「バーチャファイター」って、3D格闘ゲームの元祖的存在なのになんで後発の「鉄拳」に抜かれたの?
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ガードボタンは鈴木裕のリクエストなんだよな
オレは後ろガードなんか出来ないと言ったからガードボタンが導入された
ナムコに移った石井は鉄拳で後ろガードにしたわけで
本当にどっちでも良い話なんだよ
実際どっちもヒットしたわけだし >>321
モーコンそんな売れてんだw初期の頃しか知らないからクソゲーのイメージしかないわw >>332
・「ボタン多すぎ論」から出発してGボタン無くせ、でも投げはどうするの?って言ってるなら分かるが
今回ガードという行為に何の操作を割り当てるか、または操作を割り当てる必要は無いのか、って話をしてるんだから
「Gボタン無くしたら投げや避けはどうするの?」の答えは「投げボタンでも避けボタンでも好きに置けばいいんじゃない?」だな
なんならジャンプボタンを置いてもいい。3Dにおいてレバー上は「ジャンプ=上方向の含意」と「奥方向の含意」の2つがごちゃっと割り当てられてる状態だから整理するならジャンプという行為をレバーから分離するのもあり
・しゃがみ状態を○○フレーム維持した状態からしか出せない技とかならガード不能もありかもな モーコン全然知らんかったけど調べたらロボコップとかランボーとか出とるやん
そら売れるわ
俺でもちょっと欲しいと思ったもん 常にガードボタンに触ってる感覚は気持ち良い
キーボードのホームポジションFJみたいなもん 後ろガードにするとあの技の入力系統(長入れとチョイ入れで分けてる)とすこぶる相性悪いんじゃね
ガードからの反撃にガード入力(後ろ入力)が干渉して出したい技が化ける場合があるとか
鉄拳もそういうこと考えてニュートラルガードなんだろ >>337
ミッドウェイ倒産後に身受けした会社が映画業界に強い大手だったからな 俺はスト2から入って右手は攻撃、左手は移動、ガードは移動のオプションみたいな感じで慣れちゃったから
攻撃用の(と思いこんでる)右手を防御に使ったり、受動的(と思いこんでる)行動に専用のボタンを割り当てたりという
バーチャのボタンガードにはなかなか馴染めなかったな 人生初ゲームがストIIフォーマット対戦格闘かどうかってのはあるね
ストII以前に防御の概念があるゲームでのボタンを使わないガードって
2Dゼルダ系で正面からの敵弾は盾ではじくことができますとか
キングオブドラゴンズ(相手の攻撃に合わせてレバー後ろにコン!入力)ぐらいよ 正面ガードはゼルダよりドルアーガの方が先だし、
空手道もアーバンチャンピオンも飛龍の拳もレバーガードだが バーチャをやり込んだオッサンが後にひけないからしがみ付いてる状況に哀愁が漂う
活性化が全くできていない バーチャリミックスとかKIDSとかやってたのがアカン。
まぁストイックな日本向けに注力しすぎて
派手めなアメリカによった鉄拳と海外で大差がついた。 自分のゲーム歴だと防御を能動的に行うゲームってあまり触ったことがなかった
古のアクション系って基本的に自機にあるのはジャンプ等の回避行動で
防御行動はどちらかというと敵側のギミックみたいなイメージ
(FFのアクセルとかイーアルカンフーの盾持ちとか、正直に行くと防がれるから別の手段で攻略みたいな)
スト2より前はボタンガードだと戦いの挽歌くらいしか覚えてない
レバーによる半自動ガードはゼルダ・ドルアーガ・黄金の城とかちょいちょい記憶にある スーファミ以降だと
ガードをLRに割り振れるから
攻撃と防御が同じで混乱というのは避けられる というか今後もゲーセンのコンパネ基準で続けて良いのか格ゲーって奴は
CSでネット対戦するのをメインに据えるならABXY(○×△□)じゃなくて2スティックとLRで遊ぶゲームが出て来てもいいはずだがな
任天堂はARMSでそれをやった……どれぐらい受け入れられたかは別だが……
任天堂はプラットフォームホルダーだから、標準コントローラーがゲーセンコンパネの劣化代替でしかないような操作系は許されないという事情もあるだろうけどな このスレでモータルコンバットに興味湧いたのでさっきダウンロードして遊んで見たけどモーコンもガードボタン式なんだな
パンチ2つとキック2つで前面4ポタンは鉄拳に近いしちょうどバーチャと鉄拳の中間みたいな操作だわ
ボタンガードだから売れないって事は無さそう >>348
親指は1つしかないんだから、アナログ操作が不要ならスティックもボタンも変わらん。
攻撃にアナログ要素があるギガンティックドライブはLRスティックで攻撃、LRボタンで移動だな。
ゲーセンでも空手道は2レバー操作だし、武力ONEはレバーで攻撃になってる。 ブリーチDSはボタンガードも後ろ入力ガードもできたな
4人同時対戦とかあったからボタンガード無いと挟まれた時ガードできないからだけど 「とりあえずグラをヌルテカにすれば次世代感でますよねぇ PS大好き!」
で慢心したから >>328
ガードしながら前進後退出来ないのもおかしいんだよな。格ゲーってもっと色々成長の余地があるはずなんだが、ほぼ全てがスト2から何も成長出来てないというのが悲しい >>348
いい加減パット基準で作って欲しいわ。右スティックで攻撃とかやればいいのに キャラが悪い意味でリアルで夢がないんだよな。飛び道具もないから見た目でどうしても他に負ける
おまけに避け投げ抜けとか成功してもとにかく地味で達成感がないんだよ
あらゆる面でゲームかこれってくらい見た目が地味すぎる >>354
地形の起伏でコンボ繋がらないことを上級者が嫌がった
あとエスケープボタンも評判悪かったついでにキャラのコスも2より劣化してるのが多かった特にブライアント兄妹 >>356
右スティックで攻撃するゲームが皆無なのを見りゃパッド基準もクソもないことくらい分かるだろうに。
モンハンだって当初は右スティックで攻撃だったがボタンで攻撃に変わった。 ストIIがボタン多いって言っても
攻撃ボタンの細分化にすぎないからわかりやすさは保たれてるとは聞くね
バーチャは3ボタンでしょ
わかりづらそうな多ボタン格闘ってドラゴンボールゼンカイバトルみたいなやつのことじゃない?
(EXVSの操作にガードボタンを加えた感じ) スト2が一番わかりやすい
右にあるボタン押せばとりあえず攻撃
バーチャは攻撃ボタンとガードボタンの使い分けが必要
信者が格ゲーなんかと違って簡単連呼してたスマブラは
ジャンプにガードに攻撃と実は一番複雑で慣れるのに時間がかかる >>361
家庭用専用のゲームでも右スティック攻撃のゲームが皆無な時点で根拠ゼロの戯言なんだよ ガードボタンは足で踏むようにすれば良かったんじゃないか
適当なこと言ってみるけど手は攻撃だけに使いたいやん キャラ数を少なくしぼるから、熟練ユーザーは全キャラの動きを完全に覚えられる。
だから新規ユーザーは全然勝てずに他のゲームに行く。
やはり鉄拳くらいキャラ数が多い方が、熟練ユーザーも全キャラの動きを完全には
覚えられないから、新規ユーザーでも健闘の余地があるんだよ。 >>365
汎用筐体に乗せられなくなる
ストIと一緒 飛龍の拳の心眼システムは今の時代なら右スティック攻撃になっててもおかしくないな >>355
エアガイツは立ちガードしながらの移動ができるよ
ただあれは移動がストIIと違って8方向だからってのはあるだろうね
ストIIで採用したら一番恩恵受けそうなのは投げキャラだろうなあ >>354
3はアンジュレーションという地形の高低差(コンボの繋がりが変わる)や、軸移動できるエスケープボタンで今まで3個だったボタンが4個になり、ちょい複雑になった投げ抜けシステムという変化がプラスされた。
2のジャンケンのような単純明快さは薄まって戦略性が深まった為に、初心者が始めるには厳しい格ゲーになってしまった。
それでも個人的には3は傑作だと思うしもっと評価されてもいいと思うけどね。
やり込む程に3はよく出来てると思うし楽しいよ。
ドリキャス以外に移植された事ないんだだっけか?
今出たら遊べるハードを買いたいくらいやりたいゲームではある。 バーチャゲーマーって純粋に面白い対戦ゲームが好きなだけだから
今はFPSやったりMOBAやったりカードゲームやったりしてる人多いよ
ずっと同じゲームに固執してるようなゲーマーこそ信用できないだろ そだね、有名プレイヤー連中や全国や闘劇プレイヤーは
3tbがVFで1番面白いとよく言ってたね
某、神と崇められた人の家に入り浸って3tb遊んだ人も多いし
択での攻守や有利不利がはっきりしてて知識と技術の差がモロに勝敗に絡むからなんかね
4以降の不利時に取り敢えず出して暴れてりゃ択拒否出来る様な技も無いし >>369
エアガイツ懐かしいな。個人的には結構好きでやってた
開発者はこういう方が理に適ってるとああいう操作体系にしたらしい。が、受け入れられなかった
結局の所、(ストUが築いた)デファクトスタンダードを正義とする人が圧倒的多数であり、それが今後変わる事もおそらく無いだろう
いちいち新しい操作覚えるのは面倒だし、娯楽なんかで余計な頭使いたくないってのもまあわかる 1200万本売れたモーコン11も結局はスト2ライクだしなー
結局あらゆる格ゲーはスト2に帰っていくのだ >>374
エアガイツのシステムで4人バトルロイヤルができる「バウンサー」もあるし
いくつか魂を受け継いだっぽいソフトはあるのよね
カプコンのパワーストーン(ガードと歩きをなくし簡略化)とか
ゴジラ怪獣大決戦(速すぎたゲームテンポを落とす)とか
PRIDEとか 小さいダメージチマチマ取り合うより1や2みたいに豪快に減るほうがいい 行動のリスクが高すぎる
鉄拳はぶっぱなしで有利な技が結構ある >>292
ボタンってことはニュートラル経由しなくていいってことだろ
あと前前でダッシュとか何でこんな糞みたいな操作何十年もやってんのかと
最近になってようやくダッシュボタンなるものが現れ始めた
十字キーはコマンドの為になるべき解放しておくべきだわ 前前でダッシュはベルトゲーからの文脈だろうね
コマンドに2回転とかあることを考えるとジャンプもボタンにすべきかもとは思う
マーヴルVSが6ボタンだったころはKKKで跳べたってのを残すのでもいい
レバーで出す場合、後期バーチャみたいに攻撃ボタン併用しないと跳ばないとか
上にダッシュする感覚でレバー上上でジャンプ、とか リングが狭すぎ。というかリングアウトいらんと思ってた たしかバーチャ3のエスケープボタンってダッシュも兼ねてたような 2D勢はレバーガードの鉄拳よりバーチャをやってたと思う
鉄拳の強い2Dの有名人っているのか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています