なぜ日本はバトロワゲーを作れなかったのか
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PUBGのヒットから何年か経ち、二匹目の土壌を狙うようなゲームがいくつも出てきて何作かは成功を収めているが
日本のメーカーはそもそも土俵にすら立ててない気がする オンラインFPSやTPS作る技術もノウハウも無かったでしょ
古来はQuake、Unreal Tournament、Counter Strikeといった洋ゲーが跋扈し
2000年末期頃には、スペシャルフォースやサドンアタックにAVAといった
大量の韓国無料FPSが押し寄せ日本でもヒットしていたにも関わらず、日本企業は一切作ろうとしなかった 「PC専用オンラインゲームの欠如」
これが最大の原因 日本舞台なんがほんと出てこないのが、業界の地雷なんだよ
いまセミプロがやってるインタビューもののユーチューブみててもやっぱそんな
空気からもじれるんだって FPSもTPSも作るノウハウ無いんだから出来るわけ無いじゃん なんか昔は洋ゲーのバタ臭さが敬遠されてたけど、今は当たり前に受け入れられてるよな アニメやエロが好きなディレクターのオナニー妄想垂れ流すことが好きで
ゲームを作ることは二の次だからしゃーない PUBG作ったブルーホールだってMMO作ってた会社なんだから作る前に諦めてるだけだろ フォールガイジのパクリゲーをバンナムが作ってるから... いわゆるバトロワゲーって名前に反してバトルロイヤル部分がポイントではないのよ
だったらCoDのFree for Allが10年前に流行った
(とはいってもCoDもアホみたいに流行ってたけどね)
ここ数年のバトロワのポイントは「オープンワールド」
PUBGも不要に思える程の探索の広さと移動の多さがポイント
しっかりしたオープンワールドから入ってカジュアル化して
Free for Allに近くなったのがApex >>8
別にFPSである必要も無いけどね
テトリス99とかあるし
まぁ既存のIPありきみたいな所もあるけど >>10
バトロワ自体は日本人の発想やで
PUBG作った総責任者も、日本の「バトルロワイアル」に影響モロ受けたと明言してるし
時間経過によってリング縮小するのも、バトロア参考にした
PUBGゲーム内には映画に使われた映像なんかもブチ込まれてる まぁラストマンスタンディングなルールは割と昔からあったんだけどな ボンバーマンとかパワーストーン2ってバトロワじゃない? >>15
テトリスバトロワ自体は、20年くらい前すでにTETRI.netというのがあったよ
6人対戦でアイテムが7種類くらいあってお互い潰し合うゲーム >>19
パワーストーンは進化させていけばオーバーウォッチにも成り得て金のなる木だったろうに エリア縮小って良いアイディアだと思うけど
あれボンバーマンが最初なのかね? バトロワゲーが産まれたのはバトルロワイヤルのおかげでもあるけど日本で産まれなかったのはバトルロワイヤルのせいでもあるんだな、殺し合うのが少年少女で無ければならないという謎の縛りがゲーム化を不可能にさせていた ボンバーマンはこの前64人対戦出来るヤツが出たみたいだけど人気は続いてるんだろうか
配信者とか最初だけ食いついてもうAPEX辺りに戻っていった感じあるが >>25
いや前記してる通り、日本はCSゲーメインで操作性の悪いFPS / TPS自体が作られて無かったのよ
海外がPCで、名作FPS / TPSガンガン作りまくってる横で
CSに引き籠もって何もしてこなかったのが日本
Call of DUtyもバトルフィールドも、ハーフライフもカウンターストライクもレインボーシックスも
すべてPC専用ゲームとして生まれてきた
(レインボーシックスは明確にはFPSでは無かったけど) >>8
韓国がh1z1の開発者を引き抜いてPUBGを作ったみたいに
日本の会社もバトロワ開発者引き抜けばいいじゃない ロストプラネットは日本製TPSでそこそこ盛り上がったのに3で自滅した >>8
いや、作らなきゃノウハウずっと無いままだろw
和ゲーメーカーの奴らもこんな感じなんだろな 日本人は3Dマップのレベルデザインが絶望的に下手だから ガチャフォースあたりには可能性あったけど
Csに拘ってたから広がらんやろな 簡単に言うけど
オープンワールド
マッシブマルチプレイ
シューティングのノウハウ(近距離)
ストラテジーのノウハウ(広域)
これらを兼ね備えるのは簡単じゃないってこと
ノウハウの薄い会社がやるとクソゲーになる
成功させてるところは何かしら持ってた ゲームの開発者があまりFPS、TPSを遊んでこなかったからだな >>28
ゲームデザイナー引き抜いた所で、根幹となるアタリ判定
広大なフィールドにおけるラグの改善、ネットコード最適化ノウハウとかないから・・・ 日本製じゃまず一人称視点のゲームで流行ったのないし APEXはCODMWやタイタンフォール作ってた奴らだし作ってた奴らだしfortniteのepicは言わずもがな カプコンですらアイスボーンで弓、ボウガンの斜め上バグ修正出来ないような技術力だし無理無理 ストリーマーの間で長期間流行ってるゲーム
マイクラ、Apex、among us
ここに和ゲー入ってこないかな >>9
暴力的ゴア演出(≠暴力行為)が混じるとやっぱだいぶ毛嫌いされる
>>25
原作からして(恐らく不快である事がある程度前提であろう)ホラー小説大賞に応募してクソ不快評を貰った経歴持ちの問題作らしいし
ボンバーマンは真っ先に作ったし子供っぽく仕向けて行った国である以上、
日本に関しちゃ大規模にする事とデフォルメ銃殺する事が思い描けなかったし管理できないせいだと思う
子供前提が邪魔になるとしたら海外(アメリカ?)でしか邪魔たりえない >>41
TPSだとスクエニが、フィギュアヘッズなんての出してたけど
1年ちょいでサービス終了してた 今でも遅く無いから日本人向けにオープンワールドでバトルロイヤルなゲーム作ればいい。
ボンバーマンも広大なステージにして常に自分の周りだけ見えるようにすればいけるだろう。
テトリスがいけたならなんでもいけるっしょ。
不思議のダンジョン
玉入れ(運動会全般)
釣り
将棋
コンビニ経営 >>16
ローマの闘技場で奴隷戦わせて1人にさせるシステムあった気が
PUBGはともかく、最後の1人になるまで戦うという発想はバトルロワイヤルが最初とは決めつけるのは早計かと >>47
すまん、言葉足らず
バトロワゲーの発想(リング縮小)は、という意味だった
なおバトルロワイアルの原作者は、スティーブンキングに多大な影響を受けていて
最後の1人になるまで全員死んでいく、スティーブンキング著・「死のロングウォーク」に影響をされてバトルロワイアルを書いたらしい マリカのバトロワは結構可能性感じるな
元々バトルモードはTPS要素あるし テトリス99という神ゲーがあるんだが
マリオ35もとても面白かったな。サービス終了しちゃったけど… 以下、死のロングウォークのルール
最低速度は時速4マイル(時速6.4キロメートル)。これを下回ると警告を受ける。休憩は無し。
警告は3回まで。4回目には射殺などによりロングウォークから外される。
警告を受けてから1時間次の警告を受けなければ、1回分の累積が消滅する。
競技はウォーカーが最後の一人になる(99人が死亡する)まで続く。
優勝者はどんな賞品でも受け取ることができる。 ストーリー垂れ流すゲームしか作れん日本には無理
7年前から分かってるしょ 日本だとファンタジーアースやガンダムオンラインみたいなチームプレイの方がウケるし >>26
本スレはかなり伸びている
が、最近はどうもスレの勢いも落ちて来てる様子
ボンバーマン自体は面白いが、ロードが長いのがネックだなー
俺なんて下手だから試合時間よりロードの方が長い事もザラだしw 下地はあったけど100人対戦を実現する技術力が無かった
あれは長年ネトゲで鍛えた韓国だからできた >>5
中裕司のフィフスファントムサーガ・・・
名越のバイナリードメイン・・・・・
いずれもセガなお >>56
なんかアイデア勝負の範疇だと思ってる人いるよね
ゴリゴリの技術力の力押し勝負だよバトロワは >>14
まぁ単に戦い合うだけが売りと言うより、探索したりマップの中で遊んだりと言う要素も
結構重視してる感じだよな。中でもフォートナイトは自由に建築行えることでよりその特徴が強く出ているな >>61
>戦い合うだけが売り
こんなんで売れたら苦労しねえわw トヨタ米AI会社、グーグルのロボ開発責任者を引き抜き
今後5年間でAIの研究開発に10億ドル(約1200億円)を投じるトヨタの本気度
技術がたりないときは引き抜きするしかない
和ゲーは脳のないゾンビが徘徊するゲームつくるのがやっとだし バトロワというゲームの性質上、相手に狙われれば狙われるほど不利と言うのが付きまとう
でも、テトリス99は狙われれば攻撃力が増しカウンターで複数攻撃が出来るという要素を入れてきた
無論狙われるほどリスクも大きいが、その分チャンスも増すのだ。バトロワにありがちな不平等性を上手い事緩和し
なおかつ戦略性を持たせることに成功している。実に秀逸なゲームデザインである。コロンブスの卵かも知れないな >>56
だからチャレンジしなきゃ永遠にそういう技術の蓄積ができないわけだろw 豚がテトリスで射精してて草
そういうスレなん?www >>68
>>53を否定されたからってファビョるなよ >>71
バトロワゲーの元祖はダウンタウン熱血行進曲だと思う >>48
これは普通にやってみたいね。次回作で実現しないかな スプラのバトロワは前々から言われてるな
が、今受ウケてる要素を潰すなんてこと
任天堂がするかな? バトロワはとりわけ流行ってない
それこそPUBGの一発屋で終わった
いわゆる流行ってるバトロワっていうのは
スクァッド組める少人数デスマッチがウケた
これに尽きるわけよ
ソロのバトロワはとっくに枯れ果ててる dayzの時点で日本人間じゃ超マイナーだったからな ここでFPSといっても世界で人気なくて日本人しかいないApexのことだろ。
それで和ゲーはとか言われてもな 作れるし売れるだろうけどつまらないから作らないみたいなことコジカンが言ってたやろ >>82
あれなんでアーケードにしたんだろうな
CSとPCで出せばまだ良かった気が >>67
膨大な手間や金をかけてまでのやる気がねーんでしょ
サービス開始後も長期に渡ってそのバトロワで一つのライン占有すだろうから既存のラインとは別の新規のライン立てなきゃできねーだろうから
和サードなんかは高性能CSのグラガーで予算も人員もあっぷあっぷしてるからPS用ゲームのラインを一つ二つ潰す位しなきゃ開発体制が作れないんじゃね >>1
まず日本は銃社会で無かったが故に銃でドンパチやる発想のないまま
JRPG等の独自文化でゲームが発展して成功してしまったことが大きいだろう
逆にJRPG等が無ければ後追いでもバトロワを作ってたと思う
それにどこかで聞きかじった話だが
海外で昔ハリウッド等の映画に高額を投じてた投資家が日本のゲームの成功を見て
ゲームへの投資に切り替えた結果、作られたものが今のバトロワゲームに繋がっているらしい
そうだとすると圧倒的な資本で作られたバトロワゲームに後追いで対抗出来る余地が無いと判断してるのかもな 日本は銃社会でないというか
根本的に戦争を禁忌としているような雰囲気があるから
戦争に関してイケイケゴーゴーな米何かにはあらゆる面で対抗できる見込みは無いだろう
そういう意味でバトロワの後追いはしない方が賢明にも思えるな
そういった日本の不利な所を上手くかわしているスプラトゥーンは素晴らしいと思う
やった事は無いけどw >>26
PS+必須なのがなー
本気で覇権取りたいならアペみたいに完全無料にしないと 銃が身近でないが故に逆に銃オタがコア化して銃もゲームも好き、という人間がほとんどというか全くいないからなのかな
銃オタはひたすら実銃(モデルガンでもいいが実際に手で持って弾が出るもの)にしか興味がないというか勝手なイメージだけどガンシューティングとかのバーチャルなものをすごい下に見てそう バトロワの原点はSFCのマリカーのバトルモードだから、、。 APEXのヌルヌル快適モーション見た?
あれFPSのノウハウねーと無理
日本にはない
逆に日本はアクションゲームのノウハウありすぎてヌルヌルで凄い
まぁメーカー違うしよーわからんけど国によって特色はあるね現状は
なんなんだろうな ノウハウって >>92
昔のMMOのその辺の段ダンジョンやる対人戦じゃないの
100人規模の地形覚えたチームが入り乱れて、それぞれチャット等で話しながら魔法と剣で戦って
PC殺しや死体漁りのペナルティみたいなシステムも利用しながら駆け引きして
見降ろしクオータービューだったけど面白かったよ >>27
セガがACで60fpsラグ無し4人対戦のシューターを出していた事を
頭の中に入れておくといいぞ。まぁ、一部地域以外では流行らなかったが >>98
対戦は面白かったけど、ソロプレイが壊滅的につまらなかったのが痛かったな
そのせいで常に客がいて対戦できていた店以外は早々に消えてたわ… 「大乱闘」スマッシュブラザーズってバトロワじゃないの? >>15
あんなゴミをバトロワにふくめんなクソゴミ バトロワの下地になるシューターがまず作れないだろ
ギアーズが評価された後にコピーゲーいくつか作ったけど
どれも爆死して日本ではシューターは流行らないと結論付けて無かった事にした
したところでスプラが流行ってスプラキッズがフォトナまで始めて全部ひっくり返った
ユーザーのせいじゃなくて和サードの実力不足でしたと
オープンワールドもそうだけど出来ない言い訳から始めてハード性能の向上で
やっと出来るようになるも下地となる研究をしてきてないからやっぱりつまらなくて
また言い訳に戻るの繰り返すよね和サードは >>102
ぶっちゃけテトリス99はあらゆるバトロワの中で
一番バランス良く作られてる傑作だと思う
理由の1つはもう語られてるがな
テトリスを利用した格闘ゲームって感じだな この言葉は印象的だな
eスポーツに取り組む国内4社の知見とは? 演出や未来のeスポーツの深?いハナシ【CEDEC2020レポート】 | Alienware Zone | PCゲーム&eスポーツで勝ち抜くためのメディア
https://alienwarezone.jp/post/2862
最後の質問は「日本のゲームパブリッシャー/デベロッパーは、どのようなジャンルでグローバルのeスポーツシーンに勝負を挑むべきか?」だ。
https://alienwarezone.jp/images/upload/2020/09/771e55357e9e51c35698a776ade4cea4.jpg
>ディー・エヌ・エーの杉山氏は、マーケティング関係なら競技人口が多いジャンルに焦点を当て、受け入れられるためには流行った瞬間に追いつくスピード感がある会社か、それらを凌駕する独自性をもったものを出さないと勝てないと分析。日本のデベロッパー的にはそういうものが得意ではないことから、細かいチューニングが際立つRTSや格ゲーなどが良いかもしれないと話してセッションを終了した。
元から『世界を救え』のアセットがあったとは言えFortnite Battle Royaleは開発から2ヶ月でロンチにこぎ着けたし
バトロワじゃなくてもOWやシージ、OWとCSの要素を併せ持つVALORANTのようなチームゲーでも独自性をガンガン取り入れてる
さらに莫大な資金を要するマーケティングとマルチゲーである以上他ゲーから客を引っ張ってこないと成り立たない
だからカプコンなんかはオペラク、アンブレラコア、レジスタンスとか既存IPでひたすら擦り続けてるんだろうけど
そもそもバトロワどころかここ10年でファースト以外新規はほとんど作られてなくて20〜30年ものにムチ打ち続けてるし バトロワ系の武器集めとかつまらなくない?誰にも会わず半分以下になってたり敵との装備差負けとかどうにもならんし
スプラのが戦略性も高くて実力出るから好き >>106
俺も好きじゃないけど、ランダム性があるからこそ
そこそこの腕前でもワンチャンある作りがウケているんだと思う バトロワ的システムなら昔から有るだろ
>>1は無知なのか? >>107
そう思う。フォートナイトやってて思ったのは結構運の要素が強めだなって事
しかしだからこそ初心者でも遊びやすいし、結果として間口が広がり人が集まってるのだと思う
まぁジャンルは違えどもマリオカートに相通じるところはあるね >>106
手に入った武器で戦略立てるのが醍醐味じゃね? 今主流のTPSの肩越しカメラとかバイオのパクリなんだよな
日本がシューターが作れないとか言ってる奴はエアプオブザイヤーだろ。死んでいいよ 日本人は農耕民族だから
バトロワ以前に対戦ゲームがほとんど作れない
スト2だって確か一人用がメインで、対戦はおまけモードのつもりだったって話を聞く バトルロイヤルなのにバトロワって言われるのすごく違和感ある バトルロワイアルな
原作の小説もバトル・ロワイアル バトルロイヤルで正しいけど小説の作者がフランス発音のロワイヤルの方がカッコいいからそう名付けた そもそもクソニーがまともにオンラインゲー作れないから
ジャップメーカーがくだらないオフ専ゲー作って自滅するのも当然
まずクソニーが退場しないとどうにもならんでしょ バトロワが技術力も何もDayZもPUBGも元はArma3(チェコゲー)のmodじゃん
マイクラもそうだけど新しいのを生み出すのはフットワークの軽いインディーかmod界隈だけだ PC排除オンライン排除インディ排除前世代ゴミハード騙し売り
ほんと業界破壊大好きなクソニー ゲハでもまだmodといえばエロと思ってる馬鹿が多いから日本だからなかなか盛り上がらんだけだな >>106
スマブラやスプラは初心者絶対勝てないだろ
それでは面白くないんだ なんかガンダムの奴出るんじゃなかったっけ
いきなりターン A とかいる奴 大半の人間に面白そうと思われないからだよ
そんなものを作ったところで売れる訳ないんだから作らなくなるのは当たり前 むしろガンダム捨てて新規ロボシューティングにした方が売れそうなんだが
何て言うかガンダムってちょっと機体が大き過ぎるよね PC恐怖症が治らないと、日本の企画硬直はどうにもならんだろうね 前もこのスレ立ったけど
スパイクアウト
スラッシュアウト
スパイカーズバトル
という芽はあったんだよ。これも全部セガ SEGA AGESは、スパイクを出さないまま終わっちまったな…
アケアカに対し、オンライン対応という強みを活かして欲しかったわ オンラインの多人数対戦ゲーとかまともに作れないのがやばいね、日本
せいぜい4人対戦くらいだもん
金のある大手のメーカーは海外からヘッドハンティングでもして
ノウハウを共有するくらいしたらいいのに
中韓とかどんどんそれやってるだろ
日本企業って世界が〜とか言いながら日本人だけで寄り集まってる感じでなあ・・・ 逆にあんなハンコゲームよう飽きないなと思ってしまう >>103
クオンタムセオリーとか
対戦すらないVANQUISHとか酷かったな >>135
どこまでいっても開発者の手のひらの上で遊んでるだけの一人用ゲームは人間相手の対戦ゲームの快感に勝てない
没入感、迫力においてシューターを上回る対戦ゲームはない
そのシューターの欠点(スキル差、マッチング、反復性、フレンドの質)を解決したのがバトロワなわけで
究極のゲームの形じゃないかと思うけどな
実際やってみるとハマるのわかるよ サバイバルとクラフト系も無いんだよね
どんどん世界から取り残される バトルロワイアルが流行った時にもうちょっとゲームが進化してたら作ってたメーカーはあったかもな 作れないんじゃない、作らないんだよ
一つはパクらない、もう一つは鯖代ありき
あとは格ゲー以外の制作チームは対戦ゲームを知らない人が携わることが多いように思える
時間制のスコア争いさせたりってのが分かりやすい例だし
視点を自由に動かせないターゲットを利用したゲームも面白いと思って結局海外では受けない
触った瞬間に面白さが分からないんだから当たり前なんだが >>141
作らないって言い訳なんだよね
大手のゲー厶会社なら
人気のジャンルにそれを代表する作品を出さないと
それができなければ消えていくだけ >>135
野球やサッカーやバスケみたいなもんだろ バトロワは流行ってないよー
リターナル56万本
ラチェクラ110万本
爆死です >>144
バトロワの意味とは・・・?
ツッコミ待ち? >>134
ナムコがCSNEO、タイトーがL4DACでそれに近い事をしたけど
なんの役にも立たなかったな バトロワゲームを作ることが許されるなんて考えるようでは
日本は過去の戦争を反省していない ボンバーマンを100人対戦とかやりたいけどそれをまともに作れるネットワークエンジニアがコナミにはいないだろうな 魅力的なマップが作れない
数十人規模の同時接続をストレス無く実現できる方法を考えられない(初めから無理と決めつける) ソニーさんが作るんじゃないの?
まぁ日本じゃないわけだが マリオ35はガチでバトロワの中で一番面白かったレベルだと思う
配信でスナイプ企画とかやってる人も多くそういうのも混みで楽しかったな マリオもテトリスもクソつまんないし
任天堂も本気じゃないですよって逃げで作ったって感じが透けてる 動画とか見た印象だとそう感じるかもしれない
しかしテトリス99は実は物凄くストイックに作られたゲームだとプレイすればすぐに分かるだろう
確かな腕が無いとテト1取れる事はまず無いからね(初心者が多かった最初期ならあったかも知れないが)
逆に上手い人なら何十連勝する事も可能なのだ。これはマリオ35も同じだった
シンプルにマリオ力が試され運が介在する余地は少なかった。任天堂にしては割と珍しい作りかも知れないな
逆に如何にもガチゲーっぽく見えるフォトナの方が結構敷居を下げてるゲームデザインが見えたりして(さっきも述べたが)
この辺は見た目の印象と逆であり、面白い話だな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています