スーパーマリオって「不朽の名作」とされてるけど当時そこまで常識を覆すようなゲームだったの?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
スーパーマリオブラザーズは『ファンタスティックアドベンチャーゲーム』だぞ
https://i.imgur.com/bz3E3q8.gif >>121
それ以前のゲームだと背景に拘ってるゲームって少なかったからね
そんな中スーマリは地上・地下・海・空中・島・城など様々な場所を越えて進んでいく
まさに冒険ゲームでもあった訳だ。宮本氏が幼少期に野山を走り回って遊んだのが
その発想に繋がってるという ジャンプを覚えさせるためのクリボー
ジャンプ覚えたら叩きたくなるはてなブロック
はてなブロックから出てくるアイテムは取るとお得だよと教えてくれるパワーアップキノコ
実はステージ内でコースが分岐するんだ、近道にもなるよと教えてくれる土管
Bダッシュジャンプを理解させる奈落の前にしれっと存在する隠しブロックからの1upキノコ
奈落を超えると、能動的に攻撃が出来るようになるファイアフラワーが取れて
その後には、無敵になれるスーパースター
無敵状態でいい気になると引っかかって落ちる階段からの奈落
最後に、頂点に飛びつきたくなる旗
スーパーマリオの1-1は今遊んでも素晴らしいチュートリアルステージだと思うわ
色々な要素が完全に噛み合ってる
だからこそマリオ2の毒キノコが経験者に刺さるw 今日こそは最初の土管を飛ばそうと思っても
何故か入ってしまう 遊びやすさが劇的に向上したからな
細かいシステムの問題じゃない >>94
これこれ、当時ドリフやひょうきん族のCMで流れたんだよなあ
当時このCM見て遊びたいと思わなかった子供は少数派だと思う
TVゲーム自体がまだ珍しい玩具だった時代に
この映像は凄まじいインパクトを与えた
極端な事を言うと、ゲーム産業はここから始まった
単なるブームじゃなく、文字通りのカルチャーショック
世界のどこに持って行っても大ヒットしたのは当たり前 >>94
正直、このCMを(初めて)見た限りではキノコを取って巨大化パワーアップ、というシステムをよく理解できなかった記憶がある
全く前例がなかった訳でもないと思うが、あの当時でゲームの自キャラがあのように大きさから姿を変えるようなギミックは、かなり画期的だったんじゃなかろうか パックランドの方がハマってたわ
スーパーマリオはみんなやってたけどものすごく面白いってほどでもなかったような
自分の中では64から任天堂は神だってなった 名作ではあるけど不朽ではないわ
今更ガッツリやるようなものではないし金出してまでやりたいとも思わない というか今やっても面白いしやはり神ゲーですわ
多くの人々の記憶にも残ってる超名作 マリオは売れてたけど、ブランド的にはドラクエのほうが上だった気がする。小学生だったけど、学校でドラクエの話はしてもマリオの話はしなかったなー。 小4だったな
衝撃的な面白さだった
その時点でファミコンはもう流行っていて沢山ゲーム出てたが
次元を超えた楽しさだった
友達が買ってきて友達何人かとやってたが盛り上がったね >>15
なぜか買う前から最短ルートは知ってたw
取りあえずクリアしてから全ステージを試した記憶 同時期にファミコンで出てたゲームを見たらスーマリがオーパーツなのはすぐにわかるよなあ 100年後も遊ばれてるであろうゲームを3つ挙げるなら
テトリス、マイクラ、スーマリ >>132
ドラクエはジャンプを広告塔にしていたのでな >>132
年齢がわかんないけど多分、ちょっとピークの時期がずれてたんじゃないかな
初代それぞれのスーマリとドラクエって三年くらい発売日に開きがあるから、マリオ人気の最盛期とドラクエブームって重なってなかった
ドラクエの頃はもうマリオ2だったけど、難易度の高さとディスクシステムで初代ほどブレイクはしなかったしな >>138
適当なこと言うなスーパーマリオが85年、ドラクエが86年で1年ずれ位だぞ
小学生の体感的にもそれくらいの感じだった
初代マリオブラザーズとだと3年位ずれてる気がするけど ドラクエ人気が絶好調に達したのはドラクエ3の時(1988)だからな
だからマリオブームとドラクエブームは確かに3年ぐらいズレてると思う
じゃあドラクエが出てから一切マリオの話題が無くなったかと言えばそういう訳でもなかったと思う
マリオ3はやはり人気があったし(売上的にもDQ3とほぼ互角)結構話題になっていた スーパーマリオがファミコンブームの火付け役なのは間違いないな
本体欲しさに抱き合わせで買わされてた時代
ドラクエ3ともなるとファミコンは持ってて当然状態だからあんなに行列出来たわけだし
ただファミコンの寿命を長くしたのもそこからのドラクエブームだろうな >>139
ああそうかごめん、すごい大間違いでマリオブラザーズの発売年と混同してた
三年くらいブランクあったなと体感で感じてたのは、>>140の概ね言ってる通りで、ドラクエのブームが少し遅れてきたからかもしれない
マリオの後に、ちょうどドラクエが来た感じだったなあとは思っていたので DQのブームは3からってのは間違ってないと思うわ
DQ1は知る人ぞ知るタイトルで
DQ2は近所の兄ちゃんとかがのめり込んでいて「これ面白えぞ」と口コミでじわじわ人気が上がってきたタイトル
DQ3になったら学校のそこかしこで「ドラクエどこまで進んだよ?」って会話が行われてる感じだった >>143
いや1の時点でそこまで隠れてなかったよ ドラクエが口コミで広がったのは1だった
2の時点で十分話題になってたし
3はさらに盛り上がって発売時は社会現象になった
ちなみに、2が230万本、3が380万本「しか」売れなかったのは
当時の任天堂の生産能力の限界
DQ3発売時のニュースで見たんだけど
任天堂の本社工場はソフト日産1万本だったってw
だから自社工場を持つバンダイ、コナミ、ナムコ、ジャレコなんかは
自主生産の許可与えてたし
任天堂自身も設備拡大する一方で、あちこちに発注かけまくってた
DQ3は発売日に100万本、その後1ヶ月で100万本を追加出荷したけど
当初の予約本数は350万本で、これでもかなり機会損失が出た >>1
パックランドは操作性が悪すぎる。ABボタンで左右に進む、十字ボタンでジャンプ youtubeのレトロゲーム動画でPC版のスーパーマリオ紹介してる動画があるんだけど画面が固定式で端まで行くと画面が切り替わる
という酷いゲーム。東北ずん子とか言うのがレビューしてるやつ 当時のパソコンとかはカタログスペック自体はファミコンより高かったりするのだが
ゲームに特化してるとは言い難くスプライト機能が無かったりスクロール一つ満足に出来なかったりしたんだ 初期のPCゲームとか画面スクロールもまともに出来なかったしキャラクター描写できなくてキャラもアイテムも全部文字だけ
で表されてるゲームもあったからな。今でいえば顔文字で全部表示されてる感覚
??
゜゜ ←自分のキャラ
[イチゴ] ←アイテム
こんな感じで >>151
こんな風に、今でいうAA(アスキーアート)でグラフィック表示してたのよ
|
\ | /
―――――― ○ ――――
// \
, ´´´´ Y ` ``` ヽ /\ ^^
ノノノノノノノ (_)_)ヽヽヽヽ | | ^^
/爻/ \/
_________/爻/__________/ \__________________________________________________
/爻/ | |
/爻/ ^^ \ / ^^^ ^^^^ / ̄ ̄ ̄ ̄
~ ~ /爻/ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~/ /
/爻/ / /
ノ爻メ ~~~~~ヽ,,,,,, ,,,,,,,,,,, ,,,
.... .... .... ....
.... .... ....
.... .... .... てかMZ-700を知ってる世代なのにパックランドの操作性には文句を言うんだな
むしろあの自在な操作性が画期的だったところだろうに >>154
パックランドの操作性は最悪でしょう
ナムコもそれ分かってたからTコンとUコンで操作変えてたんじゃないの
当時の俺の周囲ではTコンでパックランド遊ぶのが罰ゲームだったw それファミコン版の話だろw
アーケード版は同じ操作で人気ゲームだったぞ
連打で加速したり急ブレーキをかけたりジャンプの軌道を操れるのが斬新だった
あと初心者にありがちな勘違いを正しておくと
連打をするのは急加速と急ブレーキの時だけで定速で移動する時は押しっぱなしでいい まあ操作性の悪さも含めてパックランドは面白かったけどな
総合力ではスーマリに敗けるけど ドラクエはジャンプで大々的に特集していたからなあ
ゲーム雑誌までは読まないレベルの人間でも知っていたわけで
隠れたとか口コミなんてゲームじゃないんだよね あの操作方法はハイパーオリンピックから思いついたのかな
デジタル入力でアナログ感覚出そうとするのは方法は違えどスーパーマリオも同じか
スーパーマリオの場合ボタン押っぱなの時間だけどついついその時に力入れちゃうから
あたかもボタン強く推してるから遠くまで飛べてるような感覚に >>158
そういや1の時点でジャンプに大きく取り上げてたな
そりゃブームにもなるわ >>15
そんなことはない
パターンゲーだから少しやり込めばルート選択まではいけるし
間違いだけを引くこともない
ただ一度クリアすると達成感から辞めてしまう人は多いはず そもそも当時パックランドを含めてゲーセンでジャンプゲーム(そういうジャンルがあった)やってりゃ
スーパーマリオはパックランドだけじゃなく色んなゲームの良いとこ取りってだけって知ってる
おまえらで言うなら「ブレスオブザワイルドがスカイリムのパクリ」ってキッズがドヤ顔で言ってるようなもん スーマリの操作性は十字キーあっての賜物
PCキーボードは論外、ゲーセンレバーやジョイスティックでも操作しにくい
だからファミコンとスーマリはワンセットで世界でブームを起こした >>163
上の方にも何度か書かれてるけど
他のゲームから長所パクった「だけ」と断じるには
「だけ」以外の部分があまりにも多すぎるんだよスーマリ
Bダッシュが特にそうだが恐らくアクションゲームで初搭載だぞダッシュボタン
ステージの間で土管や雲の上行ってステージをある程度すっ飛ばせたり
ワープゾーンでステージそのものを大部分すっ飛ばせるのも恐らくゲームの歴史上初
ゲーム全体を通してプレイヤーの腕前に合わせてかったるい部分を省略できるという仕様になってる
多分そういう観点を持ったゲームってスーマリ以外存在してないはずなんだが 横スクロールのジャンプアクション
4ラウンド×8レベルの全32ラウンド
先のレベルに飛べる隠しワープあり ←
走行スピードが可変
ジャンプ中に軌道を変えられる
アイテムを取ると一定時間敵を触っただけでやっつけられる
隠しアイテムを取ると1UP
敵を上から踏んでもミスにならない
画面上のカウンタが特定の数値の時にアクションを起こすとイベントが発生
ラウンドクリア時に上手くジャンプするとボーナス得点
まぁパックランドの話なんだが
あとスーパーマリオの水中面の操作がパックランドの魔法のブーツ面と同じというのもあったな 蹴ったカメで敵を倒していったら点数倍々で最後がワンナップ
パックランドの話してるけどパックマン自体が結構アイデアの塊で完成されてるからな
無敵モードのパワーエサがこの時点で誕生してるからな
モンスター食べていくと点数倍々も上に書いたみたいに後のゲームに影響与えてるし 逆にこれ以外の当時のゲーム
動かしていて気持ち悪すぎる
カイの冒険とかアトランチスの謎とかパックランドとか スーマリはゲーム史で最重要作品の一つではあるが
不朽の名作(今でも遊べる)で言えばマリオ3の方が上かな 兎に角マリオだったな最初にマリオブラザーズ2を買ってしまい
テクニックが必要でクリアできないと詰んで終わった。 アトランチスの謎は気持ち悪いよ
クソゲー感とか含めて色んな意味で >>171
まぁマリオ2は2とは名乗ってるが、実質的に1をクリアした人のためのアペンドディスク的な
立ち位置だからなあ。ある意味、今のマリオメーカー的発想の元祖かも
>>173
マリオって3で完全に完成してる感じだよな。1や2から突然恐竜的進化をしたので驚いてしまった
3で完成してしまってるが故に後の2Dマリオは革命的な事は中々やれてない感じだな >>132
ブランドって言ってるからこやつの主観だろう
いるよなこういう奴
一人でブツブツ語ってて誰にも相手にされないつまらない奴 リアルタイムにパックランドをプレイしたけど革命的だったよ
アニメ調のパックマンが自由自在に画面を動き回るのを初めて見たときはびっくりしたし
3ボタンしかないのに押すタイミングや長さでジャンプや歩くスピードを調整できたのは当時しては画期的だった
隠れ要素が盛りだくさんで音楽も良かった
スーパーマリオが出た時にこれパックランドに影響されているだろって周りは言ってた パックランドは最初にファミコンで遊んだ
ゲーム性がどうというより、難しかった
ゲーセンで見たのは1年以上後だから、グラフィックが綺麗で驚いたな
操作性は最悪だったが 操作性に文句言ってる奴が多いが単にヘタクソなだけだよな
右と左とジャンプというこれ以上は無いというぐらいシンプルな操作なのに パックランドと同じ操作する横ACTって他にあったっけ >>1
Bボタン一つに色んな意味を持たせたのが画期的だったんだろ
直感的操作の原初と言っても良いんじゃないかと思う そもそもパックランドに思い入れがある人なんて普通に考えてそんな多くないだろうに
マリオを貶したいって一心だけで持ち上げてる様にしか思えんな 操作性というか「操作感」が明らかに異次元だもの
動かすだけで面白いというビデオゲームとして一番プリミティブな部分が突き抜けてた アトランチスの謎はあれはあれでクセの強すぎる操作性が面白いゲームだぞ
100ステージがワープゲートでめちゃくちゃに繋がってる異次元感もいまだに類例の無い怪作 パックランドの前にドンキーコングとエキサイトバイクがあった
任天堂はその二つなどを組み合わせたと言ってる 当時横スクアクションはいっぱいあったけど、1番上手くできてたのがマリオやな
他は死にゲーとかやたら同じ面進むやつ多かった ステージのボリュームが充分以上あって、なおかつ難易度が適度なゲームって当時意外に少なかったんだよな
ほとんどのタイトルは、まだだいたいそのどちらかに難があった >>192
マリオも当時としては充分死にゲーだったんだけどプレイヤーにこれは無理だわって思わせないデザインが秀逸だったんだよな
パックランドもアトランティスも東海道五十三次もやったけど操作感が悪くてかなんども繰り返して遊びたくなるゲームじゃなかったわ
マリオの次に良かったのはがんばれゴエモン BGMのキャッチーで耳への心地良さも
ゲームデザイン並みに秀逸
奇跡と奇跡の化学反応で神ゲーの領域まで押し上げられた >>188
ドラクエスレの夢幻の心臓マンみたいなもんだな ピットフォールとか似たゲーム性のものはあったがスーパーマリオは完成度が桁違いだったな
格ゲーの基本は対戦空手道じゃなくてスト2みたいな感じ 他のゲームとのあきらかな違いはジャンプだと思うけど
エキサイトバイクの製作経験が生かされてる気がするなあ
もちろんダッシュも革命だったけど まあそれ言うならバルーンファイトの経験も活かされてるな
エキサイトバイクはなるほどと思ったけどアクセルでの加速はボタンだったからなあ
そこが十字キーなのは大きな違いかと
あと空中制御がある程度できるけどゲームテンポが速いから
スーパーマリオほど自由って感じはしなかったな >>196
一理あるw
実際スーマリとパックランドってそんな感じだよなあ
マリオは今なおシリーズで続けて世界中で人気だけど
平成以降の生まれでパックランド知ってる人どれくらいいるか エキサイトバイクは世代じゃないから結構後になってやったけど面白かった
シンプルゲームだけど動かしていて気持ちがいい >>190
スーマリの後良くも悪くもそれに影響を受けたような2Dスクロールアクションが増えたのだけど
そんな中アトランティスの謎は、スーマリとは差別化してやろうと言う製作者の意思は凄く感じる作品なんだよなあ
確かに操作性もバランスも大して良くはない。しかし明らかなる独自性を持ってる意欲作であり、個人的には結構好きな作品 >>204
SwitchOnlineのファミコンラインナップの中にも入れられてるしな、アトランチスの謎
好バランスのゲームではないかもしれないけど、任天堂としても多分、ある種のユニークな魅力を持ったタイトルとして認めているんじゃなかろうか >>46
否定はしないけど、大きな要因は「マリオで遊んだ世代が、どういうコース作りをしたら楽しいかを理解している」ってのがデカいと思う
ガチの素人が作ったコースはちょっとうーんな感じのも少なくないよ
まぁいずれにせよ、マリオの功績がデカい事に変わりはないね パックランドの登場は衝撃的だったがなぁ
アニメチックなデカキャラが意のままに動くというのが画期的だったし
(当時のゲームは小さなキャラがちまちま動くものばかりだった)
この映像表現なんて今見ても格好いい
https://www.youtube.com/watch?v=558zv3tHdu4&t=1663s もうパックランドを作っていたナムコは死んで鉄拳やテイルズみたいな女の子が出ますよー、てノリなキャラゲーしか作れなくなったんだから無駄なスレ。 常識を覆したと言うより、
単純にリアルタイムでプレイした連中がこれはすごく面白いと思えたゲーム
で、これって口で言うよりかなり難しいことで、該当したらレジェンドゲームになる
ついでにゲームの常識が本当に覆したのはバーチャファイターくらいで
3Dキャラモデルを動かすが今でもゲームの常識になってるくらいの影響力 確かに面白すぎて常識を覆したゲームだったと思う
ダッシュのスピード感とかジャンプの挙動とかパワーアップの仕方とか敵の種類とか倒し方とかシチュエーションが変わるところとか隠し要素とか全ての要素が面白くて総合得点で今までのゲームの常識を覆した
テレビゲーム=ファミコンと認知されるきっかけになったゲーム 任天堂のアクションって慣性がかかるよね
急な方向転換に制限がかかってる ループものじゃない横スクロールのアクションで当時あの面数はメチャクチャ多かったよな
んで操作がシンプルで遊びやすかった
同時代の他のアクションはそれと比べたら操作とゲームの目的がやや複雑だった
制限も多くてな >>36
それは単に下手なだけだな
難易度としては特に高くもないし、初見殺しでもない アクションの基本なり発展型を死んで学んでくれって程度の初見殺しはあると思うよ
そこをどう上手く躱していくかが楽しいゲームでもあるけど
そしてそういう箇所の近辺には1upキノコが転がってたりするからサポートも手厚いと思う >>207
昭和59年にこれを作ったのは凄いわ
同年のPC、AC、CSゲーと比べてもオーパーツ級
しかもこれが1プレイ50円で遊べた
惜しむらくは操作性
これをスーマリの操作で遊びたいと今でも思う まぁファミコンにしては、と言う接頭語が付いちゃうけどな
あの頃はクオリティはアーケード>ファミコンだったからアーケードゲームのクオリティに近しいところまで来れたのが驚きだった 個人的にはアケを初めて超えたゲームだと思うなスーパーマリオ
そこからファミコンブームに繋がったわけだし
もちろんアケゲーは進化し続けるからさらに凄くて面白いのは出続けるわけだが >>188
パックランドに思い入れがある人は多くない→わかる
マリオを貶したいって一心だけで持ち上げてる→わからない
絶対数は少なくてもいいものはいい 当時の状況を体験して発言してる人に比べて、今のイメージで語ってる人らは内容が薄いなw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています