UE5、ガチで優秀みたい 蟹300万匹を描画してもパフォーマンスは変わらず
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UE4は散々バカにされてきたけどUE5は良さそうだな スクエニ、バンナムの時代が来るのかw >>98 やっぱりnaniteっていうのはキャラは別腹なのか? >>99 1はべつにNanite関係ないだろ Naniteってほぼほぼ岩場マップつくるためだけの機能だろ 岩場マップだけつくって、草も生やせませんキャラは別でつくってねがUE5だから だからなにか革新的なものがつくれるかってつくれないんだよね >>99 カニのアニメーションモデル作るのにスキンメッシュいるか? 映像から判断できないけど単純なポーンでよくね? 球体関節人形でええんやし 映画とかアニメにも使われ始めてるしepicの天下になりそうだなぁ >>105 まじかよ がっかりだな やっぱりキャラは低ポリ制作継続じゃないか >>106 カニならそうだけど 普通今のゲームはみんなキャラはスキンメッシュじゃないか あんまり落ちないとかじゃなくてまったく落ちないっての胡散臭さしかねーな >>99 カニの動画は一切動いてないから 設定で非スキンメッシュにしてる可能性の方が高い >>107 1フレームに1時間! (GPUインスタンス借りて 100円) みたいな費用が発生するから、 そういう面でゲームの延長でやってるところはコスト削減できるなら大きいやろな もっと特化したCGアニメ向けのコスト削減パッケージなんかは、他の所も出してくると思うが >>81 プリミティブシェーダはVega、Navi以降のAMDハードウェアパイプラインのことだから 普通にXSX,XSSでも対応してなきゃおかしいからな 一応、LSHSとNGG GSの二つのシェーダステージがあるけどどっちも 既存のシェーダとも互換性がある Amp/Mesh ShaderはCSベースのハードウェアパイプラインだから GPUのSPI側を拡張しないと使えない PS5でやろうと思っても一度、頂点データをすべてIAに通さないといけないから Amp/Mesh shaderのメリットが薄れる >>1 親会社のテンセントからSwitchでもパフォーマンス下がらないエンジン作れとか言われてんじゃね? >>115 この手のアピールの時は、カメラに写ってる範囲に存在する数値を出すから そういうズルはしてないかと UE4をUE5に置きかえただけて10倍早くなったとかいう素人の書き込みをTwitterで見かけた 単純に効率悪かったんじゃね? >>118 ちゃんとした技術デモならそうだけど今回はインディー開発者のテストで 単に「島に300万匹カニを置いた」って話だから普通にカリングはされてると思う 実行性能の高いPS5でしかこのパフォーマンスは実現できないんだけどなw >>86 Naniteはあくまで手段の一つだからな コンピュートシェーダで実装できるならDX11世代のGPUで演算力が十分あれば普通に動くから 割と手軽に使える 動的モデルや半透明、多リグなどは通常のハードウェアパイプラインでも実のところ問題からな 期待の星、Mesh Shaderは現状ではハードウェアサポートも整ってないから本格実装しにくいからね そこんところ使い分けが大事だね 豚がUE5は草は苦手とか意味不明な事言い出してワロタ UE4すらできてる事なのにマジで池沼だなこの豚 >>38 スカイリムもこの技術で草が一気に綺麗になるmodが出たんだよな >>14 昔のアンリアルエンジンのデモで大量に船を描写するやつ見た事ある なんだたったの300万か 1億匹描画してクリスマス島シミュレーター作れよ >>124 UE5の「Nanite」機能が草やスキンメッシュを苦手とするんであって そういったモノはNaniteを使わない今まで通りの作りならUE4と同様の負荷で動くぞ ただNaniteみたく効率的には動かないよってだけの話 誰もUE5は草が苦手とか言っとらん >>123 「1体3300万の三角ポリゴンで表現された像が500体並ぶ部屋」 をアピールポイントに豪語してたからな。 数字としてのインパクト(映像としても)は凄いけど、 実際は Nanite(LoD) で減らしてるから 「処理した実ポリゴン数は秘密」 >>128 先々週から酷いけど、末尾 d と r はいちいち気にするだけ徒労かと でも草の下には大地があるんだし全部が草に覆われてるわけでもない そこの負荷が減らせるならいくらかでも恩恵はあるんじゃないの? そういや今までのデモ全部草無しだよな naniteが草に対応してないのはガチなのか >>134 そんな地面のポリゴンなんてもともとたいしたことないよ UE5デモみたいなガチで岩場つくってみました、なんてアホなゲームも今後出ることはないだろうし んなことよりapple googleに喧嘩売るのやめてくれよ UE出禁になるリスク考えるとスマホ向けで採用できん マジ迷惑なんだが これはUE5っていうよりメッシュシェーダの力 簡単に言うと重なって見えない部分を最初から描画しないだけなんだが これによってパフォーマンスが劇的に場面が変わる場合がある 仏像みたいなやつが何百体も重なってる空間とかね 宇宙が舞台のゲームで隕石が何百個も重なってるとかね 同じ物をいくらでも描写しても軽いってのなら 森なんてパターン数少ない木のコピペだし 大森林をつくっても従来より軽くなるのかな >>134 そらいくらかの恩恵はある…と言うかUE5の主要アピールポイントだから意味はあるよ ただ思ったより制限が多くて使い所がピンポイントになるなって話 後負荷は減るんだけどマイクロポリゴンのデータ量が馬鹿にならんから 使用ストレージ量って意味ではちょっと大変かもしれん 最新デモのプロジェクトシーンもアレだけで100GBだし 草が別腹ならドラクエ苦しくならね? ドラクエって緑多いし >>139 同じものしか置けないってのはメモリ容量のボトルネックの話だな カニが20パターンあったとしても別に大丈夫だろう >>138 >これはUE5っていうよりメッシュシェーダの力 プリミティブシェーダーのPS5にはない力じゃん… PS5始まる前に終わってた >>139 森…と言うか木も揺れモノだから基本Naniteの範疇外 同じオブジェクトだから軽くなる、程度のGPUインスタンシングなら UE4時代からやってるから特にUE5での負荷は変わらないかと 木の枝葉が一切動かないで良いならNaniteで処理出来るとは思うけど 葉の形までモデリングしないといけないから逆に面倒な気が >>143 プリミティブシェーダでも一緒だったはずだよ 重なってるオブジェクトをレンダリングの最初から無視しちゃうわけ これによってGPUの処理量が大幅に減る つまり、高ポリゴンのオブジェクトをばんばん設置してもOKになる 例えばUE5デモの仏像みたいなやつ数百個置いてもほとんど重なってるからパフォーマンスに影響しない スターフォックスみたいなゲームで隕石を高ポリゴンにしても、ほとんど重なってるからパフォーマンスに影響しない WindowsもXBOXも、業界はメッシュシェーダーがメインだからさ メッシュ使えないPS5へ対応ってなるとプリミティブへの変換作業が必要になるのと負荷を減らせるRDNA2機能も使えなくなる 必然的にPS5は劣化バージョンになるか最初からハブるかしかないんだよね こんなのオープンワールドで草がめっちゃ生えてるのと何が違うの これNaniteで静的メッシュ最適化してるから軽いんだよな そしてSwitchはNanite対応してない >>155 草をカニにするMOD製作ソフト UE5 >>157 処理的には大昔からあるただのLoDやで そのデータが品質高く作れる開発の補助ツールだからハード関係ない まだPCでデモ版を遊んでるだけ PS5どうこう言う段階ではない 蟹300万匹に『当たり判定』付けて、破壊出来るの? 豚ハードじゃモンハンワールドのCG使ってもモンハンライズみたいにカクカクの超絶劣化させないといけない上に Naniteも使えないから自然とUE5採用する所は豚ハード対象外になるんだよな >>165 ならない この件はUE4より最適化に期待できるって話 むしろスイッチの方が分かりやすく良くなるケースがあり得る DQ35周年イベントでソニーは祝コメント出したのに 任ブタ堂はスルーしたんだよな(笑) いつも思うけどさー 動かない蟹描画しても意味ねーだろ キャンバス(処理能力)がいくら広くなったところでそこに絵を描くのは結局人間だから ブレワイ2すら開発難航しまくってる >>146 プリミティブシェーダとMesh Shaderは早期カリングがある点では同じだけど 中身はかなり違うぞ プリミティブシェーダはVega以降のAMDのHWグラフィックスパイプをAPI化したもの 従来のパイプラインのように一度IAに頂点データをすべて流し込んでからカリングした後 頂点処理、ジオメトリ処理を行う Vega以前にはなかった早期カリングのステージをハードウェア上で独自に組み込み、重複する処理を一まとめにしたものがプリミティブシェーダ テッセレーションを行う場合はまた手間が増えるし、既存のパイプラインとなんら変わりない 逆にMesh Shaderはコンピュートシェーダで頂点シェーダ、ジオメトリシェーダを行う感じ Amp shaderを使ってメッシュレット単位でカリング、カリングされなかったメッシュレットを起動して Mesh Shaderで頂点データを読み込んでから頂点処理をする(Amp ShaderにはMesh Shaderを起動させる機能もある) 従来のIAのようにすべての頂点を出力する必要がないから既存のパイプラインよりも効率的にカリングができる >>161 そのLODを作る必要がなく「Nanite有効時は描画負荷が軽減」されるんだよ Naniteの有効無効ってのがSwitchじゃできない >>175 いや、できるよ UE5の旧世代機やスマホ対応まで明言されてるから 現在はプレビュー版なだけ >>1 カニノケンカが関ヶ原の戦いみたいになるのか。 >>173 UEって要するにPDFライターだから、各ハードにチューニングされた ビューワーがあれば良い。 >>175 NaniteはLoD用のパラメータを調整するツール(とそれを元に描画処理される機能)であって、 パラメータを決める(LoDの複数のモデルやテクスチャを作る)のは今までどおりデザイナの仕事だぞ >>179 ハード依存の機能もあって、GPU実装の支援ないと使えないよ!ってものもあるから、動画のエンコーダ(DRM暗号化やコーデック)とプレイヤーに近いかな PDFは自力でもデコードして描画でちゃう程度なので https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/RenderingFeatures/Nanite/ ナナイトの利点 Nanite 対応のジオメトリを使用するプロジェクトには、次の利点があります。 ・ジオメトリの複雑さの複数の桁の増加、より高い三角形とオブジェクト数は、リアルタイムで以前に可能であったよりも高い ・フレーム予算は、ポリカウント、描画呼び出し、メッシュメモリ使用量によって制約されなくなりました ・ZBrushの彫刻や写真測量スキャンなどの映画品質のソースアートを直接インポートできるようになりました ・通常のマップ テクスチャに詳細をベイク処理するのではなく、高ポリディテールを使用する ・詳細レベル(LOD)は自動的に処理され、個々のメッシュのLODに手動で設定する必要がなくなりました 👈👈👈👈 ・品質の低下はまれまたは存在しない、特にLOD遷移で >・詳細レベル(LOD)は自動的に処理され、個々のメッシュのLODに手動で設定する必要がなくなりました >パラメータを決める(LoDの複数のモデルやテクスチャを作る)のは今までどおりデザイナの仕事だぞ ID:34T9FJWz0 こいつ何で嘘ついてるの? >>184 結局、UE5の利点らしい利点はなくなっちゃったな 同等のことがDX12Uでも出来るわけだし ゲーム用途だと映画用のアセットうんたらも使わないし で、DX12Uが対応するとなるとUE5じゃなくても各メーカーの自社エンジンでもできるだろ UEはいつもどおり自社エンジン持たない中小向けのマイナーエンジンになりそうだな >>185 過去のLoDは、 距離に応じて A A' A'' A''' と別々に手動(やそれ用のツール)で作成していたのが、 A を元に開発時に作れるようになって、それが取り込めるという話やぞ。 A さえ作っておけば、もう何もせずに勝手に行われるわけじゃない そもそも大手はUE5なんか使わないよな 5%のロイヤリティが痛すぎる 1作つくって終わりじゃないんだから、大手なら自社エンジンくらいつくるよ 中小メーカーか、よっぽど開発技術ないとこくらいじゃないの このグラでセヴンスクロスはよ カニゲーと言えばセヴンスクロス 密林ステージとかは苦手だろうけど 植物の少ない市街地とか未来都市とかなら、ストレージ容量の許す限りリッチなアセットを使えるようになるから楽しみだな サイパンみたいなのはue5を使えば異次元のクオリティになる 敵もロボットとか機械系ならナナイト使い放題だろう 残念なのは、csだと30fpsが再び主流になってしまいそうなことだな >>191 大手のスクエニがドラクエFFにUE5使いまくってるんだけど 今の所Naniteは静的メッシュと破壊可能オブジェクトのみ なので現状Naniteでキャラクターを動かすことはできない Epicのデモで石像を沢山表示したのはそれが理由 https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/RenderingFeatures/Nanite/ A mesh with Nanite enabled can be used with the following Component types: Static Mesh Instanced Static Mesh Hierarchical Instanced Static Mesh Geometry Collection Nanite is currently limited to rigid meshes. These represent greater than 90% of the geometry in any typical scene for projects and is the initial focus of Nanite development. Nanite supports dynamic translation, rotation, and non-uniform scaling of rigid meshes, but does not support general mesh deformation, whether it is dynamic or static. This means any position of a Nanite mesh in a way that is more complex than can be expressed in a single 4x3 matrix multiply applied to the entire mesh. ロイヤリティ5%って端金だよな 100億利益出てもたった5000万で済むんだから >>196 スクエニがつくったルミナスエンジンが御存知の通り使い物にならないゴミカスだったろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる