【SFC】 スーパーファミコンって当時そんなにすごいハードだったの?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
グラIIIでオプション取らずにレーザー撃ったら処理落ちしたから凄くは無い 任天堂ハードは時代が進むと既婚者率上がるのに対してPSハードは…… 当時はドラクエとFFが出るハードが凄いハードだった
PS1もそやろ? 視覚的な処理や音楽の向上もあったけどそれ以上にハード機能を活かしたゲーム性を持った作品がこの世代で生まれた事が大きい方かな?
F-ZEROなんかそれまでのレースゲームの文法とは大きく違った作品性を家庭用ゲーム機に持ち込んでるしね
ハードスペック的には勝るSSがポリゴン重視のPSに負けた事やPSPとDSなんかもそうだけどそう言った新しい体験を
提案出来るソフトが発売された事が大きいんじゃないかな? パイロットウイングスは凄かったな
疑似3Dでも今の3Dに通ずるものだった
SFCで他にそんなものはない
無理して3Dやってるだけのスターフォックスより遥かに凄い まーたソースなしスレか
成年の主張みたいなことはゲサロでやって来いよ 我が家に最初に来たソフトはグラディウス3だったが、グラフィックもそうだし
特にサウンドがそれまでのファミコンソフトとはけた違いの迫力で
「SUGEEEE、これがスーパーファミコンか!」って感じの衝撃を受けた
多分これからいくらハードが進化してもあの時の衝撃を超える衝撃って無いだろうなあ >>10
あんなゲームはファミコンには無かったからカルチャーショックを受けたゲームだな
物凄く新鮮に感じたよ。しかし、微妙な操作を要求するゲームなので子供には難しかった
今風に言えば大人向けゲーだな クッタリモッサリだったけど良いハードだったよ、スーファミ XY、LRボタン追加でやれることが多くなる!ってワクワクしたな
でも今これ以上だと煩雑だと感じるようになってしまった 任天堂って昔から新ハードでは馬力を上げるより機能を盛る方が好きだなと思う 回転拡大縮小とリッチな音源
あと色彩がメガドラよりナチュラル
凄いのはその辺りだな
処理能力はファミコン互換前提のせいで最初から微妙だった X68000は回転拡大縮小が出来なかったって本当? 本当
でもパロディウスだの拡大する処理は何故かやってる >>22
ハード的に対応してないだけでプログラム次第では可能だったよ
中ん所が確かやってたはず >>22
当時のハードで出来るのはSFCだけじゃなかったっけ?だからアピールとばかりに
SFC初期のソフトはその機能をやたら使ってるゲームが多かったw
後に出たメガCDは確かその機能を持ってたような
あと、モザイクを使うなんて機能もあったw CPUが貧弱すぎてRPGが大流行してPS1に流れを持って行かれる遠因を作った戦犯ハードではあるんだけどな
スーファミの前後のファミコンや64の方が凄かった。 ハードウェア処理による拡大縮小とPCM音源による音関係かなぁ >>26
凄さで言えばキューブもかなりなもんだな
PS5の魔法に近いことを既にやってた 特筆すべきはSFCでなくPSの低さ
勝ちハードなのに低い、PSPも売れたのにDSに水をあけられてるし >>29
FC.SFCの一般家庭の普及の貢献度はスゴイからな
ソニー信者も流石に感謝しろよ >>28
PS5に魔法があるみたいな言い方よしなよ アクトレイザーの音にはビビった
正直ゲームは微妙と思いつつ曲の力だけで遊びこんでしまった
拡大回転機能を無駄に使ってるソフト多かったよね初期は。そこでその演出必要?みたいなw RPGやるだけなら不満なかったけど
アクションやるならアーケード
SLGやるならPC98
みたいな感じですだったよ SFCの拡大縮小でBG面だけだししかもその拡縮モードの時のBG面は一枚だけで他のBGと重ね合わせできない仕様
スプライトには拡縮できないし ほとんど簡単な演出以外にゃつかえんものだったろ
完成形はGBAになってからだな、GBAはスプライトも拡縮できた >>28
魔法かどうかはともかくミニディスクでサクサクロードでよかったな
PS初期の平然とクソ長ロード差し込んでくるのすげー嫌だった 任天堂と国内外有名サードのゲームが全部出るハードって考えたら強すぎる >>37
今と違って、SFCくらいの時代だと
任天堂と同等以上の熱と存在感持ったサードが多数居たからなあ
今ほど機種が分散してない ファミコンの5年後にメガドラが出た2年後にスーファミの4年後にPS/SSの1年半後に64の4年後にPS2とかゲームの進化早すぎ
最近は8年サイクルくらいで停滞してる気がする >>31
高速化を前提とした専用ROMの採用
CPUを介しないグラフィックデータの転送展開(これは何気にPS2でも近いことはできた)
まあSSDは流石に無いけどね CPU弱くてアクション苦手だった
だからRPGみたいな見てくれの演出に凝ったゲームばかり出た
ムービーゲーの台頭を招いた遠因だろ 回転拡大縮小が出来るようになってクリエイターがこぞってそれらの機能を駆使したゲーム作りを楽しんでる時代だったからな
やってる方も楽しさが享受されるいいゲームが沢山あったよね マリオワールドは今でこそ評価されてるけど、3からあんま進化してねーなって感想も当時は結構あったんだよ >>41
> CPUを介しないグラフィックデータの転送展開(これは何気にPS2でも近いことはできた)
そんなんGCでやってるわけないでしょ
まさかテクスチャの圧縮のこといってるんじゃねぇだろうな? 当時のオタクのあんちゃんどものバード性能評論はともかく。
アケゲーが基本だった格ゲーもご家庭に降りてきたしな。 結局はソフトだなぁ
FFドラクエ出るから買った人が多くて
SSPSみたいな糞ながロードがない FFドラクエも勿論そうだけど、任天堂自身のソフトも実はあの時点で
もうすでに人気が高かった。マリカーって何気にSFCで一番売れたソフトだしな
そして何と言ってもスト2ブームの後押しも大きかったように思う
あの当時にしては移植度も高かったしな >>47
まあこれ構造的な話なんよ
メインメモリがGPU直結でCPUが間借りしてるのさ
んでPS2よりキューブのが速いのはメインと別枠でGPU内部に高速大容量のキャッシュを持ってたからだね >>1-9
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ >>35
ヨッシーアイランドでスプライトの拡縮やってなかったっけ? >>51
全然 「PS5の魔法」の構造とちゃうやつだからなぁそれw
あと大容量のキャッシュ云々は、決め打ちでグラ処理する制限つくやつだし(それがGCの特徴ではある、 限界は低いが誰がどう扱っても平均的な処理速度が保証されるという思想を体現したアーキテクチャ)
そういったところも完全にPS5とは真逆だな >>1
何度目のスレ立てだよ
アフィカス乞食の自演糞スレ
乞食中の乞食アフィカス死ね アクション性機能がファミコンより弱かったけどグラと音質で上手く誤魔化せてたよな >>55
それはスーパーFX2チップという特殊チップのお陰な
あれはスプライトの拡縮もサポートしてくれている
GBAが実はSFC+スーパーFX2チップみたいなハードなんよね… >>56
構造というかロードの短縮という結果の部分だな
そりゃ内部ストレージがないのだから構造的に同じアプローチはありえないわけで
俺が言ってるのはそこに至る手法の話 >>59
頑張ればアセンブラで作れたし音源がちょっと違うけど携帯できるスーファミだったね >>60
そこに至る、部分でPS5のような魔法とかまったく根が違うっつー話だ
手法なんかGCのロード短縮の工夫はただただディスクを小さくして容量犠牲にしてディスクのシーク時間を短くした分を稼いだくらい
キャッシュ云々いってるけど、GCのキャッシュはロード時間短縮とはまったく関係ないからね(あれは処理を重ねてもパフォーマンスを落としにくくる為の工夫)
テクスチャ圧縮もちょっとは関係あるけどそれはドリキャスでもあったようなものだしな
GCとまんま同じ構造のWiiではディスクも普通のDVDになってロードも普通に長くなっちまったw えっ?こんなに違うの・・
という躍進が大きかったのがファミコン→スーパーファミコンと
PS2→xbox360の二つの時代だな
SFCはアナログから3色RGBになったし箱360はちょうどD端子で画質が1段上がった
箱はネット対戦が快適にできるってのも大きかったな スーパーファミコンってハード設計的にはミスも多かった感あるけど当時は他(MD&PCE)が相手にならなすぎた…しかしそんな状態だったのに次の世代で一気に新参のPSにやられるとはな… >>49
ロンチがマリオワールドだったからな
初期からこの画質と家臣化したらどうなっちゃうんだ・・・・
と思ったけど結局後期までこれを超えるソフトはほとんど出なかったわw
まあ最後期にはヨッシーアイランドとかドンキーとか化け物画質も出てきたけど >>65
躍進が一番大きかったのスーパーファミコン→PSの時でしょw
2Dハードから完全3Dハードへの圧倒的な進化よ >>68
PSの時代にGBが息を吹き返す瞬間の方がインパクトあった
凄いゲームはローディングが当たり前の時代だったし >>68
完成の域にある2Dハードからスパカセ未満の完成度の3Dハードへ
今でもプレイできるのは圧倒的にスーファミソフトの方だという・・・
当時のソニーの「この性能でいける!」って判断はホントすごいと思う
他のメーカーはみんなあの時点では3Dを扱うには全く性能が足りないと判断してた 未婚既婚は面白いデータだな
Wiiそしてセガハード達は解釈一致すぎる >>70
ファミ通でもPSゲームのスクショはほぼきれいなプリレンダリングだった時代 >>67
ロンチと言えばF-ZEROのインパクトもまた凄かったな
あの圧倒的スピード感は、まさに今までにない体験だった スーファミは発表から発売まで長くかかったんだよね
それで若干フィーバーが醒めた感はあった
当時のベンチマーク相手のアーケードゲームもその分進化しちゃうし >>74
メガドラとかPCEがやっぱ性能的にFCより勝ってたので出来れば早く出したかったんだろうけど
まあ、開発が遅れたんだろうな。でも凄かったのはその間FCで王座を守り切ったと言う事だな
ここでもし逆転を許してたらSFCへもスムーズに移行できなかったに違いない。SFC成功の遠因になっているな PSはただポリゴン使ってるってだけの作品が多かったし
しかもその大多数はギザギザで見れたもんじゃなかったよな
本格的に3Dの時代が来たって感じた最初のゲームは
やっぱマリオ64だな >>78
いや当時でもしょぼいでしょ
FFとかバイオとかプリレンダ背景の中をキャラだけ3Dで歩かせたりさ >>78
あとの時代っちゅーか同時代のマリオ64がこれぞ真の3Dゲーってのを見せちゃったからな
それを知ってる人にとってはPSの3Dゲーはショボイようにしか見えなかっただろうな
PSの3Dゲーより更に一世代先に行ってしまった感じだよな。マリオ64って >>79
当時しょぼいと思われてたなら売れてないでしょ >>81
3Dゲーのためにはアナログスティックが必須 と言うのは今でこそ常識だが
あの当時に一早くそれに気づいたのが任天堂の凄さだね 自分もPS・SSの方が新時代を感じたクチだけど、ポリゴンより2D表現の完成と大容量CD-ROMの方がインパクトあった
ゲーセンは終わったと思ったね >>82
その理屈ならDSとかWiiも売れないのでは?
消費者がゲーム機買う理由って結局遊びたいゲームがあるかどうかよ PS1はポリゴンが荒くて綺麗なのは動画だけという印象の方が強かった
それでもあの当時はいろんなゲームが出てきて夢があったけど >>26
キモオタはこういうこと言って知ったかぶりたがるが
アクションゲームが激弱いPS1が勝った時点で
ハードが凄いかどうかなんてどうでもいいこと それとスーファミ当時を振り返るなら、ゲーム市場での負けを知ってる今の任天堂とは別だったことは考慮する必要がある >>68
PS1の3D(横スクとRPG)
だからマリオ時オカに惨殺されて笑われるんだよ >>82
当時はインターネットもない総情弱時代
雑誌上で1枚絵のショボゲーの方が映えた とりあえず音が悪かった
すごいソフトは多かったけどハードとしてはどうだろうね
LR増やしたのだけは英断 プリレンダムービーはやっぱり凄かったよ
今やっと言語化できる感じだが、ゲームの世界観を格段に拡げる効果があったんだ 期待してたのはナムコのシステム2基板からの移植だったけど
無理だったのか全然出なくてガッカリしたわ >>95
その感想は変じゃない?
スペックがほぼ同等のGBAの音が悪くて、SFCの音の良さが再認識されたりしてる 業界に勢いがあったから各社力を入れたけどハードとしてはよく知らん ほぼロンチのグラディウスVの出来でハードの素性は露呈してしまった感はあった 音源が所々ポコポコしててそこだけがダメだったな
FM音源が好きな人には向いてないハード そこかしこで回転、拡大縮小が使われてて他ハードの移植版がしょぼくなってたんだよな PCエンジンの最後の忍道ですげえしてたから衝撃はさほどかな
そういや落ちていくステージクリアできなかったままだわ
ACだとランダムなんだろあれ >>102
(2D)シューティングには向いてないのがすぐに分かっちゃったな
スターフォックスはゲーセンが家にやってきたみたいなキャッチコピーだったし、逆に言えばまだゲーセンを無力化するレベルではなかったと言う
当時のゲーセンはゲームの最先端であったし、シューティングも人気あった 全然凄くなかった
確かにグラフィックは綺麗だったけど、それだけ
処理は遅いし、キャラは小さいし
画面切り替えはもっさり
ハード後期になって開発側が慣れてくるまでさっぱりだったわ >>102
SFC世代までの家庭用ハードってそれぞれ得意不得意、出来る事出来ない事がハッキリしてるのが当然で
全てに於いて優れているハードなんてものはPCを含めて存在しなかったし
そのハードで出来る事を前提にゲームデザインするのが当然な時代でもあったから不得意な要素がある事が
そもそも言う程のマイナスでは無かったんだけどね
マルチが前提の今の時代の感覚で考えるのは妥当では無いかと スクウェアの黄金期だった
ハード性能云々より結局はソフトがすごかったからすごい 俺の一位はゲームボーイだな
子供の頃はテレビ専有なんて許されなかったし深夜にやっても怒られて地獄だった
そんな中現れた救世主だったね ゆとりは知らない史上最強のゲーミングPCをシャープが出していたことを アーケードのセガやナムコの高級基盤くらいしか出来なかった拡大縮小が家庭で出来たのは衝撃だった
疑似とはいえFZEROやパイロットウィングスやフォーメーションサッカーはゲームの表現を一段上げた あと忘れちゃいけないのがLRボタン
あれで色んなジャンルがめちゃめちゃ快適になった
サウンドも良かった
PCMOnGenも当時としてはクリアで
PCエンジンのやMDとはかなり差があった >>116
それらの良いところを全部ひっくりかえすくらい駄目なところがCPUの遅さ…
特殊チップありきみたいなハードにしてごまかしてたけどそのせいでカセットがバカ高くなっていってそれが次の世代でPSにやられる遠因となりにけり >>62
メモリ周りがキューブとwiiじゃ別っしょ
1t-sramが16MB減ってddr3がどんと乗っかった仕様 >>114
X68000のこと?持ってたけど性能が高くてもマイナーな機種だと
ものの見方や考え方が狭くなったなあ。同じゲームでも他機種よりすごいんだぞと
言い聞かせながら数少ないゲームを遊んでたよ
隣の芝は青く見えるでTOWNSがすごくほしかったりもした
その後PSではなくサターンを選んだり(サターンはたくさんゲームは出たけど)
やっぱいろんなジャンルのゲームがたくさん出ることが正義だとも知った
それからPS2、DS、3DS、PS4、Switchと渡り歩く。まあWiiUも買ったけどネ・・・ ハードはたいしたことないが
ソフトが当時の小中学生にガッチリはまった セガ信者と痴漢の未婚率やば
64は持ってないけど遊んだ事あるやつ多そうだよな >>117
当時も情報として把握してたがユーザー目線ではあんまり実感沸かなかったな
MD派でCPU上だと知ってたがSTG処理落ち少なかった気はする程度 F-ZEROすげーってなったの覚えてるな
あのスピード感 >>62
混載メモリと勘違いしてない?
それとは別にAメモリというキャッシュ専用のが16MBあった >>82
プリレンダのムービーでごまかしたんじゃね? ファミコンとゲームボーイのデザイン、カラーリングはカッコいいのに
スーファミでおもちゃのそれになってしまったのが残念 今からみればPS1はSFCの延長上であってポリゴン機じゃないね。
本当のポリゴン機はN64まで待つんだけど、
レンダリングされた書き割りの背景の方が、当時のメイン情報媒体だった雑誌では映えた。 >>125
誤魔化しだろうが当時の人々はそれを映画みたいだと持て囃したんだよ
プリレンダを使わず3D描画してた64なんかはむしろクソグラとされた >>1
セガのゲーム機が好きな人は結婚できないって事か 当時PS3Dすげーにはなってないよ、ムービーすげーにはなってたけど
後々このクオリティでゲーム出来る日が来るのかなと
ゲームと動画が違うのが常識だった
ポリゴンすげーと強烈に宣伝し始めたのがPS2から >>128
あれが陳腐化したのはPS後期だからね
まだファミコン中心の時代に
PCエンジンで初めて出た頃は凄い衝撃だったよ
これのために8万円払っても惜しくないほど
久夛良木の「安すぎたかも」は
あの時代を知ってるがゆえの発言
タウンズマーティーやPCエンジンLTが10万円した時代なら異常でもなかった
06年時点ではアホの極みだったが >>116
LRボタンはゲームの歴史におけるハード面での大発明だったな
あれで出来る事が大幅に広がったし
現行ゲーム機で今なお使われてるほど
コントローラーのデザインはSFCコンが雛型と言える FC→SFCでハードの代替わりを初めて経験した人も多いだろうから
余計に印象深いんじゃないかね
個人的にはピコピコから音楽になった衝撃がデカかった >>131
だからって値段が高くなるのが最初からほぼ決まってるPCとコンシューマとではやっぱり話は違うと思うのよね
と言うか買う買わないはユーザーの判断だから安くし過ぎたかもとか舐めた言い分は単に印象悪くするしかないと思う
実際必要と思われたからネオジオはその時だけでもバカ売れしたし >>126
グレー一辺倒は印象として冷たすぎる印象があったし開発中は赤一色だったボタンの色を買えたのはカラフルさもあるけど
そのボタンが何色って言う違う指定の仕方も含まれると考えれば割と見事な判断だったと思うよ?
実際以降のハードで色指定無しとかは存在しない筈 >>3
ゲーマーがどんどん離れていくんだから分かりやすいよな
なんとなく惰性で買ってるだけ
俺もDS、3DSは惰性で買ったし >>136
その点オトナゲーマーがPSの柱ですとかものすげぇ馬鹿は判断だったと思うんだよなぁ
ゲームは子供の遊びも大人になれば思い出になるし
偏屈親父がベーゴマだの何だの昔の遊びを勧めて来るってのはその楽しさを知ってて教えようとしてるんだ
と言うか子供にダクソだの何だのグロ多めタイトル勧めたいと思うのか?って >>80
マリオ64はすげえつまらなかったな
真っ直ぐ走るだけで大変、クリボー踏むだけで大変な全く爽快感のないゲーム
大ブームになった3D格ゲーとは雲泥の差だった あとSFCって雑に扱っても大丈夫だから
ディスクゲームが主流になってからも親が子供におもちゃとしてお古使わせてたケース結構あって
直撃世代じゃなくても結構遊んでるって話は聞く >>127
64の方が3D能力が圧倒的に高かったってだけで、PSは普通にポリゴン機で良いと思うが?
と言うかむしろ2D機能が実は無くて2Dゲームはポリゴンを利用してた、なんて話すらある位だし
Zバッファが無いとかアナログスティックが(発売当初は)標準では無かったから真の意味で3D機では無かった
位なら判らんでも無いけどね >>126
スーファミって、なんか野暮ったいんだよな
ファミコンもゲームボーイもいいデザインなのに
Theスーパーファミコンでは
「ファミコンとは打って変わって、だっせえ弁当箱wwww」って感想
ファミ通は、確か同じデザインのランドセル作ってたっけ >>137
子供には子供用、大人には大人用ってだけだろ
なんで子供の時にやってたようなゲームを延々とやるんだよ
乗り物だって年齢に合わせて
三輪車→自転車→自動車、バイク って変わるだろうが
大人が車に乗るのは当たり前なんだよ プリレンダは別にムービーだけじゃないし
レンダリングは描画に時間かかるからあらかじめ先に作っておくのをプリレンダという
64でも多用してる、だから前評判ほどのパワーがないと分かる人には分かった >>139
スーファミも御多分に漏れず
当時のクッソ頑丈な任天堂ハードの系譜を継いでた
95年の阪神大震災で、本体が本棚の下敷きになったんだけど
それでも問題なく動いた、ていうか今でも動くw
PSが2年ぐらいで調子悪くなったのを見て
ソニーはゲームを舐めてると思った >>138
俺もマリオ64はつまんなかった
時オカ、ムジュラ、スタフォ64は面白かったけどなあ すでにCD-ROM2でCD-DA再生のサウンドを体験済みだったのに何故か音の良さに感動したな 餓狼伝説1ですらクソ長いロードあったから凄くはない >>146
CD-DAは何というか鳴って当たり前感があるからなあ >>142
ポーカーや大富豪は子供でも遊べるけど、だからといって大人が遊ぶのが不自然って訳でも無い様な物で
子供でも遊べる対象年齢が幅広い作品性の物と、純粋に子供をターゲットにした作品性の物を混同して考えるのも
どうかと思うんだがなぁ
子供でも飲めるソフトドリンクを大人が飲んだら駄目な訳じゃ無いし、大人なら全員アルコールにしなきゃ成らん訳でもないでしょ? F-ZEROで最初の空から地面に落っこちてきて立体的にゲームシーンに繋ぐ演出で格の違いを見せつけたね PCエンジンを先に経験してたからスーファミは凄くモッサリのしてて演出機能だけに特化してた印象 別にすごくはなかったな
PCエンジンCDROMのほうがすごかった
単にスーファミ一人勝ちでスーファミしか選択肢がなかったってだけ ファミコンのRFスイッチからビデオ端子へ
家庭用ゲーム機の音声がステレオになったというだけで充分凄かったよ モザイクと回転が安易に使われてて
標準機能で便利なんだろうけど凄いモヤモヤした
>>151
グラ重視ハードのハシリかもしれないな
使いこなせばマリオの様な操作性もFFの様なBGMも使えるが PSはポリゴンマシンだよ
家庭用のポリゴンは前例がないのと、やっぱりパワー不足だったから一般的なCGと同じには出来なかった
一定の成功を見てから後出しでPCと同じ方法で作れますよって出してもそれは初ではない スーファミが凄かったかどうかで言えば圧倒的に凄かっただろう
PCエンジンだのメガドライブだのは世間では空気だったからそれの比較は知らんけど
ソフトの質は非常に高かった
ハード特性としても
簡単に壊れない、ソフトが丈夫、コントローラ2個付き、セーブはファミコンより消えにくい、ロードなし
と優れてたし
PS世代が今の任天堂ハードに否定的になるのはスーファミを知ってるからだよ
任天堂ソフトしかない なんていう今のスカスカの状況とは真逆だからな >>153
そんな程度で凄いならプレステなんて毎回凄いだろ
DVDみれただけで凄い
フルHD化凄い
あ、任天堂機はそれすらなかったかww STGやACTは苦手とは言われてたがワルキューレとドラゴンセイバーはPCEじゃなくて回転拡大機能のあるSFCで出してほしかったな 当時はスーマリ4やF-ZERO、アクトレイザー、ゴエモン、FF4にビビりまくった思い出 >>158
当時のナムコは初心会絡みでSFCとは疎遠に成ってたからなぁ
そう言う政治的な部分もあってPCE向けに注力してたのは致し方ない話ではあるかと 94年に次世代のPS1が出たけど
96年にFF7の発表があるまでSFCの方が上だったぐらいには凄い 入門期(誰でも通る)
マリオ、マリカ
中級期(小学生ならみんなやってる)
スト2、ドラゴンボール、ドラクエ、FF、聖剣、クロノ、スーパードンキーコング、トルネコ
上級期(中級期のゲームに飽きてきた頃に面白さに気付く)
シムシティ、ダビスタ、信長、かまいたち
超上級期(隠れた名作 ゲームマニアの域)
プリンスオブペルシャ、ファイアーエムブレム、タクティクスオウガ
マルチ
ぷよぷよ、ドカポン、桃鉄、ボンバーマン、サッカー、野球ゲー
やっぱり、凄かったよ
幼稚園児から中学高校生、20代のゲームマニアまで抑えてた
30代はやってなかっただろうけど >>150
俺は1位通過後に横視点になるのに感動した
クリア後、全方向視点で車が疾走する様子を撮影するのはさらに感動した SFC当時はハードが凄いとか誰もそんなこと考えてないな
ほぼ全てのゲームが発売されるからみんな持ってた >>68
実際にはすごいのかもしれなけど
FF6の美麗ドットグラフィックが
レゴの人形みたいなキャラ+ムービーになっても
子供心に感動はなかったかなぁ >>165
FCは最強だったけどSFC〜PS時代は
ぶっちゃけドラクエFFが出るハードが売れたよね
時代的にハード2台買う奴は変人扱いだったし
>>141
赤白のファミコンから
グレーでシュッとしたデザインのSFCは未来っぽさがあったんだよ当時
時代も考えればSFCのデザインは最強すぎる ゲームウォッチからゲームの進化を知ってる40代後半あたりが
一番幸せだろうな >>124
そのAメモリも同じで専用I/Oバッファでしかない
要するにグラ関係以外の処理のための専用メモリ、処理が重なっても速度を落としにくくする為のものでしかない そしてSS.PSあたりのクソゲーにムービーラッシュで気づいたな凄いのと面白いのは別物なんだって >>140
64も特別3D能力高かったわけではないがな
秒間ポリゴン数なんかむしろPS/SSより下だし(PSが平均で12万ポリ/sくらいだったのに対してN64は10万ポリ/sがせいぜい) >>166
当時の子供はみんな感動してたよ、それ以前の2Dドット絵とは次元が違ったからね、動きがすごくなり色んな角度からも自由に見れるようになって
まぁ白々しいんだよな、この手の「PSはローポリだったからむしろ当時の子供達には汚く見えた〜」みたいなの >>172
まあその時期にムービーゲー大好きPSっ子が爆誕したから
その意見もあってるんじゃね? >>音源が所々ポコポコしててそこだけがダメだったな
PCM使うんだったらそれなりのバッファメモリがいるんだが
それをケチったから「SFCの音源=パペパプー」が代名詞になっちまんだよな。
もちろん技術力のある御仁がいるところは別として。 >>98
GBAの音が悪い訳じゃなくて、音源の差では
SFCはPCM8音だけど、GBAは確かGB音源+PCM2音だったから
SFCからの移植物は音を再現するには難しかっただけの話 >>161
それはない
SFC末期に出た極パロと、PSロンチの極パロで天地の差
雷電なんかSFC版はカートリッジ壊したくなるレベルのクソ
リッジレーサーなんてどう頑張ってもSFCじゃ出せない
FXチップ積んだワイルドトラックスが限度 >>119
X68kは地方に住んでるとソフトの入手手段としてTAKERUが命綱みたいなもんだった気がする プレステのパロディウスなんてロードもフレームも糞過ぎてクソゲー扱いだったな
しかもスタフォやパンドラが出てる時代に2DSTGとか時代遅れだったし 64とかまともに操作できない、ムービーもない、ソフトがない特にRPGがない、ソフトが高いでゴミ扱いだったよ
PSやSSはアーケードの移植やSFCソフトの正当進化が遊べて人気だった >>172
普通にあのローポリグラフィックは汚い言われてたぞ
まあ綺麗になったよねって状態になったのは技術が蓄積されたPS末期くらいじゃないかな >>181
64のソフトは6800円とかだぞ
当時のスクとエニかぶれの16歳前後ならともかく、キッズには64は好評だったしマニアほどマリオ64時丘は評価されたしな >>177
GBはソフトウェア処理だからね
そら完全ハードウェアでリバーブまで付くSFCには簡単には勝てないわ >>181
64コンは時々手元を見ないと操作ミスしたんだよな
SFC、PSコンではそんな事なかったのに
理由は未だに分からん >>183
格ゲーもうそうだけどドットの2Dゲーなんて売れなくなってたからな
2Dゲーを無理やりカクカク3Dポリゴン化しただけのファイファン7売れたが >>181
PSは2DでRPGとかSFC時代と同じことやってる間に任天堂は先に進んでて客が着いてこれなかった 手元みないとプレイ出来ないのは単純に下手なだけでは… >>187
売れる売れないじゃないんだよなぁ
解ってないなぁ >>182
言われてませんでしたよ
だから猫も杓子もポリゴンポリゴンってなったわけでな
どちらかというと「3Dポリゴンがここまで家庭用で綺麗に出せるなんて!」っていう時代だったんだぞ
無理やりPSを腐そうとするお前らの白々しい嘘は聞き秋田 >>184
いや64ソフトは9800円だ
最初はね
流石にまずいと思ったのか翌年夏くらいから下げた >>190
ドットゲーはゲームに非ずの風潮を無理やり作り出したがそもそもプレステのソニーの連中だし
2D強かったサターンなんてファミ通やらメディア使って散々見下してたな >>2
スーファミで最初に失望したのはそれ
92年にパロディウス出た時、ほとんど処理落ちしないのを見て
頼むからグラVを作り直してくれと強く思ったもんだ FCからSFCへの音楽やグラフィック・ゲーム内容の進化は感動したなぁ
SFCからPSもゲーム内容は進化したが初期のポリゴンがあれだったからね
PSからPS2のグラフィックの進化も凄かったけど他の部分は特に感じなかった気がする。 >>191
64プレイして自分がプレイしてた3Dゲームと思ってたのは3Dゲームじゃなかったんだなって思ったわ
3Dシステムは勿論、グラフィックなんてフレーム以前にレンダリングがガタガタだった >>195
知らないからって怒るなよ
自分が当時を知らないだけだぞ >>199
2Dゲームがどんだけクロレビや記事でネガられたか知らないだけだろ SFCゲームをやった後にFCゲームをやった時は
タイムマシンで遠い昔へタイムワープしたような気分だった。 >>192
その頃サードはスーファミも9800以上が増えてたから、みんな麻痺してた時期
山内は自信満々に9800円で出しますとか言ってたけど >>192
PSでザ・ベストが出た頃には
マリオ64を4800円まで下げてたから
やっぱ意識してたんだろうな
PS発売前では、94年2月に
ファミコンの初代ゼルダカートリッジ版(1Mbit)を
4900円で出してたからw >>194
SFCはもともと本体の設計からカセットに特殊チップ仕込んで性能を補うの前提のハードだったからな…
そのせいでカセットの値段がどんどん高くなっていった orz
グラ3が処理落ちなくできるようなSA-1チップが出たのがSFC後期だったしなぁ
そのあたりで処理落ち無しグラ3を出しても売れなかっただろうw >>197
64のゲームがつまらないのはたぶんそこなんだろうな
PS1のゲームは面白さを追求して必要な分だけ3Dを取り入れてるのに
64のゲームは3Dにするのが目的になっちゃってる プレステもそもそも5800円縛りをメーカーと小売りに強いてたのに、ファイファン7でその縛り解いて6800円にしてそれからだんだん値上げして行ったからなぁ >>13
1から2になると倍も違うからな
今は世代が変わっても10から11ぐらいだから、変化量は同じでも感動は薄いよな
家庭用ゲームの黎明期を体験できたのは幸せだったと思うわ >>206
64のゲームが詰まらないと思ってるのはどうでも良いが、世間にも評価され3Dゲームを構築したゲームが全く無かったプレステにもマリオ64のパクりでやっとちゃんとした3Dゲームが出たのがサルゲッチュだったからねぇ…
プレステじゃ奥に進むだけのクラッシュとかしか無かったし >>205
SA-1チップ適用したグラIIIでSTG板のグラディウススレの住人を煽りまくった人がいたな
エディット無しでクリアした人居ないって >>205
SA-1チップ適用したグラIIIでSTG板のグラディウススレの住人を煽りまくった人がいたな
エディット無しでクリアした人居ないって >>204
まさか開発費が高騰して安くしたツケがまわって9000円で売ろうにも買われず、
軒並みゲーム会社が吸収合併、破産に追い込まれたPS2時代は悪夢でしたね…
ps3に至ってはsceを2回殺す始末 >>210
だからそれがつまらないとされた最大の理由だろ
評価だの構築だのこういうことが根本的に間違ってるんだよね
ダビスタが流行ってるからジョッキーゲームがやりたい とかの流れで
そういう需要が生まれてそのジョッキーゲームがスーファミでしか表現できないものじゃつまらねえんだわ
でも、ジョッキーゲームのキモって馬のスタミナとか他の馬の流れとか
車のレースゲームとは違うところにあるわけで
3D化自体を目的にしてるわけじゃねーんだよ
コース通り進むのは当たり前だからな
64はこういう需要を全く満たせないゲームしかねえから >>213
64ソフトは高い高いとネガってたら、実際にどんどん高くなっていったのはプレステソフトだったからなか
ファイファン8でまた1000円値上げしてたし >>205
任天堂自身がロンチ3作目のパイロットウイングスに
DSPという、処理速度を上げる特殊チップ積んでたんだよ
つまりCPUが遅いって最初から分かってた
スピード感が売り物のF-ZEROにしても
カーブ曲がるときに車が2〜3台ほど画面に映ったら処理落ちした
魂斗羅スピリッツやスパドン1〜3は
チップ積まずにSFCの本体性能だけで作ったのかね
だとすれば化け物だわ ファミコンでも
FF3やドラクエ4は
8400円まで上がってたから
64で山内が9800円ぐらいOKだと思ったのはわかる >>216
キミの感想文はどうでもいいかな…
もう世間の評価も固まってるし、未だ評価され続けマリオIPは1000万本超のIPだし >>207
そんな縛りあったっけ
4800円のゲームとかあった記憶あるが でもあそこでソニーとセガがソフトの値段下げたのは正解
64の時の任天堂は面白いゲームを作ってたが
戦術面では何か見えてなかった >>221
メーカーと小売りにその価格と縛りと値引き禁止を強いたのは有名な話だったと思うが
ファミ通などのメディアでも散々吹聴してたくらいには >>1
>当時そんなにすごいハードだったの?
はい
本当に圧倒的に凄いソフトラインナップだった
ドラクエとFFが完全独占になってたんだぞ 日本だとスクエアとドラクエと任天堂が抜きん出てたから
その3つが揃ってるスーファミがアンケートで強いのも当然 >>216
64でその需要を満たせなかったのは
性能云々よりも、サードタイトルが少なすぎたせいだろうなあ
PS・・・3289タイトル
64・・・208タイトル
どちらも国内のみの数字 >>222
スク優遇で直ぐにまた高価格化していったけどね… スーファミ時代の任天堂は最高画質謳ってたりしたからなあ
https://youtu.be/n7P4IPW-GCs https://youtu.be/JS_ZUmrkR5Y
この時点でFF3のBGMすげえいいよなとか友達と言ってたのに、この次がいきなり
https://youtu.be/-M4sM8NnZYA
これだからな
当時のキッズはぶったまげたよ キャラゲーといえばクソゲーばかりだったので、ウルトラマンの完成度には感動した。 >>220
世間の評価は64はつまらないから売れなかったってことだけだが
開発者側からしたら技術的な見本品ありがとね
ってだけでしょ
シェンムーと同じ
64時代の64の3Dゲーがクソゲーだったというのは世間では常識だろ
没にするべきところが没にできてないんだから 画質と音質はライバルのハードと比べても圧倒的に良かったと思う
処理速度が遅かったらしいけど当時は知らなかった まあ、特殊チップとかでカスタマイズしないならROMカセットの意味無いとも思うが >>192
厳密に言うとマリオカート64から値下げしてるね
定価9800円だけどコントローラー2500円がついてる
ソフト代は7300円ってとこだろう
これはスターフォックス64の振動パック付き8700円も同じ(振動パックは1400円)
マリオカートの前の9月に出たウエーブレース64はなにもなしで
9800円マジでふざけてた スーファミの性能は実はたいした事なかったとか言われるけども
ソフトが凄すぎたので ほんと豚の頭の悪さってのはすげえよな
グラフィックは面白さに関係ないとか言ってるのに
3Dフルポリゴン化すればなんでも面白くなると思ってんだから
試作レベルのフルポリゴンより無理してない3D化のほうが面白いに決まってんじゃん
普段、枯れた技術がーとか言ってるのに馬鹿なのかな
マリオ64とマリカ64 どっちが面白いかっていったらマリカだぞ モード7でBG1枚とはいえ回転拡大縮小を可能として、スポットライト機能も付いて、8ドット単位とは言っても縦分割が行えて、色の加減算が行えて、
ファミコンで使っていたCPU、6502の上位機種である65C816使っていたからアセンブラとは言えファミコンで開発していた人には開発楽だったからねぇ。
プレステが生まれるまでは文句なくトップだったし、ソフトも大量に出過ぎて第二のアタリショックが起きるのでは?と言われるくらいだったし、
当時のゲームは今でも遊んでいて楽しいと思えるものが多く出てたよ。
スーファミ本体は発売日に手に入れるために相当根回しした記憶がある。
プレステやサターンは発売当時その機能のインパクトに驚かされた記憶があるけど、スーファミはみんなが期待している中、出るべくして出た売れることが初めから既に約束されたハードという印象だった。 >>238
ふざけてたのは小売のぶんの還元を考慮してなかったSCEだよ
値下げするにも小売の取り分とかちゃんと考慮した上での値段設定だった 今から見るとジャンルのバランスが良い
子供からオッサンオバサンまで好きなように楽しめる
まあエロとか声付きのアニメゲーとかは無かったけど >>162
これ気になる
30代以上とかってスーファミで遊ぶ感覚って少なかったの?
たしかに当時小学生だったがゲームで遊ぶ大人のイメージはなかったな >>233
ゲームの面白さの話なんかどうでもいいんだよアホ
お前1人だけ場違いな話してることに気づけやボケ >>241
ゲームジャンル抜きにしてアクション、挙動、ステージデザイン、UX、どちらがより優れてる、作り込まれてるかで言えばマリオ64だぞ
試作レベルどころか今でさえマリオ64以下のアクションで溢れてる スーファミには全ジャンルが揃っていたな
そもそもスーファミ以外のゲーム機が空気だったし >>241
ゲハでは自分の思い込みだけで勝手に語るぶんにはいいけど殺人事件だけは起こさないでね 麻雀やパチンコパチスロ、競馬なんかのオッサンゲーもちゃんと出ている
別に上の年齢には無縁だったハードでは無いよ
逆にメガドラやPCエンジンには
その手のソフトが本当に少ない CPUが遅いのでロープレゲームばかり出るマシンに。音源がソニーのチップで当時のハードの中では一番音色が良かった スーファミ凄いって言うかファミコンがもうテレビゲーム=ファミコンってくらいに売れたからそのまま自動的に次も売れたって感じもあると思う。
日本人特有なのかヒットするまでは懐疑的だけどもヒットしたら、次が出たら無条件で買うって言う人が結構いるじゃん。 スーファミ のソフト高かったイメージないわ。
俺は当時クソガキで金なかったからスーパーストツーが出た年にストツーダッシュを新品980円で買ったからな。
他にもスーパー武道伝3の年にスーパー武道伝2を980円で買ったりしてた。
結局新品で買うとしても定価の10000円とかで売ってるのは見たことなかった 全てにおいてバランスに優れたハード
サードメーカーがここまで成長できたのもスーファミのおかげ! ストU'なんてスーパーファミコンでは出てなかっただろ
PCエンジン版なら発売翌月頃からそんな値段だ ゲーム好きな奴は1本1万円くらい普通でしょと言ってたな
オレは付いていけないから
そのころはパソゲーが中心だった >>117
だろも同意する奴いないのに
気持ち悪い奴だな友達いなさそう
数字や性能にしか思考が反応しない障害なんだろうな >>248
ないない
フル3Dゲーというのは2つのスティックがあって
自由自在に移動と同時にキャラの視点変更ができて初めて最低レベルに達するので
マリオ64が軸の合わないクソゲーなのは常識なんだよ
マリオ64を作った人たちが軸の話してるんだから
PS1、64の時期は視点変更をスティック以外でしてたからな
モンハンがあんな奇形持ちでも売れたのは単に他に魅力があっただけの話で
他のゲームと比べたらひどい操作だったよ?
スティック2つになったら誰もあんな操作しなくなったろ >>128
プリレンダじゃなくて静止画背景な
静止画背景にレゴ人形を乗せたのが一番流行った
それが映画みたいかどうかは怪しい
とりあえず静止画背景にレゴ人形を乗せたのが一番イケてて技術が高いかのように思われてた >>232
すげえ実写みてーだ って感じた最初のソフトだったな >>130
3Dはやっぱりローポリレゴ人形だったからね
2D静止画背景やセンスあるエフェクトのほうが
むしろ勝因だと思う >>251
クソゲーだからDS時代に出したマリオ64の移植が100万程度、
2DのNEWマリオが600万というとんでもない差になってるのに馬鹿なのかな?
3D化すれば面白くなるわけじゃないことは完全に証明されてるんだけど
クソゲーの3Dマリオが日本で復活できたのは
コース制になったマリオ3Dランドのおかげだしな 当時はマリオコレクションやるのが定番だった
皆んなハマっててソフト持ってる奴が集まる場所に持参するのが当たり前だった >>191
おまいさんが属していたコミュニティでは言われてなかったのか
確かにゲーム雑誌などではそんな事言われてなかったし、ポリゴンが本流になったのも確か
そして「ポリゴンが家庭用でここまで綺麗に出せるなんて!」って時代だったのも激しく同意する
特に当時のPCゲーやってた人なら尚更同意する人多いと思うわ
ただ、SFCやMD、アーケードの美麗なドット絵を見慣れていた当時の子供達にとっては、あのカクカクな生ポリゴンはいまいちって話も普通にあったのよ
嘘を言っている訳ではない >>191
性能不足をカバーするために
プリレンダ背景にポリキャラ歩かせたり
その逆をやってたがね スーファミで一番感動したのはスーパードンキーコングのグラフィックスとドラクエ6の音楽
音楽はアクトレイザーも良かったけどドラクエ大好きなので6の気合いの入った音作りに感動した
今でもスーファミ音源を聴いている >>268
番組タイトルの「スーパーマリオクラブ」がテレビ欄で省略されて「SMクラブ」になってたの覚えてる
いやマジで >>264
マリオ64は感動したけど
感動で終わったのが現実だった
難しすぎるんだ >>246
SFC発売時期の90年後半に30代だと、アーケードかマイコンに触ってるかどうかで大幅に変わると思う
触ってたら買ってるだろうし、触ってないならバブル弾ける直前だからモーレツ社員化しててゲームなんて眼中になかったかと
どちらにしても、ゲームは子供が遊ぶ物と見なされてた時期だからイメージしにくいのも正しいと思う スト2シリーズって神移植だったよね
スーファミの限界を超えてる感じだった >>191
まぁマリオ64を知ってた人と知らなかった人で反応が違っただろうね
マリオ64を知ってた人にとってはPS1の大半のポリゴンゲーは子供騙しにしか見えなかったろうし
逆に知らない人にとっては当時は3D自体が珍しかったからそれだけで凄く見えたかもしれんし 結局消費者はテクノロジーに感動したいとは思ってないんだよね
楽しいゲームをやりたいだけ
テクノロジーは楽しいゲームを演出する道具なだけなんだ >>273
あれは凄い
オリジナルの80Mbitを16Mbitにまで落として、あの再現度
何より凄いのは2人同時プレイを実現した事
SFCロンチのファイナルファイトが不完全すぎたんで
2人同時プレイがあるかどうかが発売前の最大の関心事だったが
確かファミ通だったか「対戦プレイは?」「もちろんあります!」で大歓喜したわ
同年発売のDQ5やFF5より売れたのも当然 >>273
さすがにグラフィック面では劣るけど、操作感覚は殆どオリジナル版と変わらんかったからな
よく当時のCSであそこまで作れたものよ
BGMも厳密に言えばゲーセン版の方が奇麗なんだろうけど、当時はSFC版の方をメインにやってる人も
多かったからSFC版のBGMの方が馴染みがあって好きって人も結構多いのでは? >>275
全くその通り
FC→SFC→PS→PS2→DS→3DS→スイッチ 言うほどスーファミのCPUって遅かったっけ?
確かに途中でDSPチップやFXチップをカセット側に搭載してたけど、スーパー魂斗羅とかMODE7でBG回転させながらスプライトも擬似的に回転とかやっていたから、常に1/60秒でアフイン変換式で座標計算とその他の処理を間に合わせていたところを見ると、そこまで遅いわけでも無かったのでは?
ちなみにメガドライブ辺りではフェリオスで擬似的にBGの拡大を行っていたけど結構キツい感じだった。もっとも大きさが違うからちょっと比較対象にはならないかもだけど。 >>269
スーファミで最高のBGMはリメイクDQ3だと思ってる
6をさらに進化させた、PCM8音の最終到達点
容量にモノ言わせた天外ZEROやテイルズも凄かったけど
技術的な部分も含めると、やっぱDQ3 >>280
SFC版ドラクエ3の音楽はとても出来が良かったな
リメイクでBGMアレンジすると違和感が出てしまう事が多いのだが
ドラクエ3はほぼ全ての音楽がいい感じで改良されてたな
逆にPS版ドラクエ4のアレンジはほぼ全曲ガッカリだったけど
担当者の違いなんだろうか… >>269
アクトレイザーって確か古代祐三さんだったっけ?
あの人、時代時代でポチポチといいところ押さえて来るよね
最近では世界樹シリーズのどれかで音楽やってた気がしたけど。 マジメな話スーファミがクソハードだったら
家庭用ゲームは「ファミコンブーム」だけで終わってただろう
あの頃の先見の明が無いアホな大人(今の老害)はゲームを一時のブームだと
信じて疑わなかった。そして散々バカにしまくった。
任天堂のスーファミがその偏見と差別を覆したんだよ!!任天堂バンザーーイ! >>280
ほんまかいな思って見てみたけど3と6は本当にかなりの曲で8パートフルで使ってるわ >>282
世界樹シリーズのどれかじゃなくて全部w SFCよりメガドラの方が処理速度が速いからシミュレーションゲームなどはメガドラの方が強いって
当時のファミ通に書いてあったのを覚えてるな
アクションゲームとかも当時は全く気にならなかったが、今思えばFC時代のアクションゲームよりも
動きがモッサリしてるのが多い印象はある >>241
> 3Dフルポリゴン化すればなんでも面白くなると思ってんだから
まさにPSがそれだな >>284
確認させてもらったけど、よく見れば分かると思うんだけど、これは比較対象にはならないよ。
MD側の方は殆ど平坦な道のりで、SFCの方は壁際だったり、大きな構造物の方に寄せて走ったりしている。
しかも遅らせてスタートしていたりするしね。
平坦な道のり同士だとフレームレートに違いなさそうだし。
悪いけどハッキリ言わせて貰うとわざわざSFCを貶めるために作られた動画のような気がするよ。
同じ道順を同じタイミングで始めるようなのでないと正確な比較は出来ないよ。 >>290
なるほど、こっちもちょっとググってみたけど
スーパーファミコンのCPUは 3.58MHz
メガドライブのCPUは 7.67MHz
と言うことで単純にCPUの地力で言うと倍ほど違うのか・・・ >>284
SA-1すげえw
ユーチューブで「SA-1 SFC」で検索したら
グラディウスVばっかりヒットしたw
やっぱり、俺と同じ事思ってる奴いたんだなw
ていうかさ、これを最初から本体に積めなかったのかねえ
もう31年も昔とはいえ、やっぱSFCのクッソ遅いのが惜しまれるわ
FF4でさえ処理落ちしてたんだぜ >>289
必死にスーパーファミコンのCPUをアゲようとしてるけど、これなんかぐうの音も出ないだろw
https://www.youtube.com/watch?v=mu_gSOUe2Cg
オープニングのリアルタイムフルポリゴンのシーンを比較してみれww
スーファミ、遅い遅いw >>293
いや、そんなもの展開する前にこっちで調べて分かったよ。
なるほど、確かにSFCはMDに比べて遅い。そこは素直に認めよう。 結論としてはゲーム機に高性能は必要ないという事だな そもそも、スーファミじゃソニックのスピードが無理
セガもそれ知ってたから出したし、アメリカじゃ比較CMまで放送した でも言うてスーパーファミコンて特殊チップつかったソフト少ないからネ
全部で1450タイトル近くでたなかで特殊チップつかったのって60本ほどしかないらしい ここでSFCよりMDのほうが早いとドヤ顔で語ってるバカは何なんだよ
そんな誰でも分かるような話を今さらしてんじゃねーよ >>298
それを否定する人が結構いるから
ちょっとググれば証拠なんて無数にあるんだけどな
任天堂ですらスーファミが遅いの認めてたぐらいなのに 色数もだけど異様に映像信号がアンテナ接続でも安定してて綺麗だった
メガドラの酷さは言うまでもないけど、PCエンジンでもアンテナだと
けっこう不安定でノイジーだった これだけスーファミが凄かったのに64はボロ負けしたんだもんな
そもそも64がボロ負けした最大の原因はマリオ64のせいだろ
マリオ64のコースなんてCDにしたら読み込みだけで大量に待たせちゃうんだから
カセットにするしかなかっただけ
64はCDならサードが逃げなかったし、そのままスーファミ同様圧勝してたよ
任天堂がサードのソフトのことを考えずに自社のソフトの都合しか考えないから
自社のソフトは売れてもサードが売れなくなった >マリオ64のコースなんてCDにしたら読み込みだけで大量に待たせちゃうんだから
??? >>302
64がCDでなくカセットなのはマリオ関係ないでしょw
あれは組長がCDなんかロード遅くて(本体値段が)高くて誰があんなの買うんだw っていう思想だったから
別に間違ってるわけじゃあないけど世間はそう動かなかった
世間一般はロードの遅さよりも大容量を活かした派手なムービーや音声などに価値を置いてしまった
組長の読み違えよ
>64はCDならサードが逃げなかったし、そのままスーファミ同様圧勝してたよ
無い無い
そもそも64はハードが変態仕様でとにかく作りづらかった、最適化しないと性能だせないのにその最適化がめんどくさすぎて高い技術力が必要だった
そのくせ任天堂はライブラリや開発ツールなどをまったくサードに提供せず、自前でできないような低技術のところはお呼びでない!64に来なくていい(笑 という暴挙をやらかしたからな
どのみちサードは寄ってこなかったというか、寄ってこれなかった >>301
まぁアレだよ
ソニックは1/60秒でやることが自分や敵や弾の移動と当たり判定と地形判定とスクロールに合わせた地形描写くらいだから実はCPUの地力とはあまり関係ないっちゃないんだよね。
早い移動がさせたければスプライトの移動量とかスクロールの移動量増やせばいいわけだし。 >>68
これはポリゴンより
スパロボのアニメがグリグリ動き出したことが一番衝撃受けた 仮にスクロールのスピードが倍になったとすればマップのロード頻度も倍になるからそんな単純な話でもないけどね >>307
そこはあまり気にしなくてもファミコンと違ってスーファミにはSCETD編集があるじゃん スーファミは独占が多いから
メガドラより遅くても
だからどうしたって話なんだよね
ハードなんて性能比べのために買う訳じゃないし >>307
画面の書き込みがめちゃ遅いとされたファミコンですらこれくらいのスピードでスクロールできるんだぜ…
https://youtu.be/P3VPZILmrzA?t=82
マップのロード頻度なんかSFCやMD世代だったら問題になんね >>312
現代の目で見るからじゃないの?
それにこれデモだからもし製品版が出てたらもう少しブラッシュアップされてたと思うけどね >>311
当時FF3の飛空艇で外人さんが何かよく分からないことやらかしてスクロールに対するBGの描写を結構なスピードで行っていたという話は聞いていたけど
まさかハドソンが似たようなことやっていたとは・・・ >>314
ナーシャジベリのその辺の話はかなり都市伝説混じってる
事実じゃない スーファミはメガドラより低性能、ってレスがあるけど
それはハードの性能競争の無意味さに繋がるな
大事なのはソフトさ CPUはMDよりSFCのがヘボいけど出せる絵はSFCのが綺麗なんだよ
256色同時発色にくわえて半透明処理サポートしてたからとにかくスクリーンショットはめっちゃ綺麗だった
これが議論を色々と面倒にしてる
64は逆にPS1やSSと比較して圧倒的にCPU速いんだけどね 結局遊びたいソフトがあるから、それが出てる本体買うだけの話だからな ハードとして凄いか聞かれたら凄くないって話だろ
SFCはFCの名前から引き継いだ形で市場が大きかったら名作も当然あるけどハードとしてはポンコツより >>316
その通りなんだけど、昔話に花を咲かせてるだけなんで
例えるなら、現行ハードのスペック競争が戦闘機の速度で
SFC、MD、PCEは戦前に東京〜大阪間をいかに速く移動するかで鎬を削っていた時代を語る感じ >>317
グラフィックは勿論だけど
半透明処理、多重スクロール、回転拡大縮小
そして圧倒的なスプライト機能と、実に豪華だった SFC、PCE、MDどれも一長一短有ってそれが良かった >>321
それだけにCPUの遅さがあまりにも勿体なかったな
FCの互換をギリギリまでやろうとしてたせいらしいが、完全に失敗だった
なんならMC68000 10MHz採用してりゃかなり違ってたろうにな >>322
そういやPCEのCPUも6502だったな
でもでべろとかいうので弄ったくらいしか記憶ないわ ちなみにCPUはPCエンジンのがメガドライブよりも速かったという… >>317
当時のゲームはパステル調の中間色が出せるとキレイに見えてたね
64はフォグが良かった、遠くのポリゴンが生えてくるのを上手く誤魔化してた >>325
PCエンジンのクロック周波数は7.16MHzらしいから単純にCPUの速度で言えばメガドライブの方が微妙に速くないかい? >>302
64がボロ負けしたのはCS3D革命に一年も出遅れたからだろ
64が出る前に完全にプレステvsサターンの構図になってた >>317
半透明とは言っても当時のは色の加減算だから結構面倒だったんだよね。
スプライトやBGを重ねてそう設定すると色の輝度がプラスされるから相当白っぽくなる。 ゲーセンにあったファイナルファイトが遊べるからすごい未来を感じたわ。 >>327
大きな数値を扱わない処理に限っては8bitCPUのが当時の同程度のクロックのCPUだとより機敏って感じ
だから2Dゲーを普通につくる限りではPCEのCPUのが速かったという
ただしポリゴンとか3D演算とかやろうとしたらメガドライブの16bitCPUのが速くなると思われ >>33
イース3のタイトルロゴがバウンドして出てきた拡大してくる演出はナンダコレと思った
余計なことすんなトンキンて 超魔界村・ファイナルファイト・マジックソード・ストリートファイター・エリア88・キングオブドラゴンズ
カプコンめっちゃくちゃ頑張ってたな
キャプテンコマンドーとかストリートファイターZERO2まで出してたもんなw スーパーファミコンはすごいハードじゃないんだよね。
みんなが遊びたいと思うゲームがたくさん出たハード、ただそれだけ。 >>328
別に1年早く出ても変わらんよ
FF7が出るかどうか
96年までは様子見の人が多かったし
様子見してたからハード戦争って言われたわけでな
任天堂は負けるはずのない戦いで負けたってかんじだったな >>313
当時の目で見ても64はアンチエイリアスがかかって
ブラウン管で見た時ボヤけて見えたぞ ちなみにGBAは16.78MHzだから実はSFCよりかなり速い
ただし曲がCPU任せだったから後期はグラフィックにリソース取られて音がどんどんショボくなっていった
スパロボJとかアニメーションはすごいのに音が酷すぎ 逆に64時代はMDのポジションが64だったんだよな
だから海外だと64時代の任天堂は逆に美化されてる >>317
MDはPCEより色数少なかったからな
なんでセガはアーケードの勇で当時はPCもとにかく「○色表示」が売りの時代に64色にしたんだか >>33
あれは任天堂から注文があったのよ
とにかく回転拡大縮小を使えって
それで、タイトルロゴを無意味に回したり拡大したりが多かった
最初の1年だけだったと思うけど >>332
いやぁそれはないと思うなぁ
16bitって何で16bitって言われるかと言うと、簡単に言うと計算やデータ転送する際に、今まで8bitしか使えなかったものが、16bit使えるようになったってことだけど、
少しだけ専門的な話をさせてもらうと、例えば計算で使うレジスタ、6502で言えば、アキュムレーターレジスタが1バイトから2バイトに変わったってことで、
それだけの計算出来る桁数が増えたってこと。
だから1バイトで使おうが2バイトで使おうが掛かる時間は同じ。
16bitの場合、スーファミなんかだとアキュムレーターの使っていない1バイトと使っている1バイトを切り替える命令は持っているけど、
切り替えるとその分命令を走らさせなければいけないからその分時間食うし。
だから8bit分しか使っていないからその分機敏になると言うのは理にかなっていない気がするんだけどどうなのかな? ファミコンより低性能な16ビット機なかったっけ?
スーパーカセットビジョンだっけ? >>343
> だから1バイトで使おうが2バイトで使おうが掛かる時間は同じ。
横だがここが間違い
例えば同じ数字の掛け算する際に、 0010 x 0010 と 010 x 010 とでどっちが計算速いと思う?
直観でもわかると思うがコンピューターの世界では後者のほうが手順が少なくてその分速く済む(クロック周波数が同程度の場合)
むろん前者のほうが一度に計算できる「桁数」が多いから、後者で一度に扱えない桁数の演算をする場合は違ってくる >>345
それは世代によるな。
CPU掛け算という命令セットを持っていなければ
自分でビットシフトしながらの足し算になるので前者の方が早くなるけど
掛け算の命令セットを持つ世代で有ればハード上で行うので掛かる時間は同じ。
それに、もし掛け算の命令セットを持っていなければ上位1バイトが0と分かっているのならその分演算する必要がない訳で、結局掛かる時間は同じ。 >>346
少なくともMDやPCEの世代のCPUでそういう後の世代で徐々に進化させていったアーキテクチャを持ち出してきても駄目よw 本体は映像出力装置で
カセットの方にCPU乗せてるゲーム機とか面白そう CPUはメガドラよりPCエンジンのが上なのは本当
MIPS値がPCエンジンのCPUのが高い
https://gamicus.fandom.com/wiki/Instructions_per_second
PCエンジンのCPUのMips値は3.1
メガドライブのは2 >>347
だからさ、命令セット使わなくても
結局8ビット枠しか使わないことが分かってりゃ
そこから先演算する必要がないから結局同じだとも言ってるよね、 >>348
カセットビジョンがそれに近いんだっけかな? >>348
スーパーファミコンも半分それに近いしw
っていうか完全にカセットのほうにCPU載せてる超マイナーなゲーム機あったよな?(それをツッコミ待ちなんだろう?w) なんだっけか? >>350
>結局8ビット枠しか使わないことが分かってりゃ
>そこから先演算する必要がないから結局同じだとも言ってるよね
アーキテクチャとしてそれが出来る構造になってなきゃ無理ですよ、それw >>1
知らない
若いなら昔のハードなんて興味ないハズ >>348
それネオジオだろ!
ソフトにアーケード基盤乗っけたから当時のSFCと比較しても凄まじい価格だった >>353
何でそう思うのか?
そもそも掛け算命令を持っていないCPUで掛け算する方法を知らない人? >>1
てかxboxやセガの3機種より売れたPCエンジンが入ってないのはアレか
選択肢にすら入れてもらえなかったか 実は1のアンケから分かる本当の真実
集計時期はDS、PS3、360の頃
未婚既婚とありファミコンの所持率トップでスーファミが減ってることから
当時で20代〜40代
で、ゲームボーイの人気がめちゃくちゃ低い=ポケモンはクソゲーで全く思い入れがない ということ
GBAはあまりにもカスなのでアンケに入ってないことすら気付かれない
つまり、携帯ゲーム機というのはそのレベルの存在だった
64の圧倒的不人気
初代箱がないのはいいとしてゲームキューブがないことにも気付かない
GBAやゲームキューブはファミコン世代にとってはドリームキャスト以下の存在だった スーファミってB決定を進めようとしてたよな
プロトタイプ時点ではBの位置にAがあったし
64もAは下だったしGCやWiiリモコンはAを一番押しやすい配置にしてた そりゃ成長過程の16bitと成長しきった8bitなら8bitのが速いよ
どうせすぐ抜かれるけど、抜かれたら8bitでしか開発してなかった開発者は多分対応できないだろうね ファミコンとの互換性持たせようとして性能に悪影響及ぼしながら結局のところ互換性諦めたのは何なん?
ただ性能落としただけで意味なかったじゃん
メガドライブも無用な後方互換性のために表示色数犠牲にしてたりしたと思うが >>363
任豚おじさんがいかにキモいか分かるよな グラディウス3は確かに処理落ち凄かったけど
グラディウス3よりスペックいりそうなパロディウスだは
そんなに処理落ちしてないんだよな。SFC側の問題と言うより
ロンチタイトルでスタッフが開発に慣れてなかったからって要素の方が大きそう >>337
FF7がプレステになったのも64が出遅れたのが理由の一つだぞ >>367
64が出遅れてなかろうとカセット採用した時点でFFは消えてたよ SFC後期ゲームの演出は過剰になって来てた時代、ゲームの原点に返って触って楽しい路線を目指そうと
してたのが当時の任天堂。それに対してもっと演出をパワーアップさせて更に映画みたいにして行きたい と
思ってたのがスクウェア。両者の目指す方向は真逆でまさに水と油のようだったと言える。両者が離反するのは
いずれにせよ時間の問題だったかも知れないね >>357
> 何でそう思うのか?
超大昔のプロセッサじゃあるまいに、ハードの演算回路でやるんだからその回路や全体的なアーキテクチャとして「そういう工夫」がはいってない限りは同じにできないだけの話ですよ
> そもそも掛け算命令を持っていないCPUで掛け算する方法を知らない人?
それこそ超大昔の単純な構造のプロセッサで、掛け算などもソフトウェアで実装していた時の方法論持ち出してきて何が言いたいのかw >>366
慣れるまでに時間がかかった、ってのが正しいかな
スパドン1〜3、スーパーR-TYPE3、極パロ
どれも本体スペックだけで実現してる
極パロはさすがに処理落ちがひどかったんで
あれが本当にスーファミの限界だったんだろうな
当時のコナミでも無理なら諦めもつくw >>341
めっちゃ機能を盛りまくったメガCDでも手付かずだし
色数が問題だとはまったく思ってなかったっぽいのが謎 スーファミとGBAのスペックの違いを感じたのは
両ハードで出たファイナルファイト
GBA版をスーファミロンチで出せる程度の性能がほしかったわ 互換を諦めたのは本体の値段が上がるから
ヨーロッパではトライスターなんて物が出ていて
オレも使っていたが中々便利だった
たまにお前コピーしようとしているだろうと
動かないゲームもあるんだけど >>347
>少なくともMDやPCEの世代のCPUでそういう後の世代で徐々に進化させていったアーキテクチャを持ち出してきても駄目よw
>>370
>それこそ超大昔の単純な構造のプロセッサで、掛け算などもソフトウェアで実装していた時の方法論持ち出してきて何が言いたいのかw
こいつは何が言いたいのか。
私はMDやPCE以前の世代も以降の世代も
自分がハードやプログラムを
理解していないことを喧伝したいのか。 ちなみにファミコンやスーファミ、PCEには掛算の命令セットは無いからな。
メガドライブは開発環境らしきものを触ったことが無いから知らん。 後出しで16bitの開発環境が揃ってたからクオリティの高いゲームをロンチから出せた PS2くらいまでの時代はとにかくドラクエFFなんよ
とにかくドラクエFFをやらんとまわりと話が合わないからね
FFが出たから売れただけでPSに何の魅力も無いわ
PSって常に同世代のライバルから1歩スペック低い謎ハードだし >>369
スーファミCD-ROMがポシャって
ほどなくPS、SSが発表されたのを見て
スクウェアは時期を見てそっちへ参入しようと思ってたそうで >>339
GBAだと開発言語がCになるから、CPU速い分は高級言語のオーバーヘッドで取られるよ
まあ、感覚的にはそれでもGBAが大分速かったけど そりゃゲームの無い本体に魅力感じてるのは豚さんだけだしね >>379
ゲハもDQFFの囲い合いみたいなところから始まってる板だしな >>377
68000ならmul命令はあったはず
ただクロック数食うので、ゲームでは足し算ループのロジックを使うことが多かった
2Dゲームでやりたい乗算は小さい数同士に限定されてることが多いので ここ見てると
どの魔法が強いのかを論じてるようで好き だいたいグラディウス3はACとは別物
アレンジしないと移植できなかった しかしアーケード版は難度が鬼畜過ぎて一部シューティングマニア以外は
ついて行けない代物になってしまった居たので、グラディウス3はSFCアレンジによって
むしろ良作になったとも言えるな アーケード版の時機が小さくなるやつって
一回被弾で駄目なんだよね
SFC版はそこの助けられたから、そればっかりだった
処理落ち含めて自分には丁度良かった 処理落ちしてたが故に実質難易度が下がり、シューティング苦手勢にとっては
むしろ遊びやすかったりもしたw グラディウス3はゲームバランスの大切さを認識させてくれたゲームだった 結局ここのスペック論を見てると改めて
「スペックはこっちの方がしゅんごい!!」
は少なくともCSにおいてはあらゆる世代で負け続けて来た敗北の歴史なのにいまだに懲りてないのはすげえなと思うな ファミコン全盛期の当時は競合が実質セガしかいなかったし余裕勝ちの状況のなかで満を持しての16bitの後継機の登場だった
当時も品切多数でなかなか買えなかったよ
ネットもないし店に通いつめたわ スーファミ中々買って貰えなかったから羨ましかった
そのおかげでくにおくんのバスケとか高橋名人の冒険島4とかFC後期のちょっとレアなソフトも遊べたのは良かったけど グラディウス3が話題に登ってるがアレンジが絶妙で誰でも遊べる難易度が良かった
移植としては賛否両論だと思うけどシューティングゲームとしてはグラ、サウンド共に完成度が高かった 悪魔城ドラキュラが良かったね
ファミコン版も名作だがそっからハードの機能を生かした正常進化をした感じで
大幅に強化されたサウンドが最高に良かった クロック周波数がCPUの性能では無いけど、単純な処理をいっぱいするならクロック高いほうがいいのは確か >>397
それを理由にPS2はDCより高性能つったらフルボッコされたっす
メインメモリだって2倍なのになあ >>379
PS2までは1歩程度の差しかないからどれもたいして変わらんのだよな
Wii時代に1ハード分の差が出て今じゃ据え置き機と携帯機分の差が出ちゃってるから
低スペクソハードが否定される時代になっちゃったけど
スーファミの時代にはゲームボーイがあるのに誰もゲームボーイと比較しない
これが全てだろ >>109
出来ないことをアイデアでカバーすることで新しいゲームを生み出したり
天才プログラマとかが力技で実装して凄えってやれてた時代だったな DCはポリゴンがボトルネックで処理落ち
PS2はメインメモリからmpegデコーダーで解凍してやればテクスチャ使えるが面倒 >>399
ゲームの面白さとスペックは関係ない
って事をGBのテトリスで学んだ >>396
コナミはSFCの回転拡大縮小を上手に使ってたなあ
ゴエモン、ドラキュラ、魂斗羅とか >>372
そのせいでゲーム雑誌でも見栄えが悪かったんだよな
動かせば他機種よりスムーズな物も多かったが詳しくない人はPCエンジンのほうが綺麗じゃね?ってなってた >>402
テトリスを面白いと思ったことがねえわ
あれ、70年代のゲームだと思ってたし メガドラ、PCEと比べてもクロックが遅いって宇宙家族カールビンソンのゲハ回でもネタにされてた >2Dハードから完全3Dハードへの圧倒的な進化よ
あれで完全だていうなら今グラグラ騒いでる奴なんなの?
PSポリポリしすぎだしせめて最悪でもPS2でしょ? >>405
テトリスが面白くないって言えるのはなかなか勇敢だな
自分は頭が悪いですって言ってるようなもんだろ >>406
島本和彦も漫画の中で描いてたなあ
「スーファミはあんなに遅いのにプログラマーは頑張ってるんだぞ!」ってw
関西のラジオ番組「青春ラジメニア」でも
コナミの人がゲスト出演して、こんな事言ってた
「スーファミで出すと決まると、グラフィッカーは喜び、プログラマーは嫌な顔をする
PCエンジンやメガドライブは、その逆」 >>1
猿人絶滅したんか?
>>380
メガCDへの牽制になったから結果オーライ CPUが早くてACTが得意なはずのメガドラでロックマンが処理落ちしてたのを永遠に忘れることはできない >>206
お前の理論だと紙芝居が最上級のゲームになりそうだな
話の面白さを追求して世界をうろつく理由もなくたまにムービーが見れればいいもんな >>302
マリオ64がなければ今のソニックみたいにオワコン化してたわ
長期ブランドで見ると正解よ >>368
容量だけなら64DDがあった
まぁDDが失敗したから無理だっただろうけど ノーマルな6502だと掛け算どころか引き算すら無いからプログラマが頑張ることになるという 処理落ちと言えば、コナミのアーケードゲームも
セガ、ナムコ、カプコンに比べて処理落ちが多かった気がする >>399
実際PS1の時代に初代GBのポケモンが大ブームを巻き起こしたんだけどね >>408
テトリスが面白いって頭おかしくなってんのか?おっさんは
あんなつまらなそうなゲーム、誰がやりたいって思うんだよ
当時、テトリスを夢中でやってた子供なんていねーわ
買うソフトがさっぱりなかったゲームボーイ初期に売れてから
さっぱり売れてねえだろ
テトリスフラッシュ >『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、6・5・6・4の合計21点
スーパーテトリス3 >ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、6・6・6・6の合計24点
ゴミゲーだったのなんて常識だろうが >>418
その大ブームを起こしたはずのゲームボーイの人気を1のアンケで確認しろよ
大ブームを起こしてるはずなのにとんでもない人気の低さだから
ようするにポケモンなんてスーファミ世代は速攻で飽きてやってないんだよ
あれはスーファミまでを知らない奴の人気だからな
上のアンケにGBAが入ってないんだぞ? >>420
なんでスーファミ世代に限定してんだよアホ >>415
64が最初の最初っからメディアがDDで発売できていれば、の話になるだろ それは
つまり「そもそも無理」 >>399
お前の脳内では時代に否定されてるはずの低スペハードがCS全盛期の化け物達にほぼ確実に追い付くだろうペースで世界中で受け入れられてる現実とちゃんと向き合おうね >>419
当時子供だったけどテトリス超面白かったですがなんか質問ありますか?
皆も面白いと思ってなかったら落ち物パズルブームなんか来ないと思いますけど何か? >>2
>>194
でもグラディウスシリーズって、
処理落ちが醍醐味のシリーズだと思ってる >>425
AC版の1の時点で触手肉団子ステージが激しく処理落ちするからなw
むろんそれを移植したありとあらゆる肉団子ステージがやはり処理落ち
だからSFC版の3が処理落ちするとか聞いてもいつもの事じゃん?とか思うのは
我ながら結構末期のような気はする
修行が足りねえよ じゃあ処理落ちしづらいやり方で遊べよみたいな
オプション減らしたりレーザー使わなきゃ処理落ち減るぞとか思っちゃうからな >>419
そりゃ個人の好みはあるだろうけど
そもそもテトリスが根本的に面白くないと判断されたのであれば今でもシリーズが続いている訳がないし
テトリス99も盛況であるはずもなく >>427
そうね
何でもそうだけど好みってあるよね
そう考えると個人の好み押し付けられても話が進まないから
どれだけ大勢の人に認められて売れたかっていうのを指標にした方がいいよね 残酷な現実
https://trends.google.com/trends/explore?date=today%203-m&q=%2Fg%2F11hf00yspg,Steam%20Deck,PlayStation%205
時代に否定されてるはずの低スペハードの注目度、凄いねえ
世界規模で盛り上がってないPS5さん大丈夫?おっぱい揉む? >>428
GBのテトリスが一体何本売れたか知ってて言ってんのか?
ちょっとぐらいは調べてから発言しないと恥かくで >>158
わかる
サンドラじゃねえんだよ、ワルキューレ本編に出せや!とかスプラッタ出せや!とか思ってたよ。スプラッターハウスなんか絶対SFC向きだよ >>432
任天堂(ミヤホン)がナムコ大好きで
ナムコ(中村社長)が任天堂を嫌ってたからなあ
スーファミの回転拡大縮小機能って
数年前からアーケードでそういうゲーム出しまくってた
ナムコのために搭載した説さえあるほど ナムコはマルチみたく移植的な展開しなかった感有るわ キーホルダーのテトリスが流行ったのはGB版の存在もあると思う
液晶パチもんゲーム自体の流行りもあったと思うが FZEROのインパクトは凄かった
これが回転拡大縮小の威力かー!って >>432
なぜか出たのがサンドラの大冒険w
いや、これも出来はめちゃよかったけどさ… >>417
グラディウス3とか処理落ち酷かったけど、処理落ちすることを考慮したうえでの難易度調整はさすがだなと
YouTubeで処理落ちなしバージョンのプレイ動画見たけどあれは無理w
処理落ちしてくれていて良かったw 最初にスクウェアのグラとBGMすげーってなったの多分FF4だよな?
ここからスクウェアの全盛期がはじまった感がある スーパーファミコンは、ハードの形、箱のデザイン、
ロゴのデザイン、カセットのデザイン、
音楽、ソフトの量、ソフトの質、各ソフトのCM、
全てが完璧で最強でした。
(STGとアクションゲームは少し苦手でしたけど) >>441
個人的にはFF4にはまったく凄さを感じなく、正直「え?FFでこんなもん??スーパーファミコンって…」 ってかなりがっかりした思い出 STGの処理落ち(スロー)って意図的にさせてる場合も多いからな
スーファミのCPUが鈍亀なのは否定しないが ちなみにスクウェアのRPGでも
ライブアライブとかバハムートラグーンあたりは過大評価 >>ナムコはマルチみたく移植的な展開しなかった感有るわ
SFCで何故かリブルラブル出すという変化球来たときは
「え?」って思ったな。 >>441
その前に出たガデュリンがFCに毛が生えたみたいな作りだったから尚更そう思ったな FF4はゲームスタートしたら
後方俯瞰視点で5隻の飛行船が飛んでるOPが始まって度肝を抜かれた
BGMも雰囲気にマッチしてたし
あの視点ってFF4が最初だったのかな >>424
質問大ありだなあ
俺のまわりで流行ってたのは、ぷよぷよ
スーファミでテトリスなんてやってた奴は誰もいない
テトリスフラッシュとスーパーテトリス3が流行ってた記憶なんて全くないんだけど
89年というスーファミ以前の時期に売れてそれからさっぱり売れなくなってオワコン化したのがゲームボーイじゃん
こんなオワコンゲーよりスーファミのすーぱーぷよぷよとかのほうが面白いのが当たり前だろ
ゲームボーイでは94年 テトリスフラッシュ、96年 テトリスプラス、98年 テトリスDX
99年 テトリスアドベンチャーと出てるんだけど
https://toycollection.jp/wp-content/uploads/2020/08/R6111915-2.jpg
↑ちなみに俺の世代ではテトリスってのはこういうガチャで出てくるようなゴミゲーの一種なんだわ
スマホもない時代にこういうおもちゃが流行ってたのは知ってるよ
このレベルのゴミでもゲームってだけで暇つぶし用に許された時代だったからな
200円とか300円だし >>449
テトリスと言えばゲームボーイだったわな
スーパーファミコンのボンブリスはコレジャナイ感じだったわ スーファミ音源は必ずこもるけどヘッドホンで聞くときは耳に優しくて長時間聞けるんだよね
逆にメガドライブはギンギンすぎて耳に刺さるから長時間は辛い 本体にヘッドホン端子があるんだからメガドラはヘッドホン推奨 マリオワールド初めてやった感動は忘れないありがとうM君
その後無事本体買ってもらいゼルダしてたわ
1996年はすごいソフトラッシュだったよほとんどゲットしたわありがとうばあちゃん
今も保管してるよロマサガ2とかまだデータ残ってる >>373
スーファミのファイナルファイトはとにかく2人協力プレイが出来る様にして欲しかったわ。
ステージ減ってるのも多少はガッカリだけど2人で出来ないのは子供ながらに予想外だった。
まぁそれでもハマってやっていたけど。 GBAはネオジオとタメはれるぐらい性能良くなかったっけ? スーファミまでは普通のハードだったな
64からおかしくなった 96年もマリオRPG、スパデラ、聖戦、ドンキー3、バハラグ、ドラクエ3リメ
となかなかのラインナップ >>459
そうか?
FC時代から電話回線で株の取引きしたり馬券買わせようとしてた会社やぞ
ずっと変だよ テトリス面白くない流行ってなかったは草
また強烈な奴が現れたなw おっさんの中ではテトリスが流行ってたんか
そんなに面白ければ、
ゲームボーイ テトリスフラッシュ、テトリスプラス、テトリスDX、テトリスアドベンチャー
スーファミ テトリスフラッシュ、スーパーテトリス3
が全く売れずに空気になるわけないんだけど
ゲハの任豚おっさんってほんと狭い範囲の知識しかねえよな
テトリスなんてマジで誰もやってないクソゲーだよ?
頭、大丈夫? >>464
で、テトリスが面白かったって言ってるお前は何歳なん?
50歳くらいじゃねーの? テトリスが面白くないなら何でテトリス99はいまだに爆速マッチングで鯖回ってるんだろうな そりゃそうだ
ぷよぷよだって初代からはだいぶ変わってる >>463
全世代流行り続けてないと流行ってない面白くないクソゲー理論ならぷよぷよもそうなるぞ テトリスこそ空気のようなゲーム
まだ携帯電話が普及する前の事
シャープのザウルス等の液晶端末にも「とりあえず」入ってた
ソリティアやマインスイーパみたいなもの >>441
FFのグラフィックはFC時代から結構定評があったよ
FF3なんて準SFCレベルと言って良いくらいのグラだしな
それを4になって更に上げて来たからさすがって感じだった
特にBGMの迫力は当時の他のSFCソフトと比べても一歩抜けてたな >>465
ゲハで50歳なんて若いほうだろアホ
てめえのようなクソガキはポケモンでもやってろボケ >>448
FF4の何が優れてたってやっぱ演出が優れてるんだよな
SFCの限られた性能の中でいかに映画みたいな演出を行うかって事に
徹底的に拘ってる感。勿論当時そんなソフトは他に無かったので度肝を抜かれた
>>451
SFCのテトリスでは1人用ではもっぱらテトリスやってたが対戦ではむしろボンブリスの方を
よくやってた覚えがあるな。爆弾がある分逆転要素が出たりして面白かったんだよな
>>459
64は3Dに特化しすぎた感があるな。スパロボ64みたいな2Dの傑作もあるから
実は64でも優れた2Dゲーって作れたのだけど、やっぱ当時は3Dこそ正義って風潮だったのかね >>474
そう、64ってCPUパワーが相当だったから
普通にPS、SSを凌駕する2Dゲーも作れたのよ
ただ、あの時期はミヤホンが「これからは3Dだ!」つって
そっちに最大のリソース注いでたから、ああいうラインナップになった
マリオ64開発については社内でも賛否両論だったし
山内社長ですら「大丈夫か?これ売れるんか?」って不安だったぐらい
すでに横井氏が退社してたんで、これが失敗したらミヤホンも辞める気でいたって
社長が訊くで言ってたけど、さすがにミヤホンも当時は依怙地になりすぎた
ユーザーを3Dが受けるかどうかの実験台にしてしまったと反省してた でも64を子供の頃に触れて育った人達が今Switchの原動力になってるからなあ 64の問題点はRPGが皆無なところ
出て当たり前のウィザードリィすら出なかったメガドラが天国だと思えるくらいひでーぞあれw 今でこそ衰えたジャンルだが当時はRPGってまさにゲームの王様って感じだったしな
それが不足したのは確かに痛かった
でもさっき挙げたスパロボ64は完成度高かったよ 90年代でRPGと並ぶ花形ジャンルが格ゲー
64はどっちもほとんどなかった
もう本当に任天堂の得意分野だけで
あれだけ売ったのは逆に凄い >>479
格ゲーはディスクよりカートリッジの方がロードとかの面で向いてたと思うが、大容量化すると厳しいもんな サターンはCDとカートリッジを併用する事でその辺の問題を解消してたな
当時ゲーセンの格ゲーをほぼ完全移植できた唯一の方法だった
64も最終的にはスマブラ出せたけど、時期的にはすでに後期だったからなー >>463
ゲームボーイのテトリスはかなり売れたでしょ?
それにテトリス自体はキーホルダーのアクセサリで安く買えたり、なんならゲーセンの景品で手に入れる事も出来たからわざわざソフトを買わなくても遊ぶ事が出来たレベルで色々と出回っていたよ。 まぁテトリスって続編出てもそんなに大きく内容変わる訳じゃないしな
一本持ってれば十分とも言える。だから続編とかがそんなにバカスカ売れないのも
ある意味では当然と言える。でもテトリスDSがヒットしたように定期的にヒット作は出るよな
世代が変わるごとに売れてるのかもな >>475
64くらいではサターンを凌駕する2Dゲームは無理だなあ。話盛りすぎ
64のCPU程度のスペックではスプライトに特化した32bit機種に2D表現で勝つのは無理だよ。DCくらいのスペック有ればサターンの2D表現超えるくらいは楽勝だけど、そこまで行っても完全スプライト特化のシステム32とかには2D表現では勝てない。あなたが思ってる以上に当時の機種にとってはスプライトの処理は重いよ
64を過大評価しすぎだよ >>484
switchでテトリスエフェクト買ったけど最高だよ。没入感やばいテトリス99もやってるし有料部分も買ったけど、その上でさらに買う価値があった。大満足だよ。
根本的にテトリスってコンテンツには凄い力があると個人的には思うよ。もちろんテトリスDSも当時買ったし >>486
テトリスエフェクトはoculusで活きるコンテンツ
疲れるけど XSXで4K+ワイヤレスヘッドセット付けてやってるけど結構来るもんがあるわ
VRもいつか体験してみたいゲーム アメリカでゲーム機にソフト同梱するのが定番だった頃
NESはスーマリ、SNESはマリオワールド
ジェネシスはソニック、GBはテトリスが同梱ソフトだった
つまりテトリスは定番中の定番タイトル (あの頃3機種の中では)最後発なだけあって 回転拡大縮小を実装してたのは上手い差別化だったなって思った
見た目に派手というかインパクトあって あの機能ナラデハのゲームもあったもんねパイロットウイングスとか
当時 主にメガドラソフト開発してた古代さんの妹さん(グラフィッカー)は半透明機能が羨ましかったて会社のブログで語ってた スーパーメトロイドでボスがズームで飛びかかってきたり
ステージが回転でグラグラ揺れたりとか臨場感は
今のポリゴンゲームより上 ゲーセン子だったから
RPGメインのスーファミは
あんまり好きじゃなかったな
ファミコンPCEMDのが良かった 自分もそうだった
システムIIのゲームがバンバン移植されてたらイメージ変わってたかも 近所にゲーセンなんて無い田舎だったから
ゲーセン移植タイトルに(憧れはあったものの)そこまで食いつかなかったけども
各ハードしばらく使ってるとなんとなく得手不得手がわかるようになって
アクション系はMD RPGだったらSFC みんなでワイワイだったらPCEで とか使い分けてたなぁ
ドラキュラはMDとPCEの良すぎて SFC2作は嫌いじゃないけどイマイチ物足りなかった >>485
スプライト大量にだしまくってかつ制御もしたバンガイオーというのがありますが…たしかコレSSでつくろうとして無理だったから64にしたとかいう話なかったか? >>493
SFCは基本、拡大縮小回転できるのBG1面だけだしそのモード使用時は他のBG面との重ね合わせとかできない制限もでるからシステムUのゲームは満足に移植できないでしょ
スーパーFX2チップ搭載したら可能になったかもしれんけど(スプライトの拡縮回転もできるようになるので) FF7はスーファミで48Mbitで出してほしかった
絶頂期のスクウェアがSFCの制限の中で
どこまで限界に挑めたか、今でも興味ある >>496
DCが存在する時期にサターンで作ろうとした?ちょっとその妄想無理ありますよ
完全に想像でコメントしてるでしょ?そこの部分 >>499
別に制作期間を考えればSSを想定してたけど無理!
ってなってN64移行したとしてもおかしくないでしょ。 >>502
そもそもサターンを想定してたってどこソース?
比較的すぐにDCに移植されてんだからすっげえ無理あるよ
99年発売のソフトだよ?制作期間考えてもサターンは下火だったね >>499
>>503
ほんのちょっと前にPS VS SSみたいなスレあってそこでそういう書き込みみたんだよ
それだけだから確かに確固としたソースは知らないわ、だから「?」をつけたんだわw まあESPは当初サターンにソフトを出すために作ったような会社だから
全くありえないこともないだろうが
逆に言えばそれくらいしか根拠がないな >>501
個人的にスクウェアの最高傑作はマリオRPGだと思ってるんで
94〜98年がピークかな 5chだからソースにはならんけど、何人か記憶してるレベルでそんな話はあったみたいだな
0422 名無しさん必死だな 2020/08/02 23:07:05
ラクガキッズの描画はポリゴンだろ
64の2Dならバンガイオーがある
サターンだと無理だったので64で作り直したとか
ID:cloaJ2p90(3/3)
0461 名無しさん必死だな 2020/08/03 19:03:30
カプコンがマルチ出さなかったのは性能面より容量面のがデカイでしょ、バイオは相当無理な事してたみたいだし
実際バンガイオーはサターンから逃げて来たわけで
ID:zll7hiwia(2/2)
0470 名無しさん必死だな 2020/08/03 21:58:07
>>458
2Dゲームの技術集団だったトレジャーが
バンガイオーをサターンじゃ作れなかったので64に鞍替えした(だから後の世にDC版が出てセガに忠義を果たした) マリオRPGは共同製作だし開発スタッフ上から三人任天堂だしそもそもマリオだしスクウェアの最高傑作とするのはスクウェアも立場がないだろ >>507
どっかでトレジャーの社員かなんかがコメントしてたな
うろ覚えですまん SFCのFFって、ドットの書き込みは多いけど色彩がくすんでいてそこまできれいに見えなかった >>510
それ貴方の家のTVが超安物だったんじゃない? S端子とかRGBケーブルで画質が結構変わる事をスーファミで知ったわ
一回RGBケーブルとかにしちゃうと戻れなくなったな
でもテレビ新しくしたらRGBが無くなっててS端子にした PS1の評価高くなりがちなのは一般層がRF端子からコンポジに変えたのが大きいな そんな所を評価してるのは濃いマニアだけなのをご理解いただきたい >>273
スーファミのスト2とゲーセンのスト2って
スピニングバードキックに合わせてスタートボタン押して画面じっくり見るまで同じもんかと思ってたわ >>506
マリオのRPGシリーズって、初っ端に完璧すぎるの出してしまったせいで
以後25年経ってもこれを上回るのが出てこないんだよなあ
ほんと、当時のスクウェアは神がかり的に凄かったわ
同様の事が言えるのはヨッシーアイランドもだけどね
64でヨッシーストーリーという滓を出したのは呆れた >>511
当時のテレビだとブラウン管の経年劣化で画像がくすんでいた可能性もあるな >>514
普通に当時の子供にも好評だったよ、接続の具合や本体の角度で写りが悪くなる事がないからなw >>519
MDやSFCの時点でコンポジット接続が標準だったからそこが評価されることはあり得ない
TVの方も90年前後ならもうビデオ端子標準だったし >>1
このグラフなんで3DOやPC-FXが入ってないの? >>521
PCエンジンもGBAもGCも入ってないな
このグラフは出来損ないだよ(AA略) >>521
>>522
持ってないし好きでもないからだろ >>520
ありえないと言い切れるお前が有り得ない。
メガドラやプレステ初期にはまだまだRFユニットが現役だった世帯はあるんだよ。 さすがにPS発売時の94年末にRF端子の過程はマイノリティすぎる RF端子か懐かしいな
ファミコンぐらいでしか使った事ないけど R-TYPE好きでスーパーR-TYPE目当てで買ったけど処理落ちがひどすぎて操作性がPCエンジンのR-TYPEよりひどすぎたので割とすぐに売ってしまった RPG全盛期だったからCPUの速度他機種より遅くてもそんなに問題視されなかったんだよね
アケユーザーからは微妙な移植よく叩かれてたけど
任天堂やその他サードはそのスペックの範囲内で短期間で神ゲー連発してたし >>528
分かる。あれはひどかった。BGMは名曲揃いだったけど
当時ツレとシムシティと交換してもらったが、正直悪い事したと思ってる
だがR-TYPEVは凄かった。1も作り直せと思った
結局スーファミって使いこなすのに時間がかかるハードだった
処理が遅いのは事実だけど、工夫次第でどうにかなる
だから初期と後期で同じハードとは思えないソフトが出る コンパイルの人はポロポロ技術的な話してるけどSFCとかは
もう処理をはっしょてるフレーム単位でやってないというような話いってて
えーと思った、でもそれ指摘して駄目だといった話は聞いたことないんだよなぁ >>486
まあこれルミネスでテトリスやん、以上でも以下でもなかった感はあるけど
この説明が判る人にはマストバイ
個人的にはルミネスの方が無心に没入できる気がする >>532
凄い分かる
VR無しに普通に遊んだらルミネスのようなエフェクトやかましくて画面小さいテトリスって感想しか無かった(シングルプレイの話)
テトリスやりたいのにテトリスに集中させてくれない感というか
でもVRで遊ぶと凄い楽しいんだあ…… >>525
ほんとにメガドラ最初期頃までだろw
PS発売時にビデオ端子ないテレビ探す方が難しいわ
標準でRF接続だったCSゲーム機は初代PCエンジンが最後だったな スーファミで凄い処理やってるソフトは
カートリッジに内蔵チップ積んで性能アップさせたと言われてるけど
実際にチップ積んだソフトって、1400以上あるタイトルの中で60ぐらいなんだな
つまり、ほとんどのソフトは本体性能だけで処理してる >>531
処理落ちしないSTGはスーパーアレスタが最初だったかな
コンパイルの技術は凄かった >>532
ルミネスって何?っていう人の方が多いと思うけど。
で、何? SFCのSA-1搭載したSTGだと実況おしゃべりパロディウスがあった >>525
大嘘つくなよキチガイ犯罪者
頭悪すぎだろボケが >>525
いちおうPS3まではRFアダプタ発売してるからな
XBOXは初代箱までだったかな
俺はサターン買った時くらいに自分用にテレビデオ買ってコンポジ接続できたが(ただしスピーカーはモノラルだった)
親父はコンポジ無しの古いテレビそのまま見てたから無くも無いだろうな
うちの親父はゲームやらんけど アクションは任天堂、カプコン、コナミ以外はモッサリとした操作性のものが多かった
音源も使いこなしが必要で手を抜くとすぐにパペパプと惨めなメロディを奏でてしまう スーパーファミコンはCPUが弱いので
アクションが弱くRPGが得意、とか聞いた覚え
ほんで時期的にRPGブームが来てうまい事かみあったみたいな ファイナルファイトはドラム缶が転がってくる前に
急にスローな動きになるから予測できたw >>544
RPGと格ゲーが花形だったな
で格ゲー大看板のスト2の再現度がいいから
スーファミはアクション弱い言われてもあんまピンとこない メガドラのアクションは難しすぎて一般人に魅力がない アクションが弱いとか言っても
任天堂のまともなアクションゲームは独占で
多くの人はそれを遊んでいるわけだから
あんまり意味が無い批判なんだよね
ソニックが速かったとしても
じゃあマリオより面白かったかという話で スパIIもあったしR-TYPEIIIもあったし、スーファミが苦手なんじゃなくてスーファミでの開発が苦手なメーカーがあっただけじゃない? >>548
いいえこのスレはハードとして凄かったかという話です >>546
アクションが弱いと言われる理由はCPUの貧弱さだから
スト2みたいな格ゲーならそこまで問題にならんだろ >>542
だからそれはよっぽどの特殊例だってのを理解しなきゃ
>>513が話の端緒だから『うちの親父が』なんて極々一部の話は意味がない いっちゃん最初のスト2今やるとあまりの遅さに驚くよね ハードとして考えると
LRボタンの追加が一番大きかったのかな
次がモード7で
その次がクタラギ音源
その後に半透明が来るのかね スーファミ、PS2、Wii
売れたハードは性能低いとか言われてるけどユーザーの9割はそんなもん気にしてない事がわかるな >>556
その通りやね
ゲハでよく、PS2はクッタリ6600万ポリゴン詐欺で勝ったと言われてるけど
当時も今も、日本人の9割はポリゴンという単語を知らない
PS2が据え置きで一番売れたのは別の理由 PS2は炎とか煙とかのエフェクトはすごい
ポリゴンは微妙だったが 初期ソフトは低速ROMでクロックも2.68MHz低めモードだだったのもあるらしい。
途中から高速ROMでCPUクロックMAX3.58MHz駆動マシになり、
スーパーアレスタやパロディウスやポップンツインビーなど処理早かったからね。
後半はSA-1で10.74MHzで本体3.58MHzと連動でノーマル比4倍速+拡縮回転なども拡張されたらしい。 ちなみにスーパーFXチップもスターフォックスの初代FXは10.7Hzで
ヨッシーアイランドは第1.5世代版で21.4MHz駆動でスプライトの回転拡大縮小や疑似ポリゴン描画演出など多彩なグラフィック表現が可能になった。 >>560
ヨッシーアイランドは第2世代のFXチップだった。
ワイルドトラックが1.5世代だった気がする >>525
店頭売りすらしてないものを持ち出して、これが標準だったアピール?
流石にこれは正気を疑う。 >>562
標準だったとはどこにも書いてないんじゃないか?
あり得ないとまで断言するのはあり得ないって書いてるだけでは
まぁやたらと噛みつき合う小学生の喧嘩レベルだな、ゲハらしくていい話だ。
平均年齢40超えてそうな連中同士のだけどw スーファミはファミコンのを流用できるからとかいう理由で
ACアダプターとテレビに繋げるケーブルが別売りだったな
任天堂がやったいくつかの糞ムーブの一つだと思うわ >>559
つまり、グラディウスVとパロディウスは
カートリッジそのものが違ってたって事? >>565
初期はROM速度に合わせてCPUも低速モードだったてのを見た。
途中からROM速度が上がってCPUパフォーマンスもMAXになってまともになった。
RTYPE3なんかもよくでてきるのはそれもあるね。
あと、グラIIIとパロディウスのグラフィック機能の使いこなしの差もあり、
グラIIIのレーザーはまじめにスプライトで並べて表示してたから、
スプライト水平表示限界でチラツキや消えが発生してたけど、
パロディウスのレーザー表示方法はは、BG1枚使ってライン分割スクロール機能で5本レーザー表現してたから、
スプライト使わずに表現して水平チラツキなどが発生しないなど、スーファミの機能性能を使いこなしによる効率化などもあるね。 >>563
>>552でも書いたが話の始めが>>513の
>PS1の評価高くなりがちなのは一般層がRF端子からコンポジに変えたのが大きいな
で、それがあり得ないという話だから
元々一般論、標準の話だよ >>557
久夛良木の血が最初に入り込んだのは奇しくもスーファミだった
これさえなければゲーム業界は違っただろうな
>>564
定価が安く見える様
企業努力って奴だ >>563
何でわざわざ>>513を読まないんだよバカかお前は >>549
言うのは簡単だが、当時の開発環境での開発は大変だよ?
有り得ない仮定だけど、今時のPCと今時の開発環境で作れるなら大分マシになるはず >>570
今はいい時代だよね
開発ツールをDLすれば俺でも一人で同人ゲーム作れるんだから
世の中がどんどん進歩してる証拠 >>566
なるほど、途中からパフォーマンス上げたわけか
要するにカートリッジ側で本体のバージョンアップをした、って事でいいのかな
PSPは最大333MHzだけど、消費電力の問題で222MHzまでしか出せなかったけど
PSP2000が登場して、ようやく最大値まで使えるようになったと聞いた ロンチにスーパーマリオワールドついでにF-ZERO
1か月後にはファイナルファイト、アクトレイザー、グラディウスV
ソフトがいい意味で頭おかしい >>572
解禁されたのは2000が出る前だよ。アーカイブスが始まったあたり。確か低クロックだとアーカイブスがまともに動かないんじゃなかった? 一般人の中では
RF世代 FC、PCE、MD、SFC
コンポジ&S端子世代 PS1&2&3、GC、xbox&360、Wii
HDMI世代 PS4
みたいな感じだろう >>575
PS3、Wii、Xbox360世代はD端子でしょ?一般的に
PS3はHDMIも混在、さらにXbox360はHDMIとD-subも混在だね
コンポジ or S端子でPS3、Xbox360を遊んでた人ってごく少数だと思うよ >>559
スタフォやヨッシーアイランドに使われたFXチップは
20MHzを超え、もはや周波数だけならPS、SSに匹敵した
もちろんトータルでの実効性能では勝負にならないけど
例えばメモリはたった128KB(PS、SSは2MB) >>578
周波数だけ高くてもねえ
16bit でCISCでしょ?勝負どころか比較対象にすらならんよ。例えメモリが1MBあったとしても全く比較にならん。逆にその2機種の名前を出す事自体可哀想だよ >>575
SFCはコンポジだろ
既にその頃のTVは低価格帯でも普通にビデオ端子ついていたから
MDはそもそも一般人はほとんど持っていないし、ゲーマーならわざわざ別売りのRFユニットで接続しない >>579
そういえばサターンPSはRISCプロセッサ採用って事でも話題になっていたな その辺の時代のゲーム機だといちがいにRISC有利とは言い難いぞ >>579
コプロの話してる時にCISCだRISCだの比較するの変じゃね RF世代はファミコン、メガドラ、PCエンジンまで
スーファミはコンポジだよ アクションが苦手と言われても良作いっぱいあったからピンと来ない
メガドラの方がクソゲー率高い印象だが >>584
メガドラはRFで繋いだ記憶ねーよ
コンポジでも画質は悪かったけど 早朝から長い列に並んで買った思い出
拡大縮小処理とか初めて見た時はすげえ! って驚いたな
あとアクトレイザーのBGM聴いてびびった
高性能ハードみたいな売り方だったから
シューティングとかで処理落ちとかして、あれ? ってなったりもしたけど
当時花形のRPGが充実してたし良いハードだったわ >>584
メガドラはコンポジだ
RF接続機なんてついてないのが証明 >>564
言われてみると、そうだったなあ
ファミコン持ってたから全く気にしなかったけど
持ってない人は一緒に買う必要があったのか
接続ケーブルやアダプター別売りのハードってスーファミだけかな? スーファミとかのコントローラー頑丈
ちょっとボタン効きが悪くなっても分解して簡単に直せるw
PS3のコントローラー誤作動起きたから分解しても手に負えなかった
振動とか傾きセンサーとかあるから複雑 スーファミのスペックが出た時
MSX2を持っていた奴は色数たいしたこと無いなって言ってたし
おれも待たせた割には微妙なスペックだと思った メガドライブに付属されてたかは知らんが専用RFユニットは存在してるな。メガドライブ2用もあるようだ。 最初ただただF-ZEROのインパクトがすごすぎた
マリオワールドだけだったらそんなインパクトなかったんだけどな F- ZEROは正に新次元のゲームだった
PS5にあの感動を再びなゲームがあったら買うよ 辛口なTACO-Xが10点つけた唯一のソフトだからな
他誌でも「マリオは予想してたけど、まさかこんな隠し玉を用意するとは
さすが任天堂だわ。この辺りがセガと違う」って感心してた
セガなんかメガCDのロンチに惑星ウッドストックだしw マリオ買えなくて代わりに買ったF -ZEROにドハマりしたな F-ZEROは持ってなかったが友人が持っててそれ見た時
これマリオワールドよりすげえじゃん って思った覚えがあるな 31年前の発売日に買った最初期スーファミまだ普通に動くから凄い >>598
SFCの上にブラウン管のTV落としてヒビが入っても全然問題なく起動してたしw
当時の任天堂ハードはホントタフに出来とるよ >>595
メガドラはハード持ってないから点数低くしてたんだっけ 友達と一緒になって遊んだやつの中ではF-ZEROはかなり盛り上がったわ
レースゲームとしてはコースの高低差表現こそ無くなったけど、本当にコースを攻める動きができるようになったのはデカい ロンチであのスピード感は凄いな
あの1本でラスタースクロールのレースゲームが死滅した あんなスピード感の疑似3Dレースゲーなんて当時無かったからなあ
ゲーセンも含め LRボタン操作も含めて
それまでのCSレースゲーを完全に過去にしたゲーム >>167
時代的に2台ハード買うのが変人じゃなく
負けハードをわざわざ買うのが変態 >>604
直線でのスピード感ならともかく、『実際にコーナーが高速で迫ってくる』レースゲーはなかったよ
当時のポリゴンではフレームレートが低すぎてスピード感を表現できなかったし、
ラスタースクロール系ではヘアピンカーブ等急カーブをちゃんと表現できなかった スーファミでもトップギアは人気シリーズだったから
昔ながらの方式が死んだという訳でも無い
最後は特殊チップ搭載で画面4分割の対戦を実現していて
モード7では出来ない事をやってのけていた >>606
当時は負けハードなんて発想なかったよ
欲しいゲームのために本体購入してた
つまり今と同じ >>582
その辺の時代こそRISCがゲームには圧倒的に有利って風潮だったよ >>583
変だよ。そもそもSFCのカートリッジ内チップの話に比較でSS、PSを出した奴がおかしいんだよ アーケードで巨大オブジェクト満載のスーパーモナコGPとか遊んでたから、F-ZERO
ショボく見えたなー >>612
そういえばエフゼロ発売時にセガの開発者がセガ系雑誌で
『こういうのは一番最初に作った所が凄いという事になるんでしょうね』
『うちだってこういうのを作れる技術力はあった』
と負け惜しみを言っていたな F-ZEROはスーパーモナコGPみたいなモコモコ出てくるコースじゃなくてちゃんとそこにあるコースを走ってる感じが新鮮だったな
ちゃんとコースをライン取りして走るとか
それまでのレースゲームははみ出さない様に走るって感じだった >>613
家庭用で回転拡大縮小機能を搭載してなかったセガに文句言えって感じだな
あるいはF-ZERO並の物をアーケードで出しておいてから言えと
初代F-ZEROの操作感はミヤホンとかセンスある開発者あっての物だし
技術力あるだけじゃ作れないと思う 当時のセガのアーケードで拡縮回転つかってたのはサンダーブレードぐらい? スーファミ初出の任天堂IPで残ってるのマリカーとスーパードンキーコングか。スターフォックスとF-ZEROはもう作らないのかな FF4はエンカウントのとき画面が拡大縮小するのがウリなのに最近のリマスターでカットされてるらしいね
まったく分かってないな。それがどれだけ大事なことか >>617
F-ZEROは64、GCと国内外で売れなかったから仕方ないわ
パイロットウイングスと同じで、SFCのスペックを見せつけるだけの一発屋
つまり「面白い」よりも「凄い」の方が上回ってた
>>618
FF4はサイトロの魔法で
視点が上がって広範囲が見渡せるのに感動したなあ
拡大縮小機能を上手に使ってた >>618
ポリゴンならともかくドット絵を拡大縮小させる機能は
スマホとかには付いてないと思うので、同じ演出をしようとしたら
わざわざ別の絵を何個も描いてやらないといけないんじゃないかな F-ZEROはあのスピード感で処理落ちをあまりかんじさせなかったな
というか任天堂のソフトは全体的に処理落ちがあまりなかった印象 ゼルダで地上で敵が複数いる状態で爆弾使うと処理落ちする >>599
親父のFCも問題なく動いてるわ
まじでタフだぞ >>620
板ポリにテクスチャー貼って拡大や回転できるからそこは問題ない
PS1も同じ仕組み LRボタンと回転拡大縮小機能実装してたのは
画面表示色数/背景枚数/音源スペックがどうこう言うよりも他社との差別化に成功してたと思う 中裕司はメガドラに回転拡縮を付けてくれと上層部に頼んだけど却下されたと話してたな。 >>625
SFCで最大の発明はLRボタンだと思う
あれこそ既存の他機種との最大の差別化だった
これ以降の全てのゲーム機に実装されたし >>616
時代的にはG-LOCが出てたがなぜサンダーブレード限定? むしろ背景を斜めにして回転させるだけで
かなりまともなレースゲームが作れることに気付かなかった
他のゲーセン勢は何なのかと
まあナムコやアタリはポリゴンでレースゲームを作っていたけど バーチャレーシングの4段階の視点変更はF-ZEROにヒントを得たと
チーフデザイナーの名越が言ってたなあ >>634
コントローラーもゴミだったのか、PC-FXはwww >>634
確か十字とi,ii,iii,iv,v,viスタート、セレクトだよな PSとSSは発売前から以外にいけると感じていたが
PCFXはどう見ても失敗すると思った >>4
マリオ、ドラクエ、FF、スト2、マザー2、カービィ、クロノトリガー、ダビスタ、ぷよぷよ、ゴエモン、ボンバーマン、ファイナルファイト、桃鉄
こんなんがまだまだある。 拡大縮小回転で高速レースゲーを作るって発想はすごかったな
コロンブスの卵的な スーパーファミコンが凄いって言うか当時のゲーム環境が今とは全然違ったと思う。
もっと言えば今の時代よりも色々な意味でテレビの前にいる時間が多かった。
クラスの男子のほとんどが家にテレビゲームあったし、ゲームの貸し借りや友達が新しいゲーム買ったからそいつの家に遊びに行くっていうのも良くあった。
それだけ色々な思い出が出来るし思い出深いハードになるのも必然だと思う。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています