【悲報】AMD Super Resolutionが6月公開へ【RDNA2】
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6月に発売されるAMD FidelityFX超解像(FSR)
https://videocardz.com/newz/coreteks-amd-fidelityfx-super-resolution-fsr-to-launch-in-june
AMDは、スーパーレゾリューションと呼ばれる機能をRDNA2アーキテクチャとRX6000シリーズに導入するために懸命に取り組んでいます。
この機能はFidelityFXの一部であり、MicrosoftのDirectMLテクノロジに基づいている可能性があります。
https://tekdeeps.com/amds-answer-to-dlss-directml-super-resolution/
DirectMLベースなのでPS5では使えません メッシュシェーダー、プリミティブシェーダーの肝は
オブジェクト同士が重なってて隠れてるポリゴン描画の為に使ってたリソースが大鼻に減るってことよ
地味な改善だが、裏を返せばオブジェクトをたくさん配置できることになる シェーダーでむりくり実装すれば対応してると言えるんじゃないか? >>206
メッシュシェーダでテッセレーションが、とか、LODが、とか言ってる奴はテクスレ産の連中だけだ
あくまでメッシュシェーダの肝はGPU駆動レンダリングとGPU早期カリング、頂点パイプラインの再構築
GPU駆動レンダリングと早期カリングは、今世代でもIndirect Draw系の命令で実行できたが、既存の無駄の多い頂点パイプラインや、別途でコンピュートシェーダを立ち上げたりと実装が大変だっから、代わりにNvidiaが新しく作った。
別にNvidiaが作ったものを開発に押し付けてる訳じゃなく、開発側が望んだ機能を新しく実装してるだけだ >>206
むしろレイトレは、NvidiaとEpicのゴリ押し感があるけどな
Epicに関しては、UE4の映画制作需要が出てきたからリアルタイムレンダでも本格的にレイトレ実装したいと思ってたところだろうし、NvidiaもそれにのっかかってGPUを売りたい
業界全体で進めるにはMSも引き入れてDirectXに組み込目ば一気に広がるから、MSも引き入れて推し進めた結果が現状だからな >>218
レイトレ実装されて1番喜んだのは映画屋だって言うしねえ >>212
とりあえずゲーム事業が赤字転落するのはどの四半期からになりそうですか? >>220
その頭のくせぇ糞尿を脳味噌と取り換えてこい >>220
性能3倍あってさらに忖度契約まであるバイオ8のレイトレONでPS5の方がfps落ち込むんだからまったく大したもんです >>224
レイトレの性能は3倍!!
ただし、レイトレを使うと基本的な描画性能がガタ落ちします!
こうですか?ゴミですね >>219
レイトレーシングは20年以上前からある昔からのレンダリング方法だぞ おっさんなら知ってるが雑誌のポプコムでカセットレーベルの素材でレイトレ画像はよく上がってた
小学館発刊だからラムちゃんも多かったがw C-TRACEで作成したレイトレ画像とか
そのまんまX68のTVCM内でも紹介されてたな まあ一番現実そのままの古くさいレンダリング方法だからな 実際にはこんな感じだろうな
AMDがシェーダーステージの整理と早期カリング用にプリミティブシェーダーを開発
それをDX12で採用しようとMSに働きかける
それを邪魔するために、メッシュシェーダーを即興で作ってMSに持っていく
メッシュシェーダーを囮にしてAMDや他が振り回されてる間にDLSSで囲い込んでいく
それに気づいたAMDとMSとソニーがそれぞれ独自にMLを使ったアップスケーラーを開発
MLアップスケーラーが今後の標準になりそうだから、RDNA3や4とかでテンサーコアみたいなのが搭載されそう 実際のところ、メッシュシェーダーを頑張ってるのはMSだけになりそう
ただ、XBOX Xゲームの開発にNvidiaがサポートをするかというとしないだろうし
もちろんNvidia提案の機能をAMDがまともにサポートできるわけもない
逆にプリミティブシェーダーはSIEとAMDの共同開発みたいで両社に詳細な情報があるだろうからゲーム作成しやすいだろうな >>233
ただの想像を「実際には」などと書いてしまう貴方の脳にはもっとマシな推論演算コアが必要なんじゃないかしら
Nvidiaが考案したものだとしてDX12Uに正式採用されたんだから、DX12U対応を謳うGPUで使えないわけないでしょう
(というか、VRSにしたってNvidiaがTuringから先行してたし…)
むしろPCではプリミティブシェーダーはもう捨てられたものなので、少なくともPCとXboxではメッシュシェーダが主流になる道しかない
新型Switchが本当にあるとして、そっちも載るならメッシュシェーダだろう
ワーストシナリオとして、横マルチタイトルで結局どちらも使われない、というのは考えられるけど
"実際のところ"、メッシュシェーダとプリミティブシェーダを両天秤にかけてプリミティブを採用したというより、APUを選定した時期的に選びようがなかったのでは?
AMDとしてもマトモにプリミティブシェーダに対応したドライバを出したこともなく、PS5専用にどれだけ開発リソース割けるものかは… 流石にnVidiaとAMDとMSが足並み揃えた規格をPS5だけの為に使われないって
PS5はもうPS4並に普及した前提かよとしか マジで狂ってるなPSの信仰心って・・・
都合の良いように解釈する。 >>236
5年かけて1億台程度じゃ標準規格邪魔するには弱すぎる
iPhone並みの年間2〜3億台でも干渉できないからな 3DMarkにメッシュシェーダーが実装されてること知らなさそう >>229
プリレンダならな
リアルタイムレンダでプレビュー出来たら捗るだろ msやnvidiaがサポートしても使われるとは限らない。
それがgpuの歴史だからねえ。
まあ、サポートしてなければそもそも使えないのは間違いけどり >>234
そもそもnVidiaがメッシュ採用してて
AMDがプリミティブ捨てて後追いして統一という形になってんのに
何言ってんの?
プリミティブなんてAMDすらもはや捨てた規格だが? >>241
Adobeはリアルタイムレイトレのプレビューへの対応が早かったな PS5は本当は2019年にリリース予定だった
その頃はAMDもプリミティブシェーダー推しだった
が、PS5の開発が遅れてる間にAMDはメッシュシェーダー推しに転向してしまった
それで2020年にXboxはメッシュシェーダー、PS5はプリミティブシェーダーで同時発売になった
そもそも前世代のPS4ProはXboxOneXより1年早くリリースされてるんで、普通ならPS5が1年先にリリースされるはず
PS5は型遅れで、Xboxに対抗するために旧型のままクロックアップで性能底上げしたけど、発熱大きくて筐体がバカでかくなってしまった >>217
おぉ、ゲハでメッシュシェーダが何者なのか理解してる初めて奴みたわ。
でもまあテクスレ産の連中相手にするだけ無駄だぞ、あいつらマジで何も理解できないから。 凄いな、プリミティブがSIEとAMDの共同開発という妄想を初めて見たわw
もしそうなら嬉々としてサーニーがプレゼンで発表してるだろうに
プリミティブは機能は搭載されててもゲーム開発者どころかAMD自身も使いこなせない感じだったし
ドライバ開発や最適化が苦手なAMDが「そういうのMSに任せるわ」となって今の状況だと思うんだがね
コンソールだけの商売だったらSIEと共同開発もアリだろうけどPCも考えるとMSと組むしかないからねえ nVidiaはメッシュ
AMDはプリミティブ
結局どちらもあんまり使われておらず、標準化して一本に絞る必要を両社感じていた
MSはまともな方のメッシュを標準化する事に決めたのでAMDも従った
こういう流れなんじゃないの? だとするとPSが置いてきぼり食らうのも道理な気がする >>327
スレ見てわからんなら説明してもわからんやろ君
別スレのがよほどテクノロジー議論しとるからゴキブリ以外はあっち行っといで
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1620545101/ >>248
だからエピックと組んですっごいカリングを見せつけたんじゃないのかね
ただ今時特定ハードに独自仕様で作れとかPS2時代かよって思うけど
これに限らず妙にハード下位領域まで叩いて作れみたいな発想未だにしてて互換が微妙になってる気がする
…Switch新型がこれで噂通りにアーキテクチャがほぼ最新型のアッパーバージョン作ってきたらNVのおかげとはいえ面白いなと >>220
ソースはお爺ちゃん👴?
薬の時間だぞ、ハゲ AMDって正式にプリミティブシェーダーをサポートするドライバー提供してたっけ? >>251
UE5デモの場合、PS5だとCompute shaderを使うよりPrimitive shaderのほうが速かっただけだからな
PC、Xboxの場合はMesh/Amp shaderに置き換えられるのは目に見えてるし、AMDもRDNA2でMeshletベースに置き換えたのを見れば、SIEも気の毒だとしか言いようがない
本来はVega設計の時点、SIE側と話が進んでPS5、RDNAでのPrimitive shader採用は決まってたんだろうけど、NvidiaがMesh/Task shaderを発表、それからわずか一年足らずでMSがDXにMesh/Amp shaderに組み込むという政治的意図すら感じられる流れだからな >>254
別にSIEは気の毒では無い
自分で流れ読めなくて半端なチップを採用してトレンド外しただけ
自分たちのミス >>253
Mesa3DのVulkunとOpen GLドライバだと、RDNA以降は有効されてるみたいだけどね
ただ不具合が多かったりで無効化されたりしてた時期があったらしい
AMD製のGPUOpenドライバだと、RDNA2向けにTask/Mesh shaderとして実装されてるよ
AMDは徐々にMesh shaderへの移行を進めてるようだ かいかいとやらはPS5のプリミティブはAMDのプリミティブと偶々名前が被っただけでSONYの独自規格みたいだしAMDは関係ないんじゃないか? >>258
AMDのIPなのに別物は絶対にあり得んよ
SIEのいうPrimitive Shaderがどういったものかは詳細には分からんけど、RDNAで実装されるNGG(Next generation geometry)がベースなのは何となく想像できるし、それ以外の方法って言ったらAmp/Mesh shaderのようにCompute Shaderベースの実装ぐらいしかない 色んな記事とか見ると、テッセレーション関係の機能が盲腸みたいになってるから、
いっそ切り捨ててPSとVSと早期カリングだけのシンプルな構造にすれば良さそう >>260
Naniteみたいなハイポリゴンでも、コンピュートシェーダとソフトウェアラスタライザだけで実装できるらしいから
将来的にGPUからも固定パイプラインがなくなりどうだけどな
UE5デモも一部、プリミティブシェーダを使ってるらしいけど使う場所はコンピュートシェーダよりも明らかに速いところでしか使ってないらしい 昨日のAMD HEROES見た?
AMD最適化のバイオ推ししてたけど見てて涙出た メッシュシェーダだとコンピュートシェーダを使ってメッシュレット単位で
頂点処理、プリミティブ処理、カリングを実装するみたいだから
AMDのプリミティブシェーダとは別物っぽいね
プリミティブシェーダは既存のAMD GPUのパイプラインを再整理して
それをAPIで実装してるから、既存の頂点パイプの改良版って感じ
・メッシュシェーダ
ttps://imgur.com/cAW6mEN
・プリミティブシェーダ
ttps://imgur.com/vsSNeXD 既存のプリミティブシェーダのパイプラインでは、早期カリングに相当するハードウェアがないのは
コンピュートシェーダ側で予めにクラスタードカリングを実装してるからだろうね
その点をみたら既存の頂点処理パイプラインとかなり似てる
UE5デモのNaniteの場合でも、プリミティブシェーダはあくまでハードウェアラスタライザに相当するって話だから
これで裏付けも取れた
メッシュシェーダの場合は、ハードウェアラスタライザに通す必要がないらしい
コンピュートシェーダでラスタライザを実装してそれに流せば
Naniteと同じことを実装できる
わざわざPS5のようにプリミティブシェーダとコンピュートシェーダの二系統を使わなくてもいい
改めて考えると結構、上手い設計だな プリミティブシェーダが既存の頂点パイプを採用してるなら
インプットアセンブリに頂点バッファとインデックスバッファを通して
一度すべての頂点データを出力する羽目になるから無駄が多い
早期カリングも行えるけど、これはやっぱりジオメトリシェーダの前になるから
根本的な問題対策にならない
メッシュシェーダは、インプットアセンブリに頂点データを通さず
コンピュートシェーダで使われる構造体にメッシュレット単位でデータを格納
アンプシェーダでそれらのメッシュレットをカリングして、出力するメッシュレットのみをメッシュシェーダで処理する
このおかげで結果的に必要な分の頂点データを出力して、プリミティブ処理を行う
頂点データをこの時点でかなり制御できてるから無駄なくテッセレーションもできる
素人ながら調べてみたけど結構面白い仕組みだな PS5のプリミティブシェーダの説明だと主に二つのセグメントがあって
一つ目はジオメトリエンジンで、SIEが言うには「背面または画面外の頂点や三角形を削除するなどのパフォーマンス最適化があります」
二つ目はプリミティブシェーダで、これは「これを使用すると、レンダリング中にジオメトリをその場で合成できます。これはまったく新しい機能です。
PlayStation5でプリミティブシェーダを使用することで、ディテールのレベルをスムーズに変化させることができ、オブジェクトをクローズアップするためのプロシージャルなディテールの追加や、
パーティクル効果やその他の視覚的な特殊効果の改善など、幅広いテクニックを可能にします。」
ジオメトリエンジンに関しては、カリングの説明をほぼ同じで機能的にはAMDのRDNAで実装されてるものとほぼ変わらないと思われるね
(4 prim shader out , 8 prim shader in)ってところね
RDNAアーキテクチャからNGGカリングと呼ばれる機能ブロックが設けられてるのをみるに
AMD特有の早期カリングシステムが使われてるっぽいね
ttps://imgur.com/QDOpk9y
プリミティブシェーダの説明は、かなりテッセレーションやジオメトリシェーダに近いから
AMDのプリミティブシェーダのスライドで書いてあったことと似てる
ttps://imgur.com/vsSNeXD
結論を言ってしまえばPS5のプリミティブシェーダは
AMDの機能まんまとしか言えませんね んでつまりPS5%だっけ?
それはRDNA2なの? 細かく書いてくれてる人が言っているようにNavi10そのものだよ 仕方ないんだけどPS2やPS3みたいな性能出し切るなら結果的に独自仕様にしっかり合わせろみたいになっちゃってるな
というかPS1とPS4以外はそうなってるあたりソニー自身独自仕様大好きなんだろうが
Switch新型が噂通りなら中身ほぼ次世代機になるんでメッシュシェーダーのプラットフォームになるだろうし1社だけ浮きそう いつもの統合失調症ゴキブリがどんなに講釈垂れてもRDNA2の中にPS5は有りませんで片付く
PS5発売前にデタラメを吹きすぎたな 485 :It's@名無しさん :2021/05/03(月) 00:15:24.43
>>461
そりゃ元々RDNA - based
何故かというとPS5の初期案じゃ18年度に発売予定だったから
RDNAアーキテクチャのRADEON5000系(NAVI)に先んじて世に出ることで
文字通りPS5がそれらのベースになったんですよとアピール狙ってた
けど遅れに遅れまくった結果XSシリーズと同発に
最新アーキテクチャを積んでるXSシリーズに対して
旧世代アピールでは駄目だと急遽RDNA 2 - basedに改名
上記のバックグラウンドが無くなり急に“based”なんて言われても
言われた方は当然「?????」と混乱するし
言ってる方にしてみても『別にコレRDNA2アーキテクチャのベースどころか純然たるRDNA2アーキじゃないし……』と訳分からん事に
結果として当初目論んでたアピールどころかゲハのネタにしかなってない有様
490 :It's@名無しさん :2021/05/03(月) 10:42:24.38
>>485
遅れに遅れまくった結果 → 前提条件が消え、根本から崩れた
→ アーキテクチャ再検討して変更
これが合理的な判断だ
何故判断できなかったか?
ゴールの販売スケジュールが決まってたからだろ
変更したら間に合わない
間に合わなくてよかったんだよ
発売予定日なんてものより強力な製品を創り上げるのが先
この発想になれないから負けた
509 :It's@名無しさん :2021/05/04(火) 01:18:02.25
>>490
訳の分からない使命感に燃えてた連中が
“based”云々含めたコマーシャル絡めてAMDに近付いたトコから始まったので
アーキテクチャ再検討とかは最初から選択肢に存在しない
選択肢はPS5を出すか出さないかの二択
出発点から非合理の極みなのだから
外野の言う合理的()なんて物は何の意味も無い
>>491
特段一つの理由では無く
XBOが勝手にコケてくれたおかげでPS4が当初の見込み以上に売れてしまい浮つき調子の中
VITAの失敗と(失敗が確約された)Pro&VRのゴリ押し
NXと伝え聞こえてきたXSシリーズに対する怯え
それらが絡まり合うパワーゲームと
ソレに振り回されてマンパワーの偏りが生じた結果でしかない
要は成るべくして成った テクスレがポエムの肥溜めのなかここまで技術について語れる人間がこのスレにいることが信じられんな
今じゃ技術系に詳しいやつもかなり減ったしな 本職でないやつが何処で技術情報仕入れてるんだか謎だ テクスレはラチェクラでPS5勝ちをずっと言ってる
サーニーが語ってた事をラチェクラが体言するんだそうだ
いつものべた褒め記事貼りながらオナニーしてるよ
あんなにガキゲー嫌いだったのにラチェクラに頼ってる辺り、かなり追い詰められてるのが見てとれる UE5のデモレベルにまるで追いついてないけどな
いつでるのやら >>276
というかUnityさんちの言うこと鵜呑みにすると元データが肥大化しちゃってTB単位の容量が必要になるとか言ってるんだよね
そうなったら現状ストレージもメディアも容量が全然足りない >>278
それな
最低でも数TBのプロジェクトになる
BDメディアで売るにしてもDL版で行くにしても非現実的 今のテクスレはSSDSSDとばかりはしゃいでるが
そのデータストリーミングで拾ったアセットをGPUのテクスチャユニットで処理するところまでを
考えてるのかって思うけどな
あとは基本的にメモリアクセスですらクリティカルな要因になるのに、そんなにSSDに頼れないとわかるだろう普通
結論ばかりが先行するから理論が破綻してるのが最近のテクスレ民だなホント MSFSでクラウドパワー発揮されてるからな
クソニーには絶対無理 MSFSはいつになったら衛星画像更新来るんだ
数字やパラメータだけは現実を反映してても地元の景色や風景がずっと雪山のまんまなんやが >>281
MSFSのお陰でダンマリ。
タモさんも絶賛w 一方、SIEはセーブデータのクラウド同期すらマトモに実装できないポンコツっぷりw >>281
MSFSとかボイスチャットの自動翻訳とかマジでやってるからね。 自動翻訳なんて見ない方がマシと完全に馬鹿にしてたが、今は自分よりは遥かに信じられるな MSの翻訳なんてマジでクソ
ソニーに技術にはとうてい及ばない ラチェクラ
4k30fps
1080p60fpsのみ
ファーストが率先して60fps捨てて見栄え重視のゴミに積極的 >>293
ソニーって何か機械翻訳について研究してたり実プロダクト出したりしてる…? 思うんだがDLSSみたいな補間技術って低音質な音の波形で同じような原音再現的な高音質化に活かせないのかな
古い動画やようつべなんかのカム撮りクソ音質なライブ音源なんかをAIで高音質化できると嬉しいんじゃが >>297
そういう技術は俺も期待してる
単音楽器や声単体なら比較的簡単に出来るんじゃないか
楽器が複数とか歌入り物は今程度の学習レベルでは全く追いつきそうな感じがしない >>280
GPUのクロックは上がってるけど一方でメモリクロックが比例して上がってないから
IO転送速度自体が向上してないのも忘れられてる
これだとGPUのレスポンスは向上してるにも関わらずメモリアクセスやストレージアクセスで
一気にスループットが落ちる
PS5の場合、自慢の高クロックを生かすならできるだけメモリやストレージアクセスを最小限に抑えて
キャッシュヒットをできるだけ意識する方法で組まないと性能が振るわない
XSXはここら辺をCUの並列性やL2キャッシュ増量、320bitバスの採用で緩和させようとしてるからな
SSDも内部と拡張ともにSoCに直結させてるのもできるだけボトルネックを排除するためだろ XSXが320bitバスを採用したのは箱Xの384bitバスの効果があったからだろうね
それにあわせてL2キャッシュも箱1の4倍の2MB積んでたからそこそこ効果があったんだろう
CUの駆動率を全体的にあげるには高クロックよりもキャッシューメモリ間の高速化ってのもわりと重要だからね
自作PCでもGPU単体のオーバークロックはさほど効果はないけどメモリのオーバークロックと併用させるとわりと効果がある
これは昨今のTiled beseのレンダリングシステムのおかげでキャッシュヒットの重要性、そしてキャッシュミスしたときのカバーができる
メモリ転送速度も大事だってことの教訓
XSXはかなり考えられてる設計だね 反対にXSSは割り切ってる感が強いね
メモリ容量もそうだけどメモリ帯域幅、GPUの規模からみれば1080p程度ってバランスが伝わってくる
確かにメモリ容量は少ないけど極端に少ないわけでもないしな
1080p向けのテクスチャサイズ、G bufferはPS4でも十分実装されてた
だからXSXほどのカスタムGPUを設計せずに出来合いのものをそのままSoCに組み込んだんだろう
CPUに関してはXSX相当のものを積んでるから同じタスクを丸ごと処理できるし
最適化はグラフィックスだけで十分だからな RDNA3来たらPS5なんて地層から発掘されるような化石になっちゃうよ 低性能糞箱は低性能なハードを二つも出してな逃がしたいんだろうね
世界は糞箱は害でしかない
この世はPS以外のハードを認めていない!
それがわからないおまえらは改心しなければ地獄に堕ちるぞ そして実際逃亡したのは
天才サーニーでしたっていうねw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています