なぜ任天堂のゲームの「面白さ」ってコピーできないんだ?
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「没入感」への認識の違い
任天堂の「没入感」は単純にゲームが面白くて没入できるかどうか
その他特に「没入感」はそのゲームが「まるで現実」かのように没入できるかどうか
後者は前者に対して「そんなガキ向けの物語や世界観でオトナユーザーが没入できるかよw」
と根本的なことを無視して馬鹿にしているので任天堂の良いところを理解できない
「マリオはアイコン」と意味もわからず「え?マリオになりきる?馬鹿じゃね?」と嗤う 任天堂ゲームに何か物足りなく感じることを付けたしてスケール大きくしてグラきれいにするだろ、そしたら糞つまらん駄作になってしまうんだ >>3 2行目間違い
その他特に「PSゲー」はそのゲームが「まるで現実」かのように没入できるかどうか サードゲーのキャラクターは服の装飾が多すぎる
機能的なデザインではない証拠 登場以降全く風化せず今の一線はしってるマリオって凄くない? 直感や才能に頼っていた部分を理論化・言語化・数値化できないものかと分析しまくった岩田社長
志半ばだったかもしれないが研究成果は半端なものじゃないと思われる バランス調整に相当コストを割いてると思う。
なんでもそうだけど達人芸系って一見自分でもできそうなほど簡単に見えるよね。実際真似てみたら全然できない。 いかに面白くクリアしてもらえるか
と
簡単にクリアさせてたまるか
の差じゃない?お互いに全部が全部じゃないけどさ 面白さのいくつかは未知(客がまだ知らなかった事を知る楽しさ)から生まれる
コピーは原本が必要なので未知の価値を複製できない >>12
シナリオよりアクション優先だからクリアできなくても楽しめて
上手くなれば先進めるし、みたいな発想はありそう
最近は救済措置も沢山あるけどね サードは尖ってるってよく言うだろ?
全然磨いてないわけだよね
任天堂は玉ってことだな >>17
ゲームを芸術ととらえるか商品ととらえるかの違いはあるな
前者は評価されなきゃただのオナニー マリメでコースの作り方の解説聞いてたらなるほど〜って思うことばっかり
社内でそういうノウハウを積み重ねてるんだろね
あとマリオ64とかブレワイとか、ジャンル初挑戦でいきなり大正解を持ってくるのほんま凄い
骨子がしっかりしてて無駄な肉はつけない感じ >>18
他社は磨き方が全然足りてない
例えばスプラトゥーンだってストーリーは退廃SF百合で尖りに尖ってるが、それが苦手な人も気にならないようテキストやデザインにを使ってる 訂正
>>18
他社は磨き方が全然足りてない
例えばスプラトゥーンだってストーリーは退廃SF百合で尖りに尖ってるが、それが苦手な人も気にならないようテキストやデザインに気を使ってる グラフィック取っ払っても面白いかどうかを検証してるかどうかだな
任天堂は豆腐状態で遊んでみて面白いか確かめるとか多い FFも昔はメチャクチャ磨きまくって世に出してたから面白かったのに
今は中途半端な磨きで発売するようになって駄目になった。 各ユーザーの好む主人公像
PSユーザー
「僕は君(プレイヤー)。僕はどこにでも居る普通の高校生。ただ普通とちょっと違うのは、世界の救世主になる運命があるって事かな!」
任天堂ユーザー
「やあ、僕は〇〇!目標の△△を目指す為、君(プレイヤー)の操作で協力してほしいんだ!一緒に冒険しよう!」
MSユーザー
「こんにちは、君(プレイヤー)。君は今から〇〇になって、△△のミッションをクリアしてもらいます。」 ゲーム機は玩具、その玩具で動かすのがゲーム
という事を分かってないメーカーが多い >>25
かなりおっとろしいことやってるんだよね、それ
見た目でごまかすことは許しませんよ?ってわけでして
アイデアの本質的な面白さを確かめてやるって評価される側にとっちゃ胃が痛くなるようなことやで… 任天堂ゲームは昔から完成度高い状態で出てくるから安心して買える。
昔はスクウェアとかエニックスとかも完成度高かったんだがなあ。
スクウェアは聖剣伝説辺りから怪しくなってきた気がする。
今は見る影も無いが、中の人が育たなかったんかな。 逆に金と人員のかけすぎのような気もするがな
システムが膨大になると、最初に作った方が悪いと分かってても直せないし >>29
有名なのだとブレワイかな
代替アイコンだけ置いてテキストだけでキャラを差別化させないと使わせてくれないとか ネームバリューで選ばれてるだけやねん
名前を変えたら誰も見向きしないねん 徹底的にユーザーを絞っているからね。子供がまず楽しめて、子供騙しではない。全年齢楽しめる。ここはゲームウォッチのころからかわらないね。おもちゃって常に子供向けだからそこを守っていれば常に新規が入ってくる
言うはやすしで簡単に真似できるもんじゃない ネームバリューあるのに誰も遊ばないソニックとの違いを考えてみよう エンタメ系の業種って忖度無し自分の感想がすべてな子供をだますのがとんでもなく難しいって有名な話だわね >>34
ネームバリューを何故維持できてるのか考えてみたら?
てか新規IPもヒットさせてるからね >>31
スクウェアは坂口が去ったあたりから急激に「磨き」が粗くなったよな。 任天堂ゲーはゲームの面白さを
伝えるのがうまいと思うよ 有名なシリーズが消えていった事を数多く見てきた者としては
ネームバリューだけで延々と売れるなんて口が裂けても言えんわ 面白くなかったらひっくり返したりボツにしたり出来るからってのもありそう >>37
宮本さんて天才だと思うけど任天堂ブランドとしてのゲームというものを作った人でもあるかもね。ここを変えちゃうと任天堂じゃなくなるてのをよく知ってると思う。ジャニーズのジャニさんみたいなもん >>38
マリオの恐ろしいところはそこだよね
有名なシリーズであるってのは消費者から安心して買えると信頼されているってことだけど、
それ言い換えれば、前作同等以上の納得できるクオリティがあって出てくるものであるって認識されてるようなもんだからね
20年以上それを当たり前に維持してきたマリオは期待のハードルがとんでもなく高い
そして、それすらも当たり前のように飛び越えてくからマリオはほんと異次元… >>44
越えてるというか変わらないて言った方がしっくりくるんじゃない?マリオカートとかどれやっても同じだし。変わらないものを今風に出すって難しい。戦隊モノみたいなもん グラの品質ばかり追うから見た目だけゲーになるんだろ
PSみたいな高性能ハードだけ作ってもダメということを
任天堂は64の時に痛感したんだろうな コピーする為には最低限面白さが何なのかを理解出来てないと無理だからな >>45
その変わらないってのがハードルを越えた結果なんやで
「前作同様の面白さを持っている」ってのが変わってないってこと
この「前作同様の面白さを持っている」ってこと自体が大きなハードルなんだわ
なぜかって、人間の性で「前作同様の面白さを持っている」って言っても実際は「前作よりも面白い」ことを期待しちゃうものだからね >>47
戦隊モノとか結構他にも出てくるけどヒットしないよね。常に子供にうったえるコアなものがわかってるんだろうね >>45
同じだとマンネリで風化する
無双なんかがそう
マリカもシステム的に毎回変化を入れてて
毎回集大成感がある
んでマリオ本編はアクションである以外は毎度ゲーム性が別物に変わってる >>2
サラッと流されてるかもしれないけど至言だと思うよそれ オタク相手だけでビジネスできるから本気で面白いゲーム作ろうとしてない
ニンテンドークラブみたいな会社必要としてない >>48
んーまあ俺も似たような意見だよ3dのマリオやったとき2dのマリオと感覚が変わらないんだよね。これって結構すごいことでソニックとか全然できてない。コンテンツを守るって人の期待を逸脱しゃうと作品単位で終わっちゃう
任天堂ブランドで勝負してる。
まあやっぱりどれやっても同じなんで俺はそんなにはまらないけどね。ユーザーと一緒に成長しないことが重要 マンネリってのはそりゃ同じ客だけに売ってるからだよ
一緒にやる人間が変われば面白さも変わる
格ゲーだって最初はそうだったろ ちゃんと小規模な実験 やってないからじゃない?
任天堂って そこそこ遊べるもん作ってから
実制作に移ってるでしょ?
設定だけある状態 とかじゃなくてな 任天堂の社内では共有され継承されてる「技術」なので、コピーできないメーカーは単純に能力が足りないだけ >>22
うんうん
しかも自社のノウハウだけじゃなくて
他社製品やネット含めてユーザの声もかなり研究してると思うわ
情報量と熱意や密度が違う 他社開発の任天堂のゲームで人気あるのもあるし、
作れないってことはないと思う
(カービィ、ドンキー、スマブラ他)
任天堂開発でも1作で終わった微妙なIPもあるし 周回遅れで相手にしてないと思う
GOTY受賞率も低いし >>10
確かに任天堂は言語化への執念を感じるな。
CEDEC見てても、ある仕様をどうやって実現するかというhowよりも、なぜその仕様が必要かというwhyの掘り下げが目立つ。
徹底した言語化でチーム全体のレベルが底上げしてるんじゃないか? マザー2の開発やり直しとマザー3の開発中止が影響してそうね >>58
>>60
結局のところ面白いゲームを作るのに必要なのは技術では無くノウハウってことなんだよね
ただ、これってすごい属人的な要素なので、それをわかってるがいなくなったら危ないことになる
だから、任天堂はこのノウハウの言語化に力を入れてて、属人的なセンスを属人化しない価値観に変えようとしてる
ほんととんでもないことやってるよ なんだろうな、実際に任天堂とサードの遊んでると
任天堂のって丁寧だしバランスが取れてる
サードのってプレイしてて粗が目につくんだよな >>3
まぁそれも一理あるとは思うが、少なくともブレワイ以前の任天堂の場合「没入感」ってやつを徹底的に否定してきたように個人的には思う
マリオとかは言わずもがな、ゼルダですら新しいアイテムゲットしたときに「これを使って◯◯してみよう!」みたいなメッセージ出てくるじゃん
あれって開発者が画面のこっち側の俺らに語りかけてるわけで、「ゲームの世界観に没入させる」ことの完全否定でもある 開発期間を十分に取る、面白くないならちゃぶ台返しをする
こういう基本的なとこじゃね SFC時代までのFFが任天堂バランス
今のFFがサードのバランス
そんな感じ
サードには達成感だけしかないけど
任天堂のゲームには触り続けたくなる楽しさがある みたいな 任天堂タイトルって一切の無駄を省いた上でゴリゴリの力技で磨き上げてる感じなのよな
なので当然魔法みたいな都合のいい方法があるわけでもなく当たり前のことを地道に積み重ねるしかないという結論になる >>34
ネームバリューに胡座かいてブランド殺したのが他社じゃん
FC〜PS1時代に生まれた大量の人気タイトルの内全盛期の人気維持できてる所なんて任天堂以外数える程しかない
おまけに任天堂は頻繁に新規IP大ヒットさせてるしな >>11と>>25かな
バランス調整ってのは内輪だけで出来るもんじゃないからしっかり第三者の客観的な視点を入れて磨いている
システムや機能ありきでガワが後付けなのも有名な話
コレの逆をやればやるほど非任天堂っぽい感じになる これは今年最高にキモいスレ
スレタイから書き込みからまるでカルトの集会 任天堂の面白さの研究は、
テクノロジーで言うところの「基礎研究」だから、
手早く見栄えがいいものを作りたいメーカーほどおろそかにする。
地味でその上長い時間がかかるからね >>34
マリオはマリカ、2D,3D,マリパ、テニス、ペパマリで売上の水準違う
ユーザーは名前だけでなく違いを吟味している ゼルダBotWの公演を聞いた誰かが
「本当にゲームづくりをしてるのは任天堂だけだ」と言ったとかなんとか 給料が高くて福利厚生が手厚くてPやDをちゃんと育ててるからだろ
要するに人に金かけてる
なんも不思議じゃない。サードも真似すりゃいい >>4
というか任天堂と同じジャンル作っても所詮任天堂の劣化にしかならないからグラで差別化して売ろうとやってたことが
いつの間にかグラがメインでゲーム内容がとても任天堂と比較して良い代物じゃなくなっていっただけ。 >>24
そういや確か宮本と青沼がデザインセンスなんかは絶対若い人のほうがいいわけで僕らみたいなジジイは磨き方を教えてあげるんだみたいなこと言ってた記憶あるな 面白さは自分の息子たるゲーム作品に向き合ってこそ生まれるものだろう
小銭欲しさでいやいやコピーするヤツの作品なんて誰が買うか 誰だったかな、インタビューで
「任天堂は磨きが半端じゃない、ツルッツルになるまで磨く」
とか言ってたの読んだ記憶があるな >>1-9
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ >>16
ゲームデザインの能力の低さをグラフィックで誤魔化そうとしているから
プレイステーションみたいな末路になっちゃうんだよね
メーカーは金が無駄にかかって存続が難しくなる悪循環 >>59
GOTYウケを意識した作品作りかユーザーウケを意識した作品かってのは確かにあるな
ユーザーウケする任天堂ソフトのほうが俺は好きだけどなw >>59,>85
そもそも、GOTYの受賞項目
各ジャンル賞を除いたら、4賞/8賞が映像に関するものだから
他が満点でも映像0点なら60点だし
映像満点なら他が25点でも65点取れる
ゼルダBotWの
その年の映像部門でカップヘッドとアンダーテイルを除いた全てのゲームより映像評価が高い
みたいなゲームが任天堂からまた出たら、文句無しでGOTYになると思うよ >>34
何やかんや言っても日本人は特に権威主義に弱いから、ネームバリューは大きいよね。
例えば応募書類の学歴欄に東京大学って記載してだけで、いきなり最終面接とか即採用とかザラだし、
逆に無名なFランクと呼ばれるような大学だと問答無用で足切り(学歴フィルター)になる。
そもそも、任天堂自体東大とせいぜい京大以外からの応募は受け付けないというスタンスを徹底、
対する学歴不問を掲げて無名大学にも門戸を広げたSONYとではその後の明暗は一目瞭然。
片や任天堂というブランド躍進に成功、片や世間一般から完全に舐め腐られて・・・ スーパーマリオは結構真似られたのにな
越えるの無かったけど >>87
任天堂がいつそんな採用ポリシーを?
東大京大以外も普通に取ってるし専門/高専の枠もあるぞ
美大芸大系も取るし
そもそも採用人数が多くはないから狭き門なだけ >>78
人に金掛けたけど、結果が出ずに潰れたコンパイル
まあ、それだけが一概にじゃないがw 任天堂がゲームを作っているのに対して、大半のサードはオナニーしてるだけだから アイデア勝やオリジナリティでの勝負が全くできてない
というかあの規模の超大手でありながらアイデア勝負をやり続ける任天堂が異常 昔で言うとジブリを映画館で見てその後に深夜アニメを見ても全然違うじゃん。
それと似た感じだと思うよ。
ジブリが見て欲しいと思っている客層と深夜アニメを作っている奴らが喜ばせようとしている客層が全然違う。
かと言って深夜アニメを作っている奴らがジブリを見て楽しんでいる客層を対象にしようとしても自分達もドップリとアニメ漬けで生活して来た連中だからどうやって振り向かせるのか思いつかない。
それと似た様な感じだと思うよ。 >>94
DS時代はまだそういう逃げ道もあったけど今の任天堂は全方位に強いからな
まあオタRPG用にモノリス育てたりバンナムやコエテクを適材適所で使い、彼らの弱点は任天堂がカバーする方式だからこそだけど 64DDポリゴンスタジオの
サウンドボンバーがメイドインワリオに
WiiUのProject Giant Robotがトイコン02
に繋がってるのをみると凄いと思う 任天堂には俺屍1みたいなゲームは作れない
Halo宮本は、バーチャファイターを作らせようとしたけど作れなかった
任天堂は任天堂で行くしかないというのが今の任天堂の繁栄の原動力 おこちゃま向けの面白さなんか理解したくないですー
そんなことよりすごい僕を見てよ! 任天堂のゲームって残すべき所と削る所の選定の妙がいい感じよね。
他社だと旨さの中に雑味も残ってて惜しいとか思う部分だ。 ホロウナイトとかメトロイドの面白さをいい意味でコピーできてるじゃん というかサードがオナニーし過ぎ、簡悔と自慰シナリオの猛攻を客に加える >>1
宮本茂氏が商品モニターとして存在しているから。
開発よりも商品審査的な人が上に君臨してるという、ゲーム業界では珍しい体制なんじゃないかと。 >>1
IPで売ってるだけ。
実際はそんなに面白くは無いよ。 任天堂ゲーは低性能なのを面白さで誤魔化してるだけだから 初代マリオカートはSFCで一番売れたソフトだったから
当然類似品はたくさん出た。でも残ってるのはマリオカートだけだろう?
表面を真似しても面白さまではコピーできないんだよな
何故面白いのか?って部分を分析して、ゲームバランスとかを一から練ってって
やればいいのだが、そこまでやるのはガチで最初から一本作る手間と一緒だから
そこまでやろうとするメーカーって少ないんだよな 元々が他メーカーで売れたゲームを自社のアイデア乗っけて
新しいものにブラッシュアップするのが美味いメーカーだったからな
洗練されたものを真似るのは難しい 丁寧に作ってるのは解るが別に飛び抜けて面白い訳じゃない
ただただ丁寧なだけ
それが安心感に繋がって売れてる >>107
エアライド「せやな」
ポケモンレース「せやろか」
ワイルドトラックス「ぶっぶー、ぶーん」 >>65
言いたい事はわかるけどそれだけでは否定してるなんて言えないだろw
スーパーメトロイドや時オカや風タクなんて没入感の塊だと思うのだけど…
マリオ64のピーチ城の外なんかもそう >>104
何でIPがここまで育ったかを
考えもしないのな
過程を見ずに結果だけ見るか >>29
豆腐状態で遊べる状態まで作るって別に普通じゃね?
どうせ後で全部バラして無駄な部分削ったり足りない部分付け足すんだし
そういう現場のやり方にちゃんと上が理解あるんだろうな >>113
日本にはまずコンセプトムービー作って
次に中学生でも書かない痛々しいキャラデザと設定作って、モデリングとグラフィックを延々作って
最後に適当にプログラム組むクソみたいなソフトメーカーあるからな ガチで思考がアホの極みである脳腐れ糞ゴキと一緒だからじゃね?
「どうして任天堂が売れるんだ?」→「子供騙しで売りつけているからだ!」
冗談ぬきでこれなんじゃ 世代の関係で任天堂ソフトで買ったことあるのルイージマンションとマリオサンシャインとスターフォックスアドベンチャーしかないけど全部糞つまんなかったよ
同時期比較でPS2のラチェクラやサルゲッチュの方が圧倒的に面白かった
任天堂のゲーム=面白いって前提条件になってるのが謎 >>117
それはお前の思いこみだろ
「マリオなら全部絶賛!」「ペパマリスーパーシール」の評価知ってる?
「マリオストライカー」知ってる?
Wiiミュージックは信者も褒める名作だったか?
ブレワイ前のゼルダが迷走してて信者でも評価が割れてることを知ってるか? >>115
映画とが漫画とかドラマとかアニメとかそういうやつの作り方だな
それらは見るだけで楽しむものだけどゲームは動かしててなんぼだからな
初めから作り方が違うのかもしれないな ゼルダ迷走してたかな?
一番叩かれてた風タクはタライ部分除いたら神ゲーだし
トワプリは無難、スカウォは個人的には合わなかったが概ね高評価
神トラ時岡ムジュラbotwと比べると弱いけど 迷走ってより毎回冒険し過ぎで国内じゃ売り上げがバラバラってことなのかな
それでもゼルダなら買うって奴に支えられてきたシリーズだろうけど
そもそもネームバリューだけで任天堂が売れるんなら
売れないハードが存在しないはずなんだよな >>122
トワプリは無難じゃね?
時岡のブラッシュアップな印象
風タクとスカウォはOWを作ろうとして力不足だった感じ そもそも風タクでOW作ろうだなんて微塵もしてないだろ >>125
青沼のインタビューであるよ
ブレワイ発売前にしてる(当時はオープンワールドの言葉はなかったらしいが)
ブレワイの自由に動き回れる構想の始まりは風タクの海だよ >>126
更に言えば時のオカリナもハイラル平野というデカいフィールドに
各街、ダンジョンを置いて区切った
今で言うオープンワールドを目指した作品
因みに「オープンワールド」の由来(未確定)は
オカリナの北米宣伝文句の1つ「Experience the vast open world(大きく広がった世界を体験できる)」だろう
と言われてる 風タクは納期優先の犠牲者とも言えるし
あれを磨いてたら発売いつになんねん!?とも思える 任天堂と同じような面白さ追ってる時点で間違ってる
任天堂と違う面白さを追わないとサードで出す意味無し >>117
無条件に面白い事は無いし、人によって当たり外れは当然あるやろ。
それでも安定してるって事は期待以上の作品をコンスタンスに出せてる証明じゃね? ファミコンとかの初期って単純にテレビに映る絵をコントローラーで動かせるってのが新鮮でそれが面白くて他のオモチャやゲームよりも飛び抜けたジャンルとして世間に浸透していったと思うんだよね。
なんて言うか任天堂はそんな感覚を大事にしている気がする。
ソニーはそもそもゲーム市場が確立している時に参入して来てそう言うのをあんまり重要に思ってないし、他のサードもソニーに流されてそう言うのを忘れてしまっている気がする。
まずテレビゲームはエンターテイメントとか最新技術とか言う前にゲーム根本的にゲームだから。 >>100
そういうのも有るけれど、他勢は所詮インディだとか言い出したりしてよくわからんよな。 グラフィック(解像度、fpsを上げただけ)に逃げない才能と努力が必要だから インディーズのマザーフォロワーやメトロイドフォロワーなゲーム作ってるとこは
ちゃんとゲームの構造レベルでバラして面白さ分析して再構築してる感じだな >>1
普通の忍術ならコピー出来ても血継限界はコピー出来ないカカシと同じ >>132
https://www.1101.com/nintendo/nin20/nin20_3.htm
グラフィックではなく、プレイヤーが遊ぶうえで、ハートの数がどう影響するのかで話を広げて、対談の中で増やそうっていう決断をするっていう。
プレイ感覚の追求ということで言えば、岡本さんもかなり熱があるわね。 任天堂→「ルールブック」や「遊び道具」を作るのが出発点
他の玩具屋系メーカー→「世界観」や「ストーリー」「キャラクター」を作るのが出発点
こういう違いが根底にある気がする >>138
そしてそのストーリーや世界観やキャラクターやらは自分達の内輪ウケで何かの漫画や映画からパクって来た様などこかで見た事があるようなのばかりと言う。 >>94
ジブリは千と千尋以降はずっとブランドの切り売り商法しかしてないから
ゲームに例えるならドラクエFFといったPS陣営の側の存在だよ
10年代に入ってからも挑戦を続けてきた任天堂は日本のエンタメ界では特異な存在 技術に騙されたり、頼ったりしないから
面白さをメインに考えてるからじゃないか
こんな最新技術ができたからこれを使って何かをじゃなく、こんなことをやりたいから、何か使える技術はないかって方で任天堂は考えてるだろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています