RPGの世界小さくなりすぎ問題
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ラストダンジョンはは異次元、ラストバトルに負けると世界が消滅 街一つ作って力尽きるって
ツクールシリーズいじった自分みたいな状況だな DQ8みたいなスケールで良いからワールドマップ復活して欲しいな >>7
体験版やったけど戦闘システムが合わなかった もう世界を冒険なんて無理だろうな
DQ11みたいにマップ狭くてもいいから世界中歩きたいのに
なぜか一地域のRPGばっかり作る >>13
フォトリアル表現(リアリティ重視)を取り入れた時点で、トレードオフやから仕方ない ゼルダ時岡のときにこんな狭い範囲で世界を救ったと言われても…という批判があったが、結局どのゲームも似たようなことになってしまった 一つのダンジョン内で完結するRPGとか昔からあるだろ ファミコンのマザーの1作目は実はめちゃくちゃ世界狭い リアルにするなら、世界なんて救おうと考えないし逃げる 言うほど小さいか?
大体はファストトラベル無いと嫌になるくらいのサイズなのに VIDEO GAME Maps Size Comparison | 3D
https://www.youtube.com/watch?v=LwXV0oLEfCM
FF7Rみたいなパターンは論外だけど、広けりゃいいってわけでもないとおもう
そのタイトルのゲーム性にあった広さなら問題なかろう >>13
ドラクエ11は山ばかりの世界だったな。山に囲まれた狭い道を進む感じ >>25
DQ8から既に
FQ7は島単位だから迷う余地少なかったが
DQ6の教訓から仕方ない >>13
一人の人間が簡単に世界中を巡れるほどチープな世界で冒険って嫌じゃん。 むしろ簡単に世界一周できる方が世界を狭く感じる
ドラクエ8なんて世界が町内マラソンかと思った
一地域の方がその先のスケールを感じられる >>1
日本のゲーム設定の数人で世界を救うとかが可笑しいって気づけよ >>29
1地域をうろうろってそれ町内マラソンじゃん >>33
アンコ足らんのか?
町内マラソンが悪いんじゃなくて世界一周なのに町内マラソンなのが世界を狭く感じるっていってるんだが バーチャルハイドライドは広いとか狭いとか以前に今どこなのかどこに向かってるのか自分は一体何をしているのかなんでこんなゲーム買ったのかさっぱりやった 昔は2D1マスで山も海も街も表してたが、今は3Dで作るから大変 >>38
あれ自動生成だしな
世界を回る価値が殆ど無いという マップを完全に把握する楽しみもあるからなぁ
3Dになってほぼ覚えられんナビ頼り >>29
「ワールドマップ」なのに何処でもすぐ行けるもんなw
1地域なウィッチャーの方が旅してる感ある 縮尺ワールドマップが恥ずかしいみたいな風潮あるよね ヒゲ新作は飛空艇あるけどワールドマップ存在するのかな
ジオラママップだから無理かな オッサンで悪いけどドラクエ3とかワールドMAP完全に把握してる楽しさってあるよな ワールドマップあるのケムコのとかしかないよな
エロゲのイブニクルのがCSよりマシという >>49
一つのエリアが町内くらいで、世界全部合わせても中学校の学区数個分くらいの感があった
12はどうするんだろう
さすがにもうこの路線は無理があるだろ ドラクエ11はそんなに広さを感じないな
いろんな地域、いろんな街があるなとは感じない ゼノブレイド
ゼノブレイド2
ゼノブレイドクロス
どれも必要以上に広いぞ ゼノブレ2は細切れ感があったしゼノクロはメカで飛ぶと小ささを感じた
最近広さを感じたのはアサクリオデッセイかなー 世界小さいっつーか
全盛期は世界2つに海底まであったからな
3つは世界がないと大作とは思えなくなった 逆もわからんでもないけど
まず狭くても面白いものを作れてから広くしてっていう
そうじゃないと世界観に何の魅力も感じなかったり >>13
11は空の見えるダンジョンみたいな地上マップだったな
8みたいな大陸単位で良いから自由に歩き回りたい 昔のRPG
航海できます
空飛べます
海底に潜れます
違う星に行けます
過去や未来を行き来します
裏世界に行けます >>1
やっぱ言語や宗教や人種の違いから異文化を感じられる世界を冒険してこそRPGだよな
どこに行っても同じ価値観とか東武ワールドスクウェアかよってなる 世界人口数百人の世界より
一地方の人口数百人のほうが自然やろがい >>55
それ両方とも屁理屈だな
特に、ゼノクロの方は単なる難癖でしかない そこまで広くないオープンワールドな地域マップと縮尺世界地図の合わせ技みたいなゲームは何で出ないんだろうな ツクールで容量ないけど凄いオリジナルダンジョン作りたいときは
小さい無機質なマップを大量に複製してワープでランダムに繋げたりしてたな 小さくなってるのはJRPGだけだよw
海外のRPGはむしろ広大になっとるだろ そもそも今時のRPGは国内ではスマホRPGが主流で
探索要素ゼロのノベルゲー+バトル要素みたいなゲームになってるだろう スマホRPGでは極限まで探索とかの要素を省いても
それでもレベル上げとかでプレイするのが面倒という人間が一定数いるから
戦闘までオートになってたりするし ゼノブレシリーズは場所ごとにバラエティあふれるバリエーションがあるから
冒険して感はある
ワールドマップあっても雰囲気も背景もほとんど変わらないんじゃ冒険してる、
ここまで来たんだ感がない >>71
いや大陸をまたにかけた旅とかなくなってて
狭い島をいかに広い大陸みたいに魅せるかみたいなゲームになってるだろう
サイバーパンク2077なんて街はナイトシティ1つだけだしな
郊外にキャンプとか集落があるだけで ドラクエ3くらいのグラでいいから思い切り作り込んで欲しい なんつーか拠点もののRPG増えたよな
どっちかって言いうと拠点もののRPGは不評なイメージなのに FFやDQのワールドマップ移動って次の目的地まで移動するだけの作業でしかないんだから無くなって当然では
むしろエリアマップ式でワンクリックで飛んでいける方が楽でいいわ FF5なんて3つの世界を冒険するという壮大さだからな
完全3Dゲームでその規模の冒険が出来るようになるには
後どれだけ技術が進歩すればいいのか?いや、技術が進歩しても
開発者の手間がとんでもなくなりそうだな FFの飛空艇見ればよく分かる
PSの頃までは世界中を自由に飛びまわれていたのが
PS2になるとエリア制
グラ向上の弊害
手間暇お金かかるからね
流石にPS4,5は行きすぎだったしスイッチが選ばれたのは業界にとってとてもいいことだ ゼノクロのドールで空飛べるようになったときは
「そういや昔は当たり前だったのに最近は乗り物で空飛べるRPGってめっきり減ったなー」って思った。 確かに移動自体が面倒って層は居そうだな
世界が狭いOWですらファストトラベルが必須なくらいだから かといって
さあ震えるがいい
とか言われても困るしな >>76
別に世界の縮尺が大きければ良いって訳でも無いし何を主題とした物語か、って話じゃないの?
広けりゃ良いならNo Man's Skyはあらゆるゲームより面白いのかって事に成るしね FF8のなんちゃってワールドマップは結構良かった
ただあれはアニメ調かつランダムエンカウントじゃないと表現出来ないだろうなあ >>76
サイバーパンクだけで語られてもなぁ
エルダースクロールシリーズやウィッチャー3やドラゴンエイジシリーズやフォールアウトとかやったことあんの? アライアンスアライブもフィールドマップと飛空艇あるけど少し世界が小さいかな >>88
TESなんてタムリエルのほんの一部を1作で扱ってて
狭い範囲を広く見せようとするゲームそのものじゃん
GTA5とかもあれは島だしな
ドラゴンエイジインクィジションはロマサガみたいに全体マップがあるけど
フォールアウト4なんかも狭い範囲にロケーションを詰め込んで
密度を高くして広く見せようとしている(マップ自体は狭い) バルダーズゲートみたいなの出来ないのかって聞かれて現代じゃもう無理だって回答されてたのが既に10年前 ドラクエ3はそこまで広くないんだけど世界地図モチーフだから広さを想像できるのが良かったな
その下にレフガルドまであるというおまけつき
3Dかつネトゲで切り替え方式だけどドラクエ10も大分世界広いよね でもアライアンスアライブとかやらないんだろ?
俺もやらないけどさ >>99
あれで狭いなら
JRPGなんてやれたもんじゃない
縮尺で誤魔化してるけど狭すぎだろ
船で一周するのに数分で終わりとか狭いなとしか思わない オープンワールドでもしも技術面や容量などの問題がクリアできたとして
地球規模の冒険を現実的に出来るのかと言うと
ましてや海底行ったり宇宙に出たりなんてやったら一体いつクリアできるのか? みんなでDQ10やろうぜ!
まともに走ったら移動時間めちゃくちゃかかるぞ その点ポケモンは敢えて地域縛りをしてシリーズ化する事で世界の広さを表してるから凄いわ >>101
まぁ、本来は記号的な表現で街や村の間は数日くらいのイメージだったのが昼夜の表現をシステム的に取り入れたせいで
逆に狭く感じてしまう要因に成ったりしてたりするしね >>106
オンゲはな
FF11や14もまともに移動したら数十分や1時間とかだしな 記号化によるシチュエーションが生み出す広さとゲームプレイのおける操作時間感覚としての広さをごっちゃにして議論されてるな
ワールドマップのコマ数が実際は狭いなんて分かったうえで前者で話してるのに後者で受け取ってツッコミいれてるという >>107
オーキド博士の151匹迷伝説を見るに、初代の頃そんな事考えてた訳ないだろうなって
たぶん初代地域を上っ面とは言え取り込み切った金銀でもそんな事考えてない 元々狭い世界だろ
惑星全土使っても国同士のイザコザなんて殆どない >>81
もっと前ならスタークルーザーがあったな
糞ポリゴンで星の中身も酷いものだったがあれはあれで楽しかった
時代が変わってもうスタークルーザーみたいな星を旅する感じのゲームを
綺麗な映像でというのは無理だろうなと思ってたらNo Man's Skyで実現してくれた
星に着陸したり大気圏離脱出来たり出来るだけで大満足だ >>105
RPGでなくて良いなら銀河レベルのオープンワールドはとっくに出てる >>1の言わんとすることは理解できる
広くて密度が高いRPG遊びたいわ ファミコンやスーファミのDQの外マップは縦256マス×横256マスだからな
256歩で世界一周できてしまうわけだ 世界を冒険できないから街同士のいざこざ
レベルにするしかないんだろうな メガテンは昔から変わってないぞ
ずっと東京都内の話だからな FF10って実はFF13よりひどいゴミみたいな狭いエリアと一本道なのに世界が狭く感じる事は無かったし、
旅してる感が凄かったし、あの世界に行ってみたい感覚もあった
ようは見せ方というか作る側のセンスだろうな 歴代ゲーひも解いても一番でかいのはNo Man's Skyだろ
フレと始めて一度はぐれたら二度と会えないといわれてたゲーム(アプデで合流できるようになった) ノーマンズスカイのような舞台で
めっちゃ濃いいRPGやりたいな ちなみに次点のマイクラがリアル地球の7個分の広さと言われていてNo Man's Skyはその100万倍でかい 多分、リアル広さの事を言ってるのでは
ないと思うが 「設定として」の冒険の「舞台」が狭かろうが(例えば島が舞台とか)、フィールドが広大で街などの拠点がたくさんあり、探索範囲も広くてイベントが多ければいいだろ
そもそも世界小さくなりすぎ〜みたいに言われるのは、特にJRPGがHD機時代以降制作の規模の限界迎えて街一個か二個で力尽きたりで「フィールドが極小」で「町などの拠点が少なくなり」「探索範囲が狭く」なって
イベントが「水増し」されるようなった事への皮肉だろ? 昔のRPG
第1世界
第2世界
地底世界
海底世界
月
魔界
今のRPG
1地方
同じ世界を三週しろ! ワールドマップがあったところで入れる街が10くらいしかないやん
世界ってこんなもんかと どうもオープンワールドの弊害を理解してない奴がいるな
みんなドラクエ3でアリアハンの外に行けないのはつまんなくね?って言ってんだよ
いくらアリアハンがアサクリのように広大で緻密に作り上げられてたとしてもそれは狭い世界のお話でスケール感ないよねって事 >>129
広大で緻密ならつまらなくないね
「設定」だけ広大でスケールでかいとかいっても実質狭い文字通り一本道で探索し甲斐のないフィールドで少ないイベント、街は2,3個じゃあどうしようもない DQ3をオープンワールドで出してみたらどうなるか? ワールドマップ無し
フィールドは一本道
街は通路
移動は地図から行き場所指定
こういうのばっかり、RPGに求めてるのはコレジャナイ コードヴェインの世界のスケールの小ささは凄かったな
街一つ分の世界で敵も味方も身内のみで話が進むと言う やろうと思えばできる、のとやろうとしても出来ないっていう問題もあるでな
洋RPGは今の所、「舞台は狭い」としてもフィールドは広大だし探索その他の密度は濃いからやろうと思えば「広い舞台の設定」にはできる
しかしJRPGの舞台が狭くなったのは制作規模がでかくなって「舞台を広くしたくてもできないから」
だからな 文意を理解できない単語を拾うことしかできない機能的文盲をふるい落とせる名スレ ケムコRPGみたいな需要は同人やフリゲで埋めた方が良いと思う
割と好きな人はいると思うけど宣伝かけるほどのメジャーさはない >>126
結局はこれの一行目によくないから舞台もでかくしろってだけのスレだろう 世界が物理的に狭いのはプレイヤー的にはけっこー平気じゃない?
RPGでダメなのはマップが狭いくせに「世界を救う勇者」みたいな設定の方かと
ウィザードリィみたいにダンジョン1つ街1つでも「悪い魔法使いを倒してこい」くらいのRPGなら全然平気なんだよ昔から。世界を救うの止めろ 世界広くしたけりゃ
自動生成と大域シミュは必須だろうな
広すぎ問題は移動手段や自キャラのスケール変化で対応すれば解決するし マップじゃなくて世界が狭い
言葉で伝えるのは難しい >>142
ソノ場合はロケーションのバリエーションを増やしつつ、描写外の世界設定をかなり凝らなきゃならないので(時間軸含め)それはそれで人の能力も労力も必要 ID:ETLQ/s7F0
>>88
これ知ってるタイトル挙げただけだろ
和ゲー洋ゲーの対立煽りスレで出せるタイトルってこればっかり
>>96
ここでエアプ認定してるけど…もしかして突っ込みの際に使われた言葉を使いたがる習性がある…? 豪雪地帯と砂漠とジャングルを一つのゲームに納めろってことかな
BOTWはやってるな ニッチなジャンルはユーザーが買い支えるしかないじゃん?
一本10万円ぐらいで出せば街も増えるよ >>143
その通り
だけどそんなものは誰も作れないしクリア出来る人もいないし現実的ではないよね
オープンワールドはゲームの頂点でも絶対的なものではなくひとつの表現手法でしかない訳でその手法として欠点もあるよねって事 FF15とかも片田舎をDQNが車を乗り回しているだけだしな 広くするためには制約が必要になるからな
そのまんま広いものを作ろうとしたら
労力がヤバすぎて無理になる
全て見せるタイプでは広いのは無理なんだよね FF3はすごいスケール感だった
浮遊大陸から出た瞬間の演出が神ががってた
画面いっぱいの海と数マス分しかない浮遊大陸、さらにBGMが合わさって世界の広さを実感した FF7remakeのワールドマップどうするんだろぅ、、、ってずっと思ってる 広いワールドマップとか2000年辺りが最後だろ
2001年のFF10の時点で終わってる文化 小さい世界がいいか
広い地域がいいか
ワールドマップのRPGはもういいかな・・ >>152
最初は北から南、東から西にループしてるって気付きにくいのも広大感に拍車かけてたな ドットの集合体を広大な世界と解釈する頭してりゃ世話ないわな >>157
ナニ言ってんだこの馬鹿は
その認識ソノモノが小さな頭の中で処理されてんだから「どう感じさせるのか」って話になる
人の脳が如何に都合よく勝手に補完しちゃうかなんぞ中学生でも解るわ ゼルダのスカオとか汽笛位割り切ってある程度マップで選択+ステージ制に近い感じにしなけりゃただただ密度の低いフィールドをひたすら移動し続けるようなのが増えそうではある、ブレワイとかゼノブレシリーズみたいなのは流石にポンポン作れんだろうし なんかもう一つの部屋や家の中だけで完結するRPGとかあってもいい気がする >>92
スクエニは違うだろ?おにぎりで力尽きたんだ >>158
そんな安上がりな補完でいまの世界の広さを捉えてるんだから滑稽ですわな 想像の余地があるからこそ昔のゲームはドットの集合体であっても広大な世界が広がってたけど今は表現がリアルに近づいて狭苦しい感じになったよねってはなしじゃ… 今なら2Dだと日本と同じ広さと密度のマップのゲーム作れんじゃね?
やってみたい 仮に作ったとしてマップの広さに意味がないと結局ファストトラベル(クルマ、公共交通機関含めて)三昧になりそう、各県の県庁巡るにしたって県庁所在地以外はただの移動フィールドになってしまう、逆に広さに意味(サブイベなり宝箱的な報酬散りばめる)をもたせようとすると膨大な作業が発生する、
でも作ってみるのは面白そう、むしろ作る方をゲームにすりゃ良いのではと思ったけどPCのシティーズで似たような事できたな、リアルサイズまでは行かないけど 世界が小さかろうが大きかろうが、意図してそういうものにしているのなら別にいいんだよ
問題なのは、制作時間や予算が無くて「小さくせざるを得なくなった」ものだ
そうJRPGのことだよ 広さとか人口の話とかじゃなくて話のスケールが小さいって言われてんのを理解してないな 町一個作る労力が段違いなんだから
スケールダウンせざるを得ない >>164
容量的には作れても
その広さの世界を描けるか
その広さの分イベントをたくさん仕込めるか ケムコゲーでも買ってろ
マニアックなジャンル嗜好する癖に金かかってない嫌ってゴキブリかよ >>13
11でも2Dでやるとかなりワールドマップな感じがするのに
3Dだとアスレチックみたい まあ、アメリカは歩いて横断が簡単なゲームが有ったしな… レースゲームでアメリカ大陸を表現した
のがあったなぁ いくら広くても最初から行けない場所が多いってのが昔から冒険してる感が薄かったな
オープンワールドも見えない壁だけどレールプレイは見える壁みたいな >>178
余りの狭さにビックリだぞ
FHシリーズですらTDAの広さには全然追いついてないからな
ドライブゲームとしてそっちの発展も期待してたんだけどなぁ >>116
4kモニターだとスクロールしない世界に >>128
人口数十人の国
世界人口数百人
よく絶滅しないよな >>181
現実的に遊ぶのは無理でも
昔のゲームを4Kモニターに凝縮したのを見てみたいな >>168
だったら本当か嘘か分からないようなこと言うホラ吹きオヤジでもゲーム中に登場させとけばいいんじゃないの?
伏線回収した時にそのキャラが言ってたことと被ってたりしたら
プレイヤー側が勝手にスケール大きく感じてくれるでしょ
FF3のグルガン族みたいに ブレワイは先に2D版を試作したって話だけど、ゲームデザインに対する姿勢が根本的に異なる 映画は昔からこれだね
人類の危機といいつつ
ニューヨークでごちゃごちゃ
してるだけ >>183
フレンドが今どのあたりにいるか見られたら面白いかもね ゼノクロ
ブレワイ
このレベルの広大さが有れば小さいとは感じない和 >>169
やっぱり3Dってゲームを絶対的に進化させるものでは無かったんだよな
むしろ弊害を生んでるとさえ言える >>25
それでもDQ8に比べたら幾分マシになった方
8はフィールドがダンジョンみたいになってて広大な平野みたいな開けた場所がない >>67
オープンワールドどころか3Dに入った時からこの傾向やで >>192
マリオ64を最初にやった時3D空間を自由に探索出来るのに感動したが
マップはやっぱり狭いなと思ってしまったからな。従来型のマリオとは比べ物にならないもんな
まあ、地形をらせん状に作るとか、狭い空間を少しでも広く使えるようにする工夫はされてたがね >>193
スーパーマリオワールドと比べて狭いと感じたってこと? マリオ64って今考えるとエグいぐらいステージ多いな… >>193
レインボークルーズのステージに最初来た時は、背景がオープン過ぎたからどこに行けばいいのかわからなくて絶望しかけたぞ
3Dだと先の見えない感覚は2Dとは比べ物にならないから意図的にコンパクトに作ってるんだろ そんな壮大な物語じゃなくても小さいイザコザで十分じゃね FF7Rみたいに大作を小分けにして出していくっていう方法もありじゃないかな
映画でもスターウォーズとか何十年もやってるわけだし FFやDQみたいな鳥瞰図的な表現だと広い地域移動を実感するけど、
等身大のカメラワークまで視点が下がればそりゃ街3つくらいで力尽きるw
精細描写が不可能だった8ビット16ビット機の表現力が返って広大な世界表現に役立ってたってのは面白いねぇ。 JRPGおっさん達からは
アニメポリゴンモデル動かしたい要望のほうが強いんだから
世界全体旅してる感にこだわる必要ないよね 歴戦の勇者サマがちっぽけな事件では満足できないとおっしゃている 2Dでも街にそんな建物とか無かったし3Dも適当にデフォルメした街にすれば良いのに容量増えたら出来なくなった? 街一つで力尽きてんのが目に見えるから萎えるんだよな
ドラゴンズドグマとかまさにそのパターンだったが >>152
今までのマップがあの大きさのアイコンなって
どんだけ広いんだよってなったわな
実際はそうじゃなくても見せ方上手いわ リアルにし過ぎると物量的に無理になるんだよね…
FF10位からその傾向あったでしょ
無理にオープンワールド採用するよりワールドマップとエリアマップに別れてる方が世界の広がりを感じれるんだよね ff12のラバナスタぐらいの作り込みがそれなりの数点在してればだけど
たいてい1つ2つで力尽きてるか街だけで完結にしてるわな 話のスケールの問題ならウィッチャー形式にして色んな地域いけるようにすりゃ解決
まぁワールドマップがないと駄目だとか言い出すんだろうけど >>209
ホラー系は閉じた舞台ほど面白い
製作者の実験的なアイデアが活かしやすいからな ファストトラベル廃止すれば広く感じる事は出来るんじゃね >>1
残念ながらもう無理だね
グラフィックの進化のだけじゃなく
プレーヤーが仕組みに慣れてしまったことが最大の原因
もう広さを想像で補うほどピュアじゃなくなったんだよ
ほとんどの作り手もそのことについて
全く気づいておらず考えてこなかった アプローチは異なるけど
ブレワイは想像で補う広さについて熟考してデザインに落とし込んだね
遠くに見える山のスケールについて語られたことあったっけ?
初期ドラクエの偉業に匹敵する >>215
確かに望遠レンズから見えるけど遠いなとは思ったわなブレワイ >>213
シャイニング・レゾナンスやってみて欲しい >>216
僕らは「遠く見見える山」を知ってるよね
その印象を山のデザインに利用した
実際は起伏のある地形にすぎないけど、山に思えて広さを体感できた >>192
でも時オカだと二つの時代を行き来してるせいかそんなに狭いと感じた記憶無いんだよな
間違い探しが新聞のミニコーナー程度の面積で十分なみたいに
3Dにすると逆に狭く感じる問題って
脳が見慣れてるものは勝手に情報スキップして見ていないのと実質変わらない感覚になるからなんじゃ…
>>211
ルームランナーみたくその場で駆け足させて背景だけムービー流すのでも十分表現可能ですね リアルな3Dがゲームの未来なんだとスケール感を求めて3Dグラフィックを磨いてきたのに行き着いた先は壮大なスケールで描かれた1丁目と2丁目の対決でした
皮肉なもんですな どう世界をディフォルメするかって事で
それがうまいほど狭さを感じないよね クローズドワールド推奨の俺としては嬉しい状況
RPGじゃないけどどきどきポヤッチオのリメイクを死ぬまで待っている 今となってはオープンワールドの先駆け的存在のマザー1でも当時壮大さで物足りなさは有ったけど
今も強く記憶に残ってる点で味の濃さは上
古き良きフィールドマップ有りのJRPGはひとくくりに埋没したんだろうな >>215
ゲハだとブレワイで初めて3DSフィールドを見た人が多すぎな説
遠くに見える山でスケール感を演出とか20年前からやってるやろ
任天堂タイトルでは初めてだったけどw 高解像度になればなるほど、世界はせまくなる
ほんとしょうもない 同じ平原の端まで行ったら暗転させて、また初めにループさせるとよい 画面の端に出すマップ上では、少ししか進んでないように見せればいいんだ ドット時代にオープンワールドのRPGなんて無かったってのが答えだよ
と言うかドラクエ3くらいのRPGって町中と建物の中がシームレスになってたんだよなwww
町中と建物の中身は別に作り込む、町も賑わいを出すためには数ブロックに分けて作る
15年くらいかけて出した答えがフィールドを分ける事だったのにね
洋ゲーがオープンワールド作り出した途端にパクろうと滅茶苦茶な事をやりだすんだから頭が悪い
んで任天堂を除くとチャイナゲームに先を越されてるんだから笑えると >>224
起伏を作ることで3Dフィールドを広さ以上に感じさせたのは時丘が初なんだけどな
>>230
マザー1 アニメ版ドラゴンクエストのエンディング曲で
いくつの街を越えてゆくのだろー♪ って歌詞があったが
最近のRPG「え?街は一つだけですけど」
なんだかなあ >>1
MSフライトシムは箱1切ったおかげで世界丸ごと再現できたから
次世代になればスクエニやUBIあたりが大陸サイズのスカスカゲーを出すよ多分
SSDを生かしたジェット機での移動とかはやってほしいわ 広さが感じれない、だから広くするってわけでは
ないんだが、そこら辺を理解してる人間としてない
人間に分かれるね… >>228
多少は効果あるな
トラバースっていうSFCのRPGはキャラを小さくフィールド移動を遅くして世界を広く見せていた もうAIとかプログラム使ってゲーム制作を自動化しないと無理じゃね? スーファミの天外魔境zeroも町やダンジョンで通常、フィールドでチビキャラになってたからか広く感じたな >>231
> 起伏を作ることで3Dフィールドを広さ以上に感じさせたのは時丘が初なんだけどな
初なのは日本で、の話か? 2D前提じゃないと無理だろ
マイクラレベルの広大さを基準にしろってのか
バカも休み休み言え ガキンチョが世界を救うとかもうええわJRPGがガキから離れないならちょっとした冒険するぐらいがちょうどいいよ >>185
アタリマエを見直すって原点回帰でもあるんだよなって思ったわ。
ゼルダって元々自由にあっちこっち動き回って色々試して謎解きするゲームだし。 昔のRPGも狭いほうが多かった気がするんだけどな、どちらかというと舞台は狭いほうが好き
世界中旅するようなのはなくなっちゃったのは確かだけど >>195
マリオ64は広いし同じステージでも目標のスター毎に構成も変わってたりしてあんまり水増し感が無いんだよね。
場合によっちゃ本来の目的とは違うスター取りに行けたりするし。 >>237
XSX版のFF15のロード2秒とかだったから
次世代機専用で作ればワールドマップの等身大再現も行けそう
人力では無理だけど >>243
PS・SS時代のRPGって
街は一つしかなくて、そこから行ける周囲の冒険スポット(あるいは広大ダンジョン一つ)
だけで回していくRPGが結構多かったと思う
ハードの特性上そっちがやりやすかったのだろうか
で、このシチュが、独り暮らしを始めた大学1年生・新社会人の立場と重なって
そっちの世代に受けたんかな >>246
そんなにあったっけ?
幻想水滸伝やグランディアとか普通に回っていくやつの記憶しかない アトリエとか町1〜3個とかだったような、あと塔とかダンジョンとその周辺だけとかも多かったよ RPG以外の特徴を持ったゲームがあの時代のRPG人気にあやかるための苦肉の策じゃない?
経営ゲームとか恋愛シミュとかでやってたような >>248
多かったというのなら5,6個はタイトルあげないと バロック、シャドウタワー、俺屍、ダンジョン商店、月下の夜想曲、アランドラ他にもあるけどこんなんでいい? 地形自体は今のAIで自動生成できる
RPGの場合は町を人力作らないといけなくてサイパンとか大作ゲーの延期はそれが原因っぽいね
このレベルの街が自動で大量生産できるようになれば壮大かつ密度のあるマップが完成できるけどいつになるのやら
https://www.youtube.com/watch?v=9wIDjO-A6RU
ルミナスの新作には期待したいわ。街は流用できるし かえるの絵本
ベアルファレス
ソリッドリンク・ダンジョンサイド/タワーサイド
ブレイズ&ブレイド
ブレイズ&ブレイドバスターズ
ルナティックドーンIII
ソルヴァイス (セガサターン)
かえるの絵本は恋愛ゲー(本作では同性EDアリ)の要素があったのもあるな >>255
数十歩いけば他の城や街
世界中で街が十数カ所
どんだけ狭い世界やねん!と突っ込むヤツは突っ込んでたけどなw 昔のゲーム「世界地図の上トコトコwwwwww」
おっさん「スケールでけええええええええええええええええ」 >>3
FF15だな。
あのプレイできる部分が世界の陸地の70%だったとは。 2DRPGは想像の余地が有ったってのもでかい気がするね
今の3DRPGが小さく感じるのは想像の余地がないってのも有ると思う
技術が有るというならそういうのも超えてほしいもんだが >>259
す、スト2だって世界地図で移動するし… 2Dだと脳内補完できるからそれだけで世界が広く感じられるからな
3Dだと見たまんまになっちゃうし本当に広くすると移動が面倒になるだけだし
ファストトラベルみたいな身も蓋もないワープがなきゃやってられんからな >>264
楽しい要素と美しい風景が有れば移動も億劫にならないと思う
俺にはアイデアないけどさ >>265
そもそもゲーム内でやりたいことがあるのにのんびり風景鑑賞なんてするわけがなからね >>266
ブレワイなんかは良く出来てたと思うよ
あっち行こうとかこっち行こうとか思った
RPGじゃないから同じようにはできないと思うけど ps4.Switchでおすすめのrpgある?冒険がしたい ルナティックドーン1広すぎて
世界の壁を発見したとき感動したわ FF5はシナリオ評価低いけど 第1世界と第3世界が合体して第3世界です なんてのは
いかにもゲームならではなダイナミズムがあるよね >>20
リアルグラ志向で作るなら本来
広さは地球と同じじゃないとダメだろう
ぶっちゃけ、
MSFSをそのまま飛行機じゃなく地上を歩けるようにすれば SRPGだと国単位にできるからスケールそのものは大きくしやすいな
ぱっと頭に浮かんだのは鬼畜王ランスだけどさ >>267
ブレワイはジャンル的にARPGに該当しとる
ちなみに、任天堂はアクションアドベンチャーってしてるけれど、
それはあくまでも自称で、米国任天堂とかだと普通にRPGにジャンル分けされてる オープンワールドに飛空艇があったらRPGとして認めてもいい >>275
つ【ゼノクロ】
ドールの移動力は飛空艇超えとる オープンワールドなんて物は存在しない
あるのは世界中の通路と広場を出入りするスクエアワールドと
開けたご近所を散歩するオープンネイバーフッドだけだ PSあたりからPS2あたりくらいまでミッション型のRPG増えたよね
今のスマホゲーの走りみたいなの
クエストを受注してクリアした回数や特定のクエストクリアでシナリオ進行してるタイプ
あれがより一層お使いを際立たせてた キャラが疲れたら止まっちゃうシステムをつければいいんだ
そうすると爽快感がなくなるかな >>279
進行状況の可視化ってのもあるんだろうけどどっちかって言うとTRPGがそういう流れでシナリオを進行する
キャンペーンタイプの話が多いからどっちかって言うと先祖返りに近いかな?
メディア媒体がROMカセットの時代やそれ以前は容量との戦いの時代でもあったから
シナリオ進行も自分で見つけたり考えたりする前提だったしね
遣ってること自体はそこまで大差ないけど具体的な指示が出ていることがお使い感を深める原因なんじゃない?
もっとも指示が無いとそれはそれで不親切だの無理ゲーだの言うのが今のユーザーだったりするんだけども ゼノブレも2は全体の見た目より狭いフィールド多くてなんだかなぁってなった
特に後半のフィールドは一本道ばっかりだったのはちょっとなぁ
ゼノクロ並みにしろとは言わないからさ >>266
放浪者をロールプレイするゲームなら風景鑑賞がメインでもいいと思うが... >>280
リングフィットコントローラーでプレイヤーのフィジカルを反映 >>281
TVゲームRPGにおけるギルド&クエスト制度の隆盛の理由を考えるなら
「洋ゲーの影響」を忘れてはいけないなとも思う 2Dだと低頭身でロードはさみまくっても割と壮大な感じが出る。王国って言っても数百~数千マスよ
高頭身3Dでそれやっても現実をイメージしてしまって狭く感じてしまう
今のオープンワールドでもミニチュアで国1個再現したのとかあるから
そのクオリティの国を10個くらいつなげればそれっぽくなるのでは?
ストーリー100時間、サイドクエ100時間とかならありだと思う >>264
DQ11がまさにそれだったな
世界が狭すぎる DQ3を今風にしたのがDQ11だよな
ケトスからの眺めとかまんまDQ3
一言で言うとショボい RPGが3Dじゃなきゃいけない理由なんてないんだよなあ >>279
というかメインシナリオはデモ有り、ムービー有りでやたら豪華になって
サブクエがボリュームを増すために作られたモブキャラのお使いに走るRPGのおまけ部分として完全に分離してしまったのも大きいかと思うな
例えばFF5とか無理にやらなくてもいいサブシナリオがやたら多いけどそれらは本編と地続きでそこまでメインシナリオから浮いてないからな
メインシナリオだけ豪華に強化した結果としてサブクエが形式化して一貫した作品性がなくなったのはJRPGの問題の一つかもな >>293
RPGを3Dで作るのをやめろって意味で書いてるのなら
その意見には反対させてもらう オープンワイルドで世界を股に掛けるなんて無理だからな 昔のゲームは地図の上を移動してた
今は地形の上を移動してる オープンワールドでどんなにマップが広大でも結局は世界の中の一地域の話だし
どうしても話のスケールは小さくなっちゃうよね >>300
スケール小さくても地域性が少しでも変化した場合の臨場感や人々の生活感の描写はオープンワールドが圧倒的に上だけどな
非オープンワールドの雪原地帯は滑る床あって火山地帯は被ダメ床とかその程度の場合がほとんどで最早やる前から飽きる状態 リアルな採寸で作るなら遠心力で擬似重力作ってるような円筒形の宇宙コロニーが舞台でもいい気がするけどな
マリオギャラクシーみたく球面表面が舞台じゃなくて逆に内面を舞台にするみたいな
つか昔の2D見下ろし視点RPGのマップのループの仕方ってまんまドーナツ型だし そういやミニマップのゲームって砂漠を歩こうが雪山を歩こうが地形による効果が無いよな
ポケモンに環境効果があるのって地味に革命的だったのでは。安易に革命的とか言いたくないけど ぶっちゃけドラクエコピーして戦闘システムだけ変えて新作ってやってたようなのばっかだったから キャラとムービー眺めてしょうもない設定読んで考える
JRPGのゲーム性に広大なフィールドなんか不要だろ
だから廃れた 縮尺をシヴライゼーション位の比率にしないと
広大なワールドマップで冒険なんて出来ないだろうな 隣町まで数キロとかリアルであればあるほど表現してられないしな 8bit時代のPCゲーのRPGはフィールド1マス移動が1日かかる設定なのもあるし ロードス島戦記ってどーなったんだっけ?
イースとかも島の話だよね?あれオープンワールド化してゲーム作ってくれないかなぁ? >>1
海外の方が技術も演出も上になりつつある
日本はノウハウが積みあがらないのかグダクダな作品が99%ハズレ >>311
アンタの言ってる「技術」って具体的にどんな技術のことよ? 広くして速く移動できるようにすれば昔のRPGになれるんじゃないの
必要以上の解像度のせいで世界が狭くなったんだよなゲーム業界あほくせえな 昔風のワールドマップを作って
実際に喜ぶ人がどれだけいるかの問題じゃないの
多いような気もするし、口だけのような気もする >>293
3Dにしないと
どうあがいてもTRPGに勝てないし仕方ない
今はdiscordとか使った遠隔でセッションできるし
TRPGも完全なアナログではなくなったからな 実際なら何年もかかる冒険をゲームでは数時間で終わらせなきゃならないからな >>304
1歩1日設定のゲームの中には、過酷地形では1歩の日数が増えるのがあったりするし
砂漠ではキャンプできません(ステータス画面を開くだけなら可能)とかあるね
少数だけども 画質向上、3dモデルのリアリティ
こんなんで世界中作ってたらもう無理 スレタイと>>1のレスで理解力のある奴ならああそれってオープンワールド化の弊害だよねってすぐ分かるんだけど、こうもピントがズレた発言してる奴が多いとなるとどこかにオープンワールドって単語を入れるべきだったね マイクラっていうのはカクカクしていて
あれ以上滑らかに表現できないのかな ゼノクロも街一個しかなかったな
まぁ、惑星ミラ元々そういう設定だから仕方ないか(ノポンのキャラバンはノーカン) >>321
そりゃ、そもそも各題材、選ぶテーマによって扱う縮尺が違うのは当然なんだから
そういうニュアンスで大きい小さいを語る事が無意味だからだろ
WIZなんか最終的に宇宙に進出する話まで行ったとは言え、そもそもはダンジョン一つ探索するだけの作品だし
逆に同時期のウルティマは世界を救う話で世界を旅する作品だったわけで
それぞれテーマや主題にそった世界の描写や密度があるってだけの話だよ >>325
だから昔は色々あったんだよ
それが今ではちっぽけな地域でのお話ばっかりだよねと言われてる 何年か前にやったネトゲRPGは最初は馬に乗って移動だったのが次はペガサスに乗り、さらに数時間後にはごっつい幻獣に乗りさらに数時間後には宇宙船に乗って宇宙で戦ったりしてたなw
やってることはほぼ同じなんだけど唐突な宇宙で印象に残ってる >>326
それなら「小さくなった」では無く「大きな世界を舞台にしたゲームが減った」では?
そもそもオープンワールドと言うよりアクションRPG自体がそういった大きな世界を舞台とした作品性とは食い合わせが悪いし
どっちかって言うとコマンド選択よりアクションメインのゲームが増えたことの方が原因では? 単純にムービーで喋ったり映像技術が上がったためにプレイヤーが想像する余地が無くなってしまってるだけ 結局リアルはどんなゲームでも面白くしてくれるわけではないよということだ。
RPGなんてその筆頭とも言って良い。 世界を救うみたいなRPGじゃないと大きな世界が舞台のRPGがなかった気がする
色々な条件が重なって大きな世界が舞台のRPGが消えちゃったんだろうね
大きな世界が舞台のRPGで何がやりたいかが色々な世界を旅したいならRPGに拘る必要もないしな ドラクエ11のフィールドはそこそこ広くてよかったよ
あとはAIで地形を組み替えて、たくさんのステージが出てくるようにすればいい >>321
オープンじゃなくてもPS2の時点でそうだからゲームへの理解力ある方が訳が分からなくなるよ
FF10はワールドマップなかったし、12も一部地域だけだったしな 描写する地域の広さでしかRPGを表現できないと言うのだとしたら
それはRPGを理解していないと言わざるを得ない 冒険範囲の四方を囲んでいる地形を山から海に変えるだけでもだいぶ違ってきそう >>274
アドベンチャーゲームってのはゲームの方向性の話しで、システム的な分類じゃないと思うんだよね
ホラーゲームってのと一緒で >>338
海外のジャンル分けってタグ付(【アクション】【オープン】【冒険】みたい)になってるから
ゼルダはそのタグの一つにRPGもあるってだけで海外だとRPGになっているというのが嘘だからね 昔ほどRPG人気無いしな
金は昔よりかかるし
作るところないんじゃないの ドラクエ3の船を手に入れた途端に
世界が広がり過ぎて迷子になったよう錯覚
ああいうのをまた味わいたいんだな >>321
オープンワールド化以前から小さくなってたぞ
3Dと高精細のほうが原因 >>341
ある意味技術が追い付かないんだろうな
思い出に タライとホースが叩かれた理由は何だって話じゃないの? >>341
分かる
FF3の浮遊大陸脱出はもう一度体験してみたい >>333
その頃はRPGの世界が小さい問題なんて叫ばれてなかったろ 提供するスタイルが何であれ、心を打つ展開や良い音楽、個性的なキャラクターが減って、気持ち悪い作品が増えた気がする >>343
技術だけじゃないよ
人間の認知能力も追いつかない
ブレワイの足跡モード見れば分かるけれど、フィールドをくまなく探索したつもりでも、
未踏破の領域が大量に残ってる
3Dの広大なフィールドだと、プレイヤーが体験できるのはその一部になるのが不可避
そうなると、只でさえフィールド作るのに多大なリソースを必要とするのに加えて、
プレイヤーが一部しか体験できなくても満足できるようにコンテンツを増やす必要があり、
ゲーム制作のコストが跳ね上がってしまう訳
だからこそ、洋ゲー大作でもOWといいつつ、ストーリードリブンのスタイル捨てられていない
ブレワイくらいだよ、ストーリードリブン捨てて、本来のOWのデザイン追求した大作はね ブレワイでそれが可能だったのは、任天堂がグラフィックに無駄に金を使わないのが大きい
今の大作ゲーで一番金がかかるのは、フォトリアルで精緻なグラを大量に用意する部分
任天堂はそこに金をかけず、
最小限のコストで見映えのするジオラマ風の箱庭世界を作り上げた
これは、任天堂が過去からずっとその手のグラを作り続けて積み上げて来た成果でもある
精緻なフォトリアルグラでブレワイを作ろうとしたら、制作費が数倍以上に跳ね上がるし、
制作期間もずっと必要になるだろう ドラクエ3は世界地図をモチーフにしてしまったからフォトリアルなグラフィックではどうしても再現できないんだよなあ
ジパング作るだけで開発期間100年くらい掛かりそう しかも縮尺が小さくなると、現実の世界地図を模してるとプレイヤーが認識しづらくなり効果が薄くなるおまけ付き >>352
アリアハン大陸だけでオーストラリアより広いから
アリアハンからレーベに向かうだけで徒歩3ヶ月以上かかるのよ
オープンワールドにしたらゲームとして成り立たなくなるから
スカイリムは大阪府豊中市、ブレワイは愛知県犬山市ぐらいの広さに縮小されるw >>350
そういうのをなんとかするのも技術だろう
アイデアでもあるか
作り手は血ヘド吐いて頑張れ 自転車で日本縦断とかリアル登山とかやってる人は「オープンワールド()」とか思ってそう >>354
しかも、TES5はOWとは言っても、
フィールドの大部分はダンジョンや要所をつなぐ通路として設計していて、
そこでは、ランダム生成されるNPCや動物が登場するだけにすることで、
制作の手間を大幅に減らしてるからな
だからこそ、TES5は比較的低コストで作れた >>355
本当それだわ
DQ1と同じ路線を突き詰めたオープンワールドがTESやFO
ドグマのアクションやブレワイのギミックでごまかすのは上手くできていても亜種
本来の日本人が好んでいたはずの冒険物語を主人公目線で体験する王道RPGが国産で一個もないのがな
昔からルナドンとか有ったのに資金と技術がな >>359
むしろ、ブレワイこそDQ1Rの雰囲気があるけどなw
DQ1は今みたいなストーリードリブンなJRPGスタイルではなく、
要所要所でのNPCのセリフやイベントはあっても、
基本的にフィールドとダンジョンで冒険をするのがメイン
そのスタイルは、初代ゼルダに原点回帰したブレワイと共通部分が多い
しかも、ブレワイで、スタート地点からラスボスの待つ城が見えるようにしたり、
各地で毒沼(瘴気)が道を塞いでいたり、王様が姫を助けてくれと依頼したり、
そういう要素を盛り込んできたことで、DQ1を彷彿とさせることが割とある >>359
少なくとも、TESやFOは、DQ1とは全くの別路線
ついでに指摘すると、ブレワイがギミックで誤魔化すっていう解釈は、
エアプじゃないんだとしたら、あまりにも頓珍漢過ぎる >>3
色んな特徴を出そうと思うとエネルギー使いすぎて1個作ったら燃え尽きるし
省エネでコピペな街を作ると叩かれるしな
世の中の街大体コピペだろーに(´・ω・`) >>350
ドラクエ8ですら、隅々まで探索したつもりでも
タンスやツボの調べ忘れが結構あったし
序盤で山の上にある小屋に行ったのがクリア後だったりした
3Dになると、こういうのが増える >>361
いくら?
まさか開発費出せとか言わんだろうな >>360
今はファミコン時代と違って異世界を冒険するコンセプトでも表現方法がもっと有る
その点ブレワイは最初から割り切った遊び場を作ろうとしてTESは異世界とそこでの冒険を作ろうとしてる
どっちが正しいかは知らんどっちもあっていいだろ
ここまで言ってわからないならもういい >>366
任天堂のゲーム作りって基本「遊び場の提供」なのよね
大規模な大作なら遊園地やテーマパーク
小粒タイトルなら公園や砂場 >>346
いやPS2のころが一番言われてたぞ>世界が小さい
オープンワールドRPGが出て来だしてからそういう声が小さくなった ファミコン時代なんか。どの町もパネルを組み合わせて作ってあるだけで
たいして個性の違いはなかったんだ むしろひとつの大陸にひとつしか街らしいものがなかったり
ストーリー上時間の経過が大してないのにカジュアルに世界一周とかしちゃう昔のJRPGが違和感ありまくりだったわ
んでそういうのって大抵世界の危機とか言いつつすごい内輪でしか話が展開しないから
この惑星の他の連中は世間知らずの無能なのかって思う >>28
これすごいわかるわ
主人公が神やら悪魔やら一人でぶっ倒しちゃうのもチープで嫌だしどう頑張っても別格の相手がいたほうがスケールでかくて面白い
海の向こうの大陸とか噂だけ聞こえてくるけど実際には行けないとかのほうがロマンを掻き立てられる >>371
そもそも世界を回るのに大きなリスクがある時代設定の作品が多いし
世界の危機と言われても目の前の出来事に目が行って実感がわかない人が多いのは当然では?
君だってニュースもネットも無しに地球の裏側で起きてる事件事故なんて知りようが無いでしょ? その手の話だともう指輪物語とスターウォーズにかなわないってなるじゃん
でもあの家系図とか組織図全部頭に入れてからじゃないと登場人物の行動の意味が分かりませんだと日本じゃまず売れないから
じゃあもう鍛冶屋が竜倒せば何でもいいやとか悪の帝王倒して万歳とかにしたのがドラクエ始めとしたJRPGなわけでしょ
一周回って今ならGame of Thronesとか行けそうな気もしないでもないけど
ゼノブレとか見てると動画勢はまったくついて来ないし文句だけは言うしで
やっぱ設定自体はターゲット層に合わせて切り取って
のこりは匂わせて作中にテキストかなんかで仕込むのが精いっぱいって現状じゃないの >>355
ドラクエをオープンワールドにするなら初代
FFなら2が向いてるかな ドラクエって3Dモデル採用してからもずっと
平面を移動してるだけだから3D表示してる意味がない
人物だけ立体にしたいだけなら
FF7で用いられた
書き割り背景の上を歩かせる擬似3D方式使ってる方がまだマシだよ >>1
そもそも世界を救うってのは世界を旅することではない
身近で起きてる異変の調査から自分の住む街を救った延長に世界を救った結果があるだけ
ゴジラ
ガメラ
サマー・ウォーズ
これらを見て分かるのは世界平和のために世界中を旅してる映画など存在しないってことさ RPGの元を辿ればゲームブックやコナン・ザ・グレートと言ったファンタジー映画だぞ
ストーリーを掘り下げるのに必要な広さは対立している国二つ分が収まるフィールドに
密度のある街が一つ
後は山賊に襲われる村が一つあれば丁度良い まぁ、リアル云々言うなら世界の危機に関わる状況、事件が世界中に散らばって存在して
しかもそれが関係性を持っているってのも大概だからねぇ
魔物の侵攻のしかたにしても前線という概念が無いし完全な魔物の支配地域も特に無いけど
魔王に襲われ滅亡の危機に瀕しているってね
ゲームはゲームとしてバランスを取ることで成り立つ部分もあるから必要以上な突っ込みは
無粋って事なんだろうなぁ 世界とは銘打ってるけどDQ1〜3の広さって北海道より狭そうだしなー 別に元をたどる必要はなかろう
ゲームだって進化してるんだ
デカいフィールド(惑星規模)で密度の高い冒険が有っても良いじゃないか >>382
元祖ゲームブックと言われる「火吹山の魔法使い」が1982年、映画「コナン・ザ・グレート」も82年
ウィザードリィが81年で世界初のRPGであるD&Dが74年だから時系列が逆かな?
まぁ、初代D&Dはそもそもダンジョンに潜るだけのゲームだからストーリーも特になくて良かったんだけどね 散々言われてる空腹値とか武器耐久値とか睡眠時間とかゲームによってはスパイスになってる物もあるけど
「リアルだから」と脳死で入れても絶対に面白くならない要素だからな リソース管理というゲーム的要素として導入してるだけでリアリティを追求する為では無いだろうね ドラクエの街って民家数件しかないからな
住民も数人しかいないし
数で誤魔化してるけど広さはない
グラセフ5ぐらいの密度のある街一つ入れて
そこで暮らす住民を掘り下げた方がストーリーも面白くなるのでは? そういうのはエルダースクロールやフォールアウトが有るじゃん >>390
あくまで例としてあげた物に対するツッコミよ?
まぁ、それに文学としてのファンタジーに行ってしまうと
それこそ中世の騎士物語とか竜退治の民話まで言っちゃうんじゃない? 一地方の話でいいからロケーションは豊富であってほしいわ ドラクエ3のジパングは日本の広さって設定なんだろ
あのミニチュアなマップを移動して世界旅行した気分を味わえるほど
もう我々は子供ではないからな >>391
64DDで出す予定だったドラクエ7が
まさにそんな感じだったそうで >>391
まさに1の言ってる街と街のいざこざレベルw
それじゃ世界が狭すぎるんだよ >>387
武器の耐久性や所持数に制限あるのは無限だとチートになるからじゃん
バイオで弾薬無限にしたらホラー要素台無しになるし
ブレワイで頑張りゲージ無くしたら上に登る作業も不要になるから平面でいいじゃんってことになり
つまらないロケーションのフィールドになるぞ >>386
AD&Dになると君主にもなれたし
国家間戦争みたいなモジュールはあった記憶がある
この頃のTRPGは海戦ボードゲームの名残を強く残してたから
軍隊制度を模したものが多いな
レベルは階級・身分を示す数字だし
任務途中に局地戦の戦果(雑魚狩り)で昇進(レベルアップ)させるな
なんかもルールになってた
まあTRPGの基本は不必要な戦闘あさせるなという方針だけど >>402
TRPGも時代が進むにつれてストーリー性や戦闘以外の要素を楽しむ方向性での拡張して行ったからね
Wizとか黎明期のCRPGは初期のボードゲーム的な性質を再現する事を前提としている部分が強く
その流れをそのまま引き継いだ今のCPRGもハードの進化でストーリー的な演出の強化こそ進むけど
本質的には戦闘を楽しむ方向性をもったゲームになっていて
TRPGの「戦闘を避ける事も勝利条件たり得る」「交渉による条件クリアも勝利」などの「目的を達成する事を楽しむ」ゲームとは
ある意味で別物になっているんだと思うよ >>366 >>367
分析が頓珍漢過ぎる
TESは基本的にフレーバーテキストで低コストで異世界を表現しようとしてるだけで、
ブレワイの方はフィールドでちゃんと異世界を表現しようとしている
遊び場を作ろうとしてるだけとか、どういう妄想なんだ?? >>403
クトゥルフは戦闘しないスタイルを割と保守してるんじゃないかな
神話生物と遭遇したらバトルにならないし
正気度(SAN値)も減りやすいから
KPがかなり忖度しないとすぐ探索者ロストするからね CRPG黎明期の話はユニコーンガンダム(ユニコーンモード)大好きおじさんが発狂するからもっとやれ
http://beoline.nobody.jp/kod.html
知らんけど >>405
そのクトゥルフを題材にしたコンピュータゲームもアドベンチャー要素が強い作品は兎も角
RPGになるとやっぱり戦闘メインになってしまうからねw
基本的にTRPGがRole(役割を演じる)とRoll(サイコロによる判定)を持ってゲーム性としてる為
戦闘をしないでもゲームとして成立するけど
CRPGでこれを再現するとAVGに見えたり選択する毎に結果が変わる理不尽さばかりが目に付くゲームになってしまうのが
ゲーム性が変化した一番の理由では無いか、と分析するかな? CRPGの場合
ダイス振らせるのに特化していて
RoleじゃなくてRollプレイングゲームになるよね フィールドは3D視点でもいいけど、
町やダンジョンは固定視点のほうが遊びやすい >>407
D&Dのルールブックとかでロールプレイしようね
戦闘ばっかりしないように気を付けようねとかわざわざ注意書きをしてたのは
普通に遊ぶと役とかほったらかしで戦闘ばっかりするようになっちゃうからなので
プレイヤーが何も考えずにハック&スラッシュ(TRPGの頃は侮蔑の言葉だった)できる
ってこと自体はTRPG初期の頃からの待望されてたことで
コンピュータRPGでそっちが流行ったのは需要の面でも必然だったんだと思う
今も延々戦闘して自キャラ育てるRPGってスマホでプレイヤー数めちゃくちゃ多いしな 世界が狭く感じるのは、グラフィックを作るのが大変になって、町の数が減っちゃったこともあるな >>391
GTA5の街って密度なんかあるかな?
あんなの街でフィールドを表現してのと
同じだろう リアル物だと龍が如く7と比較される
デフォルメ物だとアライアンスアライブと比較される アラアラは後半力尽きてなかったらこのスレで言われてるようなゲームとしておすすめ出来てたんだがな フリューの経営方針は広告で詐欺ってゴミゲー出荷だからどうしようもないだろ
フリューなんかで企画された時点でどうしようもなかった 冒険感とか脳内補完とか懐古厨はふわふわしたことしか言わんな
単に子供のころやってカルチャーショックを受けたゲームってだけだと思うけど >>416
そういうのを技術で超えてくれ
まだ無理かな? >>416
まぁ、ゲームとして簡略化による不自然さを記号的な表現とすることで逆に打ち消してる部分もあるからね
正直、コマンドターンバトルを棒立ち扱いしてゲームなのに否定するのに
鉄塊であたまぶん殴られてもピンピンしてるのはゲームだからと肯定する人の感覚は
今ひとつ理解出来ないんだよなぁ >>416
子供の頃にファミコンで受けた衝撃を超えたのはUOかな
これ以上となると、SAOが実現した時ぐらいだろう >>419
sao絶対そんな面白くないよ。
だってMMOがvrになったところで序盤同じ装備の連中で延々わいてくる犬殴ってるんだぜ
狩場をめぐる諍いとかリアルで起きるんだぜ >>417
雑に簡略化して言えば、お前の要求に応えるには、世界一周旅行動画を100万倍速で再生して全部理解できるような目と脳が必要
広い世界を面倒臭くなく感じられるってのは受信側の処理性能を改善しなきゃ解決不可能で、画面からの情報出力如きじゃどうしようもない
当然まだ人類は大して進化してないし、人類を改造して性能を上げるのは技術・倫理・ビジネスモデルいずれの面でもまだ踏み入ったばかりの遠い道
もしくは時間を100万倍に引き延ばすアプローチもあるかもしれんが、現実の時間進行の制約に対処するのは輪をかけて遥か遠く、技術で踏み入る事すらできてない RPGではないとは言えノーマンズスカイやマイクラ有るのに
その話は通じないな >>422
まあまさにその二つでざっくり捨ててるような
RPGで要求される文脈のあるコンテンツを大規模に作ることの難しさが
このスレの主題だからなあ >>416
子供でも持ってるくらいスマホが普及した今は脳内補完が死語なのは分かる
AIが読み取った脳波情報から画像まで作ってくれるぐらいだし >>420
オンラインゲームって、リアルな人間関係をゲームの中に持ってくるから
「あいつムカつく」「マジしね」ってな会話が飛び交ってストレス溜まるのよね
こっちはストレス解消と現実逃避のためにゲームやってるのに >>426
ストレス解消と現実逃避したいならオンラインゲームはやめとけw
一人で黙々とプレイできるのじゃないと botwも狭いしな
ここまで来たなら家に寄って行けよカシワと思うくらいには狭い >>427
シングルプレイはすぐ飽きるし
ゲーム内キャラ(NPC)との会話は虚しい
最新のAI積んで、よりアバウトな会話がしたいね 別に広ければ広いほどよい、なんて事も無いからねぇ
Botwにしても上から数えた方が早いくらいには広いわけだし
それに広くした結果、ファストトラベルでの移動ばっかになるようなら
それはそれで本末転倒だしねぇ >>431
星一個分ぐらいのRPG有っても良いとは思うが 視覚デザインの抽象化とゲームスケール表現を欲張って引き算出来ないデザイナーばっかし >>432
シンボルグラフィックにすれば星一分の世界もできるだろうが
FF7みたいに町を作り込もうとしたら挫折する
ドラクエは狭いながら星一個の世界だ そりゃ頑張ればできるだろう
で、コストと期間は?
回収できるの? 極論すれば30年かけて作って
フルプライス(ハイプライス)で地球の総人口の10倍売らないと採算取れない
みたいなのは回収できないわけで
現実的な金と時間で作れるの?っていう話だな 昔と同じ手法で同じ金と時間のかけ方したらそりゃ回収できないよね
でも演算速度も人工知能も随分変わったのに、10年かけて一つのプロジェクトをずっと同じ手法でやってる理由って何だろう
開発環境以外にも自動化できる事、効率求められる事がもっとたくさんあるはずだと思うんだけど
物語がとかグラフィック画の前に
大人数を組織化して長期プロジェクト運営する能力がまず必要なんじゃないの
あとほんとに必要?広い世界
MMOみたいに何年もそこで暮らすならまだしも
頑張っても精々500時間うろうろする程度のRPGにさ
移り変わる、生きてるご近所さんの方がよくない?
たいして親しみ感じない通りすがりの町のために命かけるの? リアルスケールで広いマップなんて面倒臭いだけだし
ゲームとして適切な大きさで切り取ってくれる方が良いわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています