識者「NVIDIAのDLSSは据置CSを崩壊させる」
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https://jp.gamesindustry.biz/article/2103/21032901/
掻い摘まんで言うとDLSSにより一般人には高スペックハードと大差ない解像度とフレームレートが実現できる
そしてDLSSを享受された新型ニンテンドースイッチは更なる飛躍をしてしまう >>1
この記事のスレ前にも立ってたのに何で立て直したの?DLSSがあっても据置にとって代われるわけ無いのは
結論でてるけど。本当に新型スイッチに搭載することが出来たとしてもソフトごとに対応が必要でさらに仮に
それぞれのソフトが対応できてもポリゴンが変わるわけではないわけだからグラフィックやオブジェクトが強化される
わけではない >>225
対応したら相対的にグラフィックやオブジェクト強化されるのと同じになるんだが… >>225
結果的にGPUの負荷が半減して50%で動くようになったら、次は何するか想像できない? 真面目な話すると新Switchがテンサーコアっぽいの搭載してDLSS扱えるならマジで欲しい
まあ無いだろうけどな DLSSで何倍もの性能差を縮められるとかお花畑もいいとこ >>226
あまりDLSSに夢を見すぎてもががっかりするだけだと思うけど素がしょぼいゲーム、特に国産はどうにもならんと思うよ
うちは3080だけど240p→720pや720p→4Kでは軽く20W近く消費電力増えちゃってるし携帯機では電力的に厳しそうでもある
あとやっぱゲーム側が対応してくれないとTensorCoreは無駄にしかならないってのがね
せめてAnselのAIupRESとかでも使えればいいんだけど >>229
その数倍の性能を無駄遣いしてる形だしなぁ >>230
> うちは3080だけど240p→720pや720p→4Kでは軽く20W近く消費電力増えちゃってるし携帯機では電力的に厳しそうでもある
あのさぁ それどういう状態を比べて20W増えたとか言ってるんだ?
DLSSって、例えば使用シェーダーやフレームレートを変えないのならネイティブ描画よりDLSSで低解像度からアプコンしたほうが消費電力減るんだけど… 新機能の効果を解像度じゃなくFPSに全振りして、
特に携帯モードで30fpsソフトが50-60fpsになることはあり得るんじゃない?
だったら大筋では文句ないわ >>234
新型に期待するところは最低限まずそれだからな
あとロード時間の短縮 >>219
UE5のNaniteはピクセル数に合わせて頂点をリアルタイムで差し引いて
1ピクセル以下のマイクロポリゴンをなるべく減らす仕組みだからRAMの使用率が低くなるのは当たり前
問題はストレージ側に置いてある生のポリゴンデータがデカくなるって話
後そのページにも書いてるけど草等の半透明オブジェクトや
非剛性(アニメーションする)オブジェクトには使えない
だからデモは岩の多い砂漠限定のシーンになってて
通常はこれまで通りの技術と組み合わせてね、とEPIC自身言ってる 任天堂は4Kの為のDLSSじゃなくてフルHD60fpsを安定して出す為に使う
だから実際発表されたら一部の奴はガッカリガッカリと騒ぐだろう >>235
データサイズの削減も地味に大衆向けには効いてきそう
イマドキは 200GB でもドンと来いやっ! ってPCベースのプラットフォームとは違う世界 というかDLSSを採用するとしたらそのSOCの素の性能だけで現行スイッチの3倍くらいのグラ性能はいくでしょ…
フレームレートの倍化はそれで十分できる
さらに大幅に解像度あげるとかならDLSSでやるしかないだろうけど… よくわからないのだがこのDLSSとやらがインテルのCPUに内蔵されたら
CPU内蔵のグラフィック機能だけでゲームがサクサクになってビデオカード増設する必要がなくなるって事なのかな?
消費電力も抑えられるなら欲しい テンサーはGPUの中に特化CPU載せてるようなものだから、CPUなら普通に性能アップするだけで載ることはないと思う
GPUと太い帯域で連動してこそ >>236
Kraken + Oodle Texture 圧縮率は3:16.1 これをあえてシカトしてるよな?それとも知らないのか?
てかさ全てのフィールド構築をNaniteのマイクロポリゴンでやる訳ねーだろ
一所懸命ググったけど的外れ無知の知ったかが一番恥ずかしいの気付けよ ちなみにストレージの背景やアセットに使うポリゴンの頂点データーが全部違うパラメーターな訳ねーだろwwそりゃ使いまわすわ普通
無知露呈するのリアルだけにしてくれな これのおかげでインストール容量が減ったりとかあるのかな? >>242
最初からシカトしとらんけどね、Zbrushでスカルプトしたままの頂点データ量は
その圧縮率で削れる量より遥かに多いからデータ総量が増えるだろとずっと言ってる
3:16.1程度じゃこれまでのリトポ済モデルより100〜1000倍近い頂点データどうすんだよ
だから>>209でピンポイントでの使用になるんでね?と言ってる訳で…
自分で言っちゃってるけど「全てのフィールド構築をNaniteのマイクロポリゴンでやる訳ねー」からこそ
言う程夢の技術でもなんでもないなって話なんだけど?
後このスレは特にsageる必要無さそうだからそうしてるだけ >>246
そろそろスレちなんで他所でお願いします とりあえず、このスレでも願望しか書かれてないし、
同一世代の途中からソフト制作手法に影響与えるDLSS採用なんて無いって分かるわw
4K、DLSSが書かれてるだけでガセリークって分かる要素だねww 携帯機でテンサーコアなんて積めないの分かってるしね >>250
Switchの次の次以降のTegraとiPhoneX以降には全部載ってるけどな そのTegra x1のせて任天堂の携帯機の価格に収まる?個人的には頑張ってのせて欲しいけど、あとiPhone11と12にテンサーコア搭載は初耳 >>250
TegraじゃなくてもAI用途の低精度でやたら馬力だけはある専用コアみたいなのはiPhoneやスナドラにも乗ってる
snapdragon888のAI性能は26TOPS
https://www.google.co.jp/amp/japanese.engadget.com/amp/snapdragon-888-5g-163648376.html
PS5は自分がほぼ専用に作ってくれる前提で設計したせいでAI推論による補正が当たり前になったらついていけない
何故ならFP16だろうがINT8だろうが20Tflops又は20TOPS以上には絶対ならないから
UE5と組んでわざわざプリミティブシェーダー持ち出してかマイクロポリゴンってやり方はおそらく当分の間PCとは相性悪いし、モバイルは絶対ついていけないっていう致命的な弱点持ってる
AI推論は20年代に入ってから特にモバイルで加速度的に性能上がっていってるからそっちを使う方が主流になるんじゃないかと 名前が違うだけで機械学習コア(Neural Engine ニューラルエンジン)言ってるのが
Tensor(テンソルはそもそも数学の 行列 という意味)コアとやってることは同じ ax + b = c を並列するための演算器
Tensor が数学の行列 (高校で習うベクトル計算するやつ)
DLSSがDeepLearning(深層学習) + SuperSampling(最初期からある単純あアンチエイリアス方法)
と、太古からある単語を商品や機能名として独占されたら他のジャンルで使えんやん と思う程の 炭酸のはちみつレモン レベルの商標取れない造語w AI推論専用コアはこれからのトレンドだから特にモバイルでどんどん搭載されてく
正直Switchに載ってもなんの不思議もない
ただ処理能力は瞬間的には数十TOPS出せるけどゲームみたいに長時間使うようには設計されてない…基本的には
Switchみたいにファンが必要になるし出来れば次世代電池も欲しい AI推論による補正競争になったらヤバいのはPS5だね
それがまともにできるようには一切設計されてないから
低精度でいい代わりに演算パワーはかなり持っていく これでモバイルにはテンサーコアなんか絶対載らないんだよぉぉぉの人も納得してくれただろうか? >>256
GPUコアで従来のGPU用命令(浮動小数点計算)が発行されるかTensor用命令(レジスタ分割した精度低くした計算)が発行されるかの違いしかないから
消費電力についてはGPU使うのとほぼ同じよ 排他的な関係に近い
計算結果を刈り取ったり判定したりのCPUっぽい分岐命令有りの単純な処理が加わった部分はあるけど、全計算量に比べたら微々たるもの
載せようと思えばPentium頃から載せれた非常に単純な計算がもてはやされるなんてw
3D Now!(Intel は MMX) が湧いてた頃を思い出す。 狭い界隈だけど濃いアセンブラが飛び交ってた 対応ゲームさえでればねぇ
今年入ってまだ新規が5本でそのうち2本は体験版だっけ >>259
レイトレで負荷が爆増した結果の原点回帰みたいになってるのは笑う
AIそのものの実績は昔と比べ物にならんけど
AI専用コアはチップの面積的には既にモバイルでも余裕あるので載せること自体はもう余裕で可能
何せApple A14とかもう100億トランジスタの大台乗ってるしねw
サム8使うとしてもXavierクラスの70億なら充分狙える範囲だろう
問題は消費電力だけどSwitchの据え置きモードなら問題はないしね >>261
据え置き設定と、携帯モード設定と2通りつくる必要なく
携帯モードそのままに、据え置きが高解像度美麗高FPSで動く
とか、製作コスト省力の極み 携帯モードは512pDLSSで本体モニタ
TVモードは本体出力設定にもよるけど720pDLSSでのFHDか4K
素のレンダ解像度低いからどっちもいけそうではあるね >>263
Xavier程度にCUDAコア積めば720pで大体レンダリングできると思うけどね
540pまで落とさなきゃいけないのはそれこそXSSとXSXPS5マルチくらいか >>264
540pレンダと720pレンダでどのくらい省電力になるかだろうね
携帯モードでも選べたら尚いいね >>253
それでもアンリアルエンジンは商用の汎用エンジンでNo. 1なんだよね
今後はサードも箱やPCであのテックでもと同じ技術は使われるはずPS5ほどの絵面出せるかは別だけど
そもそもUE5は箱でもPCでも動く様に設計してるし
ただNaniteのあのテックデモレベルの膨大なポリゴンのカリング処理を爆速でやるとかサードのマルチタイトルでは無いだろう
あと専用に設計してるから汎用性無いのは当たり前PS5特化設計で自社タイトルを最高のグラ出せればいいし
てかその話題にPS5関係なくない? >>266
大手が採用するにはUEが最適解ではあるけど、
大手の数十倍ある中小には向いてないからな
採用数だけで言えばUnityやら別の使ってるプロジェクトのが何倍も多い >>267
現状は有料プランも有るけど無料で利用しているUnreal engineで制作したゲーム等の売り上げが一定ラインを超えた場合は売上の一部をロイヤリティとして支払う必要があるんだよ
2020年1月下旬時点で3,000米ドルを超える売上を得た際は5パーセントの支払いが必要になってるからね
逆に言えそのライン越えなければライセンス量発生しないからこそ中小が採用するだろう
だってコケたときの損失減るからな あとUnityで製作されたタイトル見ると作品規模しれてるからあまり期待出来ないよな そもそもUnityに対応ゲームが無い
Valheimが意外と重いから対応させてほしいんだけどな >>267
UEは大手向けみたいに見えるのは日本のせい
大手は自社エンジン使う
UEはUnityじゃ足りないけど自社エンジン作るほどでもない中堅向け 正直言ってDLSSの仕様を知る限りこれほど任天堂が飛びつきそうなものも無いと思っていたが
今までは優れたグラフィック=高負荷が当たり前じゃん
低スペックでも良いグラフィックを出せるとなればハイスペ機を作りたくない任天堂が無視する理由あるかって思うんだが >>270
UnityでのDLSSは公式によるとHDRPで検討中レベル
原神みたくモバイルからCS、PCまで幅広い対応が楽ってのがUnityの強みだから
現状RTX搭載PCでしか使えない、って要素は残念ながらどうしても後回しになるかと ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています