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ゼルダの伝説っていろいろ設定が山盛りなのに何でストーリーには力入れないの?

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0026名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 00:03:12.48ID:zyZNE5J70
BotWからゼルダに入学して、後追いで過去作をプレイ。

BotW > スカイウォードソード >>>>>>>風のタクト
>>>>>>>トワプリ

トワプリは「やらされている感」が強くて途中で断念。


ちなみに、FFとDQはクソだからもうプレイしない。
ナンバリングだろうがスピンオフだろうが、スクエニのゲームはもうやらん。
ストーリーに力がある作品がいいなら、映画やアニメのほうが格段に上。
0029名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 00:18:04.58ID:zyZNE5J70
スカウォをプレイしていないのに悪口いうやつはアレですね。

ビートル飛ばしている時とか、面倒と思いながらも冒険していたなぁ。
今プレイしても楽しいと思うよ。
0030名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 00:32:10.81ID:loETHhD80
botwだって重い運命背負いつつパンイチで虫集め。
使命をすっかり忘れて料理に専念してみたり。
地形活かす敵集団職滅作戦練ったり。
ゲームやってるわと思う。
0031名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 00:33:25.66ID:ZDfoCfdf0
>>22
一万年経過させたのはそういうことだと思ってる
0032名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 00:36:21.58ID:ZDfoCfdf0
>>26
俺はリアルタイムでスカウォもトワプリ並のやらされ感と窮屈な作りに辟易したんだが、
自由なブレワイから入って正反対のスカウォもまあまあって人もいるんだな
0033名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 02:12:30.42ID:t/kHgrLG0
ゲーム性の話は置いといてスカウォのストーリー部分は評価高いよな
ゼルダの時系列の最初の物語を担うだけのことはある
0034名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 04:13:58.69ID:Thu+vL6Ia
一つのゼルダを絶対視してそれを基準にプレイするって勿体無い遊び方してんな
一つ一つに心開かないと良さもわからんやろ
0035名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 04:22:34.24ID:bfIrJSwB0
設定がゲームシステムを縛らないように
0036名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 04:26:07.56ID:FF0Tgvqi0
そもそも青沼がその重厚なストーリー(ハイラルヒストリア)気にすんなって言ってるし子供でも分かる勧善懲悪ストーリーでゲーム楽しませるのが第一なんでねの
0037名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 05:06:00.57ID:7s2WOF4Ra
>>1
ストーリードリブンな映画ライクゲーは、進歩の無いゲームだよ

SIEや洋ゲー大手サードはそんなソフトばっかり作るけどさ
0038名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 05:46:34.92ID:YRdzb2M/0
色々想像ができるのもおもろいじゃん
ファンが勝手な考察して盛り上がったりとか
子供にも色々な情報読み込んで拾い上げて整合性持たせたり
良い頭の体操になると思うけどな
0039名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 06:33:58.73ID:7s2WOF4Ra
つーか、映画ライクゲーなんて誰がどうやっても同じ展開になるのに、
それをゲームとしてやる意味があるのか??

それこそ映画や小説で良いじゃんってなるわ
0040名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 06:36:35.61ID:7s2WOF4Ra
実際、PSWで動画勢が蔓延して、PS4やPS5のアクティブ率が低いのも、
SIEを筆頭に有力タイトルが軒並み映画ライクゲーだからだろw
0041名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 06:59:40.28ID:tIqld+zgM
>>17
FF15擁護するつもりはないが、BOTWに自分が撮った写真がエンディングの演出に活かされるなんてないだろ
0042名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 07:05:09.21ID:ZXTXi7dVd
スカウォは難易度がやたらと高く
ゲームが上手くない人は全く歯が立たない難易度
最初のダンジョンのボスが実は最強で初見殺しが甚だしい
なのでクソゲーなのは認めるが
リモコンプラスを振っているとリンクになり切ってしまってリンクが立っているその場所いるという没入感があった
この点だけはブレワイは敵わない
ゼルダちゃんと再会するシーンや一時的に別れるシーンなどグッとくるし
スカウォで導入されブレワイでも採用されたリンクが言うセリフを複数から選ぶシステムも良かった
大切な人の助けになりたいっていうキャッチコピーだけで泣けるわ
0043名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 07:05:09.43ID:lc88jTkHa
単純に記憶集めでエンディングが変わる(真エンドが見られる)事を言ってるんでしょ
写真が反映とかじゃなく
FF15をやってないからそっちは知らんが
0045名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 08:15:28.86ID:uxC7NA9Id
そもそもゲームにストーリーって必要か?
0046名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 08:15:39.04ID:RP5uwEhb0
とりあえずマスターソード抜けばなんとかなる
0047名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 08:20:51.83ID:CK6goyAj0
よーし、じゃあムジュラのお面屋とは一体何者だったのか?を考察してみよっか
0049名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 08:29:53.74ID:ZDfoCfdf0
>>45
必要ではないけどそれにより深みが出たりや目的意識が高まるので物語が背景としてあるのはいいと思う、ファミコンのマリオやゼルダにもストーリー自体はあったし
ただ操作できないカットシーンがやたら多くてプレイの邪魔になったら本末転倒かと
0050名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 08:30:12.48ID:/V3jBvY/d
ゼルダはあっちこっちにある設定の欠片みたいなのから裏の物語を想像させるって方式なのよね
核心部分は語らない見せない
「なんでこれがここにあるの?」とか「こいつはなんでこんな変なキャラなの?」とか
引っ掛かりは作って答えはご想像にお任せします的な作り
そこもゲームとしての謎解きの楽しみになってる
0051名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 08:30:58.16ID:nLb4AoUDM
>>2
内容で勝ってるが?w
あー、いつものこれしかない需要の売り上げ勝負ですか?ww
0053名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 08:41:20.20ID:lc88jTkHa
>>51
内容で勝ってないから時オカを越えられないんでしょ…
0054名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 08:43:02.27ID:0aRika0u0
ストーリー重視と自由度って両立できんしな
少なくともブレワイは自由度重視のゲームだし
0055名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 08:56:17.73ID:7s2WOF4Ra
>>51
最高評価を得てるブレワイに対してFF15は凡ゲー評価だよww

【現実】
「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」

Metacritic メタスコア 97
(任天堂ゲーは割ってもOK等と主張するksサイトが低得点付ける前は98)
Opencritic オープンスコア 96
GameRankings スコア 97.33%
TGA…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの受賞
GDC…和ゲーではワンダ以来12年ぶりの受賞
DICE…和ゲーでは時オカ以来19年ぶりの受賞
最多…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの最多
GJA,TGA,GDC,DICE,最多GOTYの制覇
(和ゲーでは初 ゲーム全体でもスカイリム以来6年ぶり)
その他IGN,Gamespotなどの大手GOTYも制覇
EDGE誌オールタイムベストビデオゲーム 第1位
日本ゲーム大賞 年間部門大賞
ファミ通 40点満点
IGNJ オープンワールドゲームTOP10:第1位
TIME誌が選ぶ2010年代のベストゲーム10本に選出
Eurogamerが選ぶ今世代機トップ10ゲーム:第1位
その他多数の開発者、著名人、メディアからの称賛
0056名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 09:11:26.16ID:qdWgBioM0
ゼルダの伝説みたいなことを他のはやっても良いのかな?
ドラクエが毎回ラスボスが竜王で主人公はロトの勇者で、始まりの城は毎回ラダトームから…あれ?けっこー面白そうだが?ダメなのかね?
0057名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 09:12:43.18ID:0aRika0u0
アレフガルドオープンワールドはそろそろ作って欲しいとも思う
0058名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 09:22:11.93ID:7s2WOF4Ra
>>56-57
DQ1はブレワイのキャラデザとテクスチャをDQぽくするだけでも作れると覆うわ
0059名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 09:24:00.40ID:TUUBIA2S0
>>50
これ

過去作から設定をユーザに押し付けていないだけで、多くはフレーバーに留めてる

時オカを例にしても
・迷いの森のスタルキッド、スタルフォスが元は人間という設定
・わらしべイベントの途中、森で力尽きた棟梁の息子はその後どうなったか

この辺はユーザに一切語られない(臭わす台詞が一つ二つある程度

「風タク→トワプリ→スカウォ」と続いていくうちにシナリオ成分が強めになっていったからブレワイで一旦リセットかけたようだ
「アッカレ砦の攻城戦」「ハテノ砦の戦い」も本編で特に描かれることはなかったけど設定と舞台だけ用意しておいて
考察の余地を残すにとどめたから後から如何様にでも料理できた(結果 ブレワイ無双では攻略ステージ、シナリオで有効活用できた


あくまで商品開発で納期もあるし予算もある
限られたリソースの中でモノづくりせないかんから何を削って何を作り込むか判断できる人がいないといけない
それができないと「リメイクなのに未完」「オープンワールド風が後半一本道」という事態を招いてしまう
考察の興味を引くような「フック」を如何にうまく仕込むか、不要なものを如何にそぎ落とすか
任天堂の開発チームはこの判断に物凄く長けている
0060名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 09:35:54.60ID:Ii4U5sMV0
オールニードイズキルみたいな映画を見るとな
ゲームってなんなのかなって
テトリス将棋みたいのがゲームだろうと
0061名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 09:42:13.46ID:cY4V0dQO0
「ストーリーに力入れる」って
料理でいえばその具材を単品として食べても美味しいくらい主張が強い味付けにすることじゃないんだよ

大事なのは具材がどうかじゃなくて料理としてどうかで
料理を構成する上で具材がどうあるのが望ましいかで語られるべき

そういう本来あるべき当たり前の視点で語れば
BotWのストーリーは主役の遊びを盛り上げる脇役として完璧な仕事をしてるし
これ以上にないレベルで「ゲームのストーリー」としては力が入っている
0062名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 09:43:23.11ID:EocwaiYea
時オカは宗教対立、統一戦争、ハイラルの血塗られた歴史とか考察楽しすぎるからな
0063名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 09:49:37.90ID:7s2WOF4Ra
>>61
映画には映画のゲームにはゲームのストーリーの表現方法はあるよな
小説やコミックでも映画やゲームとはストーリーの表現方法は異なる
特に、ゲームは色んな種類があるから、それぞれで表現方法は異なる

SIEが好きな映画ライクゲーは、
映画の中に入ってストーリーを体験するような表現方法に固執していて、
ゲームの多用なストーリーの表現方法を放棄している感じがするわ
0064名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 09:58:58.43ID:vJXxZj4D0
ストーリーはゲームプレイにおいての動機付けにもなるからな
スカウォはプレイヤーにゼルダを助けたいと思わせるようにシナリオが作られてると思う
ゼルダが悲痛な思いで己の罪と運命を語り眠りにつくシーンとかすごく良かった
0065名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 12:22:30.85ID:JIQQDE9c0
>>63
そもそも映画って不要な部分は はしょれるわけで、例えばAの町からBの町までの移動シーンをリアルタイムで描きはしない
移動中にアクションシーンある時とかもあるけれど、それにしたって現実の時間だとしたら移動が5〜10分で終わるわけないだろう

それと比較すると、ゲームは実際にプレイヤーが動かして移動するわけで、その移動シーンそのものを楽しませる工夫がないならば、それは最早ゲームとして失格で本来映画でやるべき作品なわけだ
なのに、実際にはムービーとムービーの間を移動させられるゲームが未だになくならないんだよね
0066名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 13:45:06.57ID:+4gTzeLF0
ハイラルヒスとリア自体が後付けでしょ
任天堂のゲームは基本的にシステムやらさわり心地優先で最後にストーリーとか肉付けていくし
考察中がああだこうだとやってるけど
それも全てそういう解釈もいいかもね?程度
0067名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 14:03:33.74ID:NG81OJjJ0
>>4
FF15もシナリオ的な部分はシンプルだよ

そこから脱線して自由に旅しながら、
400時間遊んでも新しいボイスが出てきたりするレベルの会話データと戯れて
自分だけの旅の物語を作ってくのが本筋
0068名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 14:50:47.02ID:HzCJI6An0
1の言うストーリーに力を入れるが、ただ単にテキスト量を増やすかムービー増やすかでしかないように感じる
本当にストーリーをしっかりと構築した世界観なら、そんな事しなくてもそれぞれの体験の中に物語が浮かび上がるもんなんじゃないかな
0069名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 15:06:31.70ID:8F0A5WkXa
>>66
むしろあの設定が出来たおかげで、
「100年前にガノンなんとかできたよ!」「未来から来たロボットのお陰で歴史が変わったよ!」(厄災の黙示録)→そういう世界線のお話、ということであり!問題なし!
ってやれる余地ができたとすら思う
0070名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 15:18:51.64ID:2vmAYeMn0
メインストーリー自体はあっさりしてるけど
探索中に見つけた廃墟ひとつひとつに物語を想像できるのが楽しいんだよな
0071名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 16:00:05.68ID:Sz/fXUQCa
>>69
ゆるさない…
0072名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 16:45:47.78ID:jg+gT+xV0
厄災の黙示録の物語も無双であるゲーム性を上手く活かしてたな
前作だとストーリーモード、アドベンチャーに分かれる所メインサブマップに統一したのはいい判断だった
0073名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 17:43:44.53ID:lwFEpLUTd
寄り道してたらストーリーなんて綺麗さっぱり忘れるからね
目的だけ示してくれたら十分
0075名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 18:23:50.70ID:NDz2HrR5a
金太郎飴じゃないから
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