任天堂「開発者に訊きました」をスタート。第1回は『はじめてゲームプログラミング』
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
[任天堂HP] 任天堂のものづくりに対する考えやこだわりを、開発者みずからの言葉でお伝えする「開発者に訊きました」を公開しました(不定期掲載)。
第1回は『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』です。
https://www.nintendo.co.jp/interview/awuxa/index.html
任豚が話題にし >>17
電気機器のスイッチ(1bit)「現役ですが、なにか?」 なんか普通過ぎて全然面白くない記事だな。
こういうの読むと岩田社長ってインタビュアーとしても
稀代の天才だったんだなって改めて思うわ。
社長が訊くでも担当してた風のように永田とかなら
もうちょっとマシなインタビューしそうだけどもうゲーム全然してないっぽいしなぁ。 >>164
そうか?毎回不思議なご縁連呼しまくってて引き出しのなさがやばかっただろ
社長が訊くの岩田って「不思議なご縁」ってフレーズ使いまくりだったよな [無断転載禁止](c)2ch.net
https://wktk.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1455889299/ >>154
そこら辺もハッキリ書いてあるじゃん
ラボはハード作りから始まって最後にソフト制作が出来るものだったけど、今回は逆転させてソフト制作から始まるものにしたって >>43
,'v^V^ヽ/`y^v.、
(`>'´ ̄`` '´ ̄``ヽ、''7
<``γ〜∝ーoo〜∽,イヽ´`>
<⌒`/ ノ `ヽ ゛Y⌒>
<` '、{ /― ― \ 'y´フ
\_) ノ ( ●) ( ●) `((/ ほほう…
ノ川 ::⌒(_人_)⌒:::::川)
ノ l ノ l^l^lnー'´ / 人ヽ
(y (川 ヽ L ((川 ヽ )
ゝ ノ
/_/ >>164
予定調和すぎるから広告に見えるんだよね
社長が聞くはゲーム以外の話題とか、
開発者の人となりが見えてくる感じが良かった でもこれ小学生とかが入門にやるならいいけどそれ以外だったらRPGツクールやったほうがまだよさそう >>174
RPGなんて作りたくないし遊びたくもない 文責もないのは寂しいがせっかく復活したこの手の企画を続けて行くことを第一に考えて貰いたい >>175
シンプルなノードで無理に凝ったゲーム作るのもRPGツクールでRPG以外作るのも手間はそう変わらない…気がする 正直岩田さんじゃないからか内容がわからんというか理解出来ん。岩田さんはわからん人に話すのうまかったな〜
これじゃマニアしか読めん 売り上げに関係ないマニアックコンテンツを閉じまくってたのに
宇部工場跡地活用といい任天堂が何か変わったな
新社長効果? >>174
SwitchのRPGツクールってアレだし… いわっちが上から目線できくのが斬新だったんだよ
インタビュアーが任天堂社員にへこへこしながらインタビューするんじゃゲーム雑誌がインタビューしてるのと同じじゃん プログラミングって
ベーマガでゲーム打ち込んで遊びながら改造して学ぶもんだろ? 社長がインタビュアーだと言ってはいけないラインを開発者が考慮する必要がないという絶対的なメリットがある
開発者は言いたい事を言って責任は社長に丸投げ出来るので他のインタビュアーでは不可能な踏み込んだ記事になる >>174
RPGツクールじゃプログラミングは学べんやろ
スクリプトに限れば学べそうだが >>181
上から目線ではない
俺はしっている!俺のしってるいうべきことをいいなさい!と問い詰めるのが社長に訊く。
紙面だと暖かいが、生社長が訊くは怖かった。。。社長が怒鳴るとかじゃないが。3dsの発表会でやっていたが。 〜は昔〇〇だったんですよね
〜は✕✕といって△△で〜
みたいな開発の一線で戦ってたからこその発言とか
デバッグの見積もりを見て凍りついた
企画を持ってこられたときは〜
みたいな社長ゆえの発言が両方飛び出すうえに性格もよくて話を引き出すのも上手い岩田さんが異常だからなぁ >>185
ノード置いて繋げるのとキャラ配置してイベント設置するの何が違うの…?
条件分岐だの変数だの定数だの同じだと思うけど >>177
RPGなんて作っても遊んでも面白くないよ まだ初回で企画が軌道に乗るか分からない状況では
このソフトはちょうどよかったな
創作系のソフトだからモノづくりに対する考え方はそのまま参考になるし RPGは数値バランス調整やらクエスト調整やらストーリー制作やらの
プログラミング外の作業が多いから不向きではある
プログラミング初めて作るゲームは2Dシューティングが定番
必要な要素を学べつつ最小限の要素で作れる >>188
正直、どこまでやれるのか分かってないから判別つかないが
ニンテンドーラボ01や04と同じなら、ツクール以上プチコン以下の割とガチ目のシステム構築をやらされる >>179
まあ単純に儲かってるからこそでしょ
また苦しくなったら急場凌ぎの為に
この手のは次々閉鎖していくと思うわ
儲かってる時じゃないと拡大したり続けられんもの 今の時代ネット記事よりYouTubeにあげた方がいい
任天堂の〇〇秘話系は結構再生される >>194
元々バリエーションを増やさないとは岩田さんもよく言ってたしね。
カルドセプトだしたりするくらいだし。 「サードは当てにならんから自分らでやるわ」
でここまで来てるからな。 >>54
当時は社内社外(客も含む)に
「任天堂の基本的な考え方」を明確に提示する為に
経営・制作・営業・宣伝に至るまで
岩田が任天堂っていうブランドをトータライズしてたのよ。
その10年が、スプラなんかで
宮本抜きで宮本イズムが感じられる作品を生める体制とか
ハードソフト共に言われなくても任天堂的ジャッジが
出来る社員と、受け入れてくれる顧客認知を作れた。
今は岩田が作ったその基本の円を、経営なら経営、
制作なら制作、宣伝なら宣伝と
より専門的なスキルを持った人材が広げてるところ。 いわっち居ないとか物足りない
開発者から間接的にいわっちの武勇伝出てくるのが好き >>174
今のツクール知らんけど、これは現在のプログラミングの基本のオブジェクト指向やイベントドリブンに沿ってるんじゃね
人ノードンがメインのオブジェクト、ボタンノードンを紐付けると人ノードンにボタンノードンが継承され、ボタン押すと人ノードン内のボタンノードンのイベントが起動してそのイベントプロシージャのアクションが実行される、って形になるんでしょ
慣れればその辺が体感で分かるようになるんじゃない? >>184
たしかにぶっちゃけトーク的なの多かった >>197
「メディアがあてにならんから自前でやるわ」
もあったからなあ >>184
それも普段の岩田ありき、社内でどういう人だったか、ってのがあっての理論だからなあ
普通の会社なら社長が聞いてる時点で萎縮して
外部インタビュアーよりも何も喋れんだろうし >>206
今の社長に萎縮する奴はいないんじゃね
それとも言動は凶暴なの? >>208
相手にしないのか罵倒するのかどっちだよ >>207
これが社会人経験がないニートか学生か…。 >>183
インタビューに書かれてたけど、これもそういう作りにしてあるんだってさ
ナビに従って1つ1つ入力して用意されてるゲームを完成させてそれをコピーしたプロジェクトを改造して覚えられる様に作って有るって
ネットに上げられてる他人が作った奴も改造出来る様にしてあるのは良いと思った ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています