スーパーマリオって「不朽の名作」とされてるけど当時そこまで常識を覆すようなゲームだったの?
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パックランドはふわふわしてんだよ
どこに足ついてるかわからん そもそも、当時のゲームはインベーダーやマリオブラザーズみたいな固定画面が多くて
縦シューも背景とかろくにないから、固定画面に次々敵が降ってくるのと大差ない
地形がスクロールするだけで凄い時代に、あの完成度だから スーパーマリオはループステージが不親切すぎる
ループしてるから正解ルートを進めばいいってルールに
気付かない小学生めっちゃいたはずw
だから完成度はイマイチな大ヒットゲームという評価が妥当 >>15
当時の小学生を舐めちゃいかん。
攻略情報はクラスメイトのクチコミであっという間に広まるから正解ルートなんてすぐに周知されたよ。 当時、いや当初のファミコン、家庭用ゲームというものは
「あのゲームセンターのゲーム(みたいなもの)が買いさえすえば無料で何度でも遊べちまうんだ!」というのが基本だった
そしてゲームセンターのゲームというのはインカムを稼ぐ為のもので
長く遊ぶ為には腕を上げて"ゲームに勝つ"という遊びだった
スーマリはそんな中で発想が先んじて
家でやるんだから何度もチャレンジさせて楽しませるという方向に舵を切った 当時の横スクやってもスーマリ以外まともにできんよ
それくらい操作性爽快感が抜きん出てる どうやってあの動きをファミコンで実現できたのかマジでわからん
ノコノコを踏んで蹴って跳ね返ってきたのをジャンプで踏んで止めるとか、ガチで当時の宮本茂はラリってたと思う テレビではたけし城が人気だった時代に
まんまゲームの中でそれ味合わせてくれたからな 宮本 キャラクターが小さいと分かりにくいから、大きくなった時に踏むというジャンプゲームの実験はしてたんです。そんな時にナムコから『パックランド』が出てきた。ゲームセンターで、僕、東京に行ったときに『パックランド』が置いてあって、ナムコがジャンプゲームに手を出してくるのかと、それなら俺がやってやろうじゃないかと。それがきっかけ。 Bダッシュが革命すぎたな
パックランド言ってるやつは画面のスクショしか見てないんじゃないの 当時ファミコンはシューティングゲーム以外は1画面固定のゲームが殆どだったもんな
そこにスーパーマリオが出た時の衝撃は凄かった
その後マリオに続けと横スクアクションが沢山出るけど
オバQやらハットリくんやらだもんな
先に出たマリオに遠く及ばないのばっか パックランドって縦を横にしただけで縦に滑ってくゲームと変わらないからな アフィカスがスレ立ててアフィカスが自演レスしててワロタ 小学生の時にマリオギャラクシーが出たのと同じくらいのモンだと思ってる ホップ ステップ ジャンプの心地よさを表せるように努力したと実話マンガで読んだことある アフィスレ立てて単発IDで自演
それぞれが言いたいことだけ言っていなくなる
アフィスレのつまらないところだな ウィザードリィスレは伸びたけどこのスレは果たしてどうなるやら マリオが不朽の名作なのは明らかだから伸びないかもな
Wizは突っ込みどころいっぱいあるけど 青空と地面が滑らかに動いてマリオがサクサク動く
それだけでも他と違った 土管に入ったり隠れブロックを探したりじっくり進むことも出来れば全部すっ飛ばして駆け抜けることも出来るのか関心した というかこのゲームで真に偉大なのはジャンプアクションじゃなくて
Bボタンでダッシュじゃないかと思うんだが
ダッシュのおかげで爽快感がヤバい事になってる
スーパーマリオ後のマリオをパクったゲームのほぼ全部がここに気づかずにモッサリアクションで消えていった
スーパーマリオ以前にダッシュボタンを採用したアクションゲームって存在してたか? >>15
ゴールできないから別の道を試す
誰でもクリアできたと思うが 慣性と操作感とレベルデザインじゃない?
Bダッシュの気持ちよさと
その気持ちよさに浸ってられないレベルデザイン
でも、上達していくと
Bダッシュ使ってそのままいけるようにもなっていて スーマリは当時本当にすごかったよ
友達の家でやってあまりの衝撃に親にねだって本体ごと買ってもらった
操作感も音楽も次どんなステージなんだろうみたいなワクワク感も本当に凄かった
裏技的なものも多かったし
親もハマって夜中にやってたなぁ ゲーム開始直後に?ブロックがあって、それを叩いたらキノコが出てきてドカンに当たって跳ね返ってプレイヤーに当たりパワーアップするという流れが秀逸
あれでゲームの流れが掴める
?ブロックというのも革命に近くて、?と表示されてるものを見たら人間って叩きたくなるんですよ、なんなんだろう?となるという理由でデザインされてる
ゲーム本編そのものがチュートリアルになっているという任天堂の原点のようなゲームで、ただただテキストを垂れ流しにするスマホゲームはマリオを見習え スーパーマリオブラザーズとスーパーマリオランドはオカンもやってたわ
多分スタート地点で突っ立ってても許される
自分でペースを決められるゲームデザインがいいのだと思う ダッシュもそうだしジャンプ後左右に動けるのもなかった >>40
キノコがいったん逃げるのがすげーわ
直感的に敵じゃないとわかる 当時アクションゲームと言えば1画面でウロウロするって内容が大半だったからな
それがいきなり地上・地下・海・空中・城 と色んな場所を冒険するゲームが出たんだぜ
もうカルチャーショックよ
敵に関してもそれ以前は基本的にプレイヤーは逃げるだけ
特定のアイテムを取った時だけ攻撃できると言うのが普通だったがマリオは最初から攻撃が出来るんだよね
とにかく色んな意味でその後のアクションゲームに大きな影響を与えたのは間違いない パックランドとスーパーマリオやってみて
本気でパックランドの方がすごいって言うなら
そいつの言うこと二度と信用しないわ
ゲーム中で出来ることの次元が違いすぎる
宮本氏がパックランドに触発されてスーマリ作ったのは事実やろうけど マリオメーカーって、勿論プロが造ったコースにはまるで及ばないにしても
素人が作ったコースでもそれなりには楽しくなるんだよね
それってやっぱり、操作性やギミック、敵の挙動、パワーアップアイテムのバランスと言った
基礎的な部分が良く出来てるからじゃないかな。料理に例えればまず用意されてる食材が秀逸なんだ
それを発明出来たって部分が非常に大きいよね。しかもあの時代にだからな スーマリの偉業はスムーズスクロール機能を充分に発揮させてた所なの。
それ以前にあれほど滑らかな背景描画って実は難しく、多くが固定画面切り替え式だった。 >>45
アーケード由来のパックランドは数分で殺すためのゲーム
家庭用ゲームのあるべき姿を示したスーパーマリオとは別ジャンルといってもいいな >>47
スーパーマリオブラザーズスペシャルのことかーー!!! >>47
スムーズスクロールって一言で言うが
ステージを最初から最後までBダッシュ全速でカっ飛んでも一切処理落ちしないからな
スムーズすぎやろって感じだからな
当時としては破格のファミコンのハード性能を最大まで利用してるゲームでもあるんだよな ぱっと見はガワは似たような2Dゲームは色々あるけど、アクションの楽しさはやっぱスーマリが抜き出てる
FCの他のはどうも粗があるけど、マリオはよく出来てる
今でもたまに遊んでも楽しめるって凄い
NEW以降はあまり気持ちよく感じないけども TVゲームってこんなに創造性の高いものだったんだって
当時のクリエイターなら誰もが思っただろう ソニックがダッシュの爽快感を感じられるようになるには1面すらコース丸暗記してからというのに比べたら、マリオのレベルデザインはやはり凄い 慣性というか入力装置はデジタルなのにやってることはアナログ操作なんだよな
十字キーとボタンの押す長さでスピードとジャンプの長さと高さが変わって
それら二つの状態によっても掛け合わされてまたジャンプの長さと高さが変わるという
しかも空中でさらに姿勢制御をある程度出来るという >>53
ソニックは画面の真ん中に立ってるせいで進行方向の地形が急に出てくるからな
まあ大魔界村をパクってスピードを上げたらああなるのか >>54
多分ベースに岩田聡版バルーンファイトがあったんだろうな
宮本茂はマリオブラザーズの腹立たしいカクカク挙動がいかにそびえ立つクソだったかを思い知らされたことだろう 中裕司は動きのゆっくりなマーク3の北斗の拳だけは面白かったが
弾がすり抜け移動し続けていても敵弾に追いつかれるスペハリといい
技に溺れてゲームの楽しさを二の次にしていた 1982 ジャウスト
1983 マリオブラザーズ
1984 パックランド
1984 バルーンファイト
関連作並べると こんな感じか ドンキーコングも入れておこう
そこからJr.と
お姫様を救出するアスレチックアクションの流れだし 1981 ドンキーコング
1982 ジャウスト
1982 ドンキーコングJR.
1983 マリオブラザーズ
1984 パックランド
1984 バルーンファイト
こうか 並べてみてもあんま関係無いんだよな
Bダッシュとか亀蹴っ飛ばして敵をなぎ倒したり土管に当たって跳ね返ってきたり
地下ステージの天井を歩けたりその裏技チックな盲点をさらに読んでましたとばかりに進んだ先にワープゾーンあったり
ワープゾーンでクリアまでのステージ構成をほとんどすっ飛ばせたり
スーパーマリオまでは存在もしなかった要素があまりにも多すぎるからな
だからこそ革新的、革命的と言われてるんだけどさ 一番スゲーって言われたのはコントローラーのレスポンスの良さだよ
それまでのゲームと違い遅延0でサクサク動くし絶妙な横スク難易度
これが口コミで広がったんよ >>63
スターフォースやゼビウスもレスポンスは優れていたが? >>67
アクションとシューティングの違いも分からないとかさ >>68
コントローラーのレスポンスと書かれているが? >>69
だから?
スーパーマリオブラザーズの話で何でいきなりシューティングを比較対象にしてんの? 不朽の名作、意味わかってるのかな?
時代が変わっても愛され続ける、ってことだぞ
当時の先進性というより、いまでも通用するクオリティを評価する言葉
必ずしも画期的な作品がロングセラーになるとは限らない
もうちょっと日本語を勉強した方がいい 流石にパックランドの方がすごいは無いな
と当時のナムコファンおじが申し上げる 文字通りにしか受け取れない残念な人に合わせられなかったんなら謝るわ >>74
コントローラーのレスポンスの表記は不適切だったんだね
正確に受け止めてしまい気分を害してしまったなら謝罪させてもらう >>74
うん、バカに説明してあげるのも大変だからそう思ってていいよ
会話できそうにないしね君 >>77
自分がバカだと理解できてるとは立派なものだ
誇っていい コントローラーのレスポンスにジャンルは関係ない
当たり前のことを書いて残念な人の逆鱗に触れてしまい申し訳なかった
俺は身を引くので存分に文面に書かれていないことについて語り合ってくれたまえ そもそもレスポンスが良くてスゲーなんて言われてねーだろ
レスポンスが悪いゲームがクソと言われる事はあっても >>81
はい?
操作性(馬鹿にも分かるようにレスポンス含むって書いとくわ)がかなり評価されてた作品だぞ? それまでのアクションと違い細かい操作が出来るってんで受けたゲームだぞ
そもそもそこ目指して開発されたゲームなんだが ゴキブリが大好きな最先端のグラ(笑)だったのも忘れちゃいけない
当時はとんでもなくカラフルに見えた 宮本さんのアイデアも凄いけど
そのアイデアを具現化したプログラマーはもっと凄いと思うのだが
何でフォーカスされないんだろう? ナムコがもっとパックランドを大切にしていれば
パックワールド()とかあったろ >>85
雲と草が使いまわしなのを初めて聞いた時は感心した 裏技の宝庫だったからなぁ
レスポンスがいいだけですげーってなるわけない うちの父の話でスーパーマリオが出た頃はとにかく友達が自然と出来たって言ってた
持ってない人は持ってる人の家へ行ったり学校では攻略とかの話でみんな楽しかったって
わたしが姉と二人でSwitchのマリオオデッセイやってて晩酌しながら話してたことですw これはその当時を生きてるか、同時期の他のタイトルと比較しないと分からんだろうな >>91
情報共有が友達になるからな
ファミコン持ってない子も居たりして
持ってる子の家に集まってやるんだ
モンハンみたいなもんだな 36年前、お茶の間にこのCMが流れた瞬間
人類の文化史が変わった
https://www.youtube.com/watch?v=BXhpah6AKRU
中世ルネサンス級の衝撃 >>23
バンダイとかほかのサードはアニメ漫画版権のアクションゲームや横スクロール作っても最初から最後まできっちり仕上げて楽しませることそしてミヤホンのように老若男女にやってもらってクリアしてもらうってこと考えてないよね 当時はあんなに滑らかに横スクロールするゲーム無かったらしいな >>83
ジャンプボタンを強く押すと高く飛びちょっと押すと低く飛んだり
無論当時はボタンにアナログ機能なんて無いから実際は押す時間の長さで判定してるんだけど
プレイヤー側の感覚としてはそんな感じだったな。操作が直感的だったよな
あとジャンプした後の空中制御。あんな感じで制御できたアクションゲームは当時ほかに無かったと思う デフォで隠し要素がいっぱい入ってたからな
ブロックから何が飛び出すか分からんしクリアしたときに花火が上がったり上がらなかったり
ワンナップの方法も色々あったり
終いにはワープなんかもあるし
クッパの倒し方も二通りあるってのもなかなか ファミコンで横スクロールするアクションったらスパルタンXが85年6月。 >>86
次に出たのがパックランドの続編じゃなくドットイートに回帰したパックマニアだったのがな。 ファミコンは二人同時で遊ぶのが主流だったのが
スーパーマリオから一人プレイが主流になっていったな
初期は一緒に遊んでたうちの姉がファミコン触らなくなっていった時期とリンクする スーパーマリオ以降の任天堂アクションゲーは2人同時プレイには弱くなっていったな
その辺はコナミが上だった 完全に同時プレイではなかったけどマリオ3とか2人プレイが楽しかった FCパックランドは難しすぎたから・・魔界村も難しいと話題に上がるがパックランドも鬼移植 加えてファミコン版パックランドは、まずコントローラーのキー配置からして今だと有り得ない仕様だったからな…
一応IIコン使えばいい話ではあるんだけど、当時のほとんどの子供は面食らっただろう 右手指で左右ボタン、左手指でジャンプボタンというのはアーケード版と同じ配置だから別に有り得なくはない
むしろ家庭用のコントローラで再現しようと思ったら必然的にそういう仕様になる >>107
その理屈は前提としてわかるんだけど、移植というのを抜きに単品のファミコンゲームとして見たなら、あの配置はやはり奇異以外のなにものでもないのでは とは言え十字キーを連打するというのもかなり無理があるぞ
左手で連打する習慣なんてプレイヤーには無いんだから 買えなかったから
代わりにマイティボンジャックを買った思い出
激しく後悔した ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています