なぜ任天堂のゲームの「面白さ」ってコピーできないんだ?
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任天堂がゲームを作っているのに対して、大半のサードはオナニーしてるだけだから アイデア勝やオリジナリティでの勝負が全くできてない
というかあの規模の超大手でありながらアイデア勝負をやり続ける任天堂が異常 昔で言うとジブリを映画館で見てその後に深夜アニメを見ても全然違うじゃん。
それと似た感じだと思うよ。
ジブリが見て欲しいと思っている客層と深夜アニメを作っている奴らが喜ばせようとしている客層が全然違う。
かと言って深夜アニメを作っている奴らがジブリを見て楽しんでいる客層を対象にしようとしても自分達もドップリとアニメ漬けで生活して来た連中だからどうやって振り向かせるのか思いつかない。
それと似た様な感じだと思うよ。 >>94
DS時代はまだそういう逃げ道もあったけど今の任天堂は全方位に強いからな
まあオタRPG用にモノリス育てたりバンナムやコエテクを適材適所で使い、彼らの弱点は任天堂がカバーする方式だからこそだけど 64DDポリゴンスタジオの
サウンドボンバーがメイドインワリオに
WiiUのProject Giant Robotがトイコン02
に繋がってるのをみると凄いと思う 任天堂には俺屍1みたいなゲームは作れない
Halo宮本は、バーチャファイターを作らせようとしたけど作れなかった
任天堂は任天堂で行くしかないというのが今の任天堂の繁栄の原動力 おこちゃま向けの面白さなんか理解したくないですー
そんなことよりすごい僕を見てよ! 任天堂のゲームって残すべき所と削る所の選定の妙がいい感じよね。
他社だと旨さの中に雑味も残ってて惜しいとか思う部分だ。 ホロウナイトとかメトロイドの面白さをいい意味でコピーできてるじゃん というかサードがオナニーし過ぎ、簡悔と自慰シナリオの猛攻を客に加える >>1
宮本茂氏が商品モニターとして存在しているから。
開発よりも商品審査的な人が上に君臨してるという、ゲーム業界では珍しい体制なんじゃないかと。 >>1
IPで売ってるだけ。
実際はそんなに面白くは無いよ。 任天堂ゲーは低性能なのを面白さで誤魔化してるだけだから 初代マリオカートはSFCで一番売れたソフトだったから
当然類似品はたくさん出た。でも残ってるのはマリオカートだけだろう?
表面を真似しても面白さまではコピーできないんだよな
何故面白いのか?って部分を分析して、ゲームバランスとかを一から練ってって
やればいいのだが、そこまでやるのはガチで最初から一本作る手間と一緒だから
そこまでやろうとするメーカーって少ないんだよな 元々が他メーカーで売れたゲームを自社のアイデア乗っけて
新しいものにブラッシュアップするのが美味いメーカーだったからな
洗練されたものを真似るのは難しい 丁寧に作ってるのは解るが別に飛び抜けて面白い訳じゃない
ただただ丁寧なだけ
それが安心感に繋がって売れてる >>107
エアライド「せやな」
ポケモンレース「せやろか」
ワイルドトラックス「ぶっぶー、ぶーん」 >>65
言いたい事はわかるけどそれだけでは否定してるなんて言えないだろw
スーパーメトロイドや時オカや風タクなんて没入感の塊だと思うのだけど…
マリオ64のピーチ城の外なんかもそう >>104
何でIPがここまで育ったかを
考えもしないのな
過程を見ずに結果だけ見るか >>29
豆腐状態で遊べる状態まで作るって別に普通じゃね?
どうせ後で全部バラして無駄な部分削ったり足りない部分付け足すんだし
そういう現場のやり方にちゃんと上が理解あるんだろうな >>113
日本にはまずコンセプトムービー作って
次に中学生でも書かない痛々しいキャラデザと設定作って、モデリングとグラフィックを延々作って
最後に適当にプログラム組むクソみたいなソフトメーカーあるからな ガチで思考がアホの極みである脳腐れ糞ゴキと一緒だからじゃね?
「どうして任天堂が売れるんだ?」→「子供騙しで売りつけているからだ!」
冗談ぬきでこれなんじゃ 世代の関係で任天堂ソフトで買ったことあるのルイージマンションとマリオサンシャインとスターフォックスアドベンチャーしかないけど全部糞つまんなかったよ
同時期比較でPS2のラチェクラやサルゲッチュの方が圧倒的に面白かった
任天堂のゲーム=面白いって前提条件になってるのが謎 >>117
それはお前の思いこみだろ
「マリオなら全部絶賛!」「ペパマリスーパーシール」の評価知ってる?
「マリオストライカー」知ってる?
Wiiミュージックは信者も褒める名作だったか?
ブレワイ前のゼルダが迷走してて信者でも評価が割れてることを知ってるか? >>115
映画とが漫画とかドラマとかアニメとかそういうやつの作り方だな
それらは見るだけで楽しむものだけどゲームは動かしててなんぼだからな
初めから作り方が違うのかもしれないな ゼルダ迷走してたかな?
一番叩かれてた風タクはタライ部分除いたら神ゲーだし
トワプリは無難、スカウォは個人的には合わなかったが概ね高評価
神トラ時岡ムジュラbotwと比べると弱いけど 迷走ってより毎回冒険し過ぎで国内じゃ売り上げがバラバラってことなのかな
それでもゼルダなら買うって奴に支えられてきたシリーズだろうけど
そもそもネームバリューだけで任天堂が売れるんなら
売れないハードが存在しないはずなんだよな >>122
トワプリは無難じゃね?
時岡のブラッシュアップな印象
風タクとスカウォはOWを作ろうとして力不足だった感じ そもそも風タクでOW作ろうだなんて微塵もしてないだろ >>125
青沼のインタビューであるよ
ブレワイ発売前にしてる(当時はオープンワールドの言葉はなかったらしいが)
ブレワイの自由に動き回れる構想の始まりは風タクの海だよ >>126
更に言えば時のオカリナもハイラル平野というデカいフィールドに
各街、ダンジョンを置いて区切った
今で言うオープンワールドを目指した作品
因みに「オープンワールド」の由来(未確定)は
オカリナの北米宣伝文句の1つ「Experience the vast open world(大きく広がった世界を体験できる)」だろう
と言われてる 風タクは納期優先の犠牲者とも言えるし
あれを磨いてたら発売いつになんねん!?とも思える 任天堂と同じような面白さ追ってる時点で間違ってる
任天堂と違う面白さを追わないとサードで出す意味無し >>117
無条件に面白い事は無いし、人によって当たり外れは当然あるやろ。
それでも安定してるって事は期待以上の作品をコンスタンスに出せてる証明じゃね? ファミコンとかの初期って単純にテレビに映る絵をコントローラーで動かせるってのが新鮮でそれが面白くて他のオモチャやゲームよりも飛び抜けたジャンルとして世間に浸透していったと思うんだよね。
なんて言うか任天堂はそんな感覚を大事にしている気がする。
ソニーはそもそもゲーム市場が確立している時に参入して来てそう言うのをあんまり重要に思ってないし、他のサードもソニーに流されてそう言うのを忘れてしまっている気がする。
まずテレビゲームはエンターテイメントとか最新技術とか言う前にゲーム根本的にゲームだから。 >>100
そういうのも有るけれど、他勢は所詮インディだとか言い出したりしてよくわからんよな。 グラフィック(解像度、fpsを上げただけ)に逃げない才能と努力が必要だから インディーズのマザーフォロワーやメトロイドフォロワーなゲーム作ってるとこは
ちゃんとゲームの構造レベルでバラして面白さ分析して再構築してる感じだな >>1
普通の忍術ならコピー出来ても血継限界はコピー出来ないカカシと同じ >>132
https://www.1101.com/nintendo/nin20/nin20_3.htm
グラフィックではなく、プレイヤーが遊ぶうえで、ハートの数がどう影響するのかで話を広げて、対談の中で増やそうっていう決断をするっていう。
プレイ感覚の追求ということで言えば、岡本さんもかなり熱があるわね。 任天堂→「ルールブック」や「遊び道具」を作るのが出発点
他の玩具屋系メーカー→「世界観」や「ストーリー」「キャラクター」を作るのが出発点
こういう違いが根底にある気がする >>138
そしてそのストーリーや世界観やキャラクターやらは自分達の内輪ウケで何かの漫画や映画からパクって来た様などこかで見た事があるようなのばかりと言う。 >>94
ジブリは千と千尋以降はずっとブランドの切り売り商法しかしてないから
ゲームに例えるならドラクエFFといったPS陣営の側の存在だよ
10年代に入ってからも挑戦を続けてきた任天堂は日本のエンタメ界では特異な存在 技術に騙されたり、頼ったりしないから
面白さをメインに考えてるからじゃないか
こんな最新技術ができたからこれを使って何かをじゃなく、こんなことをやりたいから、何か使える技術はないかって方で任天堂は考えてるだろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています