PS5の圧縮技術てあまり語られないけど凄いよね
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箱のソフトと比べると半分以下になるらしい https://twitter.com/JoeMiller101/status/1399683011638173698?s=19 Necromunda: Hired Gun file size comparison: #PS5: 15.77GB 🐙 #SeriesX: 35.10GB #SeriesS: 35.10GB https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>7 それオープンワールドの話なら分かるが格ゲーで何が重複するんだよw >>1 いつもどおりPS5版だけテクスチャが劣化、または音源が劣化というパターンでしょ こんな涙ぐましい努力するくらいなら最初からXBOXのように1TBのSSD積んどけばいいのに そもそもPS5は全メーカーがクラーケン+ウードル使えるのに圧縮じゃないって言われてもなw >>9 ギルティがPS5の方がPS4の半分になってる理由になってないぞ 普通にPS5の方がグラフィック上でロードも高速だし https://i.imgur.com/wf5NEwl.jpg >>11 ギルティギア最新作って推奨スペックがGTX660の超軽いゲームじゃん それなのにロード11秒超もかかるPS5っていったい… 箱も一応PC版より5GBくらい容量小さくなってるけどね でもPS5レベルの圧縮できるとUE5で作られた超大容量のゲームとかも割と現実的だよな >>13 PS5じゃ動かないから意味ないっしょ UE5も解像度落としてやっと動かしてたくらいPS5の性能低いし >>12 11秒もかからんけど何を言ってんだこいつ >>16 つべにロード比較うpされてるよ 世界中のユーザーがPS5でロード11秒以上かかるのを知ってる >>14 逆にPCだと30fpsで動かすのにRTX2080にメモリ64GB要るんだが >>11 流石に前世代より圧縮技術が進歩してるのは当たり前では? >>17 また関係ない演出をロードとか言ってるんだろ >>18 PSファンボーイってなんでそんなウソつくの くだらないんだけど >>21 エピックがPSファンボーイか 『古代の谷』は約 100 GB の追加ダウンロードになります。デモの完全な実行には、最小環境としてグラフィックカードは VRAM 8GB 以上の NVIDIA GTX 1080 もしくは AMD RX Vega 64 以上、システムメモリは 32 GB 以上が必要です。30 FPS で実行するには 3.4 GHz の 12 コア CPU、グラフィックカードは NVIDIA RTX 2080 が AMD Radeon 5700 XT、システムメモリは 64 GB 以上を推奨します。このデモが PlayStation 5、Xbox Series X コンソールで完全なパフォーマンスで実行できることを確認しています。 >>25 アンリアルエンジン5でググったら早期アクセスのリンク出るだろw >>22 それは実行ファイルをビルドするための環境を示しているんであって、そこからできたものが PC/PS5/XSX で「完璧なパフォーマンスで」動くんだぞ。 圧縮技術どんどん進むよなー 動画サイトの十数年前のとかボケボケだもん PCの推奨環境をPS5とXBOXではなにひとつ満たしてないからなにか解釈が間違ってるんだろ ふつうに考えればPCはビルド、CSのはただのデモの実行だけという感じだろうな CSではビルドなんか出来ないんだから PCのデータ転送が遅いからメモリ増やして力技でやってるだけだ PCには専用の展開チップ無いからCPUスペックも要るしGPUは次世代機は2080に近いスペックある >>33 どっちもストリーミング能力がPCより上だからでしょ それカバーするためにPCじゃバッファ多く必要になるし ストリーミング能力低けりゃGPUが描画に使える時間も減るからパワー要るし ああ、PCでまだHDD環境の人がいるからってことか いまはもうだいたいみんなSSDにしてるだろうに それに今年はPC向けベロシティアーキテクチャー来るからもうCS選ぶメリットないんだよな >>37 だからPCもさっさとHDDは切るようにすればいいさ CSはどっちもSSDになったんだし そうしないと逆転現象が起こるソフトは出てくる >>37 SSD以前に ストレージ>メインメモリ>CPUで伸張>またメモリ って手順をPS5もXSXもすっとばせるからだよ >>39 PCも今年それができるベロシティアーキテクチャー来るからな CSを選ぶメリットは何もないってことよ >>40 PCのそれGPUが肩代わりしてるだけだよ 逆にストレージめいっぱい使って 解凍しておいてロード速くしたりできねーの? >>42 なんでそんなに卑屈なのかわからんけど、PCのがもともと性能上でもともとCSよりロード早い そのうえ現状CSしかない読み込み技術に関しても今年PCに実装されるんだからCSを選ぶ理由は微塵もないだろ >>44 卑屈? んーとEpicのUE5説明見りゃ判ると思うんだがね 後PC版のDirectStorageの仕組みも >>45 だからさ もともとPCのがすべて上でまたさらなるパワーアップするって話なわけ PS5みたいに互換だと遅いだの特定ソフトじゃないとロード早くならないだのグダグダやってて原理がーとか言ったところでCSの性能低いのはなにも変わらんでしょって >>47 結局、他んとこでも記事にされてるけどPS5の圧縮技術が優れてるなんてことはなくてPS5のが容量デカい場合も多いし なによりPS5はゲームのクオリティが劣化してるんだから圧縮の前に頑張るとこあるだろってな >>48 しないんだって CSは専用ハード持ってるの だからその、まず凄まじいクオリティのゲームがあって「それは圧縮技術の賜物でー」とかだったら話はわかるのよ でもPS5の場合は違う ゲームのクオリティが低いのに「データ容量少なくてー」だからハイそうだろうね…としか思わんのよね >>50 だからPS5がダメだって話よ 解凍のための専用ハード積んでるのにそんなにロード早くならずにコスト高くなっただけ XBOXは専用ハード積まずに低コストで解凍できる先端技術を生み出した これなら低コストであらゆる機種に実装可能、それがPCに実装される 要するにムダなことやってるのがPS5 効率的に先端技術を磨いてるのがPC、XBOXなんだよね >>52 マジでそう言う風に思ってるんだろうな ってのは伝わったよ しかしどマイナーなxbox ファーストタイトルも全然出ないし集まるユーザーは乞食だらけの正に残飯ゴミ箱の名を冠するに相応しい逸品 >>53 実際そうだろ XBOXで培った技術は今度PCにも実装される、ただのアップデートでね でも、PS5がやってることはコストかけてそのハードを積まないとできない 生み出す結果は変わらないのに これが世界を掌握してるOS屋とただのゲーム機メーカーとの違いだよ >>55 だからEpicをして PCはPS5に数年は追いつけないって言わしめた >>55 まーそれは言えてるな プレステで培った技術はプレステでしか使えない しかも次の世代ではまるっと使えなくなる可能性がある 習得するだけ無駄なんだよな かなり圧縮できるんだな 吉田氏: PS5に用いられている圧縮技術の効果が大きく,PS5版には4K対応アイコンや,UIの高解像度テクスチャなどを追加していますが,それでもPS5版の容量の方が小さくなりました。 PS4版と比較すると15GBくらい必要容量が下がります。次のPLLなどでPS5版を紹介したいと思います。 >>57 あのリップサービス信じてるやつなんていないだろ、Epicは毎回言ってるよPS4の時も その後Epicのティム自身が同じ技術がPCやXBOXにも搭載されるのを認めてるしね あれはただの268億円も出資してくれたビジネスパートナーへのリップサービスでしかないんだよ >>60 もう一回 >>22 読めば?現実はこっちだぞ >>59 これもただの印象操作だよな よく読めばアイコンとUIしか高解像度化してなくてほとんどデータなんて増えるはずない それよりもSSD化による重複データ削除や累積アップデートによるゴミデータ削除のが上回るに決まってるわな よほどのアホじゃなきゃ騙されないよね >>61 UE5デモの推奨スペックはHDD環境なんかのユーザーに配慮して広くマージンを取ってるにすぎないだけでしょ PCは様々な環境のユーザーがいるから だから増設SSDが遅れまくってるけど我慢しろって? ソニーってこんなのばっかりだな マジ買わなくて良かった >>62 ラスアスのPS4版が新圧縮で劇的に高速になったとかも知らない? もちろんPS4上の動作で >>65 ラスアスがもともとPS3のゲームだって知らないのか? PS4版がもともと遅すぎるんだよ それに解凍ハードウェアを積んでないPS4上で早くなったのなら余計にPS5は要らないってことだよな >>50 で言ってた「CSは専用ハード持ってる」という主張が何の意味もなくなる PS5なんて必要ない PS4のデータのままだとPS4にロード時間負けるPS5なんだよね〜 転送速度速くて圧縮性能良いはずなのに伸びる不思議www 結局元テクスチャを圧縮効率良くなるようにデザイナー意図に反して改竄ノッペリ加工とかしてるんだよな。つまり劣化させて圧縮w EPICに買収されたRAD GAME TOOLが凄いんでしょ 容量の大半はテクスチャとサウンドだからそれらが最初から劣化してんでしょ >>68 一部ソフト且つ改善されたことをいつまで言ってんだ SIEが特許取って囲ってる技術ってわけでもないのに 「PS5の圧縮技術」になっちゃうんだな >>74 全サードが使えるようにライセンス取得して専用の解凍チップ積んでるのがPS5だけだからね XboxSXを圧倒するPS5のデータ圧縮技術を解説 XboxSXより多くのデータを保存できる技術 https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1622008108/ 中身のない同じようなスレ立てんなや 圧縮伸張デコーダをハード側に備えている点はPS5の優れた点だよ ただしデータ圧縮伸張技術もまだまだ日進月歩なので時が経つごとに方式が陳腐化していく可能性はある そのためPS5でもソフトウェア圧縮と組み合わせて技術の陳腐化を抑制している 各圧縮方式ごとに得意不得意分野もあるしね 箱は割り切ってソフトウェアのみで対応しコストダウンを図っている CS機は単価5万といえども贅沢三昧なわがまま仕様にはできない 何かを得るためには必ず何かを捨てる必要が出てくる >>77 えーとXSX/XSSもLZとBCPackの2つに対応した HW Decompressor を積んでるのですが… https://news.xbox.com/en-us/2020/07/14/a-closer-look-at-xbox-velocity-architecture/ Hardware Accelerated Decompression: Game packages and assets are compressed to minimize download times and the amount of storage required for each individual game. With hardware accelerated support for both the industry standard LZ decompressor as well as a brand new, proprietary algorithm specifically designed for texture data named BCPack, Xbox Series X provides the best of both worlds for developers to achieve massive savings with no loss in quality or performance. As texture data comprises a significant portion of the total overall size of a game, having a purpose built algorithm optimized for texture data in addition to the general purpose LZ decompressor, both can be used in parallel to reduce the overall size of a game package. Assuming a 2:1 compression ratio, Xbox Series X delivers an effective 4.8 GB/s in I/O performance to the title, approximately 100x the I/O performance in current generation consoles. To deliver similar levels of decompression performance in software would require more than 4 Zen 2 CPU cores. ハードウェアアクセラレーションによる圧縮解除: ゲームのパッケージやアセットを圧縮することで、ダウンロード時間を短縮し、個々のゲームに必要なストレージ容量を最小限に抑えます。 Xbox Series Xでは、業界標準のLZ解凍ツールに加え、テクスチャデータ用に設計された独自のアルゴリズムであるBCPackをハードウェアアクセラレーションでサポートしているため、開発者は品質や性能を損なうことなく、大幅な圧縮を実現することができます。 テクスチャデータはゲーム全体のサイズに占める割合が大きいため、汎用のLZ解凍ツールに加えて、テクスチャデータに最適化された専用アルゴリズムを持つことで、両者を並行して使用することができ、ゲームパッケージ全体のサイズを縮小することができます。 圧縮率を2:1とした場合、Xbox Series XのタイトルへのI/O性能は実質4.8GB/sとなり、現世代のゲーム機の約100倍のI/O性能を実現します。 同程度の解凍性能をソフトウェアで実現するには、4つ以上のZen 2 CPUコアが必要になります。 あとPS5も積んでるのは kraken の HW Decompressor のみで、圧縮には対応してない >>78 圧縮はクラーケン+ウードルテクスチャで箱より上 あと箱が4コアって言ってる処理をPS5は9コアのチップ使って処理して最大22GB/s >>79 折角日本語に訳してるのになぜそれすらちゃんと読まないの、「同程度の解凍性能をソフトウェアで実現するには」と書いてあるじゃないの。 どちらも HW Decompression なんだからCPUコストはゼロですよってことじゃん それから Oodle Texture は(より圧縮のかかりやすい)BCn テクスチャデータを生成するためのオーサリングツールなので、ライセンスさえ買えば別にXSXだろうがPS4だろうがSwitchだろうが使える HW Decompression 前提であれば 箱(LZ):Ooodle Texture × LZ圧縮 (汎用) 箱(BCPack):Ooodle Texture × BCPack圧縮(BCnテクスチャ圧縮専用) PS5(Kraken):Ooodle Texture × Kraken圧縮(汎用) という選択肢があり、 Oodle Texture の Rate Distortion Optimization のレシオは同じとしてあとは圧縮アルゴリズム別の圧縮率の違いだけなので、Kraken は LZ 圧縮(1.64対1)よりは圧縮率が10%程高い(1.84対1)が、BCnテクスチャ圧縮に関しては BCPackがさらに圧縮率が高い(2対1) 問題はその肝心の BCPack がまだリリースされてないことなのだが >>80 だから箱は4コア相当でPS5は9コア相当なんだからそこでも倍の差が付くんだよ Switchが同じ圧縮使ってもロードがめちゃくちゃ長くなるだけ >>81 何に倍の差がつくの? データ展開速度? そもそも圧縮率の話をしていたのではないの? 箱にはHWデコンプレッションがないという書き込みにあるよと返したのにそこは無視で、圧縮率もBCPackの方が高いよも無視、今度は圧縮含めたデータ転送レートで数字上のマウント取りに来てるの? 結局技術論じゃなくハード論争しかできないの? >>82 何を言ってるんださっきから、同じzen2で4コアと9コアで同じ訳が無いだろ そもそもSSD自体も2.4GB/sと5.5GB/sだし 細かい技術論はさておきPS5の方が同じゲームで容量は少ないってことか しばらく拡張SSDも出ないようだし良いことだろ >>83 その「同じわけがない」の "何" が同じじゃないか聞いてるのだが… 自分で書いてる通りSSDからの読み出しが2.4GB/sと5.5GB/sだろ? だったらその読み出しスループットを損なわずに伸長するためのCPUパワーが前者は Zen2 4コア相当、後者は Zen2 9コア相当必要になるのは当然(アルゴリズムによって当然伸長速度も違うがそこは同程度として) インプットのデータ量に応じてそれぞれ必要なだけの HW Decompressor を積んでるだけ 4コア相当と9コア相当だからそこでも倍の差が!じゃなくて、元々のSSDの読み出しスループットの差に応じた設計だろ そもそも「箱は割り切ってソフトウェアのみで対応しコストダウンを図っている」と書いたことに端を発しているのだから、理論転送速度の話にすげ替えて誤魔化すのはやめなよ しかもその理論転送速度にしろ、22GB/sは「極めて圧縮率の高いデータをKRAKEN DECOMPRESSIONで展開した場合の帯域」つまりピーク値だとサーニー自身が説明している。 通常では Kraken で圧縮して「およそ8GB/s〜9GB/sに到達する算段」とも。 RAW Read が 5.5GB/s であれば Kraken 圧縮でSSD上のデータを約46%小さくできるから、伸長後に9GB/sというのは大体計算通りだろう。 (極めて圧縮率の高いデータというのは OOdle Texture の RDO レシオをどんどん高めるということで、これは不可逆に劣化するのでどんどん汚くなる) >>87 メモリに展開するデータ量は同じだぞ、おまけにSSDから取り出すデータは高圧縮の方が少ない 容量の大きさを誇ってた連中が 今度はその同じ口で小ささを誇っている 変われば変わるもんだわ >>90 同じデータ量をどれだけ小さくストレージに格納出来るかって話なので >>91 格納の話ならスイッチとか凄いけど なぜか褒めるどころか見下してたような気がするんだよな >>92 それ元々のデータが少ないだけだよ、そもそもSwitchで圧縮したらロード激長になるし ウォークマンを装着して山手線に乗り込み一日中ぐるぐるしてたのが黒歴史じゃないってことは ステマはソニーにとって誇らしいことだ >>93 まさかSwitchではデータ圧縮なにもしてないとか思ってるのか? >>93 そもそも圧縮利用の最先端を行ってるのがnvidiaだからね 全力で帯域をケチってるのに性能がライバルより上なのはそれも一因 んでそんなパートナーがいるのに利用しない手はないよね? >>96 してるやつはロード糞長いやん 次世代機、特にPS5は圧縮しても高速ロードだからね Watch Dogs Legion 4.5 アップデートはXSX版が38GBでPS5が11GBだってね 内容同じなんだけど これ言い方を変えないと伝わらないやつだな 今の時代無圧縮なゲームなんてほぼ存在しない 特にカセットを使うやつ Switchに解凍用のチップなんか無いから圧縮する程ロードが長くなるだけだぞ つかゲハでも話題になってたんだがな 同じデータがSwitchだとPS4の半分から三分の一になるって PS4とSwitchが同じデータ量な訳が無いだろw そりゃ解像度低かったりポリゴン削ったり音質下げてるだけやw >>103 それは当時否定されてたな そこまでグラに力が入ってないタイトルでも同じ傾向だったから あとその理屈を言っちゃうと今回のケースに当てはめてPS5の優位性を否定されるかもよ? >>101 もうなんかバカバカしくなってきたけど、 "PS4に解凍用のチップなんか無いから圧縮する程ロードが長くなるだけだぞ" 圧縮してなければストレージを食うしその分IO転送量も増えるがデータ展開の処理は不要 圧縮してればストレージ少なく済むしIO転送量も減るがデータ展開の処理がいる 当たり前すぎるがトレードオフがあるからトータルバランスで考えるんだろ https://www.famitsu.com/news/201910/16184681.html そこの工夫を重ねた結果PS4板よりロード待ち次巻を短縮できた例 こういう苦労をしなくて済むように HW Decompressor を積んだのがPS5とXSX >>106 何でPS4の話をしてんだアホか、PS4は遅くなるからPS5みたいな圧縮はしてないだろw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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