有名格ゲーマー「スマブラはPCマルチにして入力遅延オンライン遅延を改善するべき」
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>>99
競技性と遊びの両立は難しいからね
遊びを損なうくらいなら競技性は捨てますよってスタンス
だから無線で雑に遊ぶ事のほうが優先度高いし
そもそも任天堂全体の利益考えても
switchも一緒の買ってもらった方がいいからPCで出す意味ないしな >>84
反撃のつもりなんだろうけど
まさにその通りで草
子供が砂場で遊んでるところに
大人が入ってきて本気の城を立てるから砂の質も全部変えろ!とか騒いでるくらいにはバカだよね >>105
無駄に的を得てる例えでふいた
まさにそんな感じだよな 総プレイ人口の数%の為に対応するとかマジで金の無駄 スマブラで入力遅延どうこうは考える必要がない
環境統一されてて全プレイヤー同条件で環境による有利不利が発生しないから
マルチでクロスプラットフォーム対戦しようってなったら
プレイヤーの公平性のために機種間の遅延の差がどうこうとか考える必要があるけど
単一プラットフォームでプレイヤー人口充分確保できてるスマブラには不要 >>108
有利不利はどうでもいい
アクションゲームは入力遅延があるほどつまらなくなる
これが深刻
ロールバックネットコードは入力遅延をほぼ無くすけど
複雑な処理にまみれてるスマブラにそれを実装するのはSwitchの性能では難しい
かもしれない、ということはよく言われている 大人がスマブラで大会でると馬鹿にされるんだと
やっぱ競技専用の格ゲーが必要だな >>108
気にしてない、気にならない人が多いからプレイヤー多い訳だし
気になる人はスマブラは合わなかったと諦めてもらうしかないな >>109
>これが深刻
深刻じゃないから人口一番多い格ゲーになってんだよ それ小規模の対戦会だろ
500人規模の大会だとすげーしか言われんわ スマブラは立ち回りの方が重要でフレームはそこまで勝敗を分ける要素ではない
これが世界一の格ゲーになった理由
というかアーケードの対面式というラグゼロの環境で成立してたゲーム性を
CSに持ち込んで工夫しない他格ゲーが無能すぎる
そしてそこから始まるプレイヤーへの環境押し付けという泥沼 パーティ用なのかガチ用なのかはっきりせいよ
崖でガン待ちくそげー >>109
入力遅延は深刻でもなんでもない
スマブラSPを遊んでるプレイヤーにはそもそも入力遅延なんて概念はない
同時に遊べる「ほかのスマブラSP」が存在しないんだから何と比べて「入力が遅延」しているのかの比較対象がない
単にゲームの入力の癖がそのようになっていて皆その環境下で遊んでるというだけ >>113
ロールバックを導入して低遅延を実現した改造DXがあるから言われてるんだろ
まぁ、Switchのハード仕様がクソなせいで、副作用なく導入出来ないとかなのかもしれんが コロナ禍がいつまで続くかわからんが、スマブラに限らず低遅延のオンライン対戦の需要は高くなってるよな
スマブラの元々のコンセプトとしては「直接会ってワイワイ楽しむパーティーゲームが本分」なのはわかるんだけど、今の状況でそのエゴを通すのはよろしくないんだよな
地球の裏側の人とも100%に近いくらい楽しめるゲームを目指すのが正しい姿勢 >>120
それは今のスマブラSPでやる必要性がない
次のスマブラがあるならその時に検討すればいい
なんせアプデで追加するには根本から変えないといけないからな 変えるのは根本じゃなく、ネットコードだけだ
GGXXとかアプデでロールバック方式に変更してるゲームはある
そもそもネット対戦がないDXにすら素人が実装しちまってるんだからな どのみち遅延がある相手だと
間の動作が飛んだりワープしたりするから位置関係的な理不尽さが今度は出てくるからな
コンボより位置取りが重要なスマブラだとそっちの方がしんどいかもね
ただ詰まるところみんながいい環境にしてくれないとストレス溜まる試合になるのは同じだな
ここよりやはり各々の通信環境の明示が大事だと強く思う
本人の通信環境が悪いと気づけないのが一番問題
わかればみんな直すよ いやしらんがな?
気持ち悪いゲームは遊びじゃ無い人はPCの何かやればいいんじゃないの? 出る可能性が100%無い物に対して「こうするべきだ」なんて高説垂れる事がアホそのもの。ユーザー数が全てだから、そんなアホを相手にする必要はない >>120
いやさすがに地球の裏側とでも100%楽しめるというところを目指すと(ロールバックネットコードを実装できようが)かなり動きをモッサリさせたり動きを単純にさせたりしてアクションの楽しさを捨てたゲーム性にせざるを得なくなるし、全てのゲームにそれを目指せということはゲームの面白さの多様性を減らしてる
それに、結局数年後数十年後にも記憶に残ってるのは"平均の面白さ"より"最大の面白さ"なんだよな 最低限、素人が作った改造DX並みの物を作れって話だろう
DXに比べればSPはモッサリしてるし、条件は緩い
まぁ、Switchがハード面で足を引っ張らなければの話だが
https://mobile.twitter.com/Tagotch/status/912876798509060097
>Nintendo Switchはそのハードの特性上、どうしても数フレームの遅延は必ず入る仕様です。
>これは逆立ちしても直せません。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>127
個人だけど素人じゃないし、20年前のゲームを今のPCで動かしてるわけだから処理の余裕が違う
それに確かまだ一部のステージでの1on1しかできないしな さあw
ゆとり老害特有の俺の為に他人はタダ働きをしろ!!
というガチ池沼が吠えますw >>103
知られてない実態は実態としては後々効いてくるけど当時の判断根拠としては存在しないのと同じ
スト2頃の格ゲー性質の認知度なんてメーカー達含めてその程度だった
個人的には、当時の人々は漫画アニメのような「動きがあって都合良く盛り上がる戦い」を求めて格ゲーに群がり、
処理を無情な機械と悪質な人間同士に任せた事でその妄想幻想が破綻して客が裏切られたんだと思うね
>>110
他に既に競技専用格ゲーが多々作られてる上で全部スマブラに負けたのが現状だろ
何なら俺ルール上で内輪閉じコンテストしかしてないコンピュータゲーム競技自体がバカ >>131
お互い遅延して同キャラならそうだがキャラ差が存在するとそうでもない かといって格ゲーマーが開発主体で作って偉いことになった作品が昔ありましてな >>128
ネットコードはハードスペックが影響するほど処理は重くないし、
P2Pの仕組み上、1on1以外で効果が落ちるのは当たり前だし、やる理由もない >>131
それを言ったらクロスプレイがないゲームは遅延ステーションでも問題ないことになるし、
クロスプレイがあっても他機種マッチングを切れるなら問題ない ネトゲにするならフレーム単位の攻防なんてもっと抽象化しろよ
いつまでゲーセン気分なんだ >>134
>ネットコードはハードスペックが影響するほど処理は重くない
それは本当か?詳しく話を聞かせてほしい 基本的に処理負荷は描画系が一番でかいからデータ処理系は多少複雑になろうがたいした問題にならないことが多いよ
特に格ゲーなんて複雑なシミュレーションも高度なAI処理も必要ない単純な作りだから大分余裕あるんでない
それこそスト2なんてSFCでも動く程度のもんだし >>138
たとえば「相手が今から10F前に攻撃をした」って情報を受け取った場合にさ、
スマブラだとその10Fの間にその攻撃によって誰かが吹っ飛んで、地形に衝突して地形が崩れて、崩れた地形によって近くの爆弾が起爆して、その爆風で誰かが死ぬ
みたいなピタゴラスイッチみたいなことが起きる場合もありえるじゃん
瞬時にこの結果を計算してそれで現状の展開を上書きするのって楽な処理なんかなって >>139
10Fって0.16秒だぞ
そんな大量の出来事が起こるほどの時間じゃない
例えばマリオの上スマを出してから攻撃判定が出るまでの時間が9F
さらに攻撃が当たった時はヒットストップ(両者の動きが止まること)がかかり、
ダメージによって停止時間は変わるが、SPは特に長く、
弱攻撃クラスでも10F以上停止する
https://youtu.be/JhYBtQMZVFQ
つまり、「相手が今から10F前に攻撃をした」という情報を受け取った場合は
攻撃が当たってヒットストップで停止している間に余裕で終わる >>140
ヒットストップが無い攻撃、及びヒットストップが起きない状況もあるし、「攻撃した」を「移動を入力し、その直後に既に出ている攻撃に当たった」に置き換えてくれても構わない
さっきは一体の身に何かが起きることを想定したが、複数人に同時に何かが起きたらそれによって引き起こされる現象の数は倍になっていくな >>141
ネトゲ初心者か?
ネットコードで起きる副作用は基本はワープ
攻撃中は基本数フレの間決まった行動をするわけだから先読みを外す事はないわけで
そんな数フレの先読みを外して起こる事は移動先の先読みを外すワープ位しかないからな
別にワープだから軽微というわけではなく
攻撃しようとしてた相手が遠くに移動してたり
遠くから突然攻撃されたりもするわけだから軽い問題というわけではない お前らはSwitchでヤレ!俺はレスポンス良いPCでやる
これでドン勝ちできる!ですか?w GGPO採用されたゲームで熱帯プレイした事ない奴多いのか?
>>127
熱帯の無い時代のゲームと熱帯ありきで作られたゲームを非公式パッチがあるからと比較するのは何か違う >>142
スマブラの場合一瞬の間でも様々なものを巻き込んで干渉し合う可能性があるから、その場合ワープさせるにも何が起きてどれだけ移動したのかを計算するのには結構な処理負荷がかかりそうじゃないか? >>141
ヒットストップが無いってのが何を指してるか分からんが、
相手を吹っ飛ばすような攻撃はヒットストップが長いし、
「すでに出ている攻撃」は「攻撃した」という通信をその前に送ってる
処理の重さでは描画系なんかは1F毎(30FPSなら2F毎)に膨大な計算をしてる
光源処理だけでも、存在するあらゆるオブジェクトに光源からの距離や角度、
オブジェクトの材質等に応じて変化させたり、
そこから更に反射した間接光の影響も計算したりしてるわけ >>144
熱帯ありきで作られたゲームの方が遅延を想定したゲームデザインにできるから、より簡単だな
SPのヒットストップが長いのも熱帯ありきの設計だろう
昔の格ゲーをGGPO使って熱帯出来るようにしたりしてるが、
プレイフィールは再現出来てないな >>145
入力を同期するんじゃなくて計算結果を同期していいとこどりすればいいんじゃない? >>145
別に各キャラについてそのキャラを操作してるswitchの情報を常に正義として更新すれば良いだけだろうから
そんなに小難しい話では無いとは思うが
アイテムとかは誰を正義にするのか決める必要があるかもな >>135
だから何を問題にしたいわけ?
お前が雑魚で対戦相手に勝てないのは
お前が雑魚で弱いからだぞ
相手も遅延してるんだから >>131
遅延してる上に無線しか居らんとか
そもそもそのゲームやらないっすね >>152
ゲームは遊びじゃないんだ!
ニートのゴミの承認欲求を満たす場なんだ!
ということけ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています