UE5、ガチで優秀みたい 蟹300万匹を描画してもパフォーマンスは変わらず
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>>81 UE5はPS5で使うとプリミティブシェーダー使って結果吐いてくれるから何も意識する必要ないぞ >>201 スクエニだけじゃなくてバンナムもUE4使ってるし大手も使いまくってるじゃん バンナムは自社エンジンも持ってる。 スマブラなんかに使ってるな。 UEを積極的に使っているのはスクエニだな。 人の入れ替わりが激しすぎるのが原因の一つだろうな。 容量がネックになるのがUnity開発の懸念通りになってる感じ デモで100GBってのがもうどうしようもない スクエニって10年で従業員2000人増えて入れ替わり激しいどころかどんどんでかくなってるよな Naniteは事前LoD作成ツールじゃない 事前のLoD自動生成ツールならSimplygonが既に使われている https://www.simplygon.com/ Naniteが新しいのは高ディテールモデルから「ピクセルサイズのポリゴン」になるようにリアルタイムでポリゴン数を減らすことでパフォーマンスと画面上のディテールを両立するやり方だから ただモデルの変形に対応していないなど課題が多い >>203 大手は自分の主力タイトルだったら自前のもの使うよ UE使うのは下請けに投げたタイトルか予算が少ないタイトル ちなみにエニは自前の開発を持たない主義だったからDQはいつも外注 10から元スクエニの社内ニートに仕事させるために多少は自社で作るようになったが マイクロポリゴンによる描写って技術的なトレンドになれるのかね 環境がチグハグなPCとの相性が悪すぎてマルチタイトルに組み込むと思えない NVもAMDも今のところそっちに向いてないし ソニーのファーストが使って終わりってオチじゃないかね >>195 ナナイト自体はクッソ軽くてPS5ならデモのクオリティでもたった5msしかかってないから200fpsとか出せるレベル ルーメンとか他のが重い >>209 いやスクエニは主力タイトルのドラクエFFにUE使ってるじゃん バンナムも主力のテイルズにUE使ってるし そもそも日本の自社エンジンってNaniteみたいな線新技術取り入れてるUE5に現時点ですら負けてるよな >>212 Lumenはスマホでもつかえるなんちゃって照明だろ レイトレに遠く及ばないショボい疑似照明でしかないよ 【DQ12はPS5】ソニーがUE4や「Fortnite」のEpic Gamesへ2.5億ドルを出資。UE5とPS5は一体へ http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1622449377/ 絶体絶命都市シリーズの最新作ってどう見てもLOD使ってないようにしか見えんのだが 使う技術が無いのか素材作るコストが無いのか知らんが UE5なら使ってくるのかな >>217 LumenはDistance Fieldっていう地形ポリゴンの簡易版を使ったソフトウェアレイトレーシング ハードウェアレイトレーシングへの切り替えも一応できる https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/RenderingFeatures/Lumen/TechOverview/ Lumen uses Software Ray Tracing through Signed Distance Fields by default, but can achieve higher quality on supporting video cards when Hardware Ray Tracing is enabled. 機能はともかく、エディタが頻繁にクラッシュするのを なんとかしてくれ >>221 どっちにしろ、UE5デモ見りゃわかるけどLumenのクオリティ低いからな PCゲームにあるレイトレに遠く及ばない 産業排気物スイッチはNsniteもLumenもレイトレも使えましぇ〜ん >>195 未来都市って低ポリゴンのツルツルした環境になるわけで マイクロポリゴン活かせないよ ガラスとか金属とかの詳細な光の反射もLumenと相性悪い 結局UE5が1番活かせるのがあの洞窟なのよ >>224 LoD とはここが違う! と熱弁する人が出てくるが、 実際に動く処理になるとただのLoDに帰結するのが何度も笑う ガイジって何故かベースとなるCGのポリ数意識しないといけないLODと同じって事にしたがるよな 自動生成ってデザイナが蛇蝎の様に嫌って 2D時代でも減色が気に喰わん、縮小のボケが許せんと、各サイズを作成して指定し 3Dでも、そのポリゴン数ならコレを使え、低グラでもこうじゃないと許さん という前提があって、だから 「パラメータ与えて許容する低ポリモデルローポリモデル」を作る支援ツール (と、それを取り込んで使う機能一式)だというのに、それを認られずに PS5にだけ存在する何か不思議な機能がないと実現できない全自動処理だと勘違いしてしまう >>227 お前は>>187 とかで >A を元に開発時に作れるようになって、それが取り込めるという話やぞ とか事前にLoDのモデルを作成するツールであるかのように言ってたじゃん だから俺は「事前LoD作成ツールじゃない」と言ったんだが >>230 だからそれはSimplygonが既にあるって言ってんだろ いつの時代の話してんだよ >>212 そこまでナナイトが軽くてルーメンが重いなら、ルーメンはcsでは使わない方がいいのかもな UE5の革新性はあくまでナナイトであって、ルーメンは無くても他の手法で代用効くし >>231 >>232 それなら描画時にGPUに何をやらせる機能なのか、説明してみ 豚以外でLODと同じって言ってる専門家いる? >グラフィックス面では,すでに話題を呼んでいるNanite(ほとんどの人は「ナナイト」と発音しているが, >アートディレクターのJerome Platteaux氏は「ネイナイト」と読んでいた)が筆頭だろう。 >ハイディテールなオブジェクトを作成するときには,ポリゴン削減やノーマルマップ書き出し,UV編集, >その際にDCCツールで大きなオブジェクトを扱えないのでオブジェクト分割,そしてLoD作成などが必要だったという。 >しかし,UE5のデモで使われた武神像では3ds Maxで作成し,Zbrushでスカルプティングしたデータがそのまま読み込まれている。 >Naniteはそのようなストレージ上にある高解像度データを逐次読み出して(ストリーミングして)レンダリングするシステムだ。LoDデータは作られないという。 >>206 初報では「数千万ポリゴンのモデル」でもそのまま扱えると言っていたのが 早期アクセスリリース時に「数百万ポリゴン」に落とされてた理由が多分ストレージ 一通りNaniteのドキュメント読んだ限りNaniteでは100万ポリで圧縮後約13.8MBになるらしい UE5だと数万ポリのモデル(約2MB)+4Kノーマルマップ(約22MB)で合計約24MB程度 よって1オブジェクト150〜200万ポリならデータ量を維持したまま置き換えられる形になる 逆に初報PVの石像は3300万ポリと発表されてる事から 既存のオブジェクトに比べて15〜20倍強のデータ量を喰ってた事に… >>229 近い用語を使った説明とすれば、実はコレが的を射てる テッセレーションは、分割する方法が難儀すぎて低コストな実用が難しかった 逆という通り粗くする方であれば、パラメータ次第で調整しやすいというのが強力なメリット >>16 そりゃあドラクエが選ぶし金がガンガン入ってきてるわけよ >>234 レンダリング時にできるだけ1ピクセルに1ポリゴンが割り当てられるようにポリゴン数を減らすことで 事前に用意したLoDモデルの差し替えを使わずにポリゴン数の増減による負荷を抑える技術だ、って説明されてたろ https://youtu.be/iIDzZJpDlpA?t=756 先も言ったように「事前LoD作成ツール」じゃない 俺も>>229 の「逆テッセレーション」ってのが近いと思うけど お前リアルタイムと事前作成の区別して話してる? あと>>230 で >PS5にだけ存在する何か不思議な機能がないと実現できない全自動処理だと勘違いしてしまう とか言ってたから念の為言っておくけど PCとXbox SeriesとPS5で動くからな ゲームにグラフィックなんていらないっていう風潮だが 誰が何と言おうと進化にワクワクする テッセレーションはほとんど流行らなかったな。 理由はいくつかあるが、最大の問題は重いくせに外見はさほど変わらなかったから。 さらにデータ構造を見直す必要があったり、分割時に破綻しないように調整したりとデザイナーの手間も半端なかった。 逆テッセレーションだと上述の問題がない。 ハイモデル一つを用意するだけで、あとはエンジン側が全部やってくれるのならば、かなり楽なはず。 遠距離のモデルが少々荒くても誰もそんなには気にならんだろうしね。 >>240 説明がまんまLoDの内容なんだが・・・ 「パラメータ」 調整だけでデザイナが許容するローポリモデルを指定と書いてるように LoD用データを個別に用意しない(別のポリゴンと別のテクスチャ)機能と自分も説明してるし そこで使われるのは事前にデザイナが調整して指定したモデルなのも私の説明の通り 1ポリゴン1ピクセルについても、LoDの基本である切り替える距離の話 > PCとXbox SeriesとPS5で動くからな 「不思議な機能がないと実現できない」 について、PS5にだけと大げさに書いたのは言い過ぎではあるけど 別に Switch で実現できない何かがあるわけでもなく、GPUのシェーダ組めば普通に使える処理でしかないで? >>243 だから、ゲームを動かす前にポリゴン数を増減しておくのと ゲーム実行中毎フレームごとに変化させるテッセレーションやNaniteは違うって話 なんにしても技術の進歩は素晴らしい。 ハード性能を疎かにすると山が谷になるw ■DQ12品質順(UE5)2023年時点 4k120p余裕のGPU PC (RTX3090 etc) Xbox series X PS5 Xbox series S 越えられない壁(DMAストレージ) Xbox one X PS4 Pro PS4 iPhone 15 (2023) Xbox one S iPhone 14 (2022) iPad Pro (2021・M1) iPhone 13 (2021) iPad Air (2021・A14 Bionic) iPhone 12 iPhone 11 iPhone XR iPhone 8 (2017) 任天堂スイッチ(据置モード) iPhone7 (2016) 任天堂スイッチ(携帯モード) iPhone6s (2015) 任天堂も後継機売りたいから、UE5開発タイトルの受け皿になれる後継機オンリーで喜んで受け入れるだろ。 カリッカリに劣化させてスイッチ対応させて、新ハードへの移行阻害するぐらいなら、任天堂側が頭下げて後継機オンリーで交渉する。 サードは最大化のため、下記のxbox series Sより上と、可能ならm1以上のモバイル対象にマルチだろ >>229 3DCGソフトのDecimateをリアルタイムでやる感じが近いかなぁ Naniteは1ピクセル以下のマイクロポリゴンを纏めて処理するから スカルプトモデルみたく「全体的にポリゴン密度が高い」超ハイポリ向けの機能で 原理的にはビルみたいにポリゴンの粗密があるモデルを扱うのには向かない >>244 > ゲーム実行中毎フレームごとに変化させる ココをおそらく壮絶に勘違いしてる そんな処理してたら描写がガクガクするしデザイナも指定できん 指定の段階に従って、開発時のモデル指定の際に計算される閾値を超えたら切り替えは従来の通りよ しかもカメラから遠いオブジェクトでの処理になる (羽ばたきとか往復で定期的に変わってもチラチラするからファジーな切り替えだろうけど) >>246 サードなんだから自由にやるもんでしょ 銀行とファーストの両方に気を使って作ったコンテンツって えらい人の勘違いでとんでもない方向に行きそうで怖いんだけど なんとしてもNaniteがSwitchで動かせるようにしたい奴がいるようだが動かないで結論出てる 新型Switchならたぶん対応できるだろうからそっちに期待しとけ PS4までは複数モデル作って誤魔化してたけど naniteは高品質の3Dモデル一つあればUE5側で描画上のポリ数調整して最適表示して処理落ちしないようにしてくれるって事だよな? >そもそも、これまでのゲーム開発ではデベロッパーに妥協や工夫を強いる部分が大きかった。 >PCやゲーム機で計算する以上、3DCGを構成するポリゴンの数には上限がある。ポリゴンが増えれば増えるほど計算量も増えてマシンに負荷がかかるため、 >近くにあるものは細かく表示し、遠くにあるものは品質を落とすという工夫をしなければならない。このような理由もあり、距離に応じてポリゴン数の異なるモデルをいくつも制作するといった作業が必要になるのだ。 >この作業は到底クリエイティブといえるものではなく、ゲームデベロッパーにとって大きな負担となっていたようだ。 >しかし、このような面倒な工程もUE5のNaniteがあれば不要となる。Naniteが3Dモデルをリアルタイムでスケーリングし、 >距離に合わせてポリゴン数を変化させるからだ。そのため、ポリゴン数の異なるモデルを事前にいくつも用意しておく必要はなくなる。 >この機能により、UE5では数十億ポリゴンで構成された映画品質のモデルであっても直接インポートすることが可能だ。 >さらに、Naniteでスケーリングした場合でも、表示される映像に損失はないということだ。つまり、デベロッパーがとことんまでこだわって制作した映像を、 >妥協することなくゲームに採り入れることができるのである。これまでのゲームでは、映画と比較すると映像のクオリティが見劣りしていたことは否定できない。 >しかし、Nanite機能を備えたUE5を活用すれば映画品質のままゲームを動かすことも夢ではない。 UE5なら、プレイヤー1万人くらい同時に表示してオンラインコンサートとかできるかな? あとは、音質を落とさずになるべくラグがない双方向音声通話のシステムがあれば オンラインで大歓声のコールアンドレスポンスできるようになるかな >>248 だからそれをガクガクにならないようにコンピュートシェーダで頑張ったから凄いって話なんだよ それに静的モデルでしか動かないし 逆に閾値を超えたら切り替える方式だってどこの情報よ? URL貼ってみ? >>251 △ 高品質の3Dモデル一つあれば LoD用に使う精細度(ポリゴン数)の違う段階的なデザイン(描画されるもの)のパラメータ調整がされたもの × UE5側で描画上のポリ数調整して最適表示して あくまで LoD で使うモデル(ポリゴン数)が距離で切り替わるだけ 「ポリ数調整」といえるような機能はない △ 処理落ちしないようにしてくれるって事だよな? 「ポリ数調整」をするわけじゃないので、物量多ければ当然フレーム落ちは発生する 描画に必要ない無駄なポリゴン計算を超効率的に削減できるようになる 豚がいくらLODと同じと発狂しても 開発者や専門家でそんなこと言ってるやつ一人もいないんだよな >>255 説明ページには Level of Detail を行うために〜 自動で Level of Detail ばっかりやで >>253 いや、ガックガクになってただろ だからUE5デモも1440pの可変解像度になってるんだよ 普通に Nanite とは Automatically Level of Detail (LOD) って書かれてる 豚ハードでは動かないのにLODLOD言ってんだよなこの豚 >>259 Supported Platforms ・NVIDIA: Maxwell-generation cards or newer とあるのは? 詳細も知らない記者の記事を妄信して Unreal Engine 5 Early Access Documentation は 一切見ないってどういうことなの デスストのデシマエンジンもいいけど、これもすごそう >>257 だから1ピクセルに1ポリゴンっつったろ その上で可変解像度にすることで画面全体のポリゴン数も調整してんだよ >>264 結局UE5はそんなすごいエンジンじゃないし、PS5じゃ性能足りてないんだよ >>53 一番恩恵を受けられるのはインディークラスのタイトル >>266 .....何の話? UE5のNaniteの話じゃないの? PS5は正直どうでもいいんだが >>258 Level of Detail(詳細度)って呼ぶかどうかの話してないんだけどさ エンジン内でポリゴン数の増減が行われないってURLは? >>256 「複数のオブジェクトを事前に用意して距離によって切り替える事」だけをLODだと勘違いしてる気がする 1ピクセル以下のマイクロ頂点を動的に纏めてディティールを変更する機能もLODの定義に入る だからNaniteはAutomatically LODな訳で >>260 それはあくまでPCにおける条件とその記載の上に書いとるよ 確かに機能面で絶対に動かんって事は無いかもしれんけど Switchの場合ストレージ速度や演算性能なんかが足りんだろうし現状サポート外だ ぶっちゃけPS5切って、PC/XBOXだけでゲームつくってほしいよな 旧世代機PS5がマルチに入るだけで次世代機能つかえないからクオリティがくっそ落ちる >>272 現状ってw UE5が現在プレビュー版なのも知らないのか… 旧世代機のサポートも明言されてるし、そもそも言ったらPS5が旧世代機なんだから >>272 Early Access とある通り、 現時点ではバグあるかもだけど動作テスト環境として保証するのは挙げてるハードってだけで α版として動くかどうか保証しないけど、必要なハードは Maxwell さえあればいいよ ってだけの話だからな。 Switch では 「動かない」 じゃなくて、「テストもしてないから保証してない」 ってだけ SSD前提とも書かれてるけど、別に超美麗グラ専用ってわけじゃなくて、 既存の3Dグラ(ポリゴン+テクスチャ)に敢えて適用して、自動 LoD やってくれるのでも素敵な機能なんだけどね アピールはあくまで 「描画には使わないレベルの超美麗精細ポリゴンモデルも使えるぞ!」 ってしてるだけ >>274 NaniteやLumenに関しては今後解決していく要素はいくらか既に書いてあるけど 対象プラットフォームを広げる予定とは書いてないから期待せん方が良いよ 第一それが無くてもUE5の他の新機能はSwitchで使えるんだから気にする事もない >>275 Naniteは原理的にローポリモデルにはあまり向かない…と言うか粗密があるとダメで 全体が高密度な頂点で覆われてるモデルじゃないと効果的に扱えない仕組だよ 既存のモデルだとSimplygon辺りで作った通常のLODを使うべきだし制限も少ないかと >>277 それでリンク踏むやついないって 何が言いたいのか要約してくれよ >>279 技術論語りたいのに公式ドキュメントも読めないっつのはちょっと…… 5chのリンクあんまり踏みたくないんだよな それが公式かどうかこっちはURLで判断できないし 最近はフェイクも多いしな 画像で貼ってくれりゃいいのに >>278 LoDと比べて省メモリ(キモである超高精細を使わない既存のモデルをベースとする場合)ではあるので ローポリ状態をデザイナがこれなら良し! とするクオリティ調整必要だけど、オブジェクトを消す/生えてくるよりはマシなのよ まぁ、機能によって実現可能な処理の話であって、実用化についてどのレベルでいけるか? はセンスと機能(実際のデメリット)次第だけど >>283 それ以前にマイクロポリゴン状態にならんとLODがかからんから 既存のローポリモデルみたく粗密があると上手く動作しないと思う オブジェクトを消す/生えてくるよりはマシと言うけど それならLODの最軽量モデルにImposterを使う方が良いかと >>284 板ポリとどっちが省メモリか・・・ 計測しないとわからんけど Ninate で LoD おこる際に粗密って問題かね? ポリゴンが疎の部分は頂点をレベル関係なく(密が圧縮されても圧縮不要な疎の部分では)重複して使えばいいだけの気もするが・・・ というか、それをやってくれるのがNaniteの変換コンバータだと思う コイツらの事前情報は嘘ばっかりだから 実物配られるまで信用しない UE5何ぞ必要ない グラのクオリティばかり上げても、ゲームの面白さにはつながらない どこが制作してるのか知らんが、んなもん作るな、撤廃しろ! >>287 エンジンのデモなんだしいいんじゃね? 問題はゲームメーカーが「グラフィック凄いでしょ」をやるから問題なわけで… Unreal Engine 5で追加された機能の一つのNaniteとは、アーティストが時間をかけてポリゴン数を削減せずとも、その時々で表示に最低なポリゴン数へ自動的に変換して表示するためのシステムです。 じつはポリゴン数は多ければ良い絵になるかというとそんなことはなく、ある程度以上のポリゴン数は全く無意味です。特に画面の遠くにあるものはポリゴンが1ピクセル未満になるのでそれらのポリゴンは表示されません。 このモニターを例に上げると、解像度が2560×1440なのでピクセル数で表示すると2560×1440=3,686,400(約350万ピクセル)になります。 1ピクセルに1ポリゴン以上は表示できないので、たとえ映画品質の数百万ポリゴンを配置しても数百万個設置しても、350万ポリゴンあれば、じゅうぶんに同じ絵を描画できてしまいます。 Naniteのしくみをざっくりと説明すると、この画面に表示するためのポリゴンをストリーミングで切り替え、近づいたときに高い解像度で表示し、遠くでは荒い解像度で表示できるようなシステムです。 Naniteの効果を試してみる Naniteでどれくらいの描画負荷の軽減になっているのか確認してみましょう。Megascansでダウンロードしたアセットを並べてこんなシーンを作りました。 Naniteが有効になっているとき、GPUのコストは約12msです。 NaniteをOFFにしたときのこの階段のアセットのポリゴン数は約150万ポリゴンでした。このアセットだけでも80個配置しているので、画面には1億2000万ポリゴン以上あることになります。 Naniteの三角化のプレビューではこのワイヤーフレームよりは遥かに少ないポリゴン数で表示していることがわかります。 アセットの設定を変更してNaniteを無効にしてみました。こちらは164msもかかるので、なんとNaniteによって約13倍高速化していたことがわかります。 Unreal Engine 4でもLODやカリングの設定で高速化しているので極端な比較ですが、NaniteではLODやカリングのようなポッピングが目立たないので、その面でもクオリティが向上しています。 みなさんもぜひこの機会にUnreal Engine 5を楽しんでみてください。 >>285 粗密があると密になってる部分のマイクロポリゴンが纏められた時 その部分の頂点数が変わるからそこに隣接した粗い部分の形状に大きく影響が出ると思う スカルプトモデルや3Dスキャンをソースアートにしてるのはその関係かと そうでないならデモで通常のモデルを扱ってたと思うよ >>293 いや、UE5デモはハッタリの意味合いが強いでしょ 実ゲームでは絶対つかわん映画品質のアセットなんか用意してアピールするための Naniteってメモリがどうたらでポリゴン数削っていく無駄な作業が無くなって開発効率上がるだろ? スイッチで使えないんじゃDQ12も次世代オンリー確実やね >>293 計算いらない頂点が計算から外される (&各種テクスチャが変わるかもしれないし、uvそのままかもしれない) だけで、ポリゴンの隣接構造は変わらない (共有する頂点が同じようになるように、コンバータがポリゴン構造を作り直してる) から 多分そこでの問題は、影響しないか発生しない(UEマニュアルの言い回しそのまま)と脳内演算してるんだけど、 この辺は実際に組んでみて、変化の前後をデザイナにレビューしてもらわないことには、その辺どうでもいいエンジニアには「いけるはず」としかw >>295 PC、XBOX、PS5のみで発売した場合は国内売上が壊滅的な大惨事になるからほぼ間違いなく任天堂ハードで出さざるをえないと思うよ まず売上がなきゃシリーズ終わるから 映像ならどうにでもなるけど 個々がパラメーターを持つオブジェクトとなるとやっぱり重くなるんじゃないの? >>295 > スイッチで使えないんじゃ APU自体は命令対応してるで DQ11でPS4版発売した時期のバージョン(UE5 であれば今は早期体験キャンペーン)では まだSwitchの正式対応が表明されてなかったのと同じ状況 28. まう 2021年05月31日 22:14 ID:2Eunw68g0 >> 26. へぇさん 「魔法のSSD」がないように、どのプラットフォームにハイエンドのグラフィックのゲームを出力できる「魔法のエンジン」もありませんよね。彼らは単に悔しいだけです。 UE5の新機能NaniteやLumenは、ハイスペックのゲーム機やPCを前提としてものです。ロースペック機(多分、PS4やXB1でも)にはそれなりの劣化作業が必要になるでしょう。 そこがわからないのでしょう。意地でも。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる