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【急募】ゼルダBOTW続編がユーザーに「これは前作を超えたな」って評価されるための方法

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0001名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 19:06:50.61ID:5aEIf7GpM
ハードル高いけどなんか方法ある?
0099名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 00:04:16.87ID:AZlrYEKzH
>>97
対処しないとデメリットがあるような急かされる要素は嫌だなあ
何も考えずに探索したい
0100名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 00:06:50.93ID:Al2KqXmsd
これ以上行けないエリアの表示を世界観壊さないものにしてほしい
0101名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 00:47:39.22ID:mdREwl510
特殊能力を持ったNPCと共闘するゲームプレイを増やすべき
なぜならBotWでフリーローム重視のために切り捨てたアイテム手に入れて謎解きしていく順序立てたゲームプレイの面白さを一部取り戻すことができるし
一期一会の関係にすればプラスアルファで人間ドラマを描きつつ、特殊能力(=アイテム)を手放させることでフリーロームと噛み合うゲームプレイも維持できる
0102名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 00:48:35.59ID:mdREwl510
「姫を救え」という状況もフリーロームさせるコンセプトと噛み合ってないので、伝統でなんとなく続けてる舞台設定も見直すべきだな
0103名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 00:51:12.69ID:mdREwl510
>>101はマリオデのキャプチャー的な発想でも実現できるかもしれない
なんにせよその場その場で新しいギミックやアイテムを与えて、タスクが終了したら取り上げるゲームプレイ増やすのが重要
ゼルダらしい新鮮さを常に与え続けることができるし、フリーロームさせるコンセプトとも噛み合う
0104名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 01:07:57.26ID:Fit/Aa1e0
その場だけの能力は掛け算の遊びのコンセプトとは反するのでは
0105名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 01:11:51.94ID:mdREwl510
掛け算の遊びはフリーロームと噛み合うよう謎解き要素を変化させた手段のひとつであって目的ではない
そもそもBotWの時点で神獣戦と掛け算の遊びとか別に噛み合ってないし
0106名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 01:19:27.92ID:btJP/9Jw0
神トラ2でアイテム貸し出してダンジョンの攻略順自由ってのはやってたから構想はあるだろうな
取り上げられたアイテムだとか能力持ちNPCはあくまで能力のお試しという感じで、やりこみ要素としてアイテム入手とかな
0107名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 01:24:08.79ID:6YvwZAwTM
一流の音楽だろ
時オカが神格化されてるのは5割くらい近藤浩治の功績だぞ
BotWの音楽も悪くはないが20年語り継がれてる英雄譚を彩ったサントラには敵わない
0108名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 01:37:12.96ID:yghAjJOf0
>>105
https://youtu.be/QyMsF31NdNc?t=895

GDCのBotW講演見るとディレクターの藤林が
「掛け算の遊びこそが求めていたものだ」という話をしてたので
BotWの神獣が旧来的な作りだったのは過渡期的なものでしかなくて
次回以降はメインダンジョンの謎解きなんかもできるだけ掛け算の遊びを取り入れて
もっと自由なゲームになっていくんだと思う

ユーザーからも旧ゼルダとは比較にならないほど多く・好評で受け入れられてるしな
0109名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 01:43:57.00ID:vtjGx2+F0
クリア後に敵のいないマップを自由に探索させて欲しい
有料DLCで良いから
0110名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 01:45:46.28ID:mdREwl510
>>108
その場面は
「用意された仕掛けを遊ぶ受動的なゲーム構成から、もっとユーザーが能動的に遊べるゲームを目指そう」と述べた後で
壁登りや滑空を導入することで「プレイヤーのアクション×フィールドの掛け算で移動一つとっても無限の遊びごたえが生まれた」と解説してるんであって
謎解き要素についての言及ではない
0111名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 01:48:23.77ID:mdREwl510
つまりこいつが書き足した藤林Dが言及した「掛け算の遊び」とは
従来ゼルダに存在した移動の制限を取っ払った「壁登りや滑空によるフリーローム」と言い換えるのが正しい
0112名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 01:57:43.35ID:mdREwl510
フリーロームが第一のコンセプトであって
物理や化学の掛け算の遊びはそれと噛み合うよう考えられた手段のひとつでしかない

https://www.famitsu.com/news/amp/201704/20130678.php
堂田 本作のもともとのコンセプトとして、とにかく広いフィールドを、ロードなしでシームレスに冒険したい、そして遠くに見える場所にもたどり着けるようにしたい、というものがありました。でも、フィールドを広くしただけでゲームがおもしろくなるわけではないので、世界を作ることと平行して、おもしろさを生み出すものとして、“掛け算の遊び”(詳細は→コチラ)を入れることにしました。
0114名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 07:53:13.56ID:Fit/Aa1e0
>>108
神獣は、「広いフィールドには多数のミニダンジョンが相応しいだろう、とは言えゼルダなので旧作ファン向けのダンジョンも必要」との事らしいからね
それでもまだファンから従来ダンジョン(ユニークな内装とボス、アクションの幅が広がるアイテム)を望む声は一定数あるし、続編でより自由度を進化させるのか見直しで切り捨てた従来ゼルダ要素を取り戻すのか、気になるところ
0115名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 07:59:34.32ID:HEGqvYVyd
神獣の良い所は建物として目立つから自分が向いている方角が分かりやすくなるんだよね。
しかもビーム付きだから、方位磁石としての機能もあったと思う。
0116名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 08:23:09.67ID:2Avmi++h0
>>89
第1形態で人型ガノンドロフと剣と剣での一騎討
これはセキローのラスボス並みに強くてプレイヤーの腕が求められる戦闘
第2形態でフィールドを埋め尽くすレベルで巨大化(前作の魔獣ガノンが小さく見えるレベルに巨大)
ここで4神獣、4英傑、4子孫、村人たちが全員集まって
フィールドの各地方から巨大ガノンに一斉攻撃を仕掛けて
リンクとゼルダで止めをさすという勝ち確のイベント戦
こういうのが理想だと思うんだがどうよ
人型ラスボスとの一騎討は歴代ゼルダでたくさんやってきたから驚きを重視する任天堂が安易にまたやってくるとは思えない
0117名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 08:26:46.02ID:bz2bhdNYd
広いフィールドをシームレスで〜、というのはスカウォプレイヤーのフィードバックの影響でもあり風タクでトライした3Dゼルダの念願でもありトレンドへの意識でもあり、まず起点
ただこれだけだと既存のオープンワールドと同じ
なのでフィールドにゼルダならではの謎解きやヒラメキの面白さを産み出す、アクションとフィールドの掛け算を実装した、と

フリーロームが第一の(最初のという意味でも最優先という意味でも)コンセプトという風には俺は読めなかったな

実際に遊んでてもアクションとフィールドだけでなくそこからあらゆる要素に拡張して磨き上げた掛け算があることで、移動も謎解きも戦闘も進行も全てプレイヤーの自由な発想を受け止めることが可能になり、結果コアゲーマーにも初心者にも楽しまれていてBotWが成功した要因と感じる
0118名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 08:35:49.89ID:Ok9mamsfa
人型ガノンとチャンバラでラストバトルやるなら武器は壊れないで欲しいな
0119名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 08:38:47.28ID:+FPwdZpKM
そもそもロンチの時点でfpsガクガクでSwitchの限界を感じさせたから
もう次世代ハードじゃないと無理だろ
0120名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 09:11:00.30ID:kFsDvVHD0
何やっても初めてbotwをやった衝撃度は越えられんだろうな
0121名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 11:13:54.80ID:0M5AdMxxp
>>116
あんまりアクションとしての難易度上げないで欲しいんだよなあ
難易度選択あっても良いけど
自分の場合、いつも「謎は解けてるのに戦闘で勝てなくて」クリアできないゲームだったゼルダが、ブレワイでようやくクリア出来るゲームになったんだよね
アクション得意な人が物足りなさを感じるのはわかるけど、そこは二周目ハードモードなりで補完して欲しい
手強いアクションだけなら他にもゲームあるじゃん
0122名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 11:53:24.87ID:aIjI/WN/M
フィールドが現世界と闇の世界で変化
時間経過によるフィールド変化とタイムリープ

ここら辺で密度増やす設定
0123名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 12:06:04.31ID:pVqfRYklp
ない
1が偉大すぎる
同等の評価を得ようとするならそれは1とは違うゲームにしないと
0124名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 12:08:11.31ID:O2/WQNcfa
スカスカとバカにされて悔しいみたいになって、隙間があったらとにかく詰めろみたいにゴリゴリ詰め込むのだけは絶対にやめた方がいい
少し歩く事に何かあるみたいな状態だったらダレる
0126名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 12:14:19.89ID:O2/WQNcfa
>>70
ボツネタの巨大ガーディアン(マスターワークスで触れられたやつ)を元にした何かが出てきてもいい気がする
あるいは厄災の黙示録に追加ボスとして巨大ガーディアンを入れてもいいのよ?
0127名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 12:31:14.48ID:DpoOdXP30
燃やしたり壊したり等の
世界に干渉出来るシステムの強化だな
0128名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 12:34:50.13ID:2yZYGHyr0
あえて「続編」としたのは、BotWが人気すぎたからってこともあるだろうけど
「この形態」のゼルダはここまでということなのかも知れないよな
次の新規ゼルダは、また違ったことをやってくれるのかも
0129名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 12:44:49.56ID:pVqfRYklp
BotWは従来型のオープンワールドの築いた文脈があってその型にはまらないところが評価を高めているんで続編が上回ることはできないよ
ただ傑作になることは間違いないし楽しみにしている
0130名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 16:59:16.57ID:r2meHHPLd
>>127
そこだな、要素の組み合わせでもっと色んな事が出来る・勝手に起きる世界になる
この辺に言及してるのはこういうスレでもほんの数レスしかないが、力入れてるのはそこだと思う
0131名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 17:33:18.39ID:mdREwl510
>>117
スカウォまでの伝統的なゲームプレイをシームレスで広大なフィールドに乗っけても
リニアなゲームプレイとノンリニアな探索との間に齟齬が生じるチグハグなゲームデザインが常態化してる有象無象のオープンワールドと大差ない
そんな状況を回避するためにフリーロームと噛み合うゲームプレイを考案して実装したのがBotW
物理エンジンや化学エンジンによる掛け算の遊びだの、壁登りや滑空だの、ウツシエの記憶だのは全部フリーローム最優先した結果実装された仕様であって、目的ではなく手段
0132名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 17:49:51.22ID:/lpRe9pmd
>>121
なんか違和感有るな、どう考えてもブレワイは謎解きが易しくて戦闘は難しい部類だと思うが他のシリーズはクリア出来なかったのか?
0133名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 18:15:47.31ID:40ABrRdqa
神トラ、時オカ、スカウォとかブレワイより遥かに戦闘難しかった
人によるんだろうけど
0134名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 18:18:50.94ID:Sznx1tWc0
テントを持てるといいな。PVではゼルダと同伴行動の様だし野宿する場合に必要だ。
リンクは外で焚き火しつつ警備担当ね。
0135名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 18:20:17.92ID:3auuR4DF0
前作から続きのゼルダは突飛なシステムをぶち込んでくるから
奇作になる可能性は高い
0137名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 19:20:15.14ID:TQtzIjt/0
>>132
旧作のリニア進行のゼルダは
同一進行度でのリンクの強さががほぼ固定(欠片等で少し差は出るが)なのと
回避できない敵の倒し方が非常に限られた方法だけだったりで
構造的に技量以外で打開しにくい部分があるから
アクション苦手だと詰まる人はどうしても出るな

BotWはアクションそのものは難しくなってるけど
難所があってもほとんどは回避できるし
リンクの強化も色々できるし回復溜め込めるしで
アクションでほとんど死なない状態まで持っていけるから
アクション苦手なままでも地道に蓄積していけばどうにかなるゲームになってる
0138名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 19:58:57.09ID:btJP/9Jw0
続編はゼルダが旅についてくるって予想の人結構見るけど
初報PVがガノン復活の冒頭シーンだとしたらゼルダをガノンドロフから取り返す話になるんじゃねーかね
ゼルダの足元が崩れてるし地下に落っこちていっちゃうんじゃない?
0139名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 20:14:35.38ID:mdREwl510
わざわざショートカットにしたんだからもっとアクティブな役回りになるだろ
プレイアブルは99%無いがな
0140名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 20:14:38.67ID:Dz1G/obLd
RPG脳からするとまだ使われてない属性だとかハイラル城自体がアレクサンダーみたいな神獣だったとかいろいろ考えちゃうな
0141名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 20:19:52.29ID:Gv+hMRMUp
>>132
今までは倒せない相手がいるとそれから先に進めなかったからなー
とりあえずブレワイは料理を山ほど作っておけばなんとか突破できた

ちなみに祠だと剣の試練は中位までしかクリアできないぐらいのレベルだ
祠も全部回らなくて良いし、道の途中で会う相手はとにかく避けると逃げるでなんとかなる

>>121は「ガノンドロフはセキローのラスボス並みに強く」という意見へのコメントなので
プレイヤーの技量が求められるような戦闘が入ると、ちょっとクリア出来ないなーということ
0143名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 22:12:36.82ID:Ff6DtVDZd
>>131
うーん、「フリーローム最優先」の根拠が見えないのよね
「そんな状況を回避する」ための掛け算の遊びが必要だったのだと思うよ
0144名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 22:26:25.61ID:mdREwl510
>>143
Immersive Simの要素なんて他のオープンワールドがゼルダより先にいくらでもやってきてるんだよ、そもそも
0145名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 22:28:06.23ID:mdREwl510
壁登りや滑空もそうだし、断片的なストーリーテリングもそう
任天堂はそんな手垢のついた手法をやるためにオープンワールドを選択したわけじゃあい
BotWが革新的なのは、ゲーム内の各要素をフリーロームを阻害しないよう組み立てたことであって
各要素そのものは先駆者の後追いばかり
0146名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 22:45:46.27ID:JHH6O4X6d
前にBotWの謎解きは「劣化」と言ってた人だよね?、明
0148名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 22:47:10.11ID:TQtzIjt/0
藤林が言ってたように一番核にあるのは
プレイヤーがどこに行って何をするかは自分で考えて遊べる能動的なゲーム
だからフリーローム含めてすべてはそのための手段だわな
0149名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 22:48:46.68ID:Be9IasAl0
やはり、フィールドマップ完全新規が条件かなあ
探索が肝でありそこが一番楽しくて評価されていたのは間違いないし
逆に、他がどんなに優れていてもマップが使いまわしだったら評価は大分落とすと思う
0150名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 22:51:28.36ID:JHH6O4X6d
決められた手順を取り除くってのは、リニアに対してでもあり個々の謎解きに対してでもあるからさ
それを同時に実現出来たことが画期的なのよ
0153名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 23:00:49.53ID:qEcNLNw/0
多用なアイテムがやたらそこらへんにあったり、敵倒すとアイテム確実に落とすおかげで遠回りしても楽しめるのが良かった
遠回りしても損したって気分になりづらい
つまらないと思ったOWはそういうのがなかった
0154名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 23:08:02.97ID:mdREwl510
オープンエアのコンセプト
https://youtu.be/ZwqFNZfSvCA
青沼「自由に移動できる広い世界を作りたい」
藤林「原点回帰。最初のゼルダは広い世界を自由に探索できた。今の時代作ってみたら更に面白くなる」
0155名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 23:11:43.46ID:mdREwl510
https://youtu.be/B4bHdcQnzjU

藤林「掛け算の遊びは作ろうとしているオープンエアの広い世界を埋めていく"ネタ"として使えると感じた」

青沼Pや藤林D曰く「オープンエア」のコンセプトは広い世界を自由に探索すること=フリーロームである事を踏まえてごらん
0156名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 23:29:40.44ID:Fit/Aa1e0
広いシームレス世界を自由に探索なんてこと自体は、既存のオープンワールドでも出来たことで

そこにゼルダならではの、プレイヤー(の発想)に応えてくれる世界作りが加わったことが最重要なのだと思うわ
続編で注力するのもそこかと
0159名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 23:35:30.94ID:mdREwl510
>そこにゼルダならではの、プレイヤー(の発想)に応えてくれる世界作りが加わったことが最重要なのだと思うわ

まったくゼルダならではとかじゃない
Immersive Simは20年30年前からあってオープンワールドでも散々擦られた要素だしな
0160名無しさん必死だな
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2021/01/08(金) 00:49:50.49ID:JDAAwbVOa
>>158
ゼルダの優先事項はそこじゃないしゲームスピード的に30で十分
ハードのスペック的に余裕あるなら最初から60でやってるだろうけどbotw続編がswitchで出る以上次も30だろうな
0161名無しさん必死だな
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2021/01/08(金) 00:53:41.89ID:JDAAwbVOa
Immersive Simがどうとかじゃなくゼルダならではというのは2D時代から一貫して仕込んでるわけで
0162名無しさん必死だな
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2021/01/08(金) 01:06:39.48ID:2/fzJWqR0
前作をクリアした人向けの難易度にする。
ラムラーナもbloodstainedもブラスターマスターも2が難しすぎる。
前作クリアしてるのに。
0163名無しさん必死だな
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2021/01/08(金) 01:20:19.02ID:JV8enDOg0
武器用の四次元ポケットが欲しい
素材はいくらでも持てるんだから武器が持てても問題なかろう
0164名無しさん必死だな
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2021/01/08(金) 01:25:44.64ID:v1mllRcc0
>>96
じゃあストックしろよ

>>98
鎧系モンスター出て欲しいけど金属だから感電に無防備すぎてどうだろうな?
0165名無しさん必死だな
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2021/01/08(金) 01:30:08.22ID:JKUzSmO10
武器と盾は壊れるけど防具は壊れないんだよな
そこは壊れるとまずいのか
0166名無しさん必死だな
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2021/01/08(金) 01:33:03.66ID:1MpACVHJ0
>>161
伝統的なゼルダならではの謎解きをぶっ壊してImmersive Sim取り入れたのがBotWな
0167名無しさん必死だな
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2021/01/08(金) 01:38:38.52ID:AAGUNvdH0
>>11
お前は動画と幸作専門でゲーム童貞やんw
0168名無しさん必死だな
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2021/01/08(金) 02:06:45.67ID:JDAAwbVOa
ゼルダならではというのは謎解きの話じゃない
別にぶっ壊してもいないので
0169名無しさん必死だな
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2021/01/08(金) 02:41:28.11ID:JDIkj96S0
続編っていうけど時オカに対してのムジュラみたいなもんだと思ってるけど
外伝的なもんなのにちょっと期待膨らませすぎじゃないのか?
0170名無しさん必死だな
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2021/01/08(金) 03:23:21.92ID:U7LJryXL0
>>169
ムジュラみたいなスピンオフじゃなくて本編新作だって話をしてたな

https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190612-94769/
同作は(本編のスピンオフの作品という意味で)『ムジュラの仮面』ではないとコメント。
新たなゲームプレイとストーリーをもたらす、直接的な続編であると強調している

https://gigazine.net/news/20190619-legend-zelda-breath-wild-sequel/
また、続編がもともとDLCとして計画されていたものなのかという質問については、
青沼氏は「当初はDLCのアイデアしか考えていませんでしたが、
たくさんのアイデアがありました。そのため、
『あまりにもたくさんのアイデアがあるから新しいゲームを1つ作って最初からやり直そう』
となったわけです」と語りました。
0171名無しさん必死だな
垢版 |
2021/01/08(金) 03:37:40.15ID:4jh275M90
前作はどうあがいても越えられない
なぜなら続編だからだ

敵や何かを増やす方向は最悪だから別のことやってくれると期待しているけど
0173名無しさん必死だな
垢版 |
2021/01/08(金) 07:32:59.91ID:1MpACVHJ0
>>168
抽象的なことしか言えてねぇなさっきから
どう考えても無理あるから諦めろよ
0175名無しさん必死だな
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2021/01/08(金) 09:11:46.11ID:CmR2CsCdd
>>148
謎解きについても、かなりのリソースが必要な足し算の作りから、広大な世界での量産に適した掛け算の作りに出来ないか考えた、
それは目指していた「能動的なゲーム」に近づくことにもなるのでは、と言ってるね
0176名無しさん必死だな
垢版 |
2021/01/08(金) 09:59:03.38ID:Yk2k5EHK0
>>96
武器が壊れないとポーチを拡張する必要性がなくなる
ポーチを拡張するためにはコログを集める必要がある
コログ探しは密度の薄いマップにリソースを割かずに加える遊び

つまりBotWのコンテンツの少なさを補うための大事な要素
これに対してリソース管理の楽しさが武器を使い分ける楽しさがとか言ってるのは上のつながりがわかってない単細胞のアホ
使い分ける楽しさなんて武器に個性を持たせれば可能だったし(BotWはできていない)リソース管理を楽しませたいならマスターソードがあんなことになってない
0177名無しさん必死だな
垢版 |
2021/01/08(金) 11:11:07.71ID:/pBMlglBa
>>173
馬鹿には言っても伝わらないしな
ゼルダ=謎解きの時点で薄っぺらい
お前がゼルダやってるようには思えない
何がイマーシブシムだよw
0178名無しさん必死だな
垢版 |
2021/01/08(金) 11:49:00.80ID:rl8ydE4D0
武器の耐久性システムの廃止
同じカテゴリーの剣や槍の中にもリーチや攻撃速度を変えたりモーションを増やす
ショートソードでも縦切りだったり横切りだったり突きだったり、斧でも叩き割る系だったりぶん回し系だったりかち上げ系だったり、あと武器によっては固有モーションの特殊技があったり
あとスタミナの減少速度を半分程度に
0180名無しさん必死だな
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2021/01/08(金) 23:11:51.17ID:8fuMOW5Ma
>>179
何故"ゼルダならでは"から掛け算が出てくるんだ?
お前の頭の中にはブレワイしかないんだろ?だから伝わらないと言ってる
0182名無しさん必死だな
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2021/01/09(土) 00:03:26.19ID:fNTAdg1aa
>>181
間抜けはお前だよ
>>159がそもそも間抜けのお前と一緒でゼルダならではを語れないだけ
せめて初代、神トラ、時オカを知ってから出直してこいまぬけ
0183名無しさん必死だな
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2021/01/09(土) 00:16:21.35ID:i7aYCyeA0
>>182
>>そこにゼルダならではの、プレイヤー(の発想)に応えてくれる世界作りが加わったことが最重要なのだと思うわ

ゼルダならではでもなでもねーな
思いっきりImmersive Simの文脈
フリーロームのために各要素を最適化したのが革新的なのであって、壁登りや滑空だの、掛け算の遊びだのはなんも新しくない
0184名無しさん必死だな
垢版 |
2021/01/09(土) 00:27:15.08ID:fNTAdg1aa
>>183
初代からゼルダがやってきた事を組み合わせればオープンエアには自然と導かれる
そこにImmersive Simの文脈も何もないんだよ
>壁登りや滑空だの、掛け算の遊びだの
そんな話はしてないw
まずImmersive Simの前に"ゼルダゲームの文脈"を知ろうね
0185名無しさん必死だな
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2021/01/09(土) 00:28:53.21ID:cG5MGjt20
しらん
・・・が続編がよくできてたら
ふつうにBOTWまで売れてしまうだなこれが(´・ω・`)
0186名無しさん必死だな
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2021/01/09(土) 00:34:42.24ID:fNTAdg1aa
>壁登りや滑空だの、掛け算の遊びだの
これも実際に製作のテーマとして言語化し高度にフィーチャー出来ているから評価されてる訳でそれで言うと新しい次元だと思うけどな
0187名無しさん必死だな
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2021/01/09(土) 00:37:42.42ID:8SPP0tdJ0
最初の動画で、リンクの手から何か水色のビームみたいなの伸びてたじゃん
引っ張ってるのか噴き出してるのか知らないけど
あれ見て、間違いなく操作はJOYコンのモーションコントロール機能を使って
遊ぶゲームだと思ったね
ボタン押してコントローラー釣りゲーみたいに引っ張って、何か吸い取るのが
ゲームの肝だな
0188名無しさん必死だな
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2021/01/09(土) 00:38:41.55ID:i7aYCyeA0
>>184
導かれない
初代から積み上げてきたリニアなゲームプレイを壊してフリーロームに最適化したのがBotW
0189名無しさん必死だな
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2021/01/09(土) 00:42:37.47ID:UuwCWG1P0
レベルじゃなくていいから戦闘による成長要素を入れる
武器壊れシステムをなくす
0191名無しさん必死だな
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2021/01/09(土) 03:39:01.40ID:Yg0HByR5a
>>188
いいから初代、神トラ、時岡を履修しておいで
馬鹿の一つ覚えみたいにフリーロームフリーローム言ってんじゃないよ
0192名無しさん必死だな
垢版 |
2021/01/09(土) 03:40:05.74ID:J67i1Sjx0
ワイルドっていうからにはキャンプ部分をもうちょっと楽しくしてほしいんだけど
テント張って寝たい
0193名無しさん必死だな
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2021/01/09(土) 03:56:04.45ID:VqugDw+y0
強くてニューゲーム
セーブデータ増加
料理周りのインターフェース
犬なでなで
0194名無しさん必死だな
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2021/01/09(土) 07:30:34.76ID:qh42hAse0
>>184
爆弾は攻撃も出来るが壁に穴を開けるし、火も攻撃以外に、部屋を明かるくする、木を燃やせるなどでにアクション×フィールドの掛け算だね
そのように干渉出来るものを増やしたり、さらに相互に干渉する仕組みを入れて初代2Dプロトタイプで実験してたのが印象的
0196名無しさん必死だな
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2021/01/09(土) 11:43:08.50ID:RGtdFfLk0
副題どうなるんだろうな
神トラ2は神トラのすぐ次の話じゃないけど2だったり
ムジュラは時オカの続きだけど2じゃない
0197名無しさん必死だな
垢版 |
2021/01/09(土) 12:15:38.33ID:PkLPL3xh0
神トラ2は営業的判断で正式発表直前にテキトーに付けたって感じだからなあ
英語版のA Link Between Worldsの方がシャレてて良かったな
英語版神トラのA Link to the Pastを踏まえて同じようにダブルミーニングにしてて
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