【悲報】AMD Super Resolutionが6月公開へ【RDNA2】
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6月に発売されるAMD FidelityFX超解像(FSR)
https://videocardz.com/newz/coreteks-amd-fidelityfx-super-resolution-fsr-to-launch-in-june
AMDは、スーパーレゾリューションと呼ばれる機能をRDNA2アーキテクチャとRX6000シリーズに導入するために懸命に取り組んでいます。
この機能はFidelityFXの一部であり、MicrosoftのDirectMLテクノロジに基づいている可能性があります。
https://tekdeeps.com/amds-answer-to-dlss-directml-super-resolution/
DirectMLベースなのでPS5では使えません でもカプコンやその他和ゲーメーカーは使えません、和ゲー終了 パリティ条項あるから意味なーし
文句あるやつはPS5までお問い合わせ下さい あかんこのままじゃ和ゲーがインディ未満の画質になってまう >>8
DLSSと違ってテンサーコアなしでAIの超解像度やろうとしてるけどそんなの出来るのかなって
2060Sですら50TOPSも使ってるのにね うっわ、、、
日本のサードだけソニーに足引っ張られて
技術ガラパゴス化してくな
あんな低性能なPS5に付き合わなきゃならないんだから、日本はもう終わりだよ
FFのムービー見て実感した AMDのグラボって何でこんなにパッとしないんだ?
CPUは凄いのに XSXが実質25TFLOPSになる時がくるのか・・・ どうしてバカは情報を更新しないんんだろうな
海外でパリティで炎上してるか? こんなもんより爆速ロードのほうが新しいゲームに繋がるわな
今までの延長上のようなことやってても飽きられるだけ DLSSのメリットって専用ハードウェアで処理してるから負担が小さいって認識なんだけど
これはそういう恩恵あんの? DLSSって、スパコンが必要なのでは?
コレがMS持ちって事?
>>DLSS では、NVIDIA のスーパーコンピューターのパワーを利用して、AI モデルのトレーニングと改善を行っています。アップデートされたモデルは、Game Ready ドライバーを通じて GeForce RTX PC に配信されます。そして Tensor コアがテラフロップス級の専用の AI 性能を使って、DLSS AI ネットワークをリアルタイムで実行します。つまり、DLSS スーパーコンピューター ネットワークのパワーを利用して、パフォーマンスと解像度を上げることができるのです。 カプコンさんも向こう10年技術力停滞が確定してるので関係ありません
ご安心くださいw ベセスダは救われた
買収されなかったらまた契約で酷いことになってたな これDirectMLのパワポだとTensorFlowよりパフォーマンス出てるんだよな
本当かよって思う 任天堂「神様、仏様、エヌビディア様! 一生付いていきますw」
ジム「ね、凄い時代になったでしょう」 >>30
自社開発スタッフを市場価値皆無のデバッグ要員にするところだったよな かいかい先生がXBOXに触れることなくPS5が6月に進化!って動画作ると思います。 >>31
CAPCOM「任天堂さんに一生付いていきます! サヨナラPS」 発売日より前に販売元がスペック見限ったハードだな。チョット珍しい。 まあ、クイックレジュームとオートHDRとfpsブーストはハード側の機能だから手の出しようが無いけどね。 今後はフルHDの60fpsで制作して、超解像で4Kとかにアプコンするのが主流になるのだろうか RX6750なXSXには朗報。
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RX5700なPS5には無関係。 XSSのが売れるって言ってたのは、この技術でPS5に迫るってことなんだろうな。 >>1
つかこれamdの公式bolgに
ガッツリ書いてあるよね
もちろんPSとかplaystationの文字は無い
テンサーコアがないから現行機では大して意味ないよ
PS5 Pro、XboxシリーズX Proになってからが本番 知恵遅れってproって言葉すきだよな
ゴミステ以外がその名前使うわけないだろ FF7R完全版 時限独占おかわり
ネプテューヌ新作
PS5の軌跡
PS5独占で光速SSD、RDNA3が火を吹く。他機種AAAゲーのクオリティ超えてくるで SIEとカプコンのせいでPS使用禁止だったらいいのに ファンボーイが”意味ない””効果がない”
と言うのは効きすぎてる時
チカニシ乙
PS5ならソニーのテレビ買えばそれを余裕で超えれっから
https://i.imgur.com/ipK8INZ.jpg >>66
アホかよ
Radeonでもレイトレ使えるけど使えない理由はTensorコア積んでないからだぞ
専用コア無しのこれも処理遅くなるだけで使えないってオチ ※PS5の技術を上回ることは許されないのでPS5以外のハードは性能が意図的に下げられます 前から思ってたけど超解像って完全に後処理だよね
レイトレコアでDirectMLを使うのはありだろ >>66
XboxのチップもPS5のチップも16ビットやも8ビットなどの精度の低い演算に対応してるけど
結局シェーダーコアを流用するわけだから大したメリットは無い
これ常識だぞ >>9
どの道周回遅れだった訳だし、試合からリタイヤする言い訳出来てホッとしていると思う MS「パリティなど許さない、うちらの機能使ったら自動的にそのゲームはフレームレートが0になるようにする」
これで解決 そもそもパリティ言ってるアホって今後出るマルチ全部にもちかけてるとでも思ってるのか >>60
それこそパリティ条項よろしく
「これからはPS5基準で業界を整えていきませんか」
と持ちかけてスルーされたという情けない話じゃないかな >>78
持ち掛けてるに決まってんだろ
断るかどうかは別としてな >>78
思ってるけど
サードが乗るかどうかは知らんが PSはClosedAPIなんだから情報出るわけないだろ(任天堂機もそうだけど)
製品発表時にその時点の主要機能を少し触るぐらいだぞ AMDの時点でクソ
PS5はソニー独自のチューニングだから綺麗だけども AMD公式blogのGaming項目の記述には
PlayStationというワードが出てこないのはマジ
DLSSだの何かわかってないのに似非PCゲーマーがイキってるの笑うわ
お前らが知ってるような作品にはもちかけてるから結局ヘボいわけだけど >>78
カプコンだけに持ちかけてると思うほうがアホ
サードが誘いにノルかどうかの違い ソニーとソニーのパリティ契約結んでるメーカーさん(カプコンさん等)には無関係の技術ですのでw
10年の技術力停滞は開発者にとっては致命的ですね?w FidelityFXはNvidiaのRTXシリーズでも使えるのを知らない人がちらほらいるっぽいぞ >>79
認知力が低下してるのかもしれないけどそれクロスプレイのヒーロー契約とごっちゃになってるよ >>68
「RTコア」と、深層学習向けの「Tensorコア」は別だぞ?
「RTコア」はAMDにも載ってる
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1143278.html
>> NVIDIAはTuring世代で、レイトレーシングをアクセラレートする「RTコア」と、深層学習向けの「Tensorコア」を搭載し >>13
実際RDNA2ではシェーダーで完全な処理が出来ないのが明らかになったので
RDNA3ではRTXシリーズのTensorCoreのような専用の回路を載せる方針になってる
GPUコアに統合じゃなく別チップになるらしいけど >>96
単純にレイトレしただけじゃノイズが酷くて見栄え悪いからな
AIコアによるノイズ除去とセットで使うべきなのよ
GPUでもレイトレ可能だけど専用コアの方が効率良いからRTコア使ってるのに
それのノイズ除去のためにGPUのリソース使ってたらもう本末転倒でしょ PS5発売前のゴキブリ技術論は全部大外れだったからソース貼ってね ゴキの目の前にあるデカブツはこれから進化することはないんだよ
熱暴走寸前までクロックアップするしかやれることがない・・・ 魔法のSSD
液体金属
天才サーニー
何もかもが懐かしい… >>98
の、ノイズ除去? TencerコアはDLSSに使われててノイズ除去じゃないんだが。
んで、DLSSとレイトレは併用可能だし別個にも設定できる お!やっと出るのかAMDのDLSSみたいなやつ
SRはCASより使えたらいいと思う位がいいかもしれん >>103
RTCoreが少ないレイで生成した荒い画像はTensorCoreでデノイズ処理を経て最終的なラスタライズに使われるのがRTXの肝だよ DLSS → Tensorコア
FidelityFX → Shaderコア(Compute Unit)
低CUのPS5じゃ諸刃の剣だなw XsXはポスト処理推論専用のハードウェア積んでいるんだろ
素のrdna2がどうかは知らんが
まあ、テレビの超解像で使っている回路と似たようなもので、GPUと比較して大したリソースは食わない 取り敢えず
FidelityFX Super Resolution
の略は
FXSSでいい?
FidelityFXだけだと他の処理も混じるし https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20180523063/
Turing世代からTensorCoreによるデノイズはゲームにおけるリアルタイムレイトレの基本中の基本だった
RTX向けのリアルタイムデモでデノイズ前の画像を見られるものもあったような気がしたけどなんだっただろう… FXSSは一般的には富士ゼロックスだから紛らわしい気がする >>111
まさにDLSSするからTensorコア使いませんって記事ではないの?コレ
>> また,AIデノイザとは異なり,Volta世代GPUにしかないTensor Coreも使っていないので,汎用性にも優れる。それこそ,NVIDIA以外のGPUでの実装も容易だと思われる。 FidelityFX SuperResolutionは過去に出てたデモを見る限り
普通のバイリニア補間よりはマシだけど超解像としてはDLSSの足元にも及ばない感じだから
対抗機能的に扱われてるのは正直違和感と言うか… >>115
そーなんか、DLSSの対抗って解りにくい気がするが
FXSRでもないんだな
FXってそもそもなんの略なんだろ これで飛躍的な向上があってもパリティやっちゃったところは前世代で頑張る無能集団になるわけか
まあ正直目に見えて大きくは変わらない気がするけど楽しみだな もともとPSハードは独自API採用してるからそっちで類似のもの用意するだけだろ CUに対して1つのアクセラレータだったらXSXとPS5で同じ結果ってのはおかしい話だな。DMC5SEとか・・・
あれはソフトウェアだったん? AMDの方は対応タイトル何か名前挙がってきてるのん? これってPS5にはすでに乗っている機能だけどね
まだ開発ツールが対応していないみたいだけど >>118
PS5は生まれる前から周回遅れの旧世代機だろ うーん
6000シリーズ限定なのか
高いんだよなあ
AMDは新機能の対象を過去の製品にまで広げてくることは結構あるけど
Polarisはさすがに古いから無理かなあ >>84
>AMDの時点でクソ
>PS5はソニー独自のチューニングだから綺麗だけども
これ本気で思ってるステイ豚いそう >>132
AMDだから期待出来ないでしょ
箱はNVIDIAにしとけば良かったのに >>124
まあDMC5SEのPS基準制作は確定よ
発売当日配信とはいえXSXだけアプデ要るし 伸び代技術が多くて期待できるよね。
専用ソフトが出たらぶっちぎるだろ。 >>133
初代以外はAMD系統なんだから変えるわけ無いだろ
どこかと違って互換大切に考えてるし >>137
今の箱はPCと同じGDK(汎用開発キット)使ってるからnVidiaにしても正常動作すると思うよ
AMDに特化して叩いて性能伸ばしてるのはSONYだけ(互換厳しそう) >>127
再度確認したらマイクロソフトのDirectML Super Resolutionデモやったわ
確かにFidelityFX Super Resolutionはデモ出てないな 汎用学習データ型だろうか
だとしたらサードにはありがた過ぎるぞ >>138
nvidiaのハードはAMDやインテルほど厳格にDirectXに準拠してるわけじゃないから分からんよ >>133
初代XBOXのときに協力してくれなかったから無駄だぞ >>1見るとAMD FSRってのはDLSSとは全く違う仕組みなのな
https://cdn.videocardz.com/1/2021/05/AMD-FSR-in-JUNE-768x428.jpg
DLSS・・・事前の機械学習データを使ってレンダリング終了後に高精度アプコン
FSR・・・事前の機械学習の類を使わずレンダリングの早期に算術的なアプコン
ソフトウェアラスタライザとかでエッジのサンプリングを算術補完する感じか? >>124
カプコンタイトルはパリティ入ってる
同じre engineのバイオも同じ結果だし 箱のファーストパーティタイトルすごいことになりそうやな >>143
プリミティブシェーダーとの相性良さそう
つかむしろそれ前提? >>143
DLSS1.0の頃はそうだったけど2.0は既にゲームごとの事前の学習はいらないよ
全て同じアルゴリズムを使ってる
またDLSSもレンダリングパイプラインの一部に組み込まれてるので技術的な差異はほぼないと思われる もうソフトが無いというか、現行のソフトPCでやってる方がまだよっぽど奇麗 PS5本体は多数は転売屋が所持してるからソニーや手に入れてないユーザーには被害無し >>147
プリミティブシェーダーはとっくに死んだ規格 DLSS終了のお知らせだね
シェーダーだけで動作するから、DX12対応のGPUなら全部対応可能
つまりRDNA2だけじゃなくRDNA1やRTX2000どころかPascalやVegaやPolarisまで対応できることになる
効果自体はDLSS2には多少劣るかもしれないけど、適用範囲がクソほど広いから、対応しない手はないな
PS5とXBOX Xは当然対応するとして、PS4やXBOXoneとかでも多分可能だろう、今更対応するかは別として PS5はInt4が使えないから効率が箱やRDNA2の10分の1くらいになるから実質使えない >>153
まるでメッシュシェーダーが生きてるように言うね
Nvidiaは全くやる気ないか忘れてるし、MSもAMDも全く言及ないしやる気もない
ちなみにプリミティブシェーダーはRDNA1とRDNA2でも対応可能で、最近有効化された(Pro向けでOpenGL向け)
https://www.coelacanth-dream.com/posts/2020/10/17/gfx103-default-ngg-culling/
つまり、XBOXでもプリミティブシェーダーは実行可能ということ(サポートされるかどうかは知らない) DLSSが1.4倍、FSRが1.3倍、DLSS2だと2倍とか行くらしい
まあ、今回出るのはFSR ver1とかで、来年には改良したFSR2とか出そうだけど https://store.steampowered.com/hwsurvey/videocard/
現状GTX10シリーズが上位を占めている状況で
メッシュシェーダーは使いづらいがRTX30シリーズが
市場に出てくればおのずとRTX20シリーズが
上位を占めてくるのでメッシュシェーダーは使われだすだろう
プリミティブシェーダー?そんなハード誰も持ってないから
どっかのファーストぐらいじゃないか使うのは >>158
AMDとNV両方がメッシュシェーダーを採用したんだからこれから主流になるのは当たり前じゃん
どこもサポートしてないプリミティブシェーダーとは訳が違う >>111
現状レベルのHWレイトレはデノイザとセットで使わないと品質に難があるのはその通りだが、デノイザに推論コアが必須(というかAI処理必須)というのは違うだろ
記事にもあるようにGameWoksのデノイザはAIベースではないし、Fidelity FX にもデノイザあるし。
https://gpuopen.com/fidelityfx-denoiser/ AI学習型アプスケではなく疑似的に高解像レンダリングしてるような物か そういやBFとか初期はレイトレとDLSSの併用が出来ない時代もあったな 新規の箱ユーザー的にはXboxがどのくらい進化するか楽しみ
割とマジでPS5には期待してない 一応DirectMLから元ネタ取り寄せはするんじゃねえかな
で、実画像との擦り寄せにnVは専用推論コアを使うが、AMDは汎用コアを割り振って(=素の描画性能を捨てて)やると
演算器の実装的にこうとしか言えない ビッグデータを用意できればPS5でも可能ではあるだろう
クロックでコア数の不利を埋めるPS5では実用性はないだろうし、箱でも微妙って事には変わりないがね >>158
ある機能をデフォルト(初期設定)で使えるってのと
ある規格がデフォルト(定番)になるってのは別物だからね
そのソースでプリミティブシェーダーが標準にと言ってたステイ豚ちゃんがいたけど
詐欺師みたいなやり口だな、これで騙されるのはアホやな、と >>156
Int4っていうのは整数でフラグなし0-15、フラグつき0-7の階調しか無いから
高精度画像処理ではオーバーヘッドも踏まえて基本的にまったく使わず
逆に実処理部では落としてもFP16以上の精度を保つことが重要になるだろうな PS5はxboxにすでに大差で負けてるのにさらに差がつくぞ 現状RTX2060でもINT8で50TOPS
SwitchでDLSSやるとしてもXavierクラスと想定してINT8で10TOPS
これをシェーダーコアでやろうとすると前者は不可能、後者でもFP16までのPS5は5Tflops
INT4まで対応してるXSXは2.5Tflops
処理が持っていかれる
それなら既存のアンチエイリアスでいいわってなりそう 570の俺、蚊帳の外
動画をAMD FluidMotionで我慢する >>158
プリミティブシェーダはAMD側のオープンソースドライバーないでの総称
だからRDNA2アーキテクチャにおけるDirectX内でのメッシュシェーダと、オープンソースのOpenGLVulkunドライバー内でのプリミティブシェーダは同機能であって別物ではない
ただメッシュ/アンプシェーダは、従来の頂点処理と違ってメッシュレット単位での処理に変わった
これはRDNA2のジオメトリエンジン側にハードウェア拡張が入ってる
プリミティブシェーダはあくまで早期カリングとシェーダパイプラインの再構築のみに留まってる
RDNA1やVegaアーキテクチャ、PS5ではプリミティブシェーダを使う場合にメッシュ単位での処理が出来ない
アーキテクチャ的にはかなり近いはずのRDNAで、DirectXのメッシュシェーダが実装を見送られたのはこれが原因 >>170
実際のところDLSS使用時のTensorCoreの稼働率や負荷率を測る手段がないからなあ
今のTensorFLOPS性能が十分足りて余ってるのかぎりぎりなのかすらユーザーからは読めないもんな
3DMarkのDLSSテストではグラボ毎のTensor性能の違いは伸び率にほぼ影響は出てない感じだしいまいち謎な部分だ >>170
1のリンク先にあるように、GANを使った事前トレーニングが必要ない、
算術的なスーパーサンプリング手法、パイプラインの早い段階に実装する
(低解像度レンダリング後のポストプロセス的なものではない?)と、
DLSSとはかなり異なった趣というかなんか真逆の手法のようなので、
DLSSの実装からパフォーマンスを推測することはそもそも出来ないんじゃないの
ただの思い付きでしかないが、なんとなく、チェッカーボード的なレンダリング手法で、
レンダリング後に時空間で補間するんではなく、パイプラインの頭で作ったピクセル補間用の
補助データを使ってより精緻にやる手法なんじゃないかという気がしてきた >>173
過去の新型Switchスレだと少なくとも60fpsならかなり余裕あるとは分析されてたけどね
1/5程度の10TOPSでも十分いける >>174
それをDLSSの対抗にされても困るというか今までの延長線上に過ぎないんじゃないのかね
実装は楽だろうが
あくまでもレイトレのデノイズだけ出来れば十分って感じかしら 720p→1080pのDLSSでのフレームタイムとネイティブ720pのフレームタイムでは2〜3ms の差しかなかったな
帰宅したら4Kとか高解像度でも試してみよ >>176
確かにDLSSは革新性があるが、結局ニーズとしてはレイトレ有だと4KをまともにレンダリングするにはハイエンドGPUでも力不足なので、なんとかして負荷軽減しようぜというところのはず。
方式がどうであれ結果近い恩恵が得られるのであればゲームユーザ的には「事前の深層学習ベースの超解像」じゃなくてもいいと思う。
DLSSにしてもネイティブと比較すればアーティファクトが発生するわけだし、
別観点から見ると、Nvidiaのデータセンター向けGPUのニーズを発生させるため、
というビジネスの面も少なからずあるだろうし。
(AMDのが事前学習なしでOKならNvidiaに依頼せずに済むからデベロッパ的にも歓迎だろう)
まあ、対抗馬となりえるかは、現物が出てから判断するしかないでしょう DirectMLも使わないって最初言ってなかったかAMD
結局使う可能性大か ウルトラパフォーマンスモードでの4Kでもフレームタイムの増加は同様の傾向だな
重量級のはずのMetroが3080ですら4K最高設定でほぼ120FPSで遊べるとか衝撃的だわ
あとは対応タイトルさえ順調に増えていけばなぁ >>178
出来れば720p→4kが見たい
Switchで4kやるならベース720pのウルトラパフォーマンスモードだろうし アプコンにAIとかやらんで3DSの解像度 400x240でボヤけない綺麗なアンチエイリアスをかけたレンダリングをしてそれを単純にドットバイドットで4倍くらいに拡大(1600x960)したらええやん
十分キレイだろ、それで >>184
動画見る限り流石にSD切る360pや240pだと画質が厳しくなる
540pは欲しいところ >>178
DLSS使わずネイティブで4K描画するとフレームレート落ちる=大幅にフレームタイム増加するわけで
DLSSで遅延が起きるなんて全く現実に則してない話
むしろ同解像度なら大幅に遅延減ってる 最近のテレビがどこもAI使った超解像やってるのは、テレビに入ってるmediatekのsocにAI載ってるから
https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/news/18/09846/ >>187
昔からモニター側の超解像とかあるけどさっぱりわからん Xboxはアーキテクチャーが新世代に突入してる感じがする
これならMSFS2020も結構期待できそう >>186
DLSS使う事で数msの遅延が起きてる事実は確認できたからいいわ
これくらいなら気にする必要ないしね MSFSは箱版と同時にDX12対応だっけ?
CSだとマルチコア有効に使わないと厳しそうだもんな。 120fpsのゲームだと1フレーム8ms
60fpsのゲームだと1フレーム16ms
30fpsのゲームだと1フレーム33ms
2〜3msの誤差は240fps以上でゲームしていてようやく影響するレベル
240fps以下ならとにかくフレームレートを上げる方が遅延が減る >>194
2060でも50TOPSもテンサーコア積んでるのは高フレームレートの為かね
240fpsのゲームを2060でやるのかなとは思うけど 3DMarkのDLSSテストはもうちょっと詳細なモニタリング項目があればいいのにな はぁ?うっせぇ うっせぇ うっせぇわ
互換もマルチも全敗です ♪
捏造・契約・FUD ♪
血便止まらない、かもねー♪
はぁ?うっせぇ うっせぇ うっせぇわ
ババアもラクチェも糞ゲーです ♪
捏造・契約・FUD ♪
血尿止まらない、かもねー♪
By ゴキブリ氏 >>194
こういうの書くと
「内部計算や入力受付は○回」厨が現れる
また別の話なのにね
どんなに現在精度高くても反映されるのは30fpsなら33ms後 MSFSがDX11ならDX12Uまで対応できれば相当伸び代がありそうで期待できる >>161
NvidiaはDLSSだけ頑張ってる、AMDは仕方なく採用、MS(XBOX、DX12)はNvidiaに騙されて採用、Sony(PS5)は完全無視
少なくともメッシュシェーダーが主流になる未来は存在しないな
多分開発元のNvidiaすらやる気を無くして匙を投げるほど面倒なんだろうな
Nvidiaがやる気ないのに、押し付けられたAMDやMSがやる気出すわけもない
というか、メッシュもプリミティブもVRSもDLSSもFSRも、4kやレイトレの負荷軽減が目的で、現実にはDLSSとFSRだけが実装されて注目されてる
多分2年後くらいにはFSRだけが生き残って他は全滅とかになりそうだ >>200
うーん。Mesh Shader は年々増える頂点数に対し、現時点ではCPUカリング等で頑張ってるけど
インダイレクト描画と絡んでパイプラインが複雑化してるし、GPUの並列度合いに比べてCPUは
そこが苦手なんで頂点シェーダがボトルネックになってしまうからGPU駆動レンダリングを
一気に推し進めようと再設計されたものでしょ。
もちろん全体的には描画タスクも効率化されるから4Kでも負荷軽減はされるけど、4Kが目的じゃないでしょ。
無段階LODとかはオーサリング時点からトポロジの維持等考慮しないといけないので面倒そうだけど、
カリング周りのメッシュレット化等はDX12U側でライブラリ提供して色々吸収しているし、
DX11世代と違うパイプラインに対応する手間はあるが、徐々に浸透してくんじゃないのかね。
あとVRSは Fidelity FX としても提供されてるし、PC版バイオ8(つまりREエンジン)でも実装されてんぞ。 >>200
縦マルチが多数を占める現状、無理にメッシュシェーダに対応するデベロッパは少なくて当然だろ
当分はExecuteIndirectで実装して、本格的に次世代への移行段階でメッシュシェーダに置き換えるほうがデベロッパにとっては都合がいいに決まってる 旧世代のポンコツステーションが対応できない機能は廃れてクレクレ
そんなキチガイにレスしても無駄 >>200
DLSSやFSRのようなレイトレ補助の為の超解像と違って
メッシュやプリミティブは360時代から搭載されてるのに全く使えてなかったテッセレーターを使用するためのものだろ
結局載ってるだけでLODで良くねが延々と続いて技術的なトレンドにもならんからな
革ジャンはその辺の空気は作るの得意だしね
PS5でついに掘り起こしたけど今の技術トレンドはレイトレなんでそれを打ち破ることが出来るかは疑問 メッシュシェーダは、固定機能のテッセレータを活かすパスが存在するってだけで、それが本来の狙いではない
むしろ固定機能外す前ふりで、固定機能増やす方向のプリミティブシェーダとは逆方向
だかAMDはプリミティブを標準化するのを即座に諦めた
シェーダ増やせば増やすほどメッシュの方向性が有利になって、それはAMDの目指す方向とも一致しているからね というかシェーダーパイプライン周りはどうせメッシュにもプリミティブにもならず既存のまんまだろうなって予感が
少なくともこの世代終わるまでは
もっというなら自作PCそのものが廃れてメモリもストレージも基盤直付けになるまでは
取り外し可能ってのがもうボトルネックの原因になりつつある >>207
レイトレ進める限りは固定機能ゴテゴテつけるしかないんじゃないかなぁ…正直GeforceならPascalが1番美しい
TuringもAmpereも後付けでゴテゴテくっ付いてて綺麗じゃない メッシュシェーダー、プリミティブシェーダーの肝は
オブジェクト同士が重なってて隠れてるポリゴン描画の為に使ってたリソースが大鼻に減るってことよ
地味な改善だが、裏を返せばオブジェクトをたくさん配置できることになる シェーダーでむりくり実装すれば対応してると言えるんじゃないか? >>206
メッシュシェーダでテッセレーションが、とか、LODが、とか言ってる奴はテクスレ産の連中だけだ
あくまでメッシュシェーダの肝はGPU駆動レンダリングとGPU早期カリング、頂点パイプラインの再構築
GPU駆動レンダリングと早期カリングは、今世代でもIndirect Draw系の命令で実行できたが、既存の無駄の多い頂点パイプラインや、別途でコンピュートシェーダを立ち上げたりと実装が大変だっから、代わりにNvidiaが新しく作った。
別にNvidiaが作ったものを開発に押し付けてる訳じゃなく、開発側が望んだ機能を新しく実装してるだけだ >>206
むしろレイトレは、NvidiaとEpicのゴリ押し感があるけどな
Epicに関しては、UE4の映画制作需要が出てきたからリアルタイムレンダでも本格的にレイトレ実装したいと思ってたところだろうし、NvidiaもそれにのっかかってGPUを売りたい
業界全体で進めるにはMSも引き入れてDirectXに組み込目ば一気に広がるから、MSも引き入れて推し進めた結果が現状だからな >>218
レイトレ実装されて1番喜んだのは映画屋だって言うしねえ >>212
とりあえずゲーム事業が赤字転落するのはどの四半期からになりそうですか? >>220
その頭のくせぇ糞尿を脳味噌と取り換えてこい >>220
性能3倍あってさらに忖度契約まであるバイオ8のレイトレONでPS5の方がfps落ち込むんだからまったく大したもんです >>224
レイトレの性能は3倍!!
ただし、レイトレを使うと基本的な描画性能がガタ落ちします!
こうですか?ゴミですね >>219
レイトレーシングは20年以上前からある昔からのレンダリング方法だぞ おっさんなら知ってるが雑誌のポプコムでカセットレーベルの素材でレイトレ画像はよく上がってた
小学館発刊だからラムちゃんも多かったがw C-TRACEで作成したレイトレ画像とか
そのまんまX68のTVCM内でも紹介されてたな まあ一番現実そのままの古くさいレンダリング方法だからな 実際にはこんな感じだろうな
AMDがシェーダーステージの整理と早期カリング用にプリミティブシェーダーを開発
それをDX12で採用しようとMSに働きかける
それを邪魔するために、メッシュシェーダーを即興で作ってMSに持っていく
メッシュシェーダーを囮にしてAMDや他が振り回されてる間にDLSSで囲い込んでいく
それに気づいたAMDとMSとソニーがそれぞれ独自にMLを使ったアップスケーラーを開発
MLアップスケーラーが今後の標準になりそうだから、RDNA3や4とかでテンサーコアみたいなのが搭載されそう 実際のところ、メッシュシェーダーを頑張ってるのはMSだけになりそう
ただ、XBOX Xゲームの開発にNvidiaがサポートをするかというとしないだろうし
もちろんNvidia提案の機能をAMDがまともにサポートできるわけもない
逆にプリミティブシェーダーはSIEとAMDの共同開発みたいで両社に詳細な情報があるだろうからゲーム作成しやすいだろうな >>233
ただの想像を「実際には」などと書いてしまう貴方の脳にはもっとマシな推論演算コアが必要なんじゃないかしら
Nvidiaが考案したものだとしてDX12Uに正式採用されたんだから、DX12U対応を謳うGPUで使えないわけないでしょう
(というか、VRSにしたってNvidiaがTuringから先行してたし…)
むしろPCではプリミティブシェーダーはもう捨てられたものなので、少なくともPCとXboxではメッシュシェーダが主流になる道しかない
新型Switchが本当にあるとして、そっちも載るならメッシュシェーダだろう
ワーストシナリオとして、横マルチタイトルで結局どちらも使われない、というのは考えられるけど
"実際のところ"、メッシュシェーダとプリミティブシェーダを両天秤にかけてプリミティブを採用したというより、APUを選定した時期的に選びようがなかったのでは?
AMDとしてもマトモにプリミティブシェーダに対応したドライバを出したこともなく、PS5専用にどれだけ開発リソース割けるものかは… 流石にnVidiaとAMDとMSが足並み揃えた規格をPS5だけの為に使われないって
PS5はもうPS4並に普及した前提かよとしか マジで狂ってるなPSの信仰心って・・・
都合の良いように解釈する。 >>236
5年かけて1億台程度じゃ標準規格邪魔するには弱すぎる
iPhone並みの年間2〜3億台でも干渉できないからな 3DMarkにメッシュシェーダーが実装されてること知らなさそう >>229
プリレンダならな
リアルタイムレンダでプレビュー出来たら捗るだろ msやnvidiaがサポートしても使われるとは限らない。
それがgpuの歴史だからねえ。
まあ、サポートしてなければそもそも使えないのは間違いけどり >>234
そもそもnVidiaがメッシュ採用してて
AMDがプリミティブ捨てて後追いして統一という形になってんのに
何言ってんの?
プリミティブなんてAMDすらもはや捨てた規格だが? >>241
Adobeはリアルタイムレイトレのプレビューへの対応が早かったな PS5は本当は2019年にリリース予定だった
その頃はAMDもプリミティブシェーダー推しだった
が、PS5の開発が遅れてる間にAMDはメッシュシェーダー推しに転向してしまった
それで2020年にXboxはメッシュシェーダー、PS5はプリミティブシェーダーで同時発売になった
そもそも前世代のPS4ProはXboxOneXより1年早くリリースされてるんで、普通ならPS5が1年先にリリースされるはず
PS5は型遅れで、Xboxに対抗するために旧型のままクロックアップで性能底上げしたけど、発熱大きくて筐体がバカでかくなってしまった >>217
おぉ、ゲハでメッシュシェーダが何者なのか理解してる初めて奴みたわ。
でもまあテクスレ産の連中相手にするだけ無駄だぞ、あいつらマジで何も理解できないから。 凄いな、プリミティブがSIEとAMDの共同開発という妄想を初めて見たわw
もしそうなら嬉々としてサーニーがプレゼンで発表してるだろうに
プリミティブは機能は搭載されててもゲーム開発者どころかAMD自身も使いこなせない感じだったし
ドライバ開発や最適化が苦手なAMDが「そういうのMSに任せるわ」となって今の状況だと思うんだがね
コンソールだけの商売だったらSIEと共同開発もアリだろうけどPCも考えるとMSと組むしかないからねえ nVidiaはメッシュ
AMDはプリミティブ
結局どちらもあんまり使われておらず、標準化して一本に絞る必要を両社感じていた
MSはまともな方のメッシュを標準化する事に決めたのでAMDも従った
こういう流れなんじゃないの? だとするとPSが置いてきぼり食らうのも道理な気がする >>327
スレ見てわからんなら説明してもわからんやろ君
別スレのがよほどテクノロジー議論しとるからゴキブリ以外はあっち行っといで
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1620545101/ >>248
だからエピックと組んですっごいカリングを見せつけたんじゃないのかね
ただ今時特定ハードに独自仕様で作れとかPS2時代かよって思うけど
これに限らず妙にハード下位領域まで叩いて作れみたいな発想未だにしてて互換が微妙になってる気がする
…Switch新型がこれで噂通りにアーキテクチャがほぼ最新型のアッパーバージョン作ってきたらNVのおかげとはいえ面白いなと >>220
ソースはお爺ちゃん👴?
薬の時間だぞ、ハゲ AMDって正式にプリミティブシェーダーをサポートするドライバー提供してたっけ? >>251
UE5デモの場合、PS5だとCompute shaderを使うよりPrimitive shaderのほうが速かっただけだからな
PC、Xboxの場合はMesh/Amp shaderに置き換えられるのは目に見えてるし、AMDもRDNA2でMeshletベースに置き換えたのを見れば、SIEも気の毒だとしか言いようがない
本来はVega設計の時点、SIE側と話が進んでPS5、RDNAでのPrimitive shader採用は決まってたんだろうけど、NvidiaがMesh/Task shaderを発表、それからわずか一年足らずでMSがDXにMesh/Amp shaderに組み込むという政治的意図すら感じられる流れだからな >>254
別にSIEは気の毒では無い
自分で流れ読めなくて半端なチップを採用してトレンド外しただけ
自分たちのミス >>253
Mesa3DのVulkunとOpen GLドライバだと、RDNA以降は有効されてるみたいだけどね
ただ不具合が多かったりで無効化されたりしてた時期があったらしい
AMD製のGPUOpenドライバだと、RDNA2向けにTask/Mesh shaderとして実装されてるよ
AMDは徐々にMesh shaderへの移行を進めてるようだ かいかいとやらはPS5のプリミティブはAMDのプリミティブと偶々名前が被っただけでSONYの独自規格みたいだしAMDは関係ないんじゃないか? >>258
AMDのIPなのに別物は絶対にあり得んよ
SIEのいうPrimitive Shaderがどういったものかは詳細には分からんけど、RDNAで実装されるNGG(Next generation geometry)がベースなのは何となく想像できるし、それ以外の方法って言ったらAmp/Mesh shaderのようにCompute Shaderベースの実装ぐらいしかない 色んな記事とか見ると、テッセレーション関係の機能が盲腸みたいになってるから、
いっそ切り捨ててPSとVSと早期カリングだけのシンプルな構造にすれば良さそう >>260
Naniteみたいなハイポリゴンでも、コンピュートシェーダとソフトウェアラスタライザだけで実装できるらしいから
将来的にGPUからも固定パイプラインがなくなりどうだけどな
UE5デモも一部、プリミティブシェーダを使ってるらしいけど使う場所はコンピュートシェーダよりも明らかに速いところでしか使ってないらしい 昨日のAMD HEROES見た?
AMD最適化のバイオ推ししてたけど見てて涙出た メッシュシェーダだとコンピュートシェーダを使ってメッシュレット単位で
頂点処理、プリミティブ処理、カリングを実装するみたいだから
AMDのプリミティブシェーダとは別物っぽいね
プリミティブシェーダは既存のAMD GPUのパイプラインを再整理して
それをAPIで実装してるから、既存の頂点パイプの改良版って感じ
・メッシュシェーダ
ttps://imgur.com/cAW6mEN
・プリミティブシェーダ
ttps://imgur.com/vsSNeXD 既存のプリミティブシェーダのパイプラインでは、早期カリングに相当するハードウェアがないのは
コンピュートシェーダ側で予めにクラスタードカリングを実装してるからだろうね
その点をみたら既存の頂点処理パイプラインとかなり似てる
UE5デモのNaniteの場合でも、プリミティブシェーダはあくまでハードウェアラスタライザに相当するって話だから
これで裏付けも取れた
メッシュシェーダの場合は、ハードウェアラスタライザに通す必要がないらしい
コンピュートシェーダでラスタライザを実装してそれに流せば
Naniteと同じことを実装できる
わざわざPS5のようにプリミティブシェーダとコンピュートシェーダの二系統を使わなくてもいい
改めて考えると結構、上手い設計だな プリミティブシェーダが既存の頂点パイプを採用してるなら
インプットアセンブリに頂点バッファとインデックスバッファを通して
一度すべての頂点データを出力する羽目になるから無駄が多い
早期カリングも行えるけど、これはやっぱりジオメトリシェーダの前になるから
根本的な問題対策にならない
メッシュシェーダは、インプットアセンブリに頂点データを通さず
コンピュートシェーダで使われる構造体にメッシュレット単位でデータを格納
アンプシェーダでそれらのメッシュレットをカリングして、出力するメッシュレットのみをメッシュシェーダで処理する
このおかげで結果的に必要な分の頂点データを出力して、プリミティブ処理を行う
頂点データをこの時点でかなり制御できてるから無駄なくテッセレーションもできる
素人ながら調べてみたけど結構面白い仕組みだな PS5のプリミティブシェーダの説明だと主に二つのセグメントがあって
一つ目はジオメトリエンジンで、SIEが言うには「背面または画面外の頂点や三角形を削除するなどのパフォーマンス最適化があります」
二つ目はプリミティブシェーダで、これは「これを使用すると、レンダリング中にジオメトリをその場で合成できます。これはまったく新しい機能です。
PlayStation5でプリミティブシェーダを使用することで、ディテールのレベルをスムーズに変化させることができ、オブジェクトをクローズアップするためのプロシージャルなディテールの追加や、
パーティクル効果やその他の視覚的な特殊効果の改善など、幅広いテクニックを可能にします。」
ジオメトリエンジンに関しては、カリングの説明をほぼ同じで機能的にはAMDのRDNAで実装されてるものとほぼ変わらないと思われるね
(4 prim shader out , 8 prim shader in)ってところね
RDNAアーキテクチャからNGGカリングと呼ばれる機能ブロックが設けられてるのをみるに
AMD特有の早期カリングシステムが使われてるっぽいね
ttps://imgur.com/QDOpk9y
プリミティブシェーダの説明は、かなりテッセレーションやジオメトリシェーダに近いから
AMDのプリミティブシェーダのスライドで書いてあったことと似てる
ttps://imgur.com/vsSNeXD
結論を言ってしまえばPS5のプリミティブシェーダは
AMDの機能まんまとしか言えませんね んでつまりPS5%だっけ?
それはRDNA2なの? 細かく書いてくれてる人が言っているようにNavi10そのものだよ 仕方ないんだけどPS2やPS3みたいな性能出し切るなら結果的に独自仕様にしっかり合わせろみたいになっちゃってるな
というかPS1とPS4以外はそうなってるあたりソニー自身独自仕様大好きなんだろうが
Switch新型が噂通りなら中身ほぼ次世代機になるんでメッシュシェーダーのプラットフォームになるだろうし1社だけ浮きそう いつもの統合失調症ゴキブリがどんなに講釈垂れてもRDNA2の中にPS5は有りませんで片付く
PS5発売前にデタラメを吹きすぎたな 485 :It's@名無しさん :2021/05/03(月) 00:15:24.43
>>461
そりゃ元々RDNA - based
何故かというとPS5の初期案じゃ18年度に発売予定だったから
RDNAアーキテクチャのRADEON5000系(NAVI)に先んじて世に出ることで
文字通りPS5がそれらのベースになったんですよとアピール狙ってた
けど遅れに遅れまくった結果XSシリーズと同発に
最新アーキテクチャを積んでるXSシリーズに対して
旧世代アピールでは駄目だと急遽RDNA 2 - basedに改名
上記のバックグラウンドが無くなり急に“based”なんて言われても
言われた方は当然「?????」と混乱するし
言ってる方にしてみても『別にコレRDNA2アーキテクチャのベースどころか純然たるRDNA2アーキじゃないし……』と訳分からん事に
結果として当初目論んでたアピールどころかゲハのネタにしかなってない有様
490 :It's@名無しさん :2021/05/03(月) 10:42:24.38
>>485
遅れに遅れまくった結果 → 前提条件が消え、根本から崩れた
→ アーキテクチャ再検討して変更
これが合理的な判断だ
何故判断できなかったか?
ゴールの販売スケジュールが決まってたからだろ
変更したら間に合わない
間に合わなくてよかったんだよ
発売予定日なんてものより強力な製品を創り上げるのが先
この発想になれないから負けた
509 :It's@名無しさん :2021/05/04(火) 01:18:02.25
>>490
訳の分からない使命感に燃えてた連中が
“based”云々含めたコマーシャル絡めてAMDに近付いたトコから始まったので
アーキテクチャ再検討とかは最初から選択肢に存在しない
選択肢はPS5を出すか出さないかの二択
出発点から非合理の極みなのだから
外野の言う合理的()なんて物は何の意味も無い
>>491
特段一つの理由では無く
XBOが勝手にコケてくれたおかげでPS4が当初の見込み以上に売れてしまい浮つき調子の中
VITAの失敗と(失敗が確約された)Pro&VRのゴリ押し
NXと伝え聞こえてきたXSシリーズに対する怯え
それらが絡まり合うパワーゲームと
ソレに振り回されてマンパワーの偏りが生じた結果でしかない
要は成るべくして成った テクスレがポエムの肥溜めのなかここまで技術について語れる人間がこのスレにいることが信じられんな
今じゃ技術系に詳しいやつもかなり減ったしな 本職でないやつが何処で技術情報仕入れてるんだか謎だ テクスレはラチェクラでPS5勝ちをずっと言ってる
サーニーが語ってた事をラチェクラが体言するんだそうだ
いつものべた褒め記事貼りながらオナニーしてるよ
あんなにガキゲー嫌いだったのにラチェクラに頼ってる辺り、かなり追い詰められてるのが見てとれる UE5のデモレベルにまるで追いついてないけどな
いつでるのやら >>276
というかUnityさんちの言うこと鵜呑みにすると元データが肥大化しちゃってTB単位の容量が必要になるとか言ってるんだよね
そうなったら現状ストレージもメディアも容量が全然足りない >>278
それな
最低でも数TBのプロジェクトになる
BDメディアで売るにしてもDL版で行くにしても非現実的 今のテクスレはSSDSSDとばかりはしゃいでるが
そのデータストリーミングで拾ったアセットをGPUのテクスチャユニットで処理するところまでを
考えてるのかって思うけどな
あとは基本的にメモリアクセスですらクリティカルな要因になるのに、そんなにSSDに頼れないとわかるだろう普通
結論ばかりが先行するから理論が破綻してるのが最近のテクスレ民だなホント MSFSでクラウドパワー発揮されてるからな
クソニーには絶対無理 MSFSはいつになったら衛星画像更新来るんだ
数字やパラメータだけは現実を反映してても地元の景色や風景がずっと雪山のまんまなんやが >>281
MSFSのお陰でダンマリ。
タモさんも絶賛w 一方、SIEはセーブデータのクラウド同期すらマトモに実装できないポンコツっぷりw >>281
MSFSとかボイスチャットの自動翻訳とかマジでやってるからね。 自動翻訳なんて見ない方がマシと完全に馬鹿にしてたが、今は自分よりは遥かに信じられるな MSの翻訳なんてマジでクソ
ソニーに技術にはとうてい及ばない ラチェクラ
4k30fps
1080p60fpsのみ
ファーストが率先して60fps捨てて見栄え重視のゴミに積極的 >>293
ソニーって何か機械翻訳について研究してたり実プロダクト出したりしてる…? 思うんだがDLSSみたいな補間技術って低音質な音の波形で同じような原音再現的な高音質化に活かせないのかな
古い動画やようつべなんかのカム撮りクソ音質なライブ音源なんかをAIで高音質化できると嬉しいんじゃが >>297
そういう技術は俺も期待してる
単音楽器や声単体なら比較的簡単に出来るんじゃないか
楽器が複数とか歌入り物は今程度の学習レベルでは全く追いつきそうな感じがしない >>280
GPUのクロックは上がってるけど一方でメモリクロックが比例して上がってないから
IO転送速度自体が向上してないのも忘れられてる
これだとGPUのレスポンスは向上してるにも関わらずメモリアクセスやストレージアクセスで
一気にスループットが落ちる
PS5の場合、自慢の高クロックを生かすならできるだけメモリやストレージアクセスを最小限に抑えて
キャッシュヒットをできるだけ意識する方法で組まないと性能が振るわない
XSXはここら辺をCUの並列性やL2キャッシュ増量、320bitバスの採用で緩和させようとしてるからな
SSDも内部と拡張ともにSoCに直結させてるのもできるだけボトルネックを排除するためだろ XSXが320bitバスを採用したのは箱Xの384bitバスの効果があったからだろうね
それにあわせてL2キャッシュも箱1の4倍の2MB積んでたからそこそこ効果があったんだろう
CUの駆動率を全体的にあげるには高クロックよりもキャッシューメモリ間の高速化ってのもわりと重要だからね
自作PCでもGPU単体のオーバークロックはさほど効果はないけどメモリのオーバークロックと併用させるとわりと効果がある
これは昨今のTiled beseのレンダリングシステムのおかげでキャッシュヒットの重要性、そしてキャッシュミスしたときのカバーができる
メモリ転送速度も大事だってことの教訓
XSXはかなり考えられてる設計だね 反対にXSSは割り切ってる感が強いね
メモリ容量もそうだけどメモリ帯域幅、GPUの規模からみれば1080p程度ってバランスが伝わってくる
確かにメモリ容量は少ないけど極端に少ないわけでもないしな
1080p向けのテクスチャサイズ、G bufferはPS4でも十分実装されてた
だからXSXほどのカスタムGPUを設計せずに出来合いのものをそのままSoCに組み込んだんだろう
CPUに関してはXSX相当のものを積んでるから同じタスクを丸ごと処理できるし
最適化はグラフィックスだけで十分だからな RDNA3来たらPS5なんて地層から発掘されるような化石になっちゃうよ 低性能糞箱は低性能なハードを二つも出してな逃がしたいんだろうね
世界は糞箱は害でしかない
この世はPS以外のハードを認めていない!
それがわからないおまえらは改心しなければ地獄に堕ちるぞ そして実際逃亡したのは
天才サーニーでしたっていうねw >>297
DLSSはゲームならではというか、CGだからこそ、まずデータセンターで
16Kのレンダリング結果を作成し、低い解像度から16Kに復元するにはどうすればよいか?
を機械学習させて「低解像度から4Kへの復元関数」を作り、
これをランタイムで実行することで高解像度化する仕組み
(なので汎用じゃなく個別のゲームごとにこれをやる必要がある)
ということで、「情報量の滅茶苦茶多いオリジナル(参照)データ」を用意できないものには同じようには適用できない。
例えば単体の楽器について超高音質でリファレンスデータを作り、
低音質データからそれへの復元関数を機械学習させる、とかは可能だと思うけど、
曲を構成する楽器の数だけそれを用意しても、そもそも低音質で録音された2mixから
楽器ごとに音を分離すること自体が今の技術じゃ難しい。
なおこの辺りも単なる周波数ではなく機械学習ベースでパートごとの特徴データを作って
それを元に2mixをパートに分離するプラグインがもう実用化されているが、
現段階では品質はかなり今一つ。 >>294
これマジで酷いな
8k120って箱に書いてんのに頑張って4k30かぃ笑
30てガクガクすぎてやる気失せるやろ
テクミンラチェラチェゆーてたのに意気消沈してもーとるやんけ
ソニーええかげんにせーよ笑 76d名無しさん必死だな (アウアウウー Sa15-dF1z [106.130.41.111])2021/05/17(月) 07:06:59.37ID:veupu/NUa>>76d>76d
>>75d
PS5のCPUやGPU(APU)を短波赤外光(SWIR)を使用する特殊な顕微鏡カメラで撮影した写真出てるけど、それさえ細かい構成などはあくまでも写真上の推測でしかない
現在もクロックやコア数やキャッシュ以外の詳細な機能は謎なんだよ
こんなんでよく妄想展開してきたなこいつら >>313
FPSって書いてないのがバカを騙す気満々なのがウケるし、騙されるヤツにもウケるw >>314
こいつら訳も分からずにxsxのフロントエンドがRDNAというリークでXSXをRDNA扱いしてた連中だからな
逆にPS5は全てRDNA準拠だったっていうオマケ付き >>313
8K120とは書いてないな。
ちなみに自分のノートパソコンも4k60hz対応だけど、実際やったら一桁fpsがせいぜいだろうな。 >>317
8Kの文字が一番デカくてその横に4kと120って書いてたら一般人はなんかスゴーイって誤認するやつもでてくるやろ
公式サイトもこの酷さやし
https://i.imgur.com/wAQmZUc.jpg
まず8Kって書いてることが異常 いっそのこと16Kや32Kって書いても良かったかもね ラチェクラは60fpsモードでもレイトレ維持されるなら1080pでもセーフかな
剥がされるならさすがに1440p出ないのはヤバイ ダイナミック4k(1080p)
RDNA2(RDNA1)
魔法のSSDでロード0秒(20秒)
7000万ポリゴン(200万ポリゴン)の時から何の成長もしてない
メディア囲って欺く事しか出来ないゴミ せっかく騙し売り用にチューンナップしたのにもう負けるのか サーニーは大人しくフジツボと戦ってんのか
自分の言ったことが現実になってたら胸張りまくりだっただろうに >>323
FH4で4K60fpsは達成してるからな
それに引き換え・・
FidelityFXもXbox SeriesだけCS機で対応だし DF分析:
Mass Effect Legendary Edition:PS5 vs Xbox Series X / S Tech Breakdown-4K60が次世代で達成されましたか?
【XboxシリーズX | S】
・XboxシリーズX品質モード:4K60ロック。
・XboxシリーズXパフォーマンスモード:1440p120fps。 ME1では、場合によっては80fpsに低下するものもあります。 ME2およびME3で安定した120fps。
・XboxシリーズS品質モード:ME1のEdenPrimeでわずかなフレームドロップを伴う4k30。
・XboxシリーズSパフォーマンスモード:1440p60fps。 いくつかの画面の裂け目と時折のマイナーなフレームのドロップ。
【PS5】
・PS5品質モード:4k60fps。 1944pへのまれな低下を伴う動的解像度スケーリング。 時折マイナーフレームが50代半ばに低下します。 ME3で記録された30fpsへの1つの大きな低下。
・PS5パフォーマンスモード:1440p60fps。 同じME3シーンを除いて60fpsは、30秒に低下します。 箱の開発環境が整ってきたのか
圧倒的な差が出始めだな FSRはアルゴリズムベース処理って記事見たが、機械学習使わないなら、旧来の超解像とそれほど変わらない効果に止まるんじゃね? PS5のSSDは振り向けば瞬時に読み込むとか言ってるけど、それって無駄にロード増やしてるだけじゃないの?とは思うのだが… テクゴキは比較しようのない独占やUE5ばかり大げさに語って、指摘してもサーニー様のご講釈を鵜呑みにして暇に任せて長文でエンドレスに言い返してくるからなw
あれじゃ過疎るわ >>335
RDNA2じゃシェーダーでやるんだからそんなもんだろ
使い物にならんのかも >>335
まあレンダリング解像度が見かけ上あがるならそれで十分じゃね まあ、互換モードだろうが新作でこれだったらどうしようもない。
PS5版出ないタイトルはこれからも出るわだし >>339
DLSS1.0より出来が悪かったら従来のTAAで十分なのではって話にもなりそう 最後の砦だと思ってたラチェがPCマルチになってテクゴキがシーンとしてるの好ーきぃ >>335
ML使ってるのは間違いないから、参照モデルが個々のゲームなんじゃなくて共通の推論モデル使ってるんじゃないかね?
この場合もちろん効果はDLSSよりは落ちるけどゲームごとに推論モデル作る必要無くなる >>343
それだとDLSS2.0と似たようなものになるけどどこからそれやる処理速度稼いでるのかが分からん
実はRDNA3からテンサーコアに当たるもの搭載するでもなければ RDNA3でTensorCoreのような推論アクセラレータ搭載は去年決定済みでもう既定路線だよ
GPUコアに積むのではなく別回路として載せる方向らしい RDNA3はChipletと言われてるから、レイトレもTensorも別チップに出来るもんな。Chiplet間のデータ転送による発熱が許容範囲に収まるか心配だが。 >>346
どのプラットフォームでも可能(処理能力は足りない)になるじゃない
PS5もXSXもシェーダーコアしか積んでなければ無理だろう >>348
PCの方が凄かっただけでしょ
PS5の先読み機能は実際大したことないのでは? スノーランナーもRTXでFidelityFX仕えるのねわろた >>351
読むのより、初期化処理などが重い。
クラーケンは最適化しないと結局CPU勝負になる。 BC圧縮ならアセットによって最適化ができるから
テクスチャストリーミングでもそれなりに効果がでるだろうけど
汎用のKraken圧縮に最適化の意味があるかと言われれば微妙
圧縮するのはデータサイズの肥大化を抑えるand外部IOの帯域幅の圧迫を抑えるため
解凍伸張が適切に行える時点で十分機能してるから、あとは場合によって適切なフォーマットを選ぶだけだからな
PS5は標準フォーマットとしてKrakenを推奨してるから、ハードウェア側にLZデコンプレッサとKraken用HWアクセラレータが実装されてるから
あとはそのフォーマットに対応させるだけ
適切なデータ転送による高速ロード、アセットストリーミングに関してはAPI側で制御しないとどうにもならんよ
NVMeにはそのため、ファイルシステムをバイパスしてドライバ側へ直接コールできるようになってる
開発側に求められるのはそこらへんの最適化 まあでも、ここらへんの活用が思った以上に進まないのは
そもそもな話、最近のトレンドはできるだけ極端なアセットストリーミングを避ける実装が多かったからな
これはPRTもそうだけど、適切なテクスチャストリーミングが完璧に実装するのは結果的に骨が折れる作業
Doom新作もメガテクスチャ廃止して、小規模デカールを使ったディティール構築に移行したし高解像度テクスチャが必ずしも正解とは言えなくなってきた
複数のアセットを組み合わせれば十分、オブジェクトとして活用できるし次世代機も大きくトレンドが変わるかもしれないね
個人的に思うのは、Amp/Mesh Shaderで上手くカリングを行って頂点プリミティブ数を調整して凹凸を表現できれば、疑似的に表面ディテールを実装する法線マップは廃れるかも
あくまで質感を表すための法線マッピングに移行する未来もあり得ると思う PS5と違って糞箱の圧縮は低性能で劇遅だからな
PS5が1秒でロードが完了するものが軽く30秒かかる
まさにゴミハードw METROのエンハンスエディションが4K120FPS実現してるし8K60FPSも見えてるな
AI超解像は最高や 昨日気がついたんでいつからかは知らんけどWoWSでもFidelityFX実装されてて3080でも使えたな
ひょっとしてWoTの方にもあるのかな?
帰ったらintelのiGPUでも使えるか試してみよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています