識者「NVIDIAのDLSSは据置CSを崩壊させる」
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https://jp.gamesindustry.biz/article/2103/21032901/
掻い摘まんで言うとDLSSにより一般人には高スペックハードと大差ない解像度とフレームレートが実現できる
そしてDLSSを享受された新型ニンテンドースイッチは更なる飛躍をしてしまう 解像度フレームレートだけ上げても意味ない
AAAは結局動かせないしな >>2
よく記事を見るといい
そのAAAも来てしまうのだ >>2
お前アホか?
単純にパフォーマンス上げることになる手法なのに来ないわけ無いだろ ゲーム業界30年以上見続けてるけど
魔法の技術が実際魔法だった試しは一度もない 識者を名乗っていいのはaltと岡山クレイジーゲームショップのブログのコメント欄の奴らだけ 捨て置きは更にキレイに高フレームレート安定になる筈なんだが、
どういう理由で崩壊するというのか? 公式でサイパンをVTuberに実況させた時の見てたけど
2070で動作クソ重かったのにDLSSオンにしたらサクサクになったのは驚いたな AMDもDLSS相当の機能は用意してるそうだけどDLSSみたいなのじゃないから
期待できないんだよな
そしてPSと箱はAMDだしなぁ AMDが例の同程度のやつを早くしないと
CSも全部nVIDIAになるかもしれんな
DLSS有無の差は大きすぎる どの程度のテンサーコア積んでどの程度のコスト出るかだな
それでもDLSS使わないでの負荷からするとよっぽどマシだろうが テンサーコアいくら積むの?年何本ペースで対応すんの?
EraでDLSSの可能性は否定されてないからあり得るとふかすネイト含めて誰も答えられない模様w 関係者でもなければ答えられんし
仮にそうだったとしても答える分けないだろ
常識でモノ言えノータリン 新型スイッチがAmpereでdlssなんて噂あるけど、そうなったら素で箱one並+dlssだぞ。AAAの大半は動く。それ量産できるのか?って疑問だけどな
値段は新型$350、現行機値下げ$250、ライト$150だろ PSは互換捨てて
箱はVM頑張ればどうにかなりそう 次のスイッチはPS4程度のスペックがハードルだから楽なのかも知れないな
最先端のAMDのTSMCの半導体は依然品薄だし PC用のDLSSは見たけど新型であの位まで出来るなら凄いだろうな
どこまでやれるんだろ? >>13
単調すぎる掛け算と足し算するだけだから、専用演算器(いわゆる Tensorコア)あれば 1ms もかからない処理なのよ 全ての機種に載ればどっちゅうこたないが、今後数年Switchだけとなればアドバンテージは大きいわな
まあ本当にすぐ来るのかは分からんけど ぶっちゃけ、4K、DLSSっていうSNS発の妄想成分が含まれてるリークは、
全てガセリークだと見て間違いないわ
ぶっちゃけ、SNS発のネタのソースロンダリングの類だからな >>27
まあどこまで本当かはわからないから期待し過ぎずに待つよ 個人的にはゼルダが60fpsで動くなら720pでもいいわ
低めに見てもそんぐらいはあるだろう
すなわち即買い決定で予約合戦が憂鬱 つまり今のSwitchは性能的に足りてないんだな
都合よく持ち出される一般人からしても 今のDLSSはドライバソフト更新すると追加分全部がDLされるけど
家庭用ゲームでそんな事する? 事前フレームからこんな感じなら綺麗だよネ!ってのを深層学習の経験則で作り出すだけだから、極論言えばソフトそのままでシステム側でフィルタオン設定つけるだけやで >>31
今はどのゲーム機もネット繋いでソフト起動すると
勝手にアプデDLするからそれくらい当然じゃね? そもそもDLSSを有効活用するのに高スペックが要るだろ
まず補助電源無しのエントリークラスのGPUに実装されないとCSまで回って来ないぞ >>5
可変解像度とかモーションブラー、SSRなんかは今でこそ定着したけど当時は魔法じゃね? 解像度だのフレームレートだのは、ゲームの面白さとは何の関係もないだろ。
何も変わらんよ。 >>36
PCではTensorコアが載ってるのがハイエンドや準ハイエンドグラボしかないってだけで、Tensorコアが載ってるモバイルSoCはもうある >>39
フレームレートは変わるよ
倍の視覚的情報が脳に入ってくるんだし >>39
フレームレートが低いことでゲームプレイにマイナス影響が出て面白さも影響を受けるよ
スイッチみたいなガタガタの常連ハードは特にね
解像度も低すぎたらそうなるスイッチみたいにね >>40
モバイルSoCでDLSSが有効に使われてるんか?
>>42
公式発表があるまでわからんが補助電源必要な90wって噂もあるぞ
携帯モード前提のswitchでは特に発熱と電力のハードルは重要 >>44
Xavier以降のSoCはDLSSを使うような用途のデバイスにはまだ採用されてない >>45
モバイルモードは720pって割り切ってるからね ゲーム向けにNVIDIAのSoC使ってんの任天堂だけだからな ゲハの素人同士が何言った所で現実的じゃないし、言うだけ無駄
とはいえCSは実質NVIDIAとAMDの代理戦争の場
NVIDIAとしてスイッチは利益に貢献してるのは決算の発言で明らかな事
ここから更に攻勢に出る為にNVIDIAからの提案を任天堂がどう取るかだろうな
とにかくコスト重視する体質だし 革ジャンがAI企業NVIDIAを自慢してAMDと格の違いを見せ付けるにはDLSSは丁度いいからな。 新規で開発する以外には該当するSoC無いと思うけどね DLSSって現状ミドルクラス以上のグラボでしか使えないせいで
Tensorコアどれくらい積めば実用的に動くのかわかんねーんだよな アダプタ別売りみたいにドック別売りで価格抑えたりせんのかね 値段なりに性能が良くなりますよでは任天堂は絶対採用しないよなw
この技術を使えばコストパフォーマンスが良くなりますよでも、じゃあウチが必要な性能のチップならもっと安くなるな!って言いそう >>1
>ところが,これだけの台数が売れているのに,パッケージソフトはまったくと言っていいほど売れていないのである。
>2021年に入って,毎週発表されるヒットチャートには,まったくPS5のタイトルが出てこない。
>ようやく3月になって「龍が如く7 光と闇の行方 インターナショナル」がランキングに入ってきたが,販売本数は3000本に満たなかった。
>ダウンロード比率が極端に高い場合を除いて,やはりPS5用ソフトが売れていないことになる。メーカーサイドからもリリースが出ておらず,ソフト販売はハード販売に見合っていないといって良いだろう
よく読んだらこっちの方が重要だろwwww >>53
http://behindthepixels.io/assets/files/DLSS2.0.pdf
これの22ページにDLSSの処理にかかる時間が書いてる
1080pに引き上げるのにRTX2060Sで0.736ms
60fpsだと1フレーム16.7msなんで仮に1フレーム分DLSS用にバッファを取れるなら
RTX2060Sの約4%分Tensorコアがあれば1080p/60fpsへのDLSSならギリギリ出来る計算
4KへのDLSSだとその3.5倍Tensorコアが必要になるけど >>15
リーカーと噂ソース望月のエコーチャンバー現象なんだよなぁ >>34
Nvidiaエアプじゃなければ分かるがGPUドライバのアプデだぞ 【月間総括】NVIDIAのDLSSが据え置き機ビジネスを崩壊させる?
ライター:安田秀樹
草 ヤスダ「DLSSは昨日はじめてききました。とにかくすげぇ!」 改めて見るとFPS/TPSばっかりなのとTBA多すぎで笑った
これでどうやって据え置き機ビジネスを崩壊させんだろ
2018 2本
2019 7本
2020 15本
2021 3本
https://i.imgur.com/Xd7e9Wy.png え、DLSSってあんなに持ち上げるからにはもっと汎用的に使えるものかと思ってたんだが
こんなクソしょっぱいリストにある分でしか機能しないのか?
はーつっかえ 現状DLSS対応ソフトが少ないのは単純に対応グラボが少ないから
しかもTensorコアはハイエンドクラスのグラボにしか乗ってないから、DLSS使わなくてもFHD60fpsくらいなら普通に出せてしまうという本末転倒状態
ローエンドグラボやモバイルGPUで使えるようになるまでは、対応する理由は将来Tensorコアが普及した時のための技術テストくらいしかない >>5
DLSSはすでにPCで実績があるからな。PCではユーザーの環境が多様だからあまりメーカーも対応してないけど、CSとなれば基本的に全ソフト対応するだろうから化けるかも知れない https://i.imgur.com/adFXu9g.jpg
学習させて挙動テストしてドライバ配信するのにも金と時間がかかるから DLSS用のデータってNVIDIAしか用意できないの?
ゲーム制作会社で作れないの? 体験してない奴がしょーもない幻想抱いてるけど
DLSS使ってもフレームレート下がる時は下がる
結局ソフト側のさじ加減次第
ゲハカスて一つの事しか考えられないアホばっかりだからDLSS!DLSS!とか狂ったように連呼しないように なんかDLSSも魔法扱いで過度の期待されてる気がするよな PS5は店頭では売り切れが続いており,エース経済研究所の不安は杞憂
だったと思われるかもしれない。ところが,これだけの台数が売れている
のに,パッケージソフトはまったくと言っていいほど売れていないのである。
草 ・4K
・DLSS
このニつは、明らかに5ちゃんや4chan発の願望・妄想ネタが起源
Nvidiaがその2つに対応させたモバイル用SoCなんて開発段階ですら存在してないし、
アクションメインの任天堂がFHD・60fps飛び越えて4K対応なんて目指す理由もない >>71
1つの事しか考えて無いのは技術的側面でしかDLSSを見てない人たちでしょ
ネイティブより綺麗なのか、tensorコアがいくつ必要かとかそんなのばっかり
安田とかが注視してるのはビジネス的側面
他社が次世代機でバカデカい筐体晒して4K宣伝してるのに
携帯機サイズで4K実現できたら立つ瀬無くなるよね、てそういう所 >>3
>>4
無知露呈恥ずかしいねw
DLSSはディープラーニング スーパー サンプリングの略でAIの機械学習機能使ってスケーリングするだで10Tflops超えGPU載せてるPS5や箱sX向けAAAタイトルが新スイッチで同じクオリティーになるわけないので夢見ないでね
現実はギリギリ移植出来るレベルまでパフォーマンス底上げするだけだからフレームレートガタガタでオブジェクト大量削除とか残念移植が殆どになりますよ DLSSの何がいいかってレイトレ抜きで言うと
今までゲームの処理には単精度つまりFP32で処理すべきだって当のNV自体がほぼ決めたんだ
ところが色々訳あってメモリ帯域も容量もこのまんまじゃ足りねーよって話に
ところがAI推論使えば今までと同等以上のクオリティでINT4やINT8で解像度底上げ出来る
これメモリ帯域的には4倍8倍として使えるんだ
ただし処理能力はかなり使う
だからRTX2060でINT8で50Tflops(本当はTOPS)Switchに採用されるかもしれないXavierですら10Tflops(TOPS)もの処理能力を持たせてる
だからわざわざゲーム用のCUDAとは別コアにしてるんだな あとDLSSやるなら携帯機でただでさえ台サイズ制限キツいのにテンサーコア相当の物が必要になるから本来のGPUに必要なトランジスタコスト減るのも想像できますね ゲーマー自認してるような連中ですらDFに解析してもらわないと違いがわからなく
なってる時代に一般層にネイティブかDLSSかなんて違いをわかって貰えるわけがない
むしろこういうのはソニーの得意分野だったんだけどね
6600万ポリゴンでDCの22倍の性能だっけ
あれもゲーマーがそんなに出せないと知ってたが世間的にはそれがまかり通った
任天堂も間違いなく4Kはアピールするよ
しかもクッタリと違ってちゃんと実測で出せるから誠実ですらある
そこでゲーマーがDF持ち出しても、まあ無駄だろね >>78
実際のところSwitchの処理能力は7nm使えたとしてもFP32だとどう頑張ってもせいぜい箱1程度よ
携帯モードも考慮しなきゃならんし
ただしテンサーflopsもといTOPSはXavierでも10Tflops以上あるのでこっちで凄まじい底上げを行う
PS5はFP16未満に未対応のためAI推論をシェーダーコアで行うと恐ろしく非効率になるから実質使えないも同然 >>81
Xavierが90億トランジスタだからサム8だと150mm2、サム7だと100mm2前後でいける
問題はテンサーコア64コアで足りるかどうか >>77
プレステとXboxの滅亡までみえてきますね。 >>59
この計算だと2060sが50TOPSだから10TOPSで処理出来れば4k60fpsまでギリギリ間に合うな
実際は4k処理するなら30fpsにしかならんだろうからまだ余裕ある と、ここまで理論値の話をしてきたけど実は実際に動かすとここまで上手くはいかないパターンが出てくる
しかし今世代理論値だけでハード作ったバカが出てきた…XSSだ
理論上4Tflops10GBで1080pで移植してもらえるなら
理論上1Tflops8GBで540pでも移植可能になってしまう
そしてDLSS使えば1080p以上の見た目が完成というわけだ
要するにXSSに移植するなら手間ついでにSwitch強化機にも移植するかってなってしまうのね サイズやワッパやバッテリーの問題がね
まあ携帯モード捨てるなら話は変わるけどね >>88
携帯モードが720pならDLSS使う理由ほぼないしな
メモリバスもLPDDR4Xの128bit有れば全然足りてしまうのでは 崩壊させたとして
それはGPUの性能競争自体の崩壊にもつながりかねないと思うんだがな 携帯モードでDLSS使わないならこのモードでマルチAAAタイトルまともに動かないでしょ
あとなんかしらのデータ圧縮技術持ってないとPS5世代特化グラフィックのAAAタイトルの移植ちょっとキツイね
PS5や箱sXは高圧縮でデータ持ってるからデータストリーミングが速い
特にPS5はOodle textureやOodle Krakenを専用ハードデでコンプするから化け物レベルだし >>89
> 携帯モードが720pならDLSS使う理由ほぼないしな
あるよ >>91
だからこそXSSマルチされたもの前提ね
いやーMSさんは導線作ってくれてマジ感謝ですわ
PS5の独自モードなんてDLSS以上に使われないだろl
次の強化機はおそらくCPUもGPUもできれば携帯モードと同じクロック周波数にしたいんじゃなかろうか
実際に可能かは別として >>90
安田の文書にはレイトレの4文字が抜けてる
こいつある限りはまだまだ3090でも足りない >>94
> 次の強化機はおそらくCPUもGPUもできれば携帯モードと同じクロック周波数にしたいんじゃなかろうか
> 実際に可能かは別として
どういう思考してんだ?こいつw >>90
エンジニアリングや科学技術分野では、厳密な描画が求められる。シコシコ真面目に計算する必要あるからAMD的アプローチがなくなるわけじゃない。なんちゃって描画でいいコンシューマー系と分化していくかもね。 >>96
Switchの時は据え置きモードと携帯モードもGPUのクロック周波数で分けてたけど
次のSwitchはGPUのクロックも出来るだけ携帯モードと同じにしてDLSSの有無だけで分けるって話よ >>98
だからどうしたらそんな間抜けな思考をすることになるんだ?っていうw >>99
そりゃテンサーコアもかなり電力食うからよ >>100
それがわかっていて尚>98のような思考(結論)がでるお前の脳みそどうかしてんじゃないか?
マジで >>98
>>100
???
なんで「据え置きモード」で消費電力を携帯モード並みにケチらにゃならんのだ?
馬鹿なのか? ちなみに消費電力で言うとシェーダー、フレームレートは同一としてネイティブで1080p描画とDLSSつかってのアプコン1080pでは後者のが消費電力は少なくて済むというのはPCでのDLSSで既にわかっている 駆動周波数が同一ならゲームソフトの開発は楽になるね
ただ現実的には他社ハードやPCとの競争があるんで据置モードで
基礎の性能上げる方向を絶てないだろう >>104
> 駆動周波数が同一ならゲームソフトの開発は楽になるね
そんな変わんねぇよw
PS4proがでた後のPS4のソフト開発よりも全然楽だろ
そんなPs4pro(PS4-PS4pro両対応が必須)ですらほとんど労力かけずに出来るんだぞ(追加の労力はゲーム全体の開発工数の「1%以下」) >>103
そりゃデスクトップ向けGPUなんか効率度外視で巨大なファンとヒートシンクで発熱をねじ伏せつつ周波数上げまくって性能稼いでるからな
モバイル向けと比較出来るもんじゃない >>106
消費電力がネイティブでやるのとDLSSで同解像度をつくるのとでどっちが省電力か?って話なのに全然関係ない話してくんじゃねぇw
典型的なアスペだな >>77
だからそんな簡単に4K60fps実現出来るようなもんじゃねーて話だろうが
やっぱり幻想抱いてるわ
エアプはこれだからクソなんだよ >>107
だから据置向けは周波数が下がると消費電力と効率が大きく改善されるからテンサー分を入れてもトータルでお釣りがくるが
最初から周波数が低く効率重視の携帯向けでテンサー分をカバー出来るほど消費電力が下げられるか分からんって話 >>109
アスペいい加減にしろ
携帯モードと据え置きモードでGPUのクロックも合わせる云々の話がおおもとだぞ
「DLSSをつかったら大幅に消費電力が”増える”(それこそネイティブでやるより)」ようなことでもない限り、そんなこと(携帯モードと据え置きモードでGPUのクロックも合わせる)はやる意味ない、アホか!っていう話だぞ
アスペはそもそもの話の流れや前提ってのが理解できないんだろうけどさ、病気だから仕方ないとはいえもう黙ってろって そもそも、任天堂がDLSS使うなんて話に根拠が無いのに、
何を妄想同士で口論してるんだよww
普通に考えれば、任天堂が特定の企業の技術に依存するリスクは取らんよ
DLSS前提のゲーム作りをするようになってしまえば、次世代機でも影響が残る
特定企業の技術に頼る様になったら、調達コストを下げることも出来ないから、
任天堂にとってはデメリットが大きすぎる >>111
AMDも似た規格は用意してる
じゃあ任天堂がそっち使うかというとまずないだろ
現状NVNって環境を用意してもらってる以上少なからずNVに依存してるだろ
ならそれの拡張でDLSSが入る可能性も低くはない >>108
だからXSSが理論値だけでバカなマシン用意したじゃない
それに乗っかればだいぶ楽にはなる >>111
AIレンダリングは将来の標準だと判断すればその限りじゃ無いな。今のテクノロジードライバは機械学習だから、その進化に賭けるのは悪くない。 あと数年はPS4も縦マルチだしマジでスイッチが追いつきそう 手法は違うけどアップスケールと大差ないし
任天堂的にはゲーム作りの基本は変わらないんじゃないの DLSSで描画解像度抑えられても4K品質にするにはモデルとテクスチャを高精細にしなきゃならんから従来型Switchとの互換性とれなくなるんじゃないの 任天堂は早くPro出してくれよ
豚が手のひら返してグラコンプから脱却でき
低性能奇形ハードがサードのマルチ路線の足引っ張ることもなくなり一石二鳥 >>117
DLSSはテクスチャも綺麗になる
具体的には本来なら潰れて読めない文字が余裕で読めるようになるくらいには >>119
そうじゃなくて描画前のテクスチャは高解像度の用意しないといけないんじゃないの? >>108
なんで60fpsつけたん
つか4K出力自体は技術的に問題にはならない
描画的にどうですか、ていうとそこはDLSSでやる
そのDLSSの品質はどうか、について異論差し込みたいんだろ?
でも一般大衆は品質についてそこまで突っ込まないよ、て話
その辺に生やしてる草の影のドットが荒いとかどうでもいいんだよ
ただ宣伝戦略上4Kハードとして流通できるしそれだけで他社ハードには脅威になる >>113
バカな、ていうか意図的に水準を落としたんじゃないかな
MSの今世代戦略がCSPC問わずのゲーパス普及なら要求性能が
上がるのはPCにとって良くない
steam見ても未だにGTX1060あたりのGPUが幅利かせてるんだしこの辺のユーザー
取りこぼさない為には2桁TFlopsハードを前提にしたソフトばかりになられても困るのではないか PS3レベルのゲームをDLSSで4KにしてもアプコンしたPS3のゲームに見えると思うんたけど 任天堂は新型のコスト抑えるためにdlss使うんだろ
素の性能は二倍なくてもギリfhd60fpsが安定するライン DLSS前提で生レンダリングの解像度を下げるなら、その分ポリゴン数やオブジェクト数を増やせる
特にPCゲーは高設定と低設定は元から用意してある場合が多いから、リードプラットフォームがPCの場合が多い洋ゲーメーカーほどDLSSの効果は大きいだろうな 検証動画を見た限りDLSS2は非常に有用な技術だから早く積んだ方がいい
ハードウェアレイトレなんかより遥かに画期的
機械学習の恐ろしさがよく分かる >>121
?
画質を犠牲にすることなく高フレームレートを維持出来るのが最大のメリットだろうが
PCだと60がデフォなんだから60と書いてなんの問題ねーだろ
なんかズレてるな これはPCでのDLSSだから流石にここまで綺麗になるとは思わないけど
今まで動かなかったタイトルが動くようになるだけでもいいから期待したい
https://i.imgur.com/X7DtuOe.jpg
https://i.imgur.com/WT9hQWe.jpg TensorコアはそもそもAI用途の為にNVIDIAが開発、そこから派生したものがDLSSだから!!!
次の任天堂スイッチにTensorコアが搭載ならDLSSは確実と思えばいい
その前に4月に噂されてるNVIDIAが新soc発表するかしないかで次期任天堂スイッチ(カスタムの可能性大)がなんとなくわかる 内部の解像度下げてdlssによって補正付きアプコンしてfpsを稼ぐと言う印象
dlss2.0(enWikipediaによると前期後期ある模様)だとその補正が強烈で
もしかしたらSwitchpro級なら4K出力も不可能じゃないかもと思えてしまう自分だった >>128
魔法のSSDと違ってDLSSはもう世に出て実績あるんだけど
もちろんPCと同レベルのが載るとは思えないけどさ
ところで今度の基調講演で何かしらのヒント的な情報は出てくるかな? >>15
こういうDLSSリーカーってダイサイズ無視製造コスト無視ワット無視で
海外でも詳しい奴にどんなもの想定してるか突っ込まれると濁して逃走だもんな コストを抑えるというより競合他社のマルチタイトルを次世代Switchに出してもらうのに必要なんだろう
アップスケーリング機能(DLSS相当の機能)これにより出来た余力でギリギリ移植可能なレベルに押し上げる、あくまでも何とかマルチに出せる性能ってだけでPS5や箱sXとの性能差は雲泥の差だけど携帯機としては相当ハイスペックだろね ソフト開発コストは特に下がらんけどハード面では素の性能向上幅を抑える事は出来るな
2倍の性能を出すのにクロック2倍にするのとDLSS噛ませて約1.5〜1.7倍で納めるのなら発熱がダンチで違う 望月が新型は4Kって言い出して、モバイルSoCで4Kをまともに出すにはDLSSくらいでしか無理って流れなんだから、どっちかというと望月に聞けって感じだな >>133
学習データ作ってもらうのに余計なコスト増えるの間違いかな〜 >>78
世間のニーズが利便性を犠牲にしてでもスペックに振るか
スペックを犠牲にしてでも利便性に振るかの2極化して、
その両者の距離が僅かでも縮まれば、
さらに中間にある高性能据置専用CS機のニーズは小さくなる
移植のクオリティがどうのって次元の話じゃないのよ、もう。 そんなSoC作ってないのに
価格無視でAppleからM1使わせて貰う? >>137
Xavierをシュリンクする
12nmからサム8でもダイサイズと消費電力は半分になるからSwitchに載せられるレベルになる
回路規模的には90億トランジスタくらいにはなるんじゃないかな ごめんXavierのトランジスタ数は70億だわ
90億じゃない
ちなみにSwitchのTegraX1は20億なので順当なレベルではある あとSwitchに関係ないけど中国でOrin搭載の車出てきてCUDAコアとテンサーコアの数が分かったね
CUDAコアは2048でテンサーコアは64
RTX3050とほぼ互角だな
これに12コアのA78のCPUがついてくる >>146
だからサム8シュリンクって言ってるだろ
消費電力が半減してXavierと同じクロックなら15Wになる >>145
Orinの最小構成で5WただしXavierの最小構成の1/3の能力
Orinの本気の自動運転用の構成だと800Wだと
それでも電力計算比じゃOrinの方が当たり前に上だけど にしても使えるならサム8よりサム7のがいいよなぁ
サム8と違ってクアルコムとの取り合いになるから難しいだろうが >>143
Xavierシュリンクしただけなら無駄が多いのがね。回路規模の割に性能が出ない。
Carmelも同じ理由で今ならA76に切り替えた方がいいし、ROP増強したりも必要だしもうVolta以外作り直しレベルになる。
それならAmpereベースで作ってるOrinと開発共通化してA78 x8 + Ampere x1024cuda + 第3世代Tensor x64のほうが回路規模も消費電力もコストもいいかと。 >>150
作る時間があったのなら当然そっちのがいいけど問題はそこまでカスタムする時間あったかだな
個人的にはAmpereじゃなくTuringへの置き換えが精々だと思うんだけど TegraX1と同じ最大15WでSwitch≒nanoとピン互換があるってわざわざ謳ってるXavierNXが発表済みだからな >>151
Orinよりも先に作ってる事は十分可能性あると思うよ。自動車用は耐熱、安全性など要求レベルが高いから開発に時間がかかる。
実際OrinのA78は車載用A78AEだし。
なので新Switch用SoCが先でそれとアーキテクチャ共通のOrinが後なんじゃないかなと。
Turingは他に流用計画がないし、ほぼ専用になっちゃうから開発コストもリソースも無駄が多いからnvidiaとしてはOrinと開発コスト共通化すると思うだよなー。 >>152
それチップのピンではなくJeton nano基板のピン互換たから、別にSwitch基板互換ってんけではないから >>153
NVがそこまでしてくれるかなぁ…
まぁ出てみないとわからないけどさ まぁでもAmpereになるに越したことはないよマジで
DLSSもそうだけどCUDAコアもVoltaの512コアと同程度の回路規模で1024コアにできるからね
これなら500MHz動作で1Tflops、650MHzで箱1並みの1.3Tflopsになるからモバイルモードで箱1並みが見えてくる 1024コアもあったら200MHzくらいでしか動作出来ないんじゃないのって思われるかもしれんが
RTX3050の噂が35Wで1050MHzらしい
(補助電源必要なのは1700MHz以上にするから)
これで2048コアかつGDDR6使ってるんだから基盤直付け、LPDDR5使用、CUDA半分なら滅茶苦茶消費電力減る デスクトップに積む大型のGPUボードなら、GPUの回路規模が元もと大きいから、
単純に更に回路規模を大きくするよりも、AIプロセッサであるTensorコアを積んで、
DLSSによって描画負荷を軽減する手法が有効ってのは分からんでもない
しかし、モバイル用SoCのように、GPUの回路規模が圧倒的に小さい場合、
本来のGPUコアの代わりに、Tensorコアを積んでDLSSをやるメリットがあるのか?
少なくとも、Nvidiaは小規模なGPUでDLSS対応させていないし、
DLSSがモバイル用途で有効なんてことも言ってないんだがな https://wccftech.com/nintendo-switch-dlss-2-0/
NVIDIAは、「ゲーム機とAIエッジデバイス向けの次世代グラフィックスとAIテクノロジー」
に取り組むTegraソリューションエンジニアリングチームのシニア組み込みソフトウェアエンジニアを募集しています。
この新しいエンジニアは、
「NVIDIAのDLSS2.0などのグラフィックテクノロジーで人工知能を使用するソリューション」
に取り組みます。 >>136
任天堂が一番嫌っているのはソフト開発のコストが上がることだよ
Wii以降、ハード性能を意図的に抑えてるのはそれが理由
DLSS対応するためには、高解像度の画像を用意する必要があるんだから、
ソフト開発のコストは下がらないのではなくて、上がるだろう
だからこそ、DLSS対応ソフトがあまり増えない訳だし
任天堂のソフト開発費高騰を避ける方針とDLSS採用は矛盾する >>160
テクスチャなんかは高解像度で作ってから開発中に下げるのが普通なんで
コスト的にはそう変わらん(Nvidiaでのサーバー学習コストはかかるけど)
DLSS対応ソフトが増えないのはレイトレと同じく扱えるハードが少ないから
RTX向けレイトレ対応ソフトは結構DLSSにも対応する事が多いし あくまで今まで不利だった部分の補完やね
何処までやれるのかわからんけど任天堂が好きそうな技術だわ >>162
容量問題は解決する
コンソール側には低解像度用のデータを配置することになるので
半分以上を占めるテクスチャデータは4分の1サイズ(単純に4K用⇒HD用の場合)で済むようになる テクスチャー解像度下げても大丈夫かはそういう実験結果あるんかね >>166
DLSSは、AAA という状態の時に A'A'A' に変換する
みたいな変換をゴリ押しするだけのものだから
A'A'A' と AAA は同じもの由来である必要がないのが特徴 >>158
上でも散々言われてるがゲーム用のFP32じゃなくAI推論のINT8使っていいだとメモリバスが凄まじく減るぞ >>166
低解像度のテクスチャがDLSSで高解像度テクスチャみたいになるなんてことは流石に無かったはず >>169
潰れて見えない文字が余裕で読めるようになるのはDLSSの特徴よ >>169
結果的にアプコンのように見える何か を実現するものであって
処理自体はアプコンのソレではないからな
ただ、よくあるフォトリアルなFPSのステージや人間、車や建物なんかは、キッチリ 『それっぽいリアル』 なものに変換される (それがオリジナルとキッチリ差異ないかは別問題) >>170
文字っぽい部分は、クッキリな文字っぽい特徴 をキッチリ学習するから、クッキリな文字っぽい ものに変換されるのが面白い機械学習 人間がボヤけた写真を元に精細な絵を描くようなもんだからな。記憶をベースに画像再現してる。 てか仮に結果としてオリジナルの画と細かな部分で差異がでたとしても全然良いけどなw
それどころかちょっとくらい「破綻」して崩れた画がでたとしてもいいわ
それで圧倒的に処理が軽くなって高解像度やフレームレートがあがるなら、メリット>>>>デメリットだ >>171
発想の逆転だよな
ニンテンドーが好きそうな技術 次世代機ならともかく同一世代途中の新型でDLSS採用は100%無いな
現行のSwitchが既に1億台が視野に入ってるから、新型の割合は少なく、
その少数派の新型のために全く新規なSoC開発するのはコスパが悪いし、
少数派の新型のためにDLSS対応で制作コスト増やす理由も無い
DLSSの学習データ分の必要容量が増えるのも、
ゲームカードと内蔵ストレージの容量が小さいSwitchとは相性が悪い
特に、現行Switchと共通のゲームカードに学習データ入れるのはデメリット アプコンというイメージがつきまとうから従来のモンと勘違いする
AIによる再描画と定義つけるべき 魔法のような技術に見えるかもしれんが、DLSS使えるゲームでパフォーマンス重視の設定にすると目に見えるレベルのテクスチャのボヤけとか流石に気になるところはチラチラ出てくるぞ。 >>177
1.0だとダメだったが2.0でしっかり治ったんだな金網は
>>180
まぁ9倍解像度とかやっちゃうと流石にね
あと240pと360pからあげるのは流石に厳しいから元の解像度は720pくらいは欲しい >>5
数万ポリゴンのアセットをノーマルマップにしたら
数千ポリゴンになるって結構魔法の技術に感じた サイパンで試そうとしたけどオプションにテクスチャの設定項目なかったのかこのゲーム…
Control入れて試してみよ >>180
メッシュ状のものにわりと弱いね
Controlだと干渉縞というかモアレの酷いような破綻部分が目立ちすぎてウルトラパフォーマンスモードは論外な感じだった >>176
いや同世代で互換を保ちながらDLSS採用でしょ
NvidiaがX1の古い開発ラインを廃止したいってのが始まりなんだから
集積回路不足の時代 ラインはどんどん新しくしたいんだろうから >>176
100%って簡単に言う人って根拠がなく言う人が多いけけど、その典型的なのでパターンだなww DLSSのスレだとDLSS1.0で知識止まってる人けっこう見るよね あんまり興味ないと
DLSSはボケボケ
という知識で止まるのも分かる サイパンだと広告がボケボケになるのでウルトラパフォーマンスモードは無理だった
なんかバグくさい感じだが >>183
で、PS5のUE5デモでプリミティブシェーダーで早期段階のカリングを行い、ジオメトリーエンジンで数十億ポリゴン品質(映画で使用される品質と同レベル)を生成する
PS5版UE5のノーマルマップ止めてポリゴンだけで微細な凹凸表現とかある意味先祖返り的でもっと衝撃だった てかこの数十億ポリゴン生成が負荷として重くないとかGPUの進歩凄いね UE4の技術デモって凄く重いからなあ。Megascanなんかも非力なマシンだと凄く重い https://imgur.com/a/46OSuUI
Controlで試してみた
テクスチャ低でもそれなりの補間がされてる感じだな
しかし360pや540pからの720pや1080pだとあんまりわからん >>192
UE5のデモはアニメーション使えないとかデータ量の肥大化等
面倒な制限が多いのはデモ初見で予想ついたからアレはあまり驚かなかった
UE4のエレメンタルデモはまだ実用的な内容が多いデモだったなと >>192
あれは先祖返りというよりDX11で本来やりたかったことだね
ただアレPS5に特化しすぎてPCの環境全く考えてないから普及する確率は低い
CSもXSSがいるから無理だろうね >>197
正直720pから4kでもだいぶ見れる絵だな…
Switchでウルトラパフォーマンスモードで動かせるかは分からんけど >>198
高解像度テクスチャーも使えるしデータ肥大化回避の為の高圧縮でデータ持ってるんですよ
あとフィールド上の静的アセットがほとんどを占める地形や建造物等恩恵大きいんですよ
あと普及しないとかSwitchと箱の話でハイスペゲーミングPC舐めないでくださいね
データ転送時のストリーミングスピードそのうちPS5並みになりますから ちなみにデータ量肥大化とか意味不明ですよ
その都度高速ストリーミングでデータ持ってくるから何処がデータ肥大化して無理な制限なのか詳しく聞きたいですね >>204
そのストリーミング元のデータの超絶肥大化って意味では?
ソフト一本の容量が今でも50ギガとか下手したら100ギガ超えてしまってるのに、それがテラレベルになったらやばいだろw >>205
頂点データで50GBとか笑うところですか?
ちなみにOodle TextureとOodle Kraken使用時の圧縮率ググりましょうねビビりますからww >>207
Naniteによって数千万〜数億ポリのアセットを取り扱えると言ってたけど
UE5デモはよく見るまでもなく全く同じ静的オブジェクトの使い回しが目立ったし
インタラクティブ要素がGPUパーティクル(虫や鳥)を除いて極端に少なかった
圧縮率や読み出し速度上がってもそれ以上に元データの容量が増えてるんだろなと
数万ポリ程度の頂点データなら軽くとも億単位になれば話は変わってくる
どれだけ圧縮した所で馬鹿に出来んサイズになるしストリームにしろ限度がある
どちらかと言えばアレはゲームじゃピンポイント利用、本来は映像作品向けじゃないかねぇ 携帯機便利だがオープンワールド系をやろうとはさすがに思えないわ
だからPCでやる Valheimなんかはスイッチにも出そうな気はする
あれならオープンワールドつーてもちょっとした暇のある時にさくっとポータル通って木こりしに行ったり
建築のための素材集めや整地なんかで携帯機は活用できる余地も多いし
スイッチじゃ大規模建築で処理落ち厳しそうなのとUnityでインディーだからDLSS対応が望み薄ではあるが >>206
GPU処理の4分の1を割り当てる
みたいなレベルの演算(消費電力=発熱量)ボリューム >>207
>>209
EAのゲームクリエイターがPS5のアンリアルエンジンのデモの映像のデータでも100GB超えるだろうと言ってるんだが… >>213
他にもUnityの開発者がUE5デモを見て
「表面上は良くてもこれではテラバイト級のプロジェクトになる」と言ってたりする
まぁライバル会社のデモだから欠点をあげつらう事位はするだろうけど
UE5のNaniteをメインで使ってたらデータをどう圧縮してもデカくなるのは見当がつく >>216
言ったのはUnityエンジンのエンジニアリング責任者で
チーフプロダクトオフィサーのBrett Bibby
流石にUnityエンジン利用してる開発者じゃないよ DLSSもレイトレも各メーカーが個別にグラをシコシコ作る手間を無くす技術だからな
これはグラフィック技術が向上していけば必ず訪れることがわかっていた転換点だよ
だからグラ技術に過剰にリソースをつぎ込むのはアホと言われていたわけで 「The demo also only used a rather paltry 768MB of RAM」
1GBすらないとかPS5のUE5テックデモめっちゃデータ軽いね
なんか外野の開発がデータ肥大化っだぁ!!とか言ってるのUE5への嫉妬みたいで負け犬の遠吠えだな
それに鵜呑みにしてドヤ顔してるバカはもっとダセーけど
https://wccftech.com/unreal-engine-5-deep-dive-million-hig-poly-objects-60fps-ps5/ >>216
PS5のデモですら100GB超えてるだろうと言ったゲームエンジン開発関係の人だからなw
ガチ中のガチ
https://www.youtube.com/watch?v=9PmjQvowfAI
Frostbyteエンジン制作にもたずさわってたことがあるという >>218
レイトレもDLSSもシコシコ作り続けないと、相応のグラにしかならんぞ
適当に作ったグラはレイトレしてもDLSSしても適当なグラにしかならんのよ >>1
この記事のスレ前にも立ってたのに何で立て直したの?DLSSがあっても据置にとって代われるわけ無いのは
結論でてるけど。本当に新型スイッチに搭載することが出来たとしてもソフトごとに対応が必要でさらに仮に
それぞれのソフトが対応できてもポリゴンが変わるわけではないわけだからグラフィックやオブジェクトが強化される
わけではない >>225
対応したら相対的にグラフィックやオブジェクト強化されるのと同じになるんだが… >>225
結果的にGPUの負荷が半減して50%で動くようになったら、次は何するか想像できない? 真面目な話すると新Switchがテンサーコアっぽいの搭載してDLSS扱えるならマジで欲しい
まあ無いだろうけどな DLSSで何倍もの性能差を縮められるとかお花畑もいいとこ >>226
あまりDLSSに夢を見すぎてもががっかりするだけだと思うけど素がしょぼいゲーム、特に国産はどうにもならんと思うよ
うちは3080だけど240p→720pや720p→4Kでは軽く20W近く消費電力増えちゃってるし携帯機では電力的に厳しそうでもある
あとやっぱゲーム側が対応してくれないとTensorCoreは無駄にしかならないってのがね
せめてAnselのAIupRESとかでも使えればいいんだけど >>229
その数倍の性能を無駄遣いしてる形だしなぁ >>230
> うちは3080だけど240p→720pや720p→4Kでは軽く20W近く消費電力増えちゃってるし携帯機では電力的に厳しそうでもある
あのさぁ それどういう状態を比べて20W増えたとか言ってるんだ?
DLSSって、例えば使用シェーダーやフレームレートを変えないのならネイティブ描画よりDLSSで低解像度からアプコンしたほうが消費電力減るんだけど… 新機能の効果を解像度じゃなくFPSに全振りして、
特に携帯モードで30fpsソフトが50-60fpsになることはあり得るんじゃない?
だったら大筋では文句ないわ >>234
新型に期待するところは最低限まずそれだからな
あとロード時間の短縮 >>219
UE5のNaniteはピクセル数に合わせて頂点をリアルタイムで差し引いて
1ピクセル以下のマイクロポリゴンをなるべく減らす仕組みだからRAMの使用率が低くなるのは当たり前
問題はストレージ側に置いてある生のポリゴンデータがデカくなるって話
後そのページにも書いてるけど草等の半透明オブジェクトや
非剛性(アニメーションする)オブジェクトには使えない
だからデモは岩の多い砂漠限定のシーンになってて
通常はこれまで通りの技術と組み合わせてね、とEPIC自身言ってる 任天堂は4Kの為のDLSSじゃなくてフルHD60fpsを安定して出す為に使う
だから実際発表されたら一部の奴はガッカリガッカリと騒ぐだろう >>235
データサイズの削減も地味に大衆向けには効いてきそう
イマドキは 200GB でもドンと来いやっ! ってPCベースのプラットフォームとは違う世界 というかDLSSを採用するとしたらそのSOCの素の性能だけで現行スイッチの3倍くらいのグラ性能はいくでしょ…
フレームレートの倍化はそれで十分できる
さらに大幅に解像度あげるとかならDLSSでやるしかないだろうけど… よくわからないのだがこのDLSSとやらがインテルのCPUに内蔵されたら
CPU内蔵のグラフィック機能だけでゲームがサクサクになってビデオカード増設する必要がなくなるって事なのかな?
消費電力も抑えられるなら欲しい テンサーはGPUの中に特化CPU載せてるようなものだから、CPUなら普通に性能アップするだけで載ることはないと思う
GPUと太い帯域で連動してこそ >>236
Kraken + Oodle Texture 圧縮率は3:16.1 これをあえてシカトしてるよな?それとも知らないのか?
てかさ全てのフィールド構築をNaniteのマイクロポリゴンでやる訳ねーだろ
一所懸命ググったけど的外れ無知の知ったかが一番恥ずかしいの気付けよ ちなみにストレージの背景やアセットに使うポリゴンの頂点データーが全部違うパラメーターな訳ねーだろwwそりゃ使いまわすわ普通
無知露呈するのリアルだけにしてくれな これのおかげでインストール容量が減ったりとかあるのかな? >>242
最初からシカトしとらんけどね、Zbrushでスカルプトしたままの頂点データ量は
その圧縮率で削れる量より遥かに多いからデータ総量が増えるだろとずっと言ってる
3:16.1程度じゃこれまでのリトポ済モデルより100〜1000倍近い頂点データどうすんだよ
だから>>209でピンポイントでの使用になるんでね?と言ってる訳で…
自分で言っちゃってるけど「全てのフィールド構築をNaniteのマイクロポリゴンでやる訳ねー」からこそ
言う程夢の技術でもなんでもないなって話なんだけど?
後このスレは特にsageる必要無さそうだからそうしてるだけ >>246
そろそろスレちなんで他所でお願いします とりあえず、このスレでも願望しか書かれてないし、
同一世代の途中からソフト制作手法に影響与えるDLSS採用なんて無いって分かるわw
4K、DLSSが書かれてるだけでガセリークって分かる要素だねww 携帯機でテンサーコアなんて積めないの分かってるしね >>250
Switchの次の次以降のTegraとiPhoneX以降には全部載ってるけどな そのTegra x1のせて任天堂の携帯機の価格に収まる?個人的には頑張ってのせて欲しいけど、あとiPhone11と12にテンサーコア搭載は初耳 >>250
TegraじゃなくてもAI用途の低精度でやたら馬力だけはある専用コアみたいなのはiPhoneやスナドラにも乗ってる
snapdragon888のAI性能は26TOPS
https://www.google.co.jp/amp/japanese.engadget.com/amp/snapdragon-888-5g-163648376.html
PS5は自分がほぼ専用に作ってくれる前提で設計したせいでAI推論による補正が当たり前になったらついていけない
何故ならFP16だろうがINT8だろうが20Tflops又は20TOPS以上には絶対ならないから
UE5と組んでわざわざプリミティブシェーダー持ち出してかマイクロポリゴンってやり方はおそらく当分の間PCとは相性悪いし、モバイルは絶対ついていけないっていう致命的な弱点持ってる
AI推論は20年代に入ってから特にモバイルで加速度的に性能上がっていってるからそっちを使う方が主流になるんじゃないかと 名前が違うだけで機械学習コア(Neural Engine ニューラルエンジン)言ってるのが
Tensor(テンソルはそもそも数学の 行列 という意味)コアとやってることは同じ ax + b = c を並列するための演算器
Tensor が数学の行列 (高校で習うベクトル計算するやつ)
DLSSがDeepLearning(深層学習) + SuperSampling(最初期からある単純あアンチエイリアス方法)
と、太古からある単語を商品や機能名として独占されたら他のジャンルで使えんやん と思う程の 炭酸のはちみつレモン レベルの商標取れない造語w AI推論専用コアはこれからのトレンドだから特にモバイルでどんどん搭載されてく
正直Switchに載ってもなんの不思議もない
ただ処理能力は瞬間的には数十TOPS出せるけどゲームみたいに長時間使うようには設計されてない…基本的には
Switchみたいにファンが必要になるし出来れば次世代電池も欲しい AI推論による補正競争になったらヤバいのはPS5だね
それがまともにできるようには一切設計されてないから
低精度でいい代わりに演算パワーはかなり持っていく これでモバイルにはテンサーコアなんか絶対載らないんだよぉぉぉの人も納得してくれただろうか? >>256
GPUコアで従来のGPU用命令(浮動小数点計算)が発行されるかTensor用命令(レジスタ分割した精度低くした計算)が発行されるかの違いしかないから
消費電力についてはGPU使うのとほぼ同じよ 排他的な関係に近い
計算結果を刈り取ったり判定したりのCPUっぽい分岐命令有りの単純な処理が加わった部分はあるけど、全計算量に比べたら微々たるもの
載せようと思えばPentium頃から載せれた非常に単純な計算がもてはやされるなんてw
3D Now!(Intel は MMX) が湧いてた頃を思い出す。 狭い界隈だけど濃いアセンブラが飛び交ってた 対応ゲームさえでればねぇ
今年入ってまだ新規が5本でそのうち2本は体験版だっけ >>259
レイトレで負荷が爆増した結果の原点回帰みたいになってるのは笑う
AIそのものの実績は昔と比べ物にならんけど
AI専用コアはチップの面積的には既にモバイルでも余裕あるので載せること自体はもう余裕で可能
何せApple A14とかもう100億トランジスタの大台乗ってるしねw
サム8使うとしてもXavierクラスの70億なら充分狙える範囲だろう
問題は消費電力だけどSwitchの据え置きモードなら問題はないしね >>261
据え置き設定と、携帯モード設定と2通りつくる必要なく
携帯モードそのままに、据え置きが高解像度美麗高FPSで動く
とか、製作コスト省力の極み 携帯モードは512pDLSSで本体モニタ
TVモードは本体出力設定にもよるけど720pDLSSでのFHDか4K
素のレンダ解像度低いからどっちもいけそうではあるね >>263
Xavier程度にCUDAコア積めば720pで大体レンダリングできると思うけどね
540pまで落とさなきゃいけないのはそれこそXSSとXSXPS5マルチくらいか >>264
540pレンダと720pレンダでどのくらい省電力になるかだろうね
携帯モードでも選べたら尚いいね >>253
それでもアンリアルエンジンは商用の汎用エンジンでNo. 1なんだよね
今後はサードも箱やPCであのテックでもと同じ技術は使われるはずPS5ほどの絵面出せるかは別だけど
そもそもUE5は箱でもPCでも動く様に設計してるし
ただNaniteのあのテックデモレベルの膨大なポリゴンのカリング処理を爆速でやるとかサードのマルチタイトルでは無いだろう
あと専用に設計してるから汎用性無いのは当たり前PS5特化設計で自社タイトルを最高のグラ出せればいいし
てかその話題にPS5関係なくない? >>266
大手が採用するにはUEが最適解ではあるけど、
大手の数十倍ある中小には向いてないからな
採用数だけで言えばUnityやら別の使ってるプロジェクトのが何倍も多い >>267
現状は有料プランも有るけど無料で利用しているUnreal engineで制作したゲーム等の売り上げが一定ラインを超えた場合は売上の一部をロイヤリティとして支払う必要があるんだよ
2020年1月下旬時点で3,000米ドルを超える売上を得た際は5パーセントの支払いが必要になってるからね
逆に言えそのライン越えなければライセンス量発生しないからこそ中小が採用するだろう
だってコケたときの損失減るからな あとUnityで製作されたタイトル見ると作品規模しれてるからあまり期待出来ないよな そもそもUnityに対応ゲームが無い
Valheimが意外と重いから対応させてほしいんだけどな >>267
UEは大手向けみたいに見えるのは日本のせい
大手は自社エンジン使う
UEはUnityじゃ足りないけど自社エンジン作るほどでもない中堅向け 正直言ってDLSSの仕様を知る限りこれほど任天堂が飛びつきそうなものも無いと思っていたが
今までは優れたグラフィック=高負荷が当たり前じゃん
低スペックでも良いグラフィックを出せるとなればハイスペ機を作りたくない任天堂が無視する理由あるかって思うんだが >>270
UnityでのDLSSは公式によるとHDRPで検討中レベル
原神みたくモバイルからCS、PCまで幅広い対応が楽ってのがUnityの強みだから
現状RTX搭載PCでしか使えない、って要素は残念ながらどうしても後回しになるかと ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています