田畑がFF15の失敗で退社したと勘違いしてる奴はこの記事を読んで認識を変えろ
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メタバースだよね Facebookも同じようなことしてて人材を1万人雇用するって昨日ニュースであったな 田畑やJCBが協力し、Unreal Engineの日本代表が期待をコメントしてる世界はあながち間違った方向じゃない というかこの先間違いなく来る お前ら田畑を軽く見過ぎなのよな FF15が失敗で退社したっていうけど、確実に間違った意見だよそれ このサイトとかわかりやすくまとめてくれてる。 http://hal51.click/game/ff15_stop 毎回10レス目ぐらいで、スクリプトと思われるコピペだらけになって その後すぐ落ちる無意味なスレ • ペガサス爆死でどうすんの? http://imgur.com/gjObrhq.png 2020.02.20 09:16 JP GAMES、19年10月期の最終損失は1.34億円…世界初のIPC公式パラリンピックゲームを開発中 https://gamebiz.jp/news/260280 2021.02.10 12:17 JP GAMES、20年10月期の決算は最終損失5315万円 https://gamebiz.jp/news/288427 2021.04.16 12:20 JP GAMES、2020年12月期は最終損失1.63億円 決算期変更 世界初の公式パラリンピックゲーム『THE PEGASUS DREAM TOUR』を開発中 https://gamebiz.jp/news/293757 【TBT(田畑−AAA)】 田畑 端(たばた はじめ)は日本のゲームクリエイター。元スクウェア・エニックス・グループ所属。 概要・略歴 • テクモにて『モンスターファーム2』等を手がけた後、スクウェアに移籍。 モバイル事業部マネージャーを経て『ファイナルファンタジー』関連シリーズのディレクションを担当していた。 自身がディレクターを担当したファイナルファンタジーXVが 歴代オフラインナンバリングFF史上最低のメタスコア81という数字を記録してしまったことにより (メタスコアを上げる為、平均スコア以下の評価を出したメディアに圧力を掛けたにも関わらず) 歴代最低のFFを作った男としてその名を知られることとなる。 • 2016年5月21日、4Gamerの誌上インタビューにてファイナルファンタジーXVに対し、 ネガティブな意見を言うユーザーを「FF病」と認定し糾弾した。 • ファイナルファンタジー 零式(メタスコア72)、ザ・サード バースデイ(メタスコア71)等 ディレクターを担当したゲームが低評価であることが多い。 • 「ファイナルファンタジーXV 発売前夜祭」では一緒にドンペリで乾杯して、 「SQEX PRESIDENT'S AWARD大賞 (いわゆる社長賞)」も与えられていた筈の松田洋祐CEOから後に梯子を外され、 2018年10月31日付けでスクウェア・エニックス・グループをクビになる。 受賞 ファミ通アワード2016 - MVP 関連作品 ギャロップレーサー:メインプランナー ギャロップレーサー2:ディレクター モンスターファーム2:企画・プランナー 蒼魔灯:イベントディレクター 幸福操作官:ディレクター ビフォア クライシス ファイナルファンタジーVII:ディレクター クライシス コア ファイナルファンタジーVII:ディレクター MONOTONE:ディレクター キングダム ハーツ コーデッド:Coディレクター ファイナルファンタジー 零式:ディレクター ザ・サード バースデイ:ディレクター ファイナルファンタジーXV:ディレクター(野村哲也の後任) 【ファイナルファンタジーXVの呪い】 • 前任者野村哲也 『留まりしヴェルサスの思念』化。 「KH3」「KH: MoM」等酷評祭り、「新すばせか」アニメ・ゲーム爆死、ラーメン屋デザインご開帳。 • ディレクター田畑端 クビ。独立後一発目のスマホゲーがゲーム品質運営共に散々な有様で爆死。 • 代表松田洋祐 田畑 & テイルズんほぉ〜馬場に騙される節穴メクラ。 ルミナスプロダクションズ特損37億計上、スタジオイストリア赤字計上閉鎖、アベンジャーズ約70億円の営業損失計上。 長年のスクエニ『ヴィジュアルワークス部』を取り潰して『イメージ・スタジオ部』を立ち上げてしまう。 自身の肝煎りスクエニ新規IP創造プロジェクト『フォースポークン』爆死濃厚。 • 主人公の声優鈴木達央 不倫、自殺未遂で救急搬送 ←NEW 低学のイキリマンで、己の吐いた数々の言葉が己にぶっ刺さりまくる。 etc. 関係者で不幸にならなかった人間が1人も居ない模様。 https://twitter.com/ffxvjp/status/870563638699884544 FINAL FANTASY XV @FFXVJP 社内事なのですがFFXVチームがSQEX PRESIDENT'S AWARD大賞(いわゆる社長賞)を受賞しました!ここまで応援して下さった皆様ともこの喜びを分かち合いたい!!ゆえに!その時の様子をぽちっとな。皆様ありがとうございます!これからも宜しくお願いいたします! #FF15 https://pbs.twimg.com/media/DBTcmQSV0AIpiPf?format=jpg https://pbs.twimg.com/media/DBTcoXnUwAAnIOL?format=jpg 午後5:52 · 2017年6月2日·Twitter Web Client https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ■『FINAL FANTASY XV』ディレクターの変更について 鋭意開発中の『FINAL FANTASY XV』は、当社の開発体制の見直しに伴い、ディレクター業務を野村哲也から田畑端へ引き継ぐこととなりましたので、お知らせいたします。 なお、体制変更について、代表取締役社長 松田 洋祐は、以下のコメントを述べています。 「『FINAL FANTASY XV』では、当社の開発体制の見直しに伴いディレクターを田畑端とする体制変更を決定いたしました。現在『FINAL FANTASY XV』は、新ディレクターの田畑端、開発スタッフ全員が、これまでの「ファイナルファンタジー」を超える最高品質の作品を完成させるために全力を尽くしております。皆様には、まずは体験版でその成果の一部をご覧いただき、完成版で皆様のご期待を超える作品をお届けすることをお約束いたします。 また、野村哲也は、『FINAL FANTASY XV』のディレクターとして主に本作のストーリー・世界観原案、キャラクター作成などに尽力してまいりました。今後は、もう一つの大作である『KINGDOM HEARTS III』をはじめ、野村にしか出来ない作品群の制作に注力し、これまで以上の高品質作品を皆様にお届けしてまいります。 スクウェア・エニックスを代表する両作品をいち早く皆様にお届けするため、当社が持てるベストの布陣で臨んでまいりますので、今後も皆様のご支援のほど、よろしくお願いいたします。」 https://www.famitsu.com/news/201409/18061553.html https://www.4gamer.net/games/260/G026084/20140915007/ https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/667338.html 辞めるには理由がある 誰だって辞めたくて辞めてるわけではない 4Gamer: FFシリーズは,毎回,システムが大きく変わりますよね。「FFXV」がどんなゲームなのか,ザックリと表現するとどうなりますか。 田畑氏: 僕の「FFXV」企画書には,「オープンワールド風FF」と書きました。“風”がポイントです。世界はシームレスに広がっていますが,一般的なオープンワールドRPGのように,どこへ行っても,どう進めてもいいよというゲームではないんです。そこには「FF」シリーズとして,キャラクターを成長させたりアイテムを集めたりしながら,ストーリーに沿ってさまざまな地域に足を運び,そこでドラマを体験し,最終的にクライマックスを迎えるという流れがあります。 https://www.4gamer.net/games/260/G026084/20140917119/ 4Gamer: FFXVチームではどうなんでしょう。開発作業の中でも意見の衝突は起こりますよね。 田畑氏: 決まるまではいろんな意見を出し合うけれども,一度決定したらそれで行く,という体制ができています。そこは今回,組織作りからきちんとやってきた部分ですね。何か不満のような発言を聞いたら,僕は「それは愚痴なのか,それとも改善すべきポイントなのか」と問います。愚痴だったらスルーするけれども,改善すべきであれば,もう一度皆で考え直そうと。ただ,今話したように,皆がさまざまな意見を交わした上で決定されているわけですから,あとから覆ることは基本的にありません。 4Gamer: 「愚痴なのか,改善すべきポイントなのか」というのは,我が身を振り返るとなかなか痛い言葉ですね……。 田畑氏: また「Aも大事だし,Bも大事だけれど,両方選べない以上,FFXVにとってはほんの少しAが重いので,Aを選んだ」というようなこともハッキリ表明するようにしています。そうすることで,Bを支持していた人の理解も高まりますよね。 野末氏: チーム内では情報がオープンなので,皆が等しく判断材料を持っているんですよね。だから決定に対する信頼度も高くなるんです。 4Gamer: そういった難しい判断の中で,とくに印象深いものはありますか。 田畑氏: 毎日のように判断していますからねえ……。一番侃々諤々したのは,オープンワールドの技術を採用するかどうかでした。 野末氏: ああ,あれは大変でしたね。 田畑氏: 最終的には「もし失敗したなら,それで構わない」というスタンスで,オープンワールドを採用したんですが,とにかくエンジニアを中心に猛反対するスタッフがいたんです。「ストーリー進行があるのだから,マップを切り替えてイベント主導方式でいくほうが確実じゃないですか。その上でコンテンツを充実させましょう」と。オープンワールドな作りにすることで,ゲームがスカスカになって失敗するリスクが高まる,という危惧があったんでしょう。 4Gamer: 田畑さんがオープンワールドにこだわった理由は何だったんでしょうか。 田畑氏: 今,このタイミングでオープンワールドではないRPGは,海外のRPGファンから「何でオープンワールドじゃないんだろう」と思われてしまいます。特にFFXVは世界を旅するゲームなので,普通にそう思われてしまうだろうなと。 またかつて,FFがRPGの最先端だった時代がありました。FFXVで再びそこに戻ることを目指す意味でも,オープンワールド化は,とても分かりやすい近代化です。それぐらい変化がなければ「Skyrimと勝負します」と言っても説得力がない。 だからストーリーに沿ってゲームは進むけれど,オープンワールドの技術で世界を表現する。この方針は譲れませんでした。 野末氏: 皆で意見交換するために,プチ合宿して,そこで納得いくまで話し合ったんです。 4Gamer: それはいつ頃の話ですか。 田畑氏: 2013年のE3でFFXVを発表した数か月後,ちょうどLuminous Studioチームと合流したタイミングですね。その時点でエンジニア達は,「スクウェア・エニックスのノウハウでは,オープンワールドは無理だ」と頑として聞き入れませんでした。とくに外国人のエンジニアは,そういう傾向が強かった。 https://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160324131/index_2.html 田畑氏: ええ,ネガティブなフィードバックもいっぱい来ました。ああ,これがFFっていうIPの歴史なんだって,そのとき改めて思いましたね。ただそれと同時に,「FF病」にかかったままの人が,ファンの中にもいっぱいいるんだってことに気が付いた。 4Gamer: FF病,ですか? 田畑氏: スクウェア・エニックスの社内にいる,自分のFF観でしか物事を考えられなくなってしまった人達のことです。その根っこにあるのは強烈な自己肯定で,チームの勝利条件よりも,自分のFF観を優先してしまう。そのFF観を満たせてないと,FFとしてダメだと思い込んでいる。「FFは特別なゲームで,それを作っている自分達も特別なんだ。FFの新作が出たら皆が食い付くはずだ」って,どこかで思っている。でもそんな現実,あるわけないじゃないですか。 原田氏: なるほど,それでFF病。それは解りやすいですね。 田畑氏: それで,「俺たちは特別な存在じゃない。早く目を覚ませ」って,チーム内で諭していた時期があったんですけど。でも,FFXVの情報を世に出し始めたことで,それが社内だけじゃなかったことに気が付きました。みんながFF病だったんですよ。 原田氏: よく分かるお話ですね。僕がやってる鉄拳シリーズでも,システムやストーリー,キャラクターのラインナップなどで大きな改革を行ったら,やっぱり「こんなの鉄拳じゃない!」っていう反発が少なからず出てきます。 田畑氏: そういう現状維持を求める人達の声って,ものすごく強く大きいですよね。ディレクターの交代を発表したときとか,すごかったです(笑)。でもだからこそ,FFの現状に対する危機感を,より強く持つようになりました。ここでシリーズを近代化しておかないと,終わってしまうだろうと。 4Gamer: これまでの何度かのインタビューでも,田畑さんは「FFらしさとは何か」という質問に対して,「AAAタイトルであること」と答えてらっしゃいましたよね。その意図は,よく分かります。ただ,ファンが考える“FFらしさ”って,恐らくそういうことではない気がするんです。 田畑氏: きっと,そうなんでしょうね。FFXVはオープンワールドだって発表したときも,「オープンワールド? ふざけんな!」って言われまくりましたから。自身の思い出をベースとしたFF観と,ズレているということですよね。 原田氏: オープンワールドにするって聞いたとき,僕はすごいことやるなって思ったけどな。だって,FFシリーズのこれまでのウリって,物語だったわけじゃないですか。しっかりと構築された世界観の中に,一本スジの通ったストーリーがあるっていう。オープンワールドにするってことは,それを捨てるということじゃないですか? プレイヤーごとに体験に差が出てくるわけだから。勝手なイメージですが,いわゆる“JRPG”にとって,それはあってはならないことのように思えるんだけど。 田畑氏: ああ……この対談,面白いですね(ニヤリ)。 (一同笑) https://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160422129/ 【メディアへの圧力】 WIREDは10年を迎えるRPG「FINAL FANTASY XV」をレビューすることを心待ちにしてきました。 あなたはこの素敵な11月の朝、インターネット上の様々なレビューを今も目見ているかもしれません。 しかし、私たちに理由も告げずゲームデベロッパーであるスクウェア・エニックスはWIREDに対して 発売までにレビューを見直すよう掲載拒否の圧力を加えてきました。 こういった事例はどんどん増加しており、スクウェア・エニックスが我々から離れていくであろうことは予測できますが まあいいでしょう、喜んで受け入れます。 https://www.wired.com/2016/11/final-fantasy-xv-review-kinda/ ◆「WIRED」って? WIRED(ワイアード)は、アメリカ合衆国で1993年に創刊された雑誌である。 デジタル革命を人類が火を扱えるようになった時に匹敵するほどの社会変化だと捉え、 そこにmeaning(意味)とcontext(文脈)を与えていくことを「究極のラグジュアリー」だと宣言し、 確固たるポリシーの下に過去にロングテールやクラウドソーシングといった マーケティング用語を生み出し、時代を象徴するキーワードを提唱してきた ガチな世界的テクノロジーメディア業界誌。 【FF15で低スコアをつけたため、スクエニPRチームから「今後一切レビュー用ディスクは送らない」と言われた】 スペインのゲームサイト(AreaJugones) スペインのゲームサイトAreaJugonesによると、同サイトが『FF15』を7.5/10点と評価したところ、 平均レビュースコアよりも低いという理由でスクウェア・エニックスからレビュー用コピーを送ってもらえないことになったようだ。 欧州でスクエニのPRやマーケティングを扱うKoch Media≠ェ本決定を下したという。 Koch担当者は「メタクリティックの平均スコアよりも1ポイント低いため、社の利益を損なう」と連絡を取ったようだ。 http://www.ffreturn.net/entry/2016/12/07/000000 『FINAL FANTASY XV』の海外レビュー 9.0/10 Destructoid 肯定的評価を目にして『FINAL FANTASY XV』を購入した人が 結果的に失望する未来が見えている。 9.0/10 Polygon 「ファンと新規ユーザーのための『FF』」という文言がある。 本作にはその両方を失望させる要素が確実に存在している 4.5/5.0 Games Radar+ 物語はいつもの『FF』らしいバカバカしさだが、理解するには一歩下がる必要がある 描き込みが足りない脇役と悪役 まとまりのない後半 4.5/5.0 Twinfinite 自分でレガリアを運転するのは本作で最も無意味な要素 防御に問題を抱えた仲間AI 8.2/10 IGN より一本道なシナリオや、単純な戦闘をカオスに陥れる退屈で狭苦しい空間に押し込められると、 少々イライラしてしまう。 8.0/10 GameSpot 驚きのないプロット 浅薄なキャラクターたち 不必要に召喚が難しい召喚獣 4.0/5.0 Cheat Code Central あまりメイン・ストーリーにこだわることなく、オープンワールドの冒険を楽しもう。 3.5/5.0 Hardcore Gamer 意味ありげに登場したにもかかわらず、何の説明もなく画面外で殺されていたり登場しなくなるキャラクターがいるため、 多くのコンテンツが間に合わなかったことは明らかだろう。 物語のテンポは悪く、オープンワールド部分は最初の8チャプターのみで、残りの7チャプターは一本道の苦行と化している。 物語(シナリオ)が何らかの賞を獲得することはないのは明らかだが、 出来の悪いプロット・デバイスのせいで最後の4チャプターが全体を水準以下に貶めている。 素晴らしい輝きがあちこちに散りばめられているものの、そこにはガッカリな物語が付いてくる。 6.0/10 Metro GameCentral 貧弱なストーリーテリングと好きになれないキャラクターたち 貧弱な脚本と声優の演技 物足りない魔法と召喚システム 頼りにならないカメラとロックオン やらかした15のあとがPS5独占の16とか完全にシリーズにトドメ刺しにきてるよね o 声優・鈴木達央(ノクティス・ルシス・チェラム役)の「FFXV 発売前夜祭」での発言 (動画時間2:25:10から) https://youtu.be/DdfgTiELs_w?t=02h25m10s • (いよいよ発売なんですけども今のお気持ちどうですか? と聞かれて)ホッとしています • 長かったからですねー、色々と、色々とありましたから • 俺ら4人は7年前に名無しタイトルでオーデ、6年半前からヴェルサスの収録、少々事情あってXV、また色々鞍替えしてちゃんとXVになった、そうなってからは約1年半 • (制作期間長かったので待ちわびた人もいるではないのでしょうかとMCが喋ってたら)まあでしょうねと割り込む • ヴェルサスのノクトとXVのノクトは別 • 上手く同居させながら、探っていった • (役作りにあたって普段することはあるのか? と言われて)ノクトとして生活出来るように手元にヴェルサス時代の台本も全部残っている、収録がないときは読み返していた。野村哲也のインタビュー記事なども全て読み返していた。開発エンジンがどういうふうに変わっていっているのかつぶさに情報を仕入れていかないといけないと思った • 長い時間かかっているけど収録している期間は短い • 変わっていってもどこまでいっても買おうとしてる人と一緒にいるキャラだから諦めなかった • (収録時大変だったことは? と問われて)各々の思惑が出てくる時、皆自分勝手だった。絡み合ってなかったので1時間ブースでスタッフと話し合った • 終盤戦、気持ちを出すために何度も撮り直してやった、なかなか普通ではありえなかったことがあって中盤の場面やってから序盤撮り直したりとか。場面往復で気持ち入れるのムズかった • XV再始動に伴ってのキックオフミーティングに参加して海外・国内のスタッフとも密な話をした • 開発とは仲良くて、結構遊びに行ったり。朝の6時まで打ち合わせとかしてた • 結構俺の周りにも有給とってくれてる人もいる。(田畑端がこういうの嬉しいよねと聞くと)嬉しいですねと棒読み • ゲームはやりたい。実は6年半前に録った音声がどこに使われてるのか見てみたい。音声入れてた時どんな気持ちで演じていたかを思い出すかもしれない • 北川里奈を下手だと罵る田畑端を見て鈴木達央がちょっとフォロー • (残り13分と聞いて)意外と時間があるね……意外と時間があるんだよな • XVに変わって現実に基づく幻想っていうのを掲げてここまで作ってきてどうだった? と田畑端に質問 • こんなに開発の顔が見れるゲームはそうそうないよね、良いも悪いもあるかもしれないけど • 本当に長い間待ってくれてありがとう • 言ってしまえば俺も数回しか開発が作ってる場所は見たことがなかった • 俺としても、声優として7年、つぎ込んだものに何一つ悔いがないです • 皆さんと共に旅ができるのが本当に楽しみで、本当に嬉しく思っています • これはナンバリングタイトルとは言われていますけど、俺はこの開発メンバーで作ったファイナルファンタジーの姿がこれだと思っています • 俺達のファイナルファンタジーをぜひ最後まで楽しんでください o 声優・中村悠一(レイヴス・ノックス・フルーレ役)の発言 https://www.youtube.com/watch?v=YIXP0dX8_dI https://www.nicovideo.jp/watch/sm30185236 • 「スターラジオーシャン 第49回」でFF15が話題に上がる 中村悠一「でもね、これだけはちょっと…言いたいって感じでした」 マフィア梶田「おお、何でしょう?」 中村悠一「このチャプター13を作った奴は俺許さんからな!」 マフィア梶田「何すか! なんか突然…⁉︎ 突然、『許さんからな!』とか言い出して。何が起きたんですか⁉︎」 中村悠一「あのー、ま僕ね出演させて頂いておりますし…、えー…。ただ、やっぱいちユーザーとして、あの自分がどうこうじゃない。あの13章ホントに面倒臭い」 マフィア梶田「ハイ、ハイ。はいはい。ええ。俺辿り着いてないんでわかんないんですけど、そんな言うほどですか?」 中村悠一「あのー、あんまり話すとネタバレになってきちゃうんだけどね、とあるこうダンジョンみたいなね、施設をこうずっと居るわけ。長っっがいの!」 マフィア梶田「はいはいはい…。ほう? ほう?」 中村悠一「でっ⁉︎ 長いんだけど。…あれってハマったりはしないのかな…⁇ あのー、回復アイテムとかを、購入するお金が必要なわけですよ」 マフィア梶田「ええ。はい、はい、はい」 中村悠一「でも…、敵はお金くれないゲームなの。『FINAL FANTASY XV』って」 マフィア梶田「ん? うん、うん、確かに。ああはい」 中村悠一「クエストとかを達成するとボーナスくれるでしょ? えーととある施設に居るから、出れないんですよ」 マフィア梶田「うん。うん。稼げないの?」 中村悠一「はい」 マフィア梶田「あらまっ」 中村悠一「だから、そこまで行っちゃった場合、その中でなんとかしろみたいな」 マフィア梶田「え? 『補給縛り』ってことですかじゃあ」 中村悠一「『補給縛り』もあるし、まあ、雑魚の出て来る大数は決まってるんだと思うけど、何にせよね、つらい! ホントに」 マフィア梶田「それはあの難易度が高いっていうことですか?」 中村悠一「難易度もそうなんだけど…うーん……、続きは自分の目で確認してください(笑)」 マフィア梶田「wwwww」 中村悠一「言いようがない。もう梶田くんがそこまで行ったら『中村さんが言ってた13章ってコレか』ってわかるから」 マフィア梶田「おお、じゃあもしかしたら俺もまた次の回には『許さんからな!』とか言ってるかもしれない」 中村悠一「結構ハードだった、そこまでの難易度に比べると13章はやっぱちょっと難易度高いかな」 マフィア梶田「はあ。聞いてるかスクエニ? パッチをすぐ用意しろパッチを」 中村悠一「うーん。聞いてるかもしれないけど、『FINAL FANTASY XV』の部署は聞いてないと思うよね。(『STAR OCEAN』シリーズとは)関係がないからね(笑)。あの、『STAR OCEAN』作ってるところ辺りが『へぇー』って聞いてんじゃない?」 マフィア梶田「何もできないじゃないですか。何もできない何もアクション起こせない(笑)」 中村悠一「そうだね。『そうなんだ!』って思ってるかもしれないけどね。はい、ということでね…。えーここからは——」 o FF15キャラクターデザイン担当・Roberto Ferrariの発言 ソース:http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=227127355 フェラーリFacebook:https://www.facebook.com/RobertoFerrariArt • アラネアについて 彼女に関してはそれほど変更はなかった。唯一の変更点は槍だ。描写上のインパクトに欠けていたからだ。 ビッグスとウェッジの簡単なドラフトも描いたが、その絵は採用されなかったようだ。 彼女ははじめ常に2人と同行することになっていた。 彼女は元々ジャンプをもとにした特殊攻撃を持つ飛行大隊の一員であった。 • ゲンティアナについて 私の元のコンセプトと比べて、開発は脚本を理由にゲンティアナの衣装を変更した。 ただ、新しい衣装は私が描いた2つのバージョン(フォーマルな衣装とパーティドレス)の大部分をそのまま取り入れた。 彼女は元々腕に白いアーマーを着け、重厚な剣を携えていた。 ゲンティアナの元の役割はテネブラエとニフルハイム間の接触点だった。 • アーデンについて アーデンは2010年の12月に生まれた。キングスグレイブが製作される前だった。ゲーム版は私のコンセプトに近い。 • アンブラについて 私が大好きなストーリーから取り除かれたキャラクターがいた。ニンジャのような風貌で、キングスグレイブで出てきた人たちのような感じだが、より日本人的だった。 彼らの中の1人がアンブラに変更されてしまったようだ。 • 開発について 私は2010年の13開発チームから合流した一人ではない。私は2010年5月に、女性のデザイナーの代わりにチームに呼ばれた。 彼女は、アートディレクターから一切承認を貰うことができず、辞めてしまったのだ。 それから2010年から2011年の終わりまで、大きな問題も無く、デザイナーとして割り当てられた仕事をこなした。 だから2012年(田畑と零式のチームが加わるちょうど前)に200人規模だったチームが20人規模までリサイズされた時にも 私はまだチームに在籍していて2013年まで新参者たちと仕事をした。それから野村さんについて行ったのでチームを去った。 私は坂口が大規模投資されたゲームの開発について発言していたことを後押しする。 もはや投資に価値などないのだ。しかし、彼らはさらに混乱していた。 200人のスタッフたちはストーリーが完全に確定される前に開発を始めなければならなかった。 実際、ストーリーやゲームの発売日は3ヶ月毎に変更され、それが2014年の終わりまで続いたのだ。 (その発売日も2016年11月に押し込まれてしまったが) • FF7Rについて 私はすでに別のエピソードに着手しているが、FF15ほど多く関わってはいない。 悲しいことに、FF7Rにはそれほど多くの新規キャラクターはいないのだ。 私は、既存のキャラクターをただ解釈し直しているだけだった。 FF15ほど自由にやれることはない。 野村哲也インタビュー https://www.gamespot.com/articles/kingdom-hearts-3-director-tetsuya-nomura-explains-/1100-6451732/ 『キングダムハーツ3』が発表されるまで長い期間がかかった。 しかし多くのスピンオフ、リメイクや再版にもかかわらず、ファンはソラや仲間たちとの新たな冒険を切望している。 「キングダムハーツ2」がPS2に登場してから12年が経っており、ディズニーの「D23 Expo」におけるグループインタビューにおいて、 ゲームディレクターの野村哲也氏は、何故ここまで長くかかったのか理由について説明した。 多くの人に“野村は時間がかかり過ぎる”と言われてる事について野村氏は痛ましい表情で胸の内を語る。 翻訳者を通じて「開発の1年後に、上層部によるUnreal Engine 4に切り替えが決定され、大幅な遅延を招いた。 更にスクエニ内における、あるタイミングとリソースの問題もあった」と語った。 「外部のエンジン、Unreal Engine 4に変更する決議があり、エンジン変更の決議に伴い残念だが開発をやり直さなければならなかったが、それは会社の決定であり不可避だった」 「プロジェクト開始時に、コンテンツ制作の為の期間と計画を立て、様々な事から多くの人材を確保する必要があったので、本社に提出し、承認を得たが、社内の人員は非常に限られており、 また社内では様々なプロジェクト (※) が進行していたので、残念ながらタイミングが合わず、会社にとって相応しい時期が来るまで待機する必要があった…決定は会社が下すので僕がコントロールする事はできなかった」 加えて、彼は「キングダムハーツ3の現行開発スタッフに問題があって遅れているわけではない」と強調した。 「他にも、ちょうど社内でいくつか決定しなければならない事があり、それは狙っていた特定のタイミングの為上手くいかなかった」 「既に手に負えなくなっていました」と語った。 ※ この様々なプロジェクトとは、『FINAL FANTASY XV』のことも含まれている。 本来『KINGDOM HEARTS』シリーズに携わっていた重要スタッフもXVに投入されており、退職した者もいる。 その他FF15アートブックに載っていたヴェルサス時代のものらしきアート https://imgur.com/gallery/Nnq51gN 野村哲也発言まとめ • 2006年–2009年 「SQUARE ENIX E3 2006 PRESS EVENT」動画時間24:35から野村哲也ディレクターが紹介され登壇 https://youtu.be/oCrjnLOkI24?t=00h23m10s “ファイナルファンタジーXIII”を示す者たち https://dengekionline.com/soft/interview/ff13/index.html 複数の作品からなる『FF XIII』について、5人のキーマンに語ってもらった!! https://www.famitsu.com/interview/article/2006/06/14/668,1150295306,54922,0,0.html "ファブラ ノヴァ クリスタリス FFXIII"3人のキーマンにインタビュー https://www.famitsu.com/interview/article/2007/01/19/668,1169202900,65883,0,0.html 野村哲也氏独占インタビュー! TGSサプライズ映像の内容に迫る 【TGS 2009】 https://www.famitsu.com/game/news/1227992_1124.html • 2010年6月24日:「週刊ファミ通 2010年7月8日号」 E3で発表されたこと、されなかったこと。あの作品の進捗に迫る 『ヴェルサスXIII』の最新画面を公開 https://livedoor.blogimg.jp/yuuzi2010/imgs/9/e/9edbdb06.jpg • 2011年 『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー【完全版その5】 https://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html • 2011年9月22日:「週刊ファミ通 2011年10月6日号 (通巻1190号)」48ページから49ページに掲載 • 『FINAL FANTASY Versus XIII』は把握している者が社内でもごく限られている状況で, なかなか情報が出せずにいる • 差し障りがない部分としては, 先日ワールドマップを全部歩いてチェックした. 地図を見て本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョンの配置を調整したりもしたが, 広すぎてゾッとした • ライティングのつけ直しは, 次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』の技術を使っている • 『Luminous Studio』はライティングを得意とし, どんなゲームにも使える優秀なエンジン • それにアクション系に特化した『FINAL FANTASY Versus XIII』のエンジンを併用している • 『FFV13エンジン』は独自性が強く, 汎用性は低め • 『FINAL FANTASY Versus XIII』は現実に近いフォトリアルを目指しているので, よりライティングが重要になる • 『FINAL FANTASY Versus XIII』では見たことのない「FF」を見せられると思う ※ 『FFV13エンジン』とは, 全社共通開発基盤『Crystal Tools』をカスタマイズしたもの ※ この『Crystal Toolsのカスタマイズ版 (FFV13エンジン)』を指して, 『FINAL FANTASY Versus XIII』開発チームは『Ebony (Black Engine)』と開発チーム内では呼称していた ※ 次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』と, 『FINAL FANTASY Versus XIII』との「直接的な繋がり」が出来たのはこの時からということになる • 2012年–2013年 『キングダム ハーツ 3D』のディレクター、野村哲也氏に気になるアレコレを直撃!――『KH』は今年10周年 https://www.famitsu.com/news/201201/26008875.html 「スクエニChan! in E3」その1 https://youtu.be/KMl0S0EPHLU?t=00h33m47s 『ファイナルファンタジーXV』はクリスタルを取り戻しに行く物語――ディレクター野村哲也氏へのインタビューを掲載!【E3 2013】 https://dengekionline.com/elem/000/000/661/661227/ 『ファイナルファンタジーXV』野村哲也氏インタビュー完全版&画面写真も一挙公開 https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html • 吉田直樹プロデューサー兼ディレクター談 https://www.famitsu.com/news/201211/26024671.html ■ 1日の実作業時間は6時間、開発チームのタスク管理 ーーつまり少なくはない人数が関わっていると思うのですが、スタッフとスケジュールの管理、コントロールはどのように行われているのでしょうか? 吉田 これは橋本(※)の提案を採用したやりかたなのですが、そうですね、たとえば僕はこのあとファミ通さんの原稿を確認するというタスク(仕事)が控えています。これに対して、何事もなく順調にいけば2時間で終わる、という見積もりを出します。これが最小見積もり。 反対に、「この仕事にこれ以上時間をかけたら、働く身として恥ずかしくて生きていけないレベル」という見積もりを出します(笑)。これが最大見積もり。仮に6時間としましょう。 まずこのふたつの見積もりを出すわけです。これを2点見積もりと呼んでいます。この見積もりをすべてのタスクに対して設定します。 1日の実作業時間は6時間で計算すると決められているので、この場合だと1日がファミ通さんの原稿確認で終わる可能性があるということになります。 さらに"タスクの粒度"と呼んでいるのですが、内容も吟味されます。たとえば、いろいろなメディアさんの原稿確認をひとまとめのタスクにしてしまうと「それは粒度が荒い」と指摘される。 メディアさんによって、原稿の分量も違えば確認期間も違いますから、見積もりの精度を上げるために"ファミ通さんの原稿確認"、"〇〇さんの原稿確認"と分解してそれぞれに対して2点見積もりを出すように指示されます。 こうして見積もったタスクがまず4週間分、1スプリントと呼んでいますが、シートでの管理に加えて、すべて壁に附箋で貼り出されます。 タスクが終わったら、附箋は完了置き場に貼りなおされる。未消化タスクは翌日にスライドする、ということを毎日朝礼で確認しています。そして4週間経ったら、また次スプリントのタスクに対していちから見積もりをし直します。 これをくり返して結果も細かく記録する。おおよそは2点見積もりの中間の時間でタスクが終わるのが基準値。 これが最大見積もりに寄る人、これは危険信号です。仕事が遅いか見積もりが甘いわけです。 逆に最小見積もりに寄る人、これは働き過ぎか、見積もりの段階でもっと早くできるタスクを楽に設定しているかです。 こういう人は、面談をして改善するように指示します。どうしても改善されない人は、出してきた見積もりに対して、その人に合った系数を掛ける(笑)。 というやりかたをしているのですが、これは、どんなにリスクがあってもここまでには終わるだろう、といった全体の進捗の予測を立てやすいのが大きなメリットですね。 また、結果が積み重なって傾向が見えてくると、長期計画も立てやすくなります。 ーー自分の仕事の進捗状況はもちろん、この人のこの仕事が終わっていないから自分がこの仕事に取りかかれない、といったこともひと目でわかるわけですね。 吉田 それは、負の連鎖の元凶ですね(笑)。その手のタスクは朝礼の際に優先順位の入れ換えをして、優先的に終わらせることで未然に防ぎます。 それも"技術者としての存在すら問われるレベル"に設定された最大見積もりのところでは終わるわけです。さすがにそこを超える人はなかなかいませんので(笑)。 なので、ほかのスタッフも、それに合わせて前倒しできるタスクを先にやろう、というふうに臨機応変に対応できます。このやり取りを全スタッフが毎日しています。 と、偉そうに僕が語りましたが、これは全部橋本考案で、タスクの計算シートももとは彼が作っています。本当にすごいなあ、と思いましたね。 ※ スクウェア・エニックスCTO兼『新生 FFXIV』テクニカルディレクターの橋本善久氏。 • 和田洋一CEO談 https://note.com/waday/n/n01b4c3ec81b8 まずは土台であるMMOの復活から始めました。 これは建て直しに臨んだ吉田君や、今は辞めてしまいましたが橋本君達がですね、まさに獅子奮迅の働きでした (ここは是非名前を書いておきたいのですが、大活躍は他にも、春日君、高井君、皆川君、祖堅君・・ごめん、切りがないのでこの辺で)。 他方、実はそれ以外のほとんどのメンバーは昔のXIVのままにしました。ここがミソです。開発トップ層のコミットメントがぐーっと上がって、チームが一変した。 吉田君が、この辺り大分外で話していますから業界でも共有できていると思います。相当頑張りましたと。 で、ドラゴンクエストの方もそうですよね。皆の奮闘でようやくMMOは何とか仕上がってきた。 ★★★次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』を橋本善久CTOに作らせた, スクウェア・エニックス前代表・和田洋一CEOは, 「2020年」の時点でも飽く迄「『Luminous Studio』を複数のタイトルで活用する」意向であったことが判明★★★ • 和田洋一CEO談 https://www.famitsu.com/news/201206/07015939.html では、スクウェア・エニックスの東京スタジオが作る『ファイナルファンタジー』(以下、『FF』)のようなものや、『キングダム ハーツ』はどうなのかというと、そういったゲームに向いたエンジンはない。 そのため、ゲームを作るたびに、チームごとにエンジンの開発や改良を行っていました。 そこで、もう少し汎用性がありながら、ゲームの特徴に合ったものが欲しいという方向性で、Luminous Studioの開発にGoを出したんです。 とくに、次世代を見据えた技術になりますと、ターゲットとしてDirectX 11を視野に入れることになります。そこを目指したRPGや、アクション寄りのRPGをカバーできるものが欲しいという意図があったことも確かです。 ――なるほど。ある程度収斂させつつも、次世代を見据え、汎用性も兼ね備えたゲームエンジンに取り組まれたわけですね。 https://note.com/waday/n/n178acd99b78e (※ これは「2020年11月25日」に執筆して公開したもの) 実は、2010年末からの5年計画は、折り返しの2013年現在、極めて良好に進捗していた。 MMO: ・ドラクエ10は無事ローンチ、FF14は目覚ましい復活を見せ、2013年夏のローンチに最早不安要素はなかった。 HD: ・クリエーター上層部の世代交代が進められていた。 ・テクノロジーについては、ゲームエンジンの開発が進捗していた。エンジンが出来ても開発現場が受け入れなくては機能しない。供給、受容、双方のコンセンサスが完了していたという意味で進捗していた。さらに複数のタイトルで活用する事も決まっていた。複数である事が最重要ポイント、そうでなければ、単なる独自エンジンに過ぎず、戦略的展開はなくなる。 ・懸念だったFF15は、(対外発表はしていなかったが)体制変更がほぼ完了し、ようやくリリースが現実的になった。 ・セールス・マーケも国内についてはデジタル化に舵が取れ始め、立ち遅れた米国については痛みを伴う大改造も着手していた。 F2P: ・なかなか飛躍しないものの、地盤作りは計画通りであった。 • 和田洋一CEO談 https://twitter.com/yoichiw/status/1132478315544158208 和田洋一 @yoichiw その通り! なんだけど、CTO育成は絶望的に難行ですね。 企業の上限は、CEO、CTO、CFO、CHOの総和。 どれも育成が困難ですが、やらなきゃね。 各Cクラスの一軍選手(肩書ではなく実際に仕事ができている人ね)がどのようなキャリア形成をしてきたか記録すべきだな。 https://home.kpmg/jp/ja/home/insights/2019/05/chief-technology-officer-20190515.html 午前11:47 · 2019年5月26日·Facebook https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) o 『東京大学』の「苗村研究室・メディアコンテンツ特別講義II」公式ページ https://nae-lab.org/lecture/MediaContent2/ ※ 「2011, 2012, 2013, 2017年度」の箇所を参照 『東京大学』の『苗村研究室』で橋本善久CTOが講演 https://togetter.com/li/422797 『東京大学』の『苗村研究室』で三宅陽一郎リードAIリサーチャーが講演 https://togetter.com/li/206530 o 橋本善久CTOが『経済産業省』に表彰 • 当時の表彰の様子写真 https://twitter.com/miyayou/status/261466471480299521 ※ 写真「最前列左から数えて5番目」に本人 https://www.cgarts.or.jp/report/rep_2013/gyok_rep/gyok_rep131011-2.html • その後では, 別の機会に橋本善久CTOと東京大学大学院教授の苗村健氏や各業界著名者などが同席して講演会なども https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>1 参考サイトが追加情報で誤り多すぎだとバレてるし そもそもがざっくり推測値が多すぎて何らソースとして使えないだろ ロイヤリティも製造や流通コストもなく売上がそのまま利益になると思って制作費と比較してたりも ズレまくってるわ そこまでFF15に固執してるわりに自分の頭で何も考えられないの何なんだ 【レジェンド オブ 田畑】 先輩の企画を乗っ取る 前任者を公然と批判 前任者が作った世界観やキャラクターを軽んじ改変する オープンワールド化を提案し、実績あるエンジニアに反対されていたのに強行 操作キャラ変更や瞬間移動アクションなど多くのシステムが劣化 イエスマンだけを重用し、反抗的な者は洗脳もしくは追い出す 身内ノリのウェーイ生放送 インタビューや対談記事などで度重なる有能アピール 前任スタッフやFFシリーズのファンなど「自分が思うFFらしさに拘る人」を『FF病』とレッテル貼り批判する 体験版のフィードバックを求めておきながら集まった意見を否定 KHシリーズに携わった実績を持ちFF15にも参加しているはずのバトルプランナーの現在の役職を尋ねられた際、リードエネミーデザインを担当していると返答し人事力を疑われる しかしそれすら嘘で実際はバトルプランナーは既にスクエニから去っていた 車が空を飛ぶのはユーザーの希望だと嘘を吐く イベントにて大した情報を用意出来なかったにも関わらずスタッフが用意してくれたビールを堂々と飲み干す 映画、アニメ、スマホゲームなど積極的にメディアミックスするが全て不振 タイタン戦デモプレイが酷い有り様だった責任をマットキシモトに転嫁 そこらじゅうに意識高いポエムを貼りまくった電車を走らせる 絶対に守ると再三アピールした発売日を延期 ハ グ 会 複数のゲームメディアがレビューに高得点をつけるように圧力をかけられた事を暴露 ゲームが苦手な声優を生放送で公然と下手呼ばわり 出たゲームはクソゲーしかも未完成、バグも多い 何人かの外国人がフラゲしたゲームを配信しネタバレが拡散 配信によってクソゲーだとバレた責任は日本人にあると発言 延期の理由をオフラインユーザーの為としたにもかかわらずDLパッチでバグや説明不足部分を修正 DLCで未完成部分を補完 アルティマニアにて「詳細は不明」「特に意味は無い」などの記載が散見され、世界観や設定がそもそも決まってなかった事がうかがえる ゲームデータ内にかなり巨大な未完成マップが発見される DLCで補完された部分にも矛盾点多数 カップヌードルの被り物やモグチョコ衣装などノクトの価値を下げるDLCを多数配信 オンライン要素は超過疎&不具合祭 技術講演会にて「女性を重用するのが重要」とセクハラ発言 出演声優にも遠回しにディスられる 不満の多かったイフリート戦はこいつが作ったと若いスタッフに公然と責任転嫁 まだDLCが完成しきっていないのに自分は15のディレクターを務めていたと過去形で発言 シーズンパスを消化しても不満は無くならず、もっとDLCを出す事になる DLCと新たな要素を追加したロイヤルエディションを発売するが、コードを同梱する手法だった為オフラインユーザーにとっては通常版と同じ ロイヤルエディションの初週推定販売本数は6814本 ルミナスプロダクションズという子会社に移される 猿の映像とか作る 37億円の特損を出す あと四つ出す予定だったDLCは一つを残して他は中止される クビになる https://www.luminous-productions.com/ja/news/president_matsuda_discusses_his_expectations_for_luminous_productions_and_its_mission_creating_new_g_1.html 松田社長に聞くルミナス・プロダクションズというスタジオへの期待と命題 おもしろく楽しいゲーム体験を届けることを大事にして、ワールドワイドAAAの新規IPを スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長である松田洋祐に、ルミナス・プロダクションズ設立の経緯、期待と展望、また、松田氏が考えるゲーム開発の在りかた、ゲームスタジオがブランドとして個性を発揮することの重要性、エンタテインメントに対する根底にあるマインドを聞いた。 (インタビュアー・文 山村智美 / カメラ 小森大輔) 『ゲームスタジオがブランド力を持つことが重要な時代。ルミナス・プロダクションズが、スクウェア・エニックス・グループのゲームスタジオの中で、これまでにない新しい個性やカラーを獲得することに期待』 ゲームスタジオが強い個性を持ち、ブランド力を獲得していくことは、今後もゲームビジネスを続けていく上でとても重要なこと 「ゲーム界隈井戸端会議 #大忘年会2018」田畑端発言まとめ https://live.nicovideo.jp/watch/lv317223117 田畑の三大ニュース【退職、起業、DLCを出そうと思って全部出せなかった】 退職(独立)→業務引き継ぎ→DLCをどうしていくか考えた結果中止の順番 DLC中止→辞めるではない 色々あったけど最終的に止めたのはモチベーションの問題 自分の行きたい方向に自分のやりたいことを誰にも会社にも迷惑をかけずにやりたかった (全部やってからでは駄目だったのかという質問に対し)元号が変わるから…(冗談)からの やりきれなかったけどやれるだけのことはやったっていうやりきった感はあった (ネットでは色々言われているが)好きなこと書いて、好きなこと言って盛り上がっていいと思う (JPについて) 人数はまだ数人、ラボを探してる、開発をする会社、出資は人数少ないからまだ自己資金でやってる 一人の会社でAAAを作れないかなって思った 家庭用、スマホ、PCのマルチのような形を考えてる 開発のやり方を変えたい、ゲームの作り方を進化させたい 大きい規模のものは作りたいが一ヶ所にたくさん開発者を雇うようなやり方はしない ほぼバーチャルなイメージ (ルミプロについて) 目指すところが違った 会社って面倒くさくないときもあれば面倒くさい時もあって、面倒くさいのに今はもう付き合いたくなかった ルミプロは面倒くさいことを色々と切り離して一回挑戦できる環境を作りたかったけど、 それも全て出来る訳じゃないし色々な人にしわ寄せが行ってしまう 会社である以上それはもう辞めた方がいいと思った ルミプロはスクエニグループ全体の行動理念を守ってやっていくのが一番いい 【スクエニ、北瀬佳範氏、齋藤陽介氏、吉田直樹氏ら、開発担当の取締役就任を発表】 (本田圭司氏、千田幸信氏が取締役を退任) 2018年3月1日 発表 スクウェア・エニックスは、役員人事を発表し、4月1日付で選任予定の取締役および執行役員を明らかにした。 この異動により、現執行役員の8名が取締役兼執行役員となる。これに伴い、元代表取締役副社長の本多圭司氏、長年エニックスやスクウェア・エニックスの取締役を務めてきた千田幸信氏の2名が3月31日付で取締役を退任する予定となっている。 なお、代表取締役社長である松田洋祐氏の役職に変更予定はない。 https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1109165.html 【ニュースリリース】 https://www.jp.square-enix.com/company/ja/news/2018/html/b34156fad1b9fae8edf6c08f93542b78.html ——2021年5月22日 追記—— 橋本真司氏は2021年5月21日をもって株式会社スクウェア・エニックス専務取締役を退任した。 https://twitter.com/shinjihashimot3/status/1395652566977966082 自身の「Twitter」から退任したことを報告。 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ◆2018年11月7日 https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1152099.html スクウェア・エニックスは平成31年3月期第2四半期の決算において、37億3,300万円の特別損失を計上した。 同社の完全子会社であるLuminous Productionsにおいて、開発中であったゲームタイトルに関するコンテンツ制作勘定の処分、無形資産の減損損失などで37億3,300万円の特別損失として計上した。 Luminous Productionsは、ゲームを主軸とした新しいエンタテインメント・コンテンツを世界に発信することを目的に設立され、「ファイナルファンタジーXV」を手掛けたスタッフを中心に発足。 田畑 端氏をCOO兼スタジオヘッドとして設立された。 今回の特別損失の計上に合わせ、事業方針の抜本的見直しを行ない、同社の強みを活かせる大規模高品質ゲームの開発にリソースを集中する方針に変更するとしている。 【ニュースリリース (PDF表示)】 https://www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/20181107_01.pdf ◆2018年11月8日 田畑端退職 https://youtu.be/12uSijjHnM8?t=00h07m57s https://i.imgur.com/k0EB9L2.png https://i.imgur.com/fUkEepl.png https://i.imgur.com/OCB9mvw.png https://i.imgur.com/JWApBk4.png DLCを3/ 4中止 https://youtu.be/12uSijjHnM8?t=00h05m14s https://i.imgur.com/qKxROxq.jpg ◆退職は自己都合 https://twinfinite.net/2018/11/square-enix-hajime-tabata-left-for-personal-reasons-not-luminous-financial-strife/ スクウェア・エニックスによると 特別損失と田畑の処遇については特に関連性がないようである。 我々が取材を進めたところ、ルミナス社の特別損失と田畑の辞任は 悪い時期に重なってしまっただけであり、彼の辞職については 単に「個人的な理由」が作用しただけのものであるとの事であった。 実際、田畑も過去に以下のような発言をしており、これは今回の決断と一致する点がみられる。 「私の次の活動と近い将来について話せば FF15を終えた後の挑戦として本当に望んでいるものが一つあります。 またこのために私は今の地位を去り、私自身のビジネスを始めるでしょうね」 もちろん田畑の辞任は特別損失に伴う解任という解釈も可能だ。 だが、それとは全く無縁なものである可能性も考えられるはずだろう。 これは責任を取るという物ではなく、彼自身が戦略的に考えたうえでの辞職かもしれない。 しかし、たとえ田畑の次の企画が如何に興味深いものになろうとも 彼が再びFFの開発に携わることはなさそうである。 https://www.famitsu.com/news/201702/27127693.html スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長 松田洋祐氏&スタジオイストリア代表取締役 馬場英雄氏インタビュー完全版(1/3) スタジオイストリアのキーマンふたりにインタビュー スクウェア・エニックス・ホールディングスが2017年2月21日に発表した、同社の100%子会社となる新しい開発スタジオ“株式会社スタジオイストリア”(記事はこちら)。 週刊ファミ通2017年3月9日号(2017年2月23日発売)では、巻頭特集として、スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長松田洋祐氏&スタジオイストリア代表取締役馬場英雄氏のインタビューならびに、スタジオイストリアが手掛ける新規IP(知的財産)“Project Prelude Rune”のコンセプトアートを掲載。今回は、誌面の都合ですべてを掲載できなかったインタビューの完全版をお届けする。(聞き手:週刊ファミ通編集長 林克彦) https://gamebiz.jp/news/243758 スタジオイストリア、2019年3月期は5億9200万円の最終赤字…「Project Prelude Rune」を開発、事実上の解散か 2019.07.19 12:10 スタジオイストリアは、本日(7月19日)付の「官報」に2019年3月期の決算公告を掲載し、最終損益は5億9200万円の赤字だった。前の期(2018年3月期)は247万円の赤字だった。 同社は、スクウェア・エニックス・ホールディングス<9684>の開発スタジオとして設立され、新規RPGプロジェクト「Project Prelude Rune」の開発を行っていたが、すでにプロジェクトは開発中止となり、代表の馬場英雄氏も退任したとのこと。開発中のソフトウェアを損失計上したことがうかがえる。 なお、会社は事実上解散したもようで、スクエニHDのグループ企業一覧から削除されている。またコーポレートサイトも閉鎖されており、アクセスするとスクウェア・エニックス・ホールディングスのサイトに転送される。 https://jp.ign.com/marvels-avengers-game-sqex/48538/news/marvels-avengers70 『Marvel's Avengers』の開発費が回収できていない――約70億円の営業損失に 「開発費の償却等が先行する形となった」 『Marvel's Avengers』のセールスはスクウェア・エニックスの期待を下回り、開発費を回収できておらず、約70億円の営業損失に繋がっているそうだ。 スクウェア・エニックスの代表取締役社長である松田洋祐は決算説明会で「開発費の償却等が先行する形となった」ことを発表した。 なお、『Marvel's Avengers』の売れ行きが予想を下回った原因について松田は以下のように説明している。 「開発費の償却負担に加え、新型コロナウイルス感染症拡大の影響で遅延したマーケティング活動をリカバリーするため、ロー ンチタイミングに大規模な広告宣伝を行ったことも要因として大きい」 『Marvel's Avengers』の今後については「Q3においても開発費の償却負担は一定程度あるものの、今後売上を伸ばしていくことで回収したい」とのこと。『Marvel's Avengers』のリリースについては至らなかった部分があったことを認め「追加コンテンツの拡充等により初動の遅れを取り戻し、売上を伸ばしていきたい」と考えているという。 【重要なお知らせ】 いつもTHE PEGASUS DREAM TOURをご利用いただきありがとうございます。 このたび、2022年1月31日をもってサービスを終了させていただくこととなりました。 突然のお知らせとなり大変申し訳ございません。 詳しくは公式WEBにてご確認をお願い申し上げます。 https://pegasus-dream.com/ >>1 ブリュ!ぷぅ!ぶぶぴゅうううう!!ぶぼぼっブリュリュリュ!! ブリブリブリブリュリュリュリュリュリュ!!!!ブツチチブブブチチチチブリリィリ ブーーーーーーー!!!!imsm グラディオ「あ゛っ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛お゛お゛お゛お゛お゛お゛お゛ぉ゛ぉ゛お゛お゛お゛お゛お゛お゛お゛お゛お゛お゛お゛お゛お゛お゛お゛お゛お゛!! や゛ぁ゛だ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛!! ゛や゛ぁ゛べ゛ぇ゛て゛ぇ゛ぇ゛え゛え゛え゛え゛え゛え゛え゛え゛え゛え゛え゛え゛え゛え゛え゛え゛え゛え゛え゛え゛え゛え゛え゛ぃ゛や゛あ゛あ゛あ゛あ゛ あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛ん゛っ゛!!」 >>1 改めて確信したよ、MVPGOTYフォルダ・マスターアッパータバティスはゲームにとって不要な存在だと 《網にかかったブーイモ (文春風)》 ★★★「FF15スレ」をゲハ板にしつこく建て続けていたのは、やはりブーイモであったことが判明★★★ ■ 網にかかったブーイモ ある日、キッカケはとても細かいところから判明した——。 考えてみるとFF15って神ゲーじゃね? http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1629514995/ ↑こちらのゲハ「FF15スレ」の【ID:PfasMz/S0】は、スレッドが建ってから「1分後」に>>2(全角)でコピペを書き込んでいた。見慣れたブーイモポエムだ。 新たにスレッドが建ってから「1分後」に別人が書くのは物理的に難しく、このことからIDが違う>>1(全角)と>>2(全角)【ID:PfasMz/S0】は同じ人物であると推測することができる。 この【ID:PfasMz/S0】はコピペ機械ではなく、「別のゲハスレ」では自分の言葉で投稿を行なっていた——。 ※※※↓↓↓↓↓※※※ ゼルダの伝説BotW続編の国内初週はFF15の69万を越えられると思う? http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1629525007/ 33 名無しさん必死だな 2021/08/21(土) 16:00:36.40 【ID:PfasMz/S0】 (半角)>>1 条件同じじゃ無い FF15当時、PSは初週ハーフミリオンがひとつもなかった それほどまでにハードが浸透してなかった FF15は異例中の異例でバカ売れしただけ ※※※↑↑↑↑↑※※※ この>>33(全角)が言うには『当時、PSで初週ハーフミリオン超えるのはなかった。だからFF15は素晴らしい』という持論なのだ。 この持論貼っただけではまだ何にも繋がらないが、ここである別の書き込みを並べて2つ見ていただく。 ※※※↓↓↓↓↓※※※ 【KH3開発完了】FINAL FANTASY XV -FF15- No.1194【未完結15制作中止でつれぇわ】 https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1543117645/ 684 名前が無い@ただの名無しのようだ (ブーイモ MM72-8lgt [49.239.71.237]) 2018/11/29(木) 09:39:29.52 ID:OYBHG+bsM >>687 初週60万は当時のPS4では快挙なんだけどね MGSVだろうがGTAVだろうがハーフミリオンすら越えられない壁だった ※※※↑↑↑↑↑※※※ ——これはどういうことか…? 「FF15本スレ」に書かれたあるブーイモの書き込み特徴と、先の【ID:PfasMz/S0】の>>33(全角)持論特徴がまったく一致しているのだ。 たった数行の書き込みの中で『“初週”・“当時”・“ハーフミリオン”』といった同じワード(単語)まで出て一致している。 【ID:PfasMz/S0】の>>33(全角)持論はブーイモコピペだったのか? 違う。これは【ID:PfasMz/S0】の言葉なのだ。 では【ID:PfasMz/S0】は何をしていたか? 一番上に貼ったゲハ「FF15スレ」を建て、コピペではない自分の言葉を書き込みしていたのだ。——それが過去のあるブーイモ書き込みの特徴と一致してしまったのだ。 ここ「FF15本スレ」でもブーイモは度々「ゲハにスレッドを建てているのは自分ではない、濡れ衣」曰く「便乗している“誰かが居て”自分のレスをコピペしている」などと口にしていたが、 今回、網にかかったのはブーイモ本人であったのだ。 この状況下で「ゲハにスレッドを建てているのは自分ではない!」とブーイモが叫ぼうが、誰がその言い分を認めるであろう——? 初めから“そんな誰か”は存在していなくて、やはり「FF15スレ」をゲハ板にしつこく建て続けていたのは、ブーイモであったのだ。 【ブーイモの真実】 【判明】 ブーイモの真実 キングダムハーツって対して面白くもないのに神格化されすぎだよな https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1545309610/ ★↑【ID:6f5TZOQ30】173番でブーイモ書き込みが確定スレッド★ (IDの裏取り・本人確認こちら参照 83番がブーイモ【ID:6f5TZOQ30】:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1545364155/ 「FF15本スレ」1197、707番:http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1544924744 ) 一番上のスレッドの【ID:SNXZO2bb0】 • ブーイモの特徴と完全に一致している • 話す内容は全て「FF15本スレ」で得られる情報 • 「FF15本スレ」でブーイモが貼り付けた内容とまったく同じコピペ混ざってる 49番、55番、66番、82番…… 82番の内容にレスが付き90番ですぐ返信【ID:WRsGUZ5z0】 ※※※↓↓↓↓↓※※※ 138 名無しさん必死だな 2018/12/21(金) 08:28:26.70 【ID:WRsGUZ5z0】 アラフォーの心境はわからんけどアラサーになると ガキゲーはガキゲーにしか見えなくなってくる。 もちろん自分がやるものではなくなるわ ※※※↑↑↑↑↑※※※ ★判明★ • ブーイモはアラサーだった (※ 何故ブーイモ>>1 は「アラフォーの心境はわからんけど」と前後繋がらないことを先ず口にしたか不明) • 自称偏差値は67とのこと • 5chスレッドあちこちを回って時間使い自作自演 • 行いが示している『KINGDOM HEARTS』シリーズと野村哲也に対しての異常なまでの憎しみ >>1 ★★★「FF15」スレッドをゲハ板にしつこく建て続けている自作自演ブーイモは、自称年収1300万円得ている自称ゲームプログラマーである模様★★★ ■ 自称年収1300万円の自称ゲームプログラマー・ブーイモ ゼルダBOTWってFF15よりもシナリオが酷いのに誰も文句言わないのが不思議だよな https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1611476839/ ↑こちらのゲハ「FF15」スレッドを建てた者【ID:56cYCX7T0】 1番、6番、12番、15番、18番、21番、25番、26番、30番、42番、44番、50番、52番、54番、57番、61番…… ※※※↓↓↓↓↓※※※ 50 名無しさん必死だな 2021/01/24(日) 18:01:05.97 【ID:56cYCX7T0】 (半角)>>37 いやいやちょっと待て マジで俺普段はスレ立てなんてしてないぞ 最近はちょこっと立ててるけど これを機に本物のブーイモと偽物の違いに気付いていただけると嬉しいな まぁ、偽物のスレでも>>1 以外として書き込んでることはちょこちょこあるんだけど それもそろそろやめようと思ってる そしたら奴は自分で変なコピペ生み出したりはしないだろうから ネタ切れで自然消滅していくとおもうよ ※※※↑↑↑↑↑※※※ • 本人確認としては50番の部分を参照すれば足りるかと思われる • ブーイモは「FF15本スレ」でも度々「ゲハ板にスレッドを建てている“別人が居る”」などといった主張を繰り返していたが、上に貼り付けたものはその主張と“同一特徴”であるので • ただし後に「2021/08/22(日)」に、ブーイモ本人がゲハ板で自作自演「FF15スレ」建てしている決定的瞬間を現行犯で押さえられる ※ 《網にかかったブーイモ》記事から ※※※↓↓↓↓↓※※※ 61 名無しさん必死だな 2021/01/24(日) 18:12:14.40 【ID:56cYCX7T0】 >>66 >>76 俺もゲームプログラマーとしてCSゲームの開発に携わってるけど ある親族の集まりで、周りの大人は大学の学長、大手企業の役員、総合研究所の幹部、若手も医者や有名大学の学生。 俺がゲーム開発をしてると言った時の周りの白い目が忘れらない 世の中ではなんだかんだでまだまだゲームを作ってるなんて恥ずかしくて言えない状況だけど 田畑はこういう圧倒的な世の中の上下関係の違いを打ち砕いてくれるんじゃないかと思う。 ※※※↑↑↑↑↑※※※ ★判明★ • ブーイモは(61番【ID:56cYCX7T0】)は職業ゲームプログラマーであった • ブーイモはCSゲーム開発に関わっているゲームプログラマーである • 57番【ID:56cYCX7T0】では「ちなみに俺は年収1300万いってる。」とも自称している >>1 脱糞をグラディオとかレッテルを貼りつけたい人がいるみたいだけど、 ちゃんとプレイしててまともな知能を持ってたら糞を漏らす理由も納得できるんだよな 特にDLCでグラディオはノクトの兄貴的な立場だったのが描かれてるから、 シャキッとしないノクトに気合入れる意味で筋の通った大便をぶちまけてる(電車のシーンはそれ) 頭の弱いエアプ動画勢からすれば、なんで泣いて漏らしてるのか理解できないんだよね 脱糞はまだ王たるもののノクトがウジウジしてるからグラディオして肥を入れるという意味があるけど、 ゼルダは自分のコンプレックスをリンクに理不尽にぶつけてるだけなんだよな 理不尽なにヒステリーを起こすという意味ではゼルダの方がよっぽどその役割を果たしてるし印象が悪い これを理解せずに脱糞をグラディオとか言って叩いてる人って相当頭悪いわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる