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UE5、ガチで優秀みたい 蟹300万匹を描画してもパフォーマンスは変わらず

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0101名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:49:23.16ID:TRAcqgRw0
UE4は散々バカにされてきたけどUE5は良さそうだな
スクエニ、バンナムの時代が来るのかw
0102もぐもぐくん
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2021/05/31(月) 14:49:26.10ID:akNTrIyf0
>>98
やっぱりnaniteっていうのはキャラは別腹なのか?
0103名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:49:53.40ID:dpU/otwh0
>>99
1はべつにNanite関係ないだろ
Naniteってほぼほぼ岩場マップつくるためだけの機能だろ
0105名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:51:24.69ID:dpU/otwh0
岩場マップだけつくって、草も生やせませんキャラは別でつくってねがUE5だから
だからなにか革新的なものがつくれるかってつくれないんだよね
0106名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:52:43.13ID:34T9FJWz0
>>99
カニのアニメーションモデル作るのにスキンメッシュいるか?
映像から判断できないけど単純なポーンでよくね? 球体関節人形でええんやし
0107名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:52:47.77ID:YV8b9q8oM
映画とかアニメにも使われ始めてるしepicの天下になりそうだなぁ
0108もぐもぐくん
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2021/05/31(月) 14:53:49.37ID:akNTrIyf0
>>105
まじかよ
がっかりだな
やっぱりキャラは低ポリ制作継続じゃないか
0109もぐもぐくん
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2021/05/31(月) 14:55:00.07ID:akNTrIyf0
>>106
カニならそうだけど
普通今のゲームはみんなキャラはスキンメッシュじゃないか
0110名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:55:02.33ID:TPWv0k8PM
あんまり落ちないとかじゃなくてまったく落ちないっての胡散臭さしかねーな
0111名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:55:15.20ID:esjCdc+60
>>99
カニの動画は一切動いてないから
設定で非スキンメッシュにしてる可能性の方が高い
0112名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:56:13.64ID:34T9FJWz0
>>107
1フレームに1時間! (GPUインスタンス借りて 100円)

みたいな費用が発生するから、
そういう面でゲームの延長でやってるところはコスト削減できるなら大きいやろな

もっと特化したCGアニメ向けのコスト削減パッケージなんかは、他の所も出してくると思うが
0113名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:56:36.96ID:7ovzNOOx0
1000人以上で対戦できるMAG2だせ
0114名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:57:44.27ID:Sjxiwhkv0
>>81
プリミティブシェーダはVega、Navi以降のAMDハードウェアパイプラインのことだから
普通にXSX,XSSでも対応してなきゃおかしいからな
一応、LSHSとNGG GSの二つのシェーダステージがあるけどどっちも
既存のシェーダとも互換性がある

Amp/Mesh ShaderはCSベースのハードウェアパイプラインだから
GPUのSPI側を拡張しないと使えない
PS5でやろうと思っても一度、頂点データをすべてIAに通さないといけないから
Amp/Mesh shaderのメリットが薄れる
0115名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:58:13.43ID:7QojElaTM
画面に映ってないカニは消してるんだろ?
0117名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 14:59:32.71ID:xuTW0A7Cd
>>1
親会社のテンセントからSwitchでもパフォーマンス下がらないエンジン作れとか言われてんじゃね?
0118名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:00:41.56ID:34T9FJWz0
>>115
この手のアピールの時は、カメラに写ってる範囲に存在する数値を出すから
そういうズルはしてないかと
0119名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:02:14.89ID:zyTEHj300
UE4をUE5に置きかえただけて10倍早くなったとかいう素人の書き込みをTwitterで見かけた
単純に効率悪かったんじゃね?
0120名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:03:32.00ID:esjCdc+60
>>118
ちゃんとした技術デモならそうだけど今回はインディー開発者のテストで
単に「島に300万匹カニを置いた」って話だから普通にカリングはされてると思う
0121名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:04:14.30ID:32Gn7R980
実行性能の高いPS5でしかこのパフォーマンスは実現できないんだけどなw
0122名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:08:05.34ID:Sjxiwhkv0
>>86
Naniteはあくまで手段の一つだからな
コンピュートシェーダで実装できるならDX11世代のGPUで演算力が十分あれば普通に動くから
割と手軽に使える
動的モデルや半透明、多リグなどは通常のハードウェアパイプラインでも実のところ問題からな
期待の星、Mesh Shaderは現状ではハードウェアサポートも整ってないから本格実装しにくいからね
そこんところ使い分けが大事だね
0124名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:11:23.66ID:rjhBAjIud
豚がUE5は草は苦手とか意味不明な事言い出してワロタ
UE4すらできてる事なのにマジで池沼だなこの豚
0126名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:16:23.41ID:JBb/AujXp
>>14
昔のアンリアルエンジンのデモで大量に船を描写するやつ見た事ある
0127名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:16:38.88ID:CoDOpw+00
なんだたったの300万か
1億匹描画してクリスマス島シミュレーター作れよ
0128名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:19:46.77ID:esjCdc+60
>>124
UE5の「Nanite」機能が草やスキンメッシュを苦手とするんであって
そういったモノはNaniteを使わない今まで通りの作りならUE4と同様の負荷で動くぞ
ただNaniteみたく効率的には動かないよってだけの話
誰もUE5は草が苦手とか言っとらん
0129名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:20:33.86ID:34T9FJWz0
>>123
「1体3300万の三角ポリゴンで表現された像が500体並ぶ部屋」

をアピールポイントに豪語してたからな。
数字としてのインパクト(映像としても)は凄いけど、
実際は Nanite(LoD) で減らしてるから 「処理した実ポリゴン数は秘密」
0131名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:21:43.75ID:0Br4IJmGd
これザリガニだったらクラッシュしてたらしいな
0132名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:22:01.46ID:UUkFAnzZM
>>41
仕事は?
0133名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:25:01.33ID:4OC6YoZe0
同じテクスチャのカニならキャッシュ効きまくりだろ
0134名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:26:19.16ID:Hqkn4k730
でも草の下には大地があるんだし全部が草に覆われてるわけでもない
そこの負荷が減らせるならいくらかでも恩恵はあるんじゃないの?
0135もぐもぐくん
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2021/05/31(月) 15:28:34.68ID:akNTrIyf0
そういや今までのデモ全部草無しだよな
naniteが草に対応してないのはガチなのか
0136名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:29:38.52ID:dpU/otwh0
>>134
そんな地面のポリゴンなんてもともとたいしたことないよ
UE5デモみたいなガチで岩場つくってみました、なんてアホなゲームも今後出ることはないだろうし
0137名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:30:06.20ID:ZYYLGCGU0
んなことよりapple googleに喧嘩売るのやめてくれよ
UE出禁になるリスク考えるとスマホ向けで採用できん
マジ迷惑なんだが
0138名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:30:27.61ID:CNIGK9E6M
これはUE5っていうよりメッシュシェーダの力

簡単に言うと重なって見えない部分を最初から描画しないだけなんだが
これによってパフォーマンスが劇的に場面が変わる場合がある
仏像みたいなやつが何百体も重なってる空間とかね
宇宙が舞台のゲームで隕石が何百個も重なってるとかね
0139名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:32:51.04ID:tfQ/9eTR0
同じ物をいくらでも描写しても軽いってのなら
森なんてパターン数少ない木のコピペだし
大森林をつくっても従来より軽くなるのかな
0140名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:33:21.37ID:esjCdc+60
>>134
そらいくらかの恩恵はある…と言うかUE5の主要アピールポイントだから意味はあるよ
ただ思ったより制限が多くて使い所がピンポイントになるなって話

後負荷は減るんだけどマイクロポリゴンのデータ量が馬鹿にならんから
使用ストレージ量って意味ではちょっと大変かもしれん
最新デモのプロジェクトシーンもアレだけで100GBだし
0141もぐもぐくん
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2021/05/31(月) 15:34:14.99ID:akNTrIyf0
草が別腹ならドラクエ苦しくならね?
ドラクエって緑多いし
0142名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:35:56.24ID:CNIGK9E6M
>>139
同じものしか置けないってのはメモリ容量のボトルネックの話だな
カニが20パターンあったとしても別に大丈夫だろう
0143名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:36:03.18ID:ytnu8pV60
>>138
>これはUE5っていうよりメッシュシェーダの力

プリミティブシェーダーのPS5にはない力じゃん…

PS5始まる前に終わってた
0145名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:42:56.32ID:esjCdc+60
>>139
森…と言うか木も揺れモノだから基本Naniteの範疇外
同じオブジェクトだから軽くなる、程度のGPUインスタンシングなら
UE4時代からやってるから特にUE5での負荷は変わらないかと

木の枝葉が一切動かないで良いならNaniteで処理出来るとは思うけど
葉の形までモデリングしないといけないから逆に面倒な気が
0146名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:43:19.57ID:CNIGK9E6M
>>143
プリミティブシェーダでも一緒だったはずだよ
重なってるオブジェクトをレンダリングの最初から無視しちゃうわけ
これによってGPUの処理量が大幅に減る

つまり、高ポリゴンのオブジェクトをばんばん設置してもOKになる
例えばUE5デモの仏像みたいなやつ数百個置いてもほとんど重なってるからパフォーマンスに影響しない
スターフォックスみたいなゲームで隕石を高ポリゴンにしても、ほとんど重なってるからパフォーマンスに影響しない
0147名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:43:28.45ID:W+1J2zfcr
蟹になりたいね
0149名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:50:03.80ID:7yxsI1aLd
ぐんたいがに300万匹戦させるのか
0150名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:51:27.28ID:CupHxLdf0
>>1
これEDMのやつだろ?
いつ出んだよ
0151名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:53:19.94ID:dpU/otwh0
WindowsもXBOXも、業界はメッシュシェーダーがメインだからさ
メッシュ使えないPS5へ対応ってなるとプリミティブへの変換作業が必要になるのと負荷を減らせるRDNA2機能も使えなくなる
必然的にPS5は劣化バージョンになるか最初からハブるかしかないんだよね
0152名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:54:44.06ID:yxlAOO4q0
3080買っといて良かったわぁ
0153名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:56:02.54ID:XuAFzU6l0
こんなのオープンワールドで草がめっちゃ生えてるのと何が違うの
0156名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:03:47.79ID:qcJvUPE40
寄ると凄いリアルってとこが違うんだろう
0157名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:08:04.11ID:1LY+FKun0
これNaniteで静的メッシュ最適化してるから軽いんだよな
そしてSwitchはNanite対応してない
0158名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:12:14.64ID:bIQf54NxM
試したいからバイナリだけくれんか
0159名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:14:12.36ID:8l5Tx0lHd
>>155
草をカニにするMOD製作ソフト UE5
0160名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:14:30.72ID:Fww/8UtI0
蟹バトロワ来るか
0161名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:14:39.80ID:34T9FJWz0
>>157
処理的には大昔からあるただのLoDやで
そのデータが品質高く作れる開発の補助ツールだからハード関係ない
0162名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:16:19.67ID:QqwbJa4X0
まだPCでデモ版を遊んでるだけ PS5どうこう言う段階ではない 
0163名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:17:22.83ID:mkEiG4a80
暴力二男
0165名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:28:26.71ID:lEzPdE/+d
豚ハードじゃモンハンワールドのCG使ってもモンハンライズみたいにカクカクの超絶劣化させないといけない上に
Naniteも使えないから自然とUE5採用する所は豚ハード対象外になるんだよな
0166名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:34:36.79ID:QqwbJa4X0
>>165
ならない この件はUE4より最適化に期待できるって話
むしろスイッチの方が分かりやすく良くなるケースがあり得る
0167名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:37:41.49ID:loruvTQO0
無双ゲーが捗るな
0168名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:39:13.75ID:Q2Pf5hX0d
DQ35周年イベントでソニーは祝コメント出したのに
任ブタ堂はスルーしたんだよな(笑)
0171名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:50:48.95ID:V0EzFvfo0
いつも思うけどさー
動かない蟹描画しても意味ねーだろ
0172名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:51:59.79ID:hl7QqdzZ0
キャンバス(処理能力)がいくら広くなったところでそこに絵を描くのは結局人間だから
ブレワイ2すら開発難航しまくってる
0173名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:52:33.13ID:Sjxiwhkv0
>>146
プリミティブシェーダとMesh Shaderは早期カリングがある点では同じだけど
中身はかなり違うぞ
プリミティブシェーダはVega以降のAMDのHWグラフィックスパイプをAPI化したもの
従来のパイプラインのように一度IAに頂点データをすべて流し込んでからカリングした後
頂点処理、ジオメトリ処理を行う
Vega以前にはなかった早期カリングのステージをハードウェア上で独自に組み込み、重複する処理を一まとめにしたものがプリミティブシェーダ
テッセレーションを行う場合はまた手間が増えるし、既存のパイプラインとなんら変わりない

逆にMesh Shaderはコンピュートシェーダで頂点シェーダ、ジオメトリシェーダを行う感じ
Amp shaderを使ってメッシュレット単位でカリング、カリングされなかったメッシュレットを起動して
Mesh Shaderで頂点データを読み込んでから頂点処理をする(Amp ShaderにはMesh Shaderを起動させる機能もある)
従来のIAのようにすべての頂点を出力する必要がないから既存のパイプラインよりも効率的にカリングができる
0175名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:03:51.72ID:1LY+FKun0
>>161
そのLODを作る必要がなく「Nanite有効時は描画負荷が軽減」されるんだよ
Naniteの有効無効ってのがSwitchじゃできない
0177名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:08:25.42ID:dpU/otwh0
>>175
いや、できるよ
UE5の旧世代機やスマホ対応まで明言されてるから
現在はプレビュー版なだけ
0179名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:13:14.11ID:2H951tT2r
>>173
UEって要するにPDFライターだから、各ハードにチューニングされた
ビューワーがあれば良い。
0180名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:13:14.27ID:34T9FJWz0
>>175
NaniteはLoD用のパラメータを調整するツール(とそれを元に描画処理される機能)であって、
パラメータを決める(LoDの複数のモデルやテクスチャを作る)のは今までどおりデザイナの仕事だぞ
0183名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:17:48.30ID:34T9FJWz0
>>179
ハード依存の機能もあって、GPU実装の支援ないと使えないよ!ってものもあるから、動画のエンコーダ(DRM暗号化やコーデック)とプレイヤーに近いかな

PDFは自力でもデコードして描画でちゃう程度なので
0184名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:22:32.64ID:neP/n5+e0
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/RenderingFeatures/Nanite/
ナナイトの利点
Nanite 対応のジオメトリを使用するプロジェクトには、次の利点があります。
・ジオメトリの複雑さの複数の桁の増加、より高い三角形とオブジェクト数は、リアルタイムで以前に可能であったよりも高い
・フレーム予算は、ポリカウント、描画呼び出し、メッシュメモリ使用量によって制約されなくなりました
・ZBrushの彫刻や写真測量スキャンなどの映画品質のソースアートを直接インポートできるようになりました
・通常のマップ テクスチャに詳細をベイク処理するのではなく、高ポリディテールを使用する
・詳細レベル(LOD)は自動的に処理され、個々のメッシュのLODに手動で設定する必要がなくなりました 👈👈👈👈
・品質の低下はまれまたは存在しない、特にLOD遷移で
0185名無しさん必死だな
垢版 |
2021/05/31(月) 17:24:48.21ID:7uRzEC3jd
>・詳細レベル(LOD)は自動的に処理され、個々のメッシュのLODに手動で設定する必要がなくなりました

>パラメータを決める(LoDの複数のモデルやテクスチャを作る)のは今までどおりデザイナの仕事だぞ

ID:34T9FJWz0

こいつ何で嘘ついてるの?
0186名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:27:09.69ID:dpU/otwh0
>>184
結局、UE5の利点らしい利点はなくなっちゃったな
同等のことがDX12Uでも出来るわけだし
ゲーム用途だと映画用のアセットうんたらも使わないし

で、DX12Uが対応するとなるとUE5じゃなくても各メーカーの自社エンジンでもできるだろ
UEはいつもどおり自社エンジン持たない中小向けのマイナーエンジンになりそうだな
0187名無しさん必死だな
垢版 |
2021/05/31(月) 17:28:23.32ID:34T9FJWz0
>>185
過去のLoDは、
距離に応じて A A' A'' A''' と別々に手動(やそれ用のツール)で作成していたのが、
A を元に開発時に作れるようになって、それが取り込めるという話やぞ。

A さえ作っておけば、もう何もせずに勝手に行われるわけじゃない
0189名無しさん必死だな
垢版 |
2021/05/31(月) 17:36:42.95ID:p5zIy08p0
カニノケンカの人がアップを始めました
0190名無しさん必死だな
垢版 |
2021/05/31(月) 17:36:59.15ID:XwBh9oTv0
MAG256万はよ
0191名無しさん必死だな
垢版 |
2021/05/31(月) 17:37:01.10ID:dpU/otwh0
そもそも大手はUE5なんか使わないよな
5%のロイヤリティが痛すぎる

1作つくって終わりじゃないんだから、大手なら自社エンジンくらいつくるよ
中小メーカーか、よっぽど開発技術ないとこくらいじゃないの
0192名無しさん必死だな
垢版 |
2021/05/31(月) 17:37:17.61ID:9PRSFUmzd
自動で最適化表示するのに取り込むとか池沼かこいつ
0194名無しさん必死だな
垢版 |
2021/05/31(月) 17:39:32.14ID:yLM7PkBlr
このグラでセヴンスクロスはよ
カニゲーと言えばセヴンスクロス
0195名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:40:14.57ID:8ky9JyvQ0
密林ステージとかは苦手だろうけど
植物の少ない市街地とか未来都市とかなら、ストレージ容量の許す限りリッチなアセットを使えるようになるから楽しみだな
サイパンみたいなのはue5を使えば異次元のクオリティになる
敵もロボットとか機械系ならナナイト使い放題だろう
残念なのは、csだと30fpsが再び主流になってしまいそうなことだな
0196名無しさん必死だな
垢版 |
2021/05/31(月) 17:40:52.02ID:3Up9AJFx0
>>191
大手のスクエニがドラクエFFにUE5使いまくってるんだけど
0197名無しさん必死だな
垢版 |
2021/05/31(月) 17:41:12.92ID:efFonAxl0
今の所Naniteは静的メッシュと破壊可能オブジェクトのみ
なので現状Naniteでキャラクターを動かすことはできない
Epicのデモで石像を沢山表示したのはそれが理由

https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/RenderingFeatures/Nanite/

A mesh with Nanite enabled can be used with the following Component types:

Static Mesh

Instanced Static Mesh

Hierarchical Instanced Static Mesh

Geometry Collection

Nanite is currently limited to rigid meshes. These represent greater than 90% of the geometry in any typical scene for projects and is the initial focus of Nanite development. Nanite supports dynamic translation, rotation, and non-uniform scaling of rigid meshes, but does not support general mesh deformation, whether it is dynamic or static. This means any position of a Nanite mesh in a way that is more complex than can be expressed in a single 4x3 matrix multiply applied to the entire mesh.
0198名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:42:35.52ID:Rk0evOfXd
ロイヤリティ5%って端金だよな
100億利益出てもたった5000万で済むんだから
0201名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:43:29.97ID:dpU/otwh0
>>196
スクエニがつくったルミナスエンジンが御存知の通り使い物にならないゴミカスだったろ
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