【謎】ゼロから作ったブレワイに5年かかった←わかる 素材を使いまわす続編にも5年かかる←わからない
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コロナがあったとはいえ遅すぎだろ
しかもマップもハイラルそのままなのに 異常な期待値に応えるための狂った作り込みとボリューム
マーケティング上の都合
この2点だろ
あの自由度を維持したまま要素を増やすって考えただけで気が遠くなるわ WiiUマルチのブレワイの時よりもメモリが3倍使えるから
相当中身変わってるかもよ DLCは発売後に開発し始めたこと、BotW2はDLCで予定していたものが大きくなってこれなら新作にしようとなった経緯があるから長くてもまだ4年も経ってないと思うよ ゼルダはまだいい方やろ
ピクミンとかドンキーの新作出てないじゃん 新IPも減ってるし任天堂の技術力が相当落ちてるんだろ
まあDX商法の頃から薄々感じてたけど グラビティデイズ2待ってた俺にとってはまだまだ余裕だわ 原神がブレワイ以上に売れてるから悩んでるんだろうな 原神をパクってるから遅れてんだろうなあ
まあ、いつもの事だけど 前作の舞台を活かしてるからこそ時間かかってるんだと思うけどな
発売楽しみだわ マップに関してはブレワイの2倍あるでしょ
表ハイラルと裏ハイラルを行き来する話っぽいし
問題はモンスターのバリエーション >>137
どっから裏ハイラルって情報が出てきた?
太陽の位置から? >>68
ギルガメッシュみたいになりそうだなコーガ様 >>1
【謎】ゼロから作ったチョニーホモパレードに5年かかった←わかる ホモを使いまわす続編にも5年かかる←わからない
コロナがあったとはいえ遅すぎだろ
しかも衣装もホモもそのままなのに >>135
原神は確実にゼルダの新作パクってくるだろうな せめて釣りやハウジングくらい入れてくれよ
キャラや物が物理演算で変に吹っ飛ぶのが自由度ですとかどうでもいいから >>130
ブレワイ1の開発期間て4年だから、すでに4年弱かかってる時点で2の開発期間はだいぶ長いよ BOTWは製作者の作ったゲームを金払って消費する行為でしかないんだよな
FF15は開発費が体験に釣り合ってないので消費行動が成立してない。
作り込みの濃淡がめちゃくちゃで、ゲームのサラダボウルに飛び込んだ感じ。
BOTWは計画的に、コンセプトをもって、機械的に作られた、ただの工業製品。消費して終わり。
FF15は違う。
まずそこに生きたプロジェクトが存在してるがコンセプトなんて誰もわかってない。
色んなクリエイターがオブジェクトを作り込み、AIが作り込み、ミニゲームを、マリオアクションを作り込んで、見えない暗闇の中、答えに突き進んだ産物。
生きてる何かなんだよな。
だから分からないし、面白い。
スタッフと一緒に解釈生々しい未知のプロジェクトに触れる体験。
それがFF15なんだよな ゼルダとFFを対立させようとする人定期的に湧くけど何が楽しいんだろ そもそもゼルダの土俵に乗れるレベルにないから比較出来ない 原神もだけどトゥーン系のアートワークがあんまり好きじゃない。 フィールドとキャラが出来てればゲームがほとんど出来ている
こんな考えの連中がグラだけの虚無ゲーを作ってんだろうな マップ3倍
敵の種類5倍
大型ダンジョン4倍
バリエーション豊かなボスたくさん
このぐらい最低限やってくんないとブレワイのハードルは超えられないよな >>111
でも最高傑作の時岡の続編としては微妙だったよな
逆張りはああいう世界観持ち上げそうだけど フォルダにGOTYなんて名前つけてかすりもしなかったFF15さん まあ正式タイトルすら発表されてない段階で使い回し云々は判断できんがな
ブレワイでいうと2014年のリンクが弓打つトレーラー公開されたぐらいの感じでしょ?
時間の逆行?みたいな新要素もあるっぽいし何より任天堂自体が新要素が膨大にあると示唆してるし
多分12月のTGAで出るであろう続報を待つべき スタッフ大量募集とかしてて人員増やして早く完成させるスタイルにしたのかなと思ってたら
こんな時間かかってるっていうのは確かにひっかかる部分だな
相当に技術的に難しい新要素があるのか、それともコロナで色々やばかったのか >>150
それは単にボリューム増やしただけじゃん
そういう馬鹿が考えそうな方向性はブレワイには求めてないわ >>155
でもボリューム増えてなかったら叩かれるぞ
直接の続編だし青沼の口から広い世界の探索をパワーアップさせますとか言ってるわけだし
続編でボリュームダウンするようなゲームは軒並みダメな評価になってる 前作ととか、何かと比べて凄いと褒められるゲームがやりたいわけじゃない。
唯一そこでしか体験できないゲームがやりたい。 実際マップ使い回しだったら笑うわ
それこそ原神でよくねになる 肝心な部分はパクれずいろんなゲームからのツギハギだしな PSファンボーイが好きそうな『精神論』だなw
スクエニ社員か? 俺の霊感だけどブレワイ2は前作よりかなり評価下げると思う
スカウォ売りたいがために空中庭園作ったんだろうけど廃墟のような攻めた世界観だった前作と比べて
華やかでマスに向けすぎてるし既視感もある
むしろ初報PVみたいな幻想的で広大な地下マップと探索が求められていたろうに
恐らくそのへんは万人受け狙うためにあんまり力入れ無いような気がする 0を10にするために5年かけたなら10を20にするために5年かけてるんだろう >>1
まず、続編に5年かかるってのがアホゴキの思い込みでしかない
2017年内はDLCを作ってた訳で、
そのDLCからスピンアウトされた続編は正式な企画立案開始が2018年〜
さらに、使い回せない天空フィールドや地下フィールド等もある訳だし、
ゼルダやリンクもブレワイからデザインが変更されとるし、
過去の勇者らしきキャラ(ぼさぼさロン毛で後ろ姿だけの操作キャラ)も有り、
過去のハイラルのフィールドも存在する可能性も有る
また、前作には登場しないタイプの敵キャラも既に2種類確認されとる
そう考えると、続編で新たに作らないといけない部分は普通に多く、
ブレワイ前作と比べて制作負担が少ない筈と言うのも思い込みでしかない >>142
それが自由度ですなんて誰が言ったの?
お前さんの妄想? ちなみに、続編PVからは、
・リンク(過去勇者?)の物体透過スキル
・リンクの右腕に宿った時間操作機能
・盾(?)の火炎放射機能
等も見て取れるが、これらも前作には全くないタイプの要素だから、
その実装や調整にもそれなりの工程が必要になるね 新作3Dマリオも一つの作品として作れず
移植の抱き合わせのおまけになったし
相当開発力落ちてるよな >>168
今まで1ハード1新作3Dマリオが普通だったんだから、
すでに一年目でノルマ果たしてるじゃん ん?まだ3年くらいだろ?
歳取り過ぎて3年も5年も大した違いに感じなくなってきたのかな? >>168
フューリーワールドは新作への実験だろうな
3Dマリオ新作もオープンワールドになると思う マジレスすると、既存ハイラルと別に空ありのもう一枚マップあるんじゃないかと思ってるんだが ブレワイはホライゾンと同時期に出たのに
ホライゾン2は発売日決定
ブレワイ2はまだ発売日どころかタイトルすら未定
モノリスに応援頼んだのに普通に遅すぎだろ… >>174
ホライゾンみたいな低クオリティにされても困るんでね >>172 >>158
むしろ、ゴミゲーの原神を下回るのが難しいだろwww
【原神の現実】
萌え豚を釣って重課金で稼いでるだけでしかなく、
ゲーム性の評価はユーザーからもとても低いのが実情
ここまでユーザー評価低い大型タイトルは
CSだとCYBERPUNK2077クラスのやらかし系レベルしか存在しない
しかも、全機種が満遍なく低評価なのでゲーム性自体に問題がある
特に、PS5版の1.4は正真正銘の産廃レベルのクソゲー評価
「原神」
PS4版 ユーザースコア4.7/10
PS5版 ユーザースコア1.4/10
PC版 ユーザースコア4.0/10
iPhone版 ユーザースコア3.3/10
ちなみに、莫大な宣伝広告費を投じてるのに、
宣伝広告費で忖度されるメタスコアですら81〜84と微妙なラインに留まってる >>134-135 >>91
PS5版がスコア1.4の産廃原神を持ち上げてるPSゴキってアホ杉だろw
産廃の原神からパクれるものなんてないわww
【原神の現実】
萌え豚を釣って重課金で稼いでるだけでしかなく、
ゲーム性の評価はユーザーからもとても低いのが実情
ここまでユーザー評価低い大型タイトルは
CSだとCYBERPUNK2077クラスのやらかし系レベルしか存在しない
しかも、全機種が満遍なく低評価なのでゲーム性自体に問題がある
特に、PS5版の1.4は正真正銘の産廃レベルのクソゲー評価
「原神」
PS4版 ユーザースコア4.7/10
PS5版 ユーザースコア1.4/10
PC版 ユーザースコア4.0/10
iPhone版 ユーザースコア3.3/10
ちなみに、莫大な宣伝広告費を投じてるのに、
宣伝広告費で忖度されるメタスコアですら81〜84と微妙なラインに留まってる そのクソゲーに知名度でも売上でも負けてるのがブレワイ
元々ブレワイは武器壊れシステムのせいで戦闘システムも評価されてないしな >>181
情弱PSゴキはアホ杉
原神は萌え豚に廃課金させて設けてるだけで、ゲーム性は完全にゴミだし、
ユーザーもksゲー評価しとるよwww
ぶっちゃけ、FGOとかと同じで非ゲームの課金コンテンツでしかない
「原神」
PS4版 ユーザースコア4.7/10
PS5版 ユーザースコア1.4/10
PC版 ユーザースコア4.0/10
iPhone版 ユーザースコア3.3/10 >>181
そもそも、知名度でも国際評価でもブレワイは原神よりも圧倒的に格上だよw
「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」
Metacritic メタスコア 97
(任天堂ゲーは割ってもOK等と主張するksサイトが低得点付ける前は98)
Opencritic オープンスコア 96
GameRankings スコア 97.33%
TGA…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの受賞
GDC…和ゲーではワンダ以来12年ぶりの受賞
DICE…和ゲーでは時オカ以来19年ぶりの受賞
最多…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの最多
GJA,TGA,GDC,DICE,最多GOTYの制覇
(和ゲーでは初 ゲーム全体でもスカイリム以来6年ぶり)
その他IGN,Gamespotなどの大手GOTYも制覇
EDGE誌オールタイムベストビデオゲーム 第1位
日本ゲーム大賞 年間部門大賞
ファミ通 40点満点
IGNJ オープンワールドゲームTOP10:第1位
TIME誌が選ぶ2010年代のベストゲーム10本に選出
Eurogamerが選ぶ今世代機トップ10ゲーム:第1位
Guardianの選ぶ21世紀のゲームベスト50:第2位(1位はマイクラ)
その他多数の開発者、著名人、メディアからの称賛 >>163
地下マップはどう考えてもあまりよろしくないだろう
どうしても閉鎖的な空間が多くなってしまうから「オープンエアー」のコンセプトから外れるし
風の流れが無いから滑空アクションと相性が悪すぎる 気持ち悪いブスザワ信者が湧いてるなw
これだからゼルダは好きになれん 日本も欧米も大作AAAは開発5〜6年が当たり前で続編でも4〜5年が当たり前になってるな
こうなるとUBI系列やCoDみたいに最適効率化して2〜3スタジオで開発ぶん回すのもすごいなって思う ブレワイ2は大丈夫だと思うけど
問題はその次のゼルダ
コロナ影響で新ハード周期とソフト開発周期が
微妙にズレて調整中な気がする
大手で唯一自社ソフト売るためのハード屋だし
悩ましいとこなんじゃないかな >>186
こういう人って普通に生活出来てるのかな
問題を整理する能力が無いように見える >>185
そこはドラえもんのび太の竜の騎士みたいに地底ならでは大空洞とか文明とかロマンがあったらなぁとは思った
鍾乳洞にヒカリゴケに地下水脈とか自然遺産の大空洞とかのイメージ >>185
あとは最近だとメイドインアビスみたいに地下=閉鎖的とは言えないと思う ポリゴン節約のために空中に浮かぶ小島を行き来するっていうアクションもマリオ64やスプラのヒーローモードや
更に遡ればジャンピングフラッシュあたりからの3DACTゲーで使い古されてるから既視感が凄いのも気になる >>185
ブレワイでも祠の地下空間でパラセールの3Dアクションをがっつりやらせてたから、
地下空間=パラセールが活かせないってのは無いな >>192
情弱杉
続編PV見てれば、その感想は頓珍漢過ぎる 地下は立体的な入り組んだ地形を作りやすいし、絶対フックショットの出番が来ると信じてる
ブレワイの流儀に則って、何処でも刺せるフックショットな
そんでパラセールとの組み合わせで高度な立体機動出来るようなゲームになって欲しい
ただ、某蜘蛛男みたいに何処でもスウィングでスイスイ行けるだけだと、ただの移動手段になってあっという間に飽きるからその辺の調整が大変だろうな
フックショットありきで探索を楽しめるゲーム性を成り立たせる地形の構築は、前作以上に複雑で難しくなるだろう またゲームマップ内各所にスタッフの看板立ってんのかな >>69
開発スタッフが100人規模でテストプレイしたんだったよね?
それなのに料理も武器壊れも直そう、とならなかったのがとても不思議。
全武器の耐久度パラメータを一律2倍にするとか、
簡単に出来る筈だけど
宮本御大が「これでええねや」と言うから誰も指摘出来なかったのかな? 武器耐久があるから武器を補充する動機が生まれて
武器を持ってる敵がただのおじゃま虫にならない
というゲームデザインしてるからだよ
OWで崖のぼれてパラセールで地上素通りできる時点で
敵を無視しようと思えばいくらでもできるんだよこのゲーム
ただ敵を避けるだけのゲームになったら面白くないからプレイヤーに
動機を与えて積極的に倒す事を考えるようになる
実際武器耐久無限にしたり滅多に壊れなくしたらライネルなんて
一度戦ったら無視するのが最適解になるだろう 無双はむしろ敵を倒す事しかできないゲームデザインだろ >>199
武器は攻撃に使う分には丁度よかっただろうが・・
ビタロック用途は耐久力減らないようにとかならまだわかるけど
あと、宮本茂は料理を含めて素材多すぎると主張していたからな
適当なこといってんじゃねえよ
https://ga-m.com/n/zelda-breath-of-the-wild-item-miyamoto/ これだけ評価されてるゲームで下手な仕様変更入ってたら
一気に悪い方向に行く可能性のが高いだろうな
所詮素人が文句言ってるだけだし >>201
つまり無双は武器壊れないのに敵を倒すことが目的やモチベーションになってるってことだろ
ブレワイもそうすればいいだけだし武器壊れないとそういう風にできないのデザインが下手なだけだな
というかほとんどのRPGやOWはちゃんとデザイン出来ててブレワイだけが武器壊れを強いてる レベル塗れのRPGと
レベル要素が限りなく薄いゼルダを比較してもな 最近のOWやクラフト系での採用システムは武器耐性かレベル作業ゲーかの選択肢を迫られている流れだな レベル制ならちゃんとデザイン出来てる
というその浅さどうにかなんないの? 使い回してもう一個つくろ、じゃなく前作を超えるって意気込みで作ってるそうだから
ブレワイスタッフへの信頼感が半端ないので楽しみ まともな頭ならBotWの新作を作るってだけで楽しみでしょうがないのに
使い回しガーって普通に頭おかしいからな >>97
ぼくちゃんはゲームを理解する能力がありません、まで読んだ >>203
料理は正直無理に入れなくてもよかった要素だとは思った、生活感というかサバイバルしてる感は出るんだろうけどな
回復薬と能力上昇薬何種類かあれば十分な気がする タダ同然でばら蒔いてるSIEファーストと違って未だに60ドルで売れ続けてるからね
おいそれと続編を出せないのさ 俺はSwitch予約日のヨドバシ無限在庫祭りに乗っかって考えなしにゼルダも予約したけど発表、発売前から期待は高かったの? PVの段階でかなり期待値は高かったと記憶してるけど、
新しいゼルダとしての期待だったかな 洋ゲーAAAの後追い扱いもされていた
発売後に実際は方向性が違ったので、前評判から雰囲気が変わった
そして洋ゲーAAAは時オカの直線的進化だったので、BOTW自体が脱時オカと評価されるに至った ゼルダシリーズはポリコレ的にヤバいから
その辺の調整で作り直してる可能性も少しあるな
金髪碧眼の美男美女が黒い敵倒すのはやりにくいご時世になった Botwのゼルダは今でもブスブス言ってる奴がいるがとうとう美女になったのか >>217
3rdトレーラーが神トレーラーだったから、
前評判も高かったし、ファンの期待も凄く高まってたよ
そのおかげで、ブレワイの初期の実装率が100%超える珍事まで起きた
でもって、プレイヤーが実際に遊び始めたら、
詐欺トレーラーじゃなくて全部がゲーム内で実現されてることで、
さらにトレイラーから期待できる以上のゲーム性があって人気が爆発した
>>218
3rdトレーラーはゼルダに詳しくない層にもガッツリ刺さってたよ おっさんと子供の時間の流れは違うからね
当時小学6年だった子供が今は高校2年生だからね
高2からしたらブレワイはスゴい昔のゲームなんだよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています