ゼルダみたいに「当たり前」を見直して欲しいゲーム
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見直した結果ゼルダは総選挙で一位になったんだから他のシリーズも見習うべきなのでは 無双もな、いい加減根本から見直せと
グラやキャラしか弄ってないレベル
まあもう瀕死だから終わってもいいけど あのゼルダは別にゼルダじゃなくても良かった。
当たり前を見直したのじゃなくて、
ゼルダってブランド名を使うことで保険をかけて
別のゲームを作っただけのこと。 他の和サードがやった所で新サクラみたいになるだけだぞ >>12
保険をかけて大型IPで新しい事に挑戦できて、それが受け入れられるって素晴らしい事だと思う >>12
自分としてはゼルダというよりマリオ64の正統進化版みたいな感覚がある >>16
アルセウスはかなり当たり前を見直してそうで楽しみだわ ペルソナのカレンダー
まあ海外で受けてるのそこ(学生生活)なんだろうけど ゲーム実況・配信
宣伝効果なんかないんだからいい加減許諾なんかするな
法律も作って厳しく取り締まるべき ナンバリングじゃないシリーズ物はがらっと変えてもいいと思う 無双とか当たってない敵まで吹っ飛ぶのやめろ、茶番にしか見えん モンハン
操作が複雑になり過ぎて初心者向けといえる武器がなくなった
スプラトゥーンくらい簡略しても面白いと思えるものにしろ スカイリムの戦闘
ドラゴンズドグマの戦闘を見習って欲しい >>38
ファイファンはブレワイとは逆の意味で当たり前をもう一度見直してほしいな
クリスタルはただの石じゃない >>32
これな
不満だらけのトゲゾー甲羅を無くすアイデアすらない 任天堂信者のおっさんが全員素人童貞と言う当たり前を見直して欲しい ショタに手を出すリアル犯罪者なゴキブリと不細工なら不細工のがマシだな >>37
当たり前は見直すものなのにぶっ壊すから…… ポケモン
いいかげんチープなSEと糞テキストやめろ 任天堂信者のおっさん全員の息が当たり前のように臭いのを何とかして欲しい 「シリーズのあたりまえを見直す」
をやって死んだゲームがどれだけあったか すべてのスレのスルースキルが、
このスレくらいの高さに見直されますように >>50
見直すじゃなくて捨てて死んだのばっかだろ >>50
だいたいが、思いつきでトッピなシステムをくっつけただけ
とかだな 売上的に好調なシリーズは維持
売上が下がってるシリーズは見直す これはポケモン
バージョン別商法
今時の対戦ゲームなのにバランス調整放棄
メガZ技ダイマなどの余計な新要素の追加 >>57
https://i.imgur.com/iKYsR0G.jpg
みたいな見直しをやって、シリーズを終了に導いたようなソフトはいくつもあるよ ブスザワのこといってるなら過去のゲームの「当たり前」の寄せ集めじゃん
なんだっけ「枯れた技術の水平思考」だっけ?
アイデアまでそれし始めてんだからなあ >>50
余程新しい利点の方が多くないと従来ファンが怒るからな 言うのは簡単だけど、それを代わる良いアイデアを出すのは簡単じゃねーよ ドラクエは無理だぞ?
毎度外注変えるから蓄積したものがない
後生大事に中村光一のファミコン時代の資産使ってるのがその証拠だ ドラクエ
すぎやま逝ったしもう嫌でも見直さなきゃいけない時期に入ったでしょ >>39
初代ゼルダやったことないけど正統進化なのか >>12
俺も初めはそう思ってプレイし始めたけど、
あれはちゃんとゼルダだ >>65
むしろ「変えられる唯一の人」が、逝ってしまわれたので、
次は杉山フォロワーしか考えられないでしょ?
全然違う畑の人が来て全部変えてしまったら非難轟々なのが目に浮かぶ FFだな
召喚獣とかクリスタルとかいらんから見直せ >>55
対戦の事だけ手を入れるのが問題なのでは?
コンテストとかポケスロンとかリフレみたいな対人戦以外のコンテンツを完成させるのが先なのでは? >>12
わかる。ゼルダシリーズでもいいけど
主題をゼルダの伝説ってやるべきじゃなかったな ゼルダの面白いところは当たり前を見直した結果が原点回帰だったことだな
こういうのは本当にそのシリーズを知ってるスタッフがいないとできないだろうね DQはもう序曲以外は変えていいんじゃないかね
個人的には序曲すら・・・と思ってる >>66
初代ゼルダは広大なフィールドを冒険して、各ダンジョンを自由な順番で攻略できる、ある種OWの先駆け的存在だった
シリーズが進むにつれて「シリーズお馴染みの〜」みたいな要素が増えていって、ブレワイで見直されたのはそういう所
ブレワイはある意味、原点回帰と言えるコンセプトだよ
そういう事情もあって、ブレワイでは2以降の英語のロゴ『the legend of ZELDA』ではなく、初代と同じ日本語表記『ゼルダの伝説』のロゴを使ってる >>74
シレンですらそこは段階的に変えたのに一気に変えたら反発すごいだろ
DQ12が全員を唸らせる神ゲーじゃなければボコボコになるだけ ドラクエは色々やってるからなあ
イマイチだからナンバリングには採用されないんだろ >>76
言いたい事は分かるんやが
DQしかり長く続いてるゲームは
これからも続けるなら
生みの親とか旧スタッフは確実に老いてなくなるので
どこかでバトンタッチせなあかんと思う ブレワイをゼルダじゃないって思う人は時のオカリナをゼルダだと思い込んでるに過ぎないんだよな
初代から直接分岐したゼルダと思えばいい 初代からの主要スタッフが残ってるのってゼルダとドラクエくらいしかないんじゃない?
片やアタリマエを見直し、片や当たり前に捕らわれてる この差 神トラも時オカもゼルダだろう
明確に別物と言えるのはリンクの冒険くらいじゃないかね >>79
そもそもゼルダシリーズはどれも別作品な作りになってて
プレイヤーによって好きなのが別れると思うで >>80
ビルダーズが答えなのでは?
最低限のフラグを取っ払ったらメタルサーガみたいにキャノンダッシュで蹂躙とか仕様を悪用されるから
どう頑張っても劣化メタルマックスにしかならないよ >>12
初代ゼルダに近いのは時オカとブレワイどっちか?って言われたらブレワイだぞ >>12
初代ゼルダやってみるとむしろBOTWは正統発展型だぞ。 BotWはゼルダの突然変異だと思ってる
前作、前々作のスカウォとトワプリあたりの停滞してたゼルダのイメージが
見直した結果いきなし化けやがった 時岡は初代ゼルダの孫という感じ
神トラとBotWで方向性がそれぞれ分岐して神トラライクがシリーズで続いた感じ >>12
そこは逆でゼルダという名前を使ってるからこそ、ファンはこういうゲームを作ってほしいとなるわけで
逆に縛りができるんだよ 原点回帰とかしだしたら大体失敗するのにゼルダは見事に成功し更にゲーム史に名を遺した稀有な作品だよ 当たり前見直しが成功するまでに実験作出してたしね
レンタルとか大嫌いだったわ >>75
それは言いすぎ
ある程度順番は決まってるよ 初代ゼルダはメトロイドで言うシーケンスブレイク程度の自由は保証されてたけど
Level8から逆向きクリアとかはバグをフル活用するTASさん以外不可能なのでは >>94
そりゃメカニズムそのものまで手を加えたら別ジャンルになる 「サイキックフォース」とか「封神領域エルツヴァーユ」とか
対戦格闘ゲームにも変わり種はあったんだが定着はしなかった
後者なんて知ってる奴ほぼいなそう >>94
ギルティギアはコンボゲーから脱却して爆売れしたぞ
スマブラ開発チームが諦めたロールバック導入してオンライン遅延全くないのもすごいわ >>8
むしろ今回の総選挙の結果から高性能路線こそ見直すべきという見方が強まったが 何でもかんでもオープンワールドにしたら面白くなるとかいつの時代だよ >>93
プレイ的には手順を踏ませる作りになってるから
そういう根っこのところでは昔のゲームと大差無いよね
ゲームデザインに疎い人には何もかも新しく感じるんだろうけど >>96
X メカニズムそのものまで手を加えたら別ジャンルになる
O ちょっとシステム変えるだけで信者が格ゲーじゃないと騒ぎ立てる
RPGファン「ポケモンは主人公が直接戦わないし、武器も魔法も出てこないけどRPG」
シューター「スプラトゥーンはキル数で勝敗決めないけどTPS」
音ゲーマー「リズム天国はノーツが無いけど音ゲー」
レースゲームファン「マリカは全然リアルじゃないし、アイテムとかあるけどレースゲーム」
格ゲーマー「ムキー!スマブラなんて格ゲーじゃない!」 ドラクエもFFもブレワイをパクれば良いんだよ
パズル要素は色んな意味で無理だろうから
オープンエアーだけパクってテクスチャをそれっぽくして
ストーリーでオナニーしときゃ良いだろ?
まぁ技術力ある海外がパクっても
イモータルフィニクスライジングが限界だったから
スクエニごときにパクれるとは思えんけどなw >>104
この板に限って言えばポケモンは3大RPGから除外!ってされるケースが多いんだが >>57
ブレスオブファイアかな
具体的には5と6 >>108
「ポケモン」というジャンルが別枠として用意されてる感覚やな >>96
どこまでやるかによるなぁ。
モーコンシリーズのコマンドなんて波動昇竜とは全く別世界だし。 ベセスダゲームズスタジオゲー全般
TESもFOも世界観変えただけで毎回同じ体験しかしない
スターフィールドはBOTW後の初ソフトだから何かしら新しい体験があるといいけど ドラゴンクォーターはそもそも
ブレスオブファイアの続編として作られたゲームじゃなかったはずだから
「シリーズの当たり前を見直した」ってのとは違うんじゃないかね 初代ゼルダから次々続編を作る度にゼルダというのはこういうゲームという縛りがどんどん増えていったわけだけど、
原点に戻ってゼルダとはどういうゲームだったのか、別の側面からの発展はないのかと考え直したのがBotWなんだろ
初代はもちろん完全なOWな訳はないけど、より自由度が高い方向で進歩させてたらどうなってたかってね 「当たり前」を見直してスクラップ&ビルドしたのがゼルダ
大抵のゲームは「当たり前」を見直すとスクラップだけ行われる
新サクラ大戦とかね シミュレーションゲーム全般かな
高難度モード始めてもクリアするためにユニットのレベル上げて難易度を下げようとしてるのが意味わからなすぎて俺は一体何をしてるんだ?ってなる >>116
SLGじゃなくてSRPGじゃん
まあSLGでもcomに履かせた下駄を剥がすのは変わらないけど 数時間も駄弁るくせに情報をまとめると5分で済む発表会 モンハンかなぁ
なまじ人気あるから付き合いでプレイすることあるからもっとゲーム洗練させてほしい
もう携帯ゲーム機が消滅したからゲームシステムやらUIやら言い訳できねーぞと >>107
UBIさんには資金力と4万人の社員がいるから、Immortalsの路線で何作か作ればきっと傑作が生まれるはず >>93
そりゃブレワイだって多少は道順決まっとるさね
ただ、初期のゼルダの世界観そのままに現代風にした >>115
あれは「アタリマエを見直した」のではなく「アタリマエを棄てた」だけだろ >>104
スマブラは桜井自身が格ゲーじゃないって言ってるでしょ 充分格ゲーだよ
そもそも格ゲーを意識して作ったゲームだし
それまでの格ゲーとは違うけど、くくりでみれば格ゲー 「アタリマエを見直す」→そのシリーズに本当に必要なものは何か再考する
「アタリマエを棄てる」→ただ破棄するだけ FFは当たり前ができる前に廃棄してるからな
ゼルダ、ドラクエ、テイルズ、ポケモンみたいな一言でどんなゲーム性かわかるタイトルじゃないと見直す意味が無い >>50
変えるべきところを見誤ったり、変えたのは良いが面白くなかったりするからな
サクラ大戦とかアレが面白いと思って出したのだとすると総選挙で1本も入らなかったことにとても納得できる 当たり前を見直すとはいうが
こういうのは長所短所もセットなので
見直したことによって
前作の悪かった部分が良くなると同時に
良かった部分が失われたりするのもセットやねん
ゼルダであれば
時オカ路線のダンジョン進行・敵の多様性・色んなアイテムとかこういうのが失われた。
当たり前を見直すっていうより
[別物を作る]って言い方のが的確なんじゃ? 新サクラは叩かれるほどつまらなくないだろう
旧サクラ信者が暴れる理由もわかるが、純粋な評価とは思えない え、新サクラどこが面白いのアレ?
戦闘アクションとかストレスしかたまんない ゲームの面白さを言語化しないから良くないのでは?
ましりとがジャンプの編集をやった時に読みやすい漫画の研究をしたとか言っていた
一度は面白いゲームの研究をした方が良い
社員数が100人以上なら5人で2年位研究ならば予算はつくのでは?
それだけやればそれなりの成果は出るだろう
ゲームはディレクターのセンスに依存するが、研究の成果でヒントが有れば個々のゲームにも反映される >>139
仮にもプロなんだから釈迦に説法
だったらいいな マリカーだな
ショートカット、アイテムゲーになってる
初代みたいにコースを難しくしてくれ ゼルダの「敵やダンジョンの多様性」は、別にブレワイのオープンワールド内でも実現できる
ハイラル城のようなユニークダンジョンを増やしたり
コログやヒノックス、イワロック等、量産イベントの比率を下げて
固有のイベントを増やせば、だいぶ印象が変わり、時オカ感もでてくるだろう
実際のブレワイがそうならなかったのは手間の問題
厳しい言い方をすると、ブレワイは改善の余地を残したまま
半端な状態でリリースされたという事だ
まあブレワイ以前のゼルダの低迷っぷりを考えたら、無限に予算をかけられないのは分かるが… フロムゲー、タイトルが違えばこれまでにない新しい体験が出来るだろうという当たり前
逆にFFはフロムを見習ってシリーズ作品らしい一貫性を持て 改善の余地が残ってるくらいでいいよ
早く完成すると早く寿命を迎える
伝説にはなるが ベヨネッタ 、アストラルチェイン のプラチナアクションもだな
なんであんなしょっぱいコンボを食らわすしかないんや… >>93
と思うじゃん?
始まりの大地抜けたら後は好き勝手やれるぞ?
導線に従ってもいいし従わなくてもいい。
>>103
痛いクリエイターの考える新しい事に挑戦しますた!!みたいな考えに固執してない? DQの場合下手にオープンワールド化しても古参の反発を招くだけの可能性が高い
ストーリーのスケールもアレフガルドやアリアハンくらいにまで縮めなきゃいけなくなるから世界をまたにかけて冒険する感もなくなる >>59
問題は洋ゲーみたいな中2ホイホイゲームがクソゲーという所だぞ?
そして洋ゲー初とか考えていくと実はそうじゃないとかありまくる。 「アタリマエを見直す」=「オープンワールド化」
ってのもこれはこれで別のアタリマエに縛られてるだけじゃ? >>144
それをやったらクドくなるだけだろね。
所謂キチゲエニートくらいしか量を増やしたので喜ぶのはいないんよ。
その方向性はグラがーマンやちぇいのうかがががみたいな連中と同じ。 その「世界を股にかけて冒険しなきゃいけない」みたいな先入観を見直せって話でしょ >>153
君が「ゼルダの当り前」を知らないだけでしょ
それこそ番組内で宮本が語っていたよw 評論家(笑いな人の言い分て現実ガン無視してるゆっとり老害みたいに映るなw
まあ、そんなもんだけど。 ナンバリングタイトル全般だよ
特に3作以上続くようなもの
2作目までは分かる、3作目にもなって同じシステム採用するなら
アップデートでいいじゃんってなる
ストーリーを見せたいならRPGではなくアドベンチャーやノベライズの方がいいわけで
RPGに落とし込むには労力が無駄すぎる >>155
元からハイラルという一地方が舞台だったゼルダとはそこが決定的に違うんだよ
FF15がなぜ糞だったのか、ガソリンスタンドしかない田舎しか自由に移動できないから
あとモンスター数やダンジョン数、呪文や特技の数を大幅に絞らなきゃいけない
FF15もファイアブリザドサンダーを爆弾化させてほぼ「魔法」の概念自体が形骸化した
RPGのオープンワールド化は従来の要素を捨てる部分が大杉 >>156
少なくもDQにとってはアクションやオープンワールドにするのは単なる別物化でしかない ペルソナをPSオンリーで出すと言う当たり前は早めに見直す方が良い >>136
ゼルダの場合は別物じゃないから「アタリマエを見直す」なんだろ
ゼルダにとって重要なのは「ファンタジー世界の冒険感」、「王道のシナリオ」、「謎解き」、「成長」、「窮屈じゃない世界」であってダンジョンの数でも窮屈なおつかいでもないからな
そもそもダンジョンなんてのはムジュラもタクトも8つなかったけど面白かったしそこじゃないんだよ >>151
ドラクエ2や3のほうが7や11より世界をまたにかけてる感あるんだが
小さなショートストーリーの繰り返しでは世界の広さは感じない >>163
オープンワールドにすれば2や3みたいなのも出来なくなる
あくまで狭い地域のみを掘り下げる手法だしゼルダ、モンハン、バイオとかはともかく
FF、DQにはもともと不向き
ブレワイという成功例ばかり上げるがFF15と言う失敗例も忘れるなって思う >>93
お前たぶん攻略見ながら順番に遊んだだろ
ノーヒントで遊ぶと一気に様変わりするから >>114
「アタリマエを見直す」ばかりがフィーチャーされるけど、もうひとつ公式の謳ってるテーマが「原点回帰」なんだよね
これは結果的にゲームの原点って意味でもあったと思う
過度なムービーとか誘導とかも抑えて、プレイヤーが自分の頭で考えて能動的に遊べて、他者と情報共有しながら楽しめるっていう
だから刷新したことで新規が増えただけじゃなく、古参ゲーマーからの受けもいい >>24
シミュ的要素が無かったらつまらんぞ
期限があるから緊張感が生まれるし
自由度のないガチガチな閃の軌跡みたいな感じになってしまう >>12
シリーズのファンとしては
風タクやスカウォを正当進化させたように見えるよ
過去作からいろいろシステムを取り入れてる ムジュラみたいなゼルダまた作って欲しい
あれもブレワイと別ベクトルでアタリマエ壊せた作品だろ >>164
そもそもオープンワールドにする必要はない
しかし、アタリマエは見直すべき
ドラクエに町毎の必須短編シナリオは本当に必要か? >>169
そもそもアタリマエというのが青沼が勝手にそう思ってただけだから、まだ頭かたくなってなかった頃の青沼が作ったからああなっただけ
そして頭かたくなってた頃に作ったのがムジュラリメイク ドラクエって元々ロールプレイングゲームって楽しいんだぜ!ってコンセプトだった筈なのに、今のドラクエはロールプレイング部分がオマケでシナリオ見せるだけのゲームになっとる
ポケモンは難しいな
ポケモンバトルを棄てるのかってなるし >>173
一部リストラだけであれだけ荒れたからアルセウス次第だがいくらアルセウスが面白くても
そのまま9世代の新作も受け入れられるかというとまた話は別だろうがな
つか、ゼルダみたいに前作で大幅に売上を落としてるわけでないならそもそもアタリマエの見直し自体が必要か? ゼルダは最初から変化を良しとするシリーズだからゼルダファンも受け入れてたわけで
他のシリーズで同じことすると破滅すると思うぞ >>175
メトロイド辺りは任天堂でも無理だもんなぁ
ゲームの良し悪しが分かる前にサッカーとか叩かれてたし >>170
DQ6以降のシナリオがこんがらがってどの作品の村の話なのかパッと思い出せない >>176
壁抜けバグ利用okなら
正規ルートの範囲だと8ダンジョンは必須 >>165
横だけど
仕様としては手順踏ませる作りになってるよ
なおかつゲーム進行によって敵やアイテムの階級を上げさせたり
祠クリアしてハートを一定数上げないとマスソの場所に到着できても入手できない
とか他にもあるけど
仕様的に[順番]あるよ
無計画に要素を配置してるんじゃなくて
当たり前だけど計画的に配置するからね
ゲームデザインだし 初代ゼルダで必須となるダンジョンアイテムは笛と弓だけかな。各ボスに会うなら笛のみ。 そもそもダンジョン攻略は冒険の手段であってトワプリ辺りからの無理にダンジョンの広さと謎解きのボリューム上げてダンジョンめんどくせーってなるゲームではなかったんだよゼルダは
元々神トラまではダンジョンだって割りとアクション重視だったし、謎解きも閃きの範囲だった
妖精と共に解く時オカやムジュラは兎も角、トワプリやスカウォのはもう別ゲー
ブレワイで閃き重視の謎解きに戻ったのは良い 時代に合わせた変化は必要だけどジャンル変更だけは絶対にNGということだけは肝に銘じるべき
アクションはコマンドの上位互換みたいな主張をしているアホがいるけど
そもそもアクションとコマンドでは要求するスキルは全く違うし
DQをやる層はアクションやりたくて勝ってるわけじゃないからな >>177
あれは任天堂側の情報の出し方がヘタクソなのを
アフィに付け込まれた形だな
本来のゲーム部分を押し出す前におまけミニゲームを露出しすぎた
根幹を見せずに枝一本だけ見せたら
枝一本だけだって拡散されたようなもの >>176
見つけさえすればラストダンジョンに入ることは出来る、入口から進めないけど
ラスダンの曲だけ違うので興奮したなあ >>137
ゲハの新サクラ関連のスレに必ずと行っていいほど現れる関係者っぽい奴が、
新サクラ(またはサクラ革命)を持ち上げる時に毎回セットで旧作をコケにするのが印象悪かった PSOの続編がいきなりカードゲームになった時もアホかと思ったな
外伝にしておけよ >>177
アレ多分頭身さえ普通だったら叩かれなかった
ファンから求められてるビジュアルで失敗した例 Switch基準にしたらいいだけ
ベンチマークやりたいなら3DMarkでいいんだから >>160
ドラクエって最初の頃は攻めまくってて、何らかの新しいのを追加してたんだけどね。
何時の間にか古典的とか言われるようになってて違和感。
先頭走っていたタイトルだったんだが…。 >>180
導線はある。
だが縛られる必要はない。
というゲームデザインを認められないと手順があるとかガチモンでエアプな人か?
自分で考えられない人か?
とか判断されるやな。 >>188
人間の頭身だけリアルにして
PVもシリアス一辺倒にしてHDリマスター出そう
メックは人が乗り込む乗り物だからそのまんまでいいよ 死んだら感動するだろう的な理由で殺されるキャラ
FF7のエアリスの事だが、実際はここまで育てたんだからエリクサーで生き返るだろ?
って思った。
つか、こういうときこそマルチエンディングにすべき。 >>165
そうじゃなくて途中からダンジョンに入るために前のダンジョンで手に入れたアイテムが必要となってくるから
順番はある程度は決まってる リンクとゼルダ姫を何回繰り返すの?
当たり前繰り返してるやん あ、もしかして>>165ってブレスオブザワイルドの事を言ってるのか?
>>93は俺だけど攻略の手順が決まってるというのは初代ゼルダの事だ 筆頭はFFナンバリングだな
FF15も単にFF病が別の形で出たやつ
ゼルダスタッフの10分も1でも謙虚さがあればあんなザマにはなってない
次点はかつてのテイルズだが、アライズである程度悔い改めてるようだし ドラクエはどこでもセーブくらいはできるようにしろよ 初代から謎解きアドベンチャーを売りに作ってたから強いんだよ
3D化、オープン化に合わせて各社RPGはアクション化に慌てることになったけど、ゼルダは積み上げてきた開発ノウハウをそのまま活かせる プリレンダー詐欺に走らず、愚直にリアルタイムレンダーに拘った成果。 >>195
ゼルダの伝説からゼルダ姫を抜いたらゼルダじゃなくなるじゃん 夢島の時点でゼルダもガノンもそっくりさんしかいないぞ >>205
ドラゴンクエストもドラゴンがメインヴィランになることはないし、イースシリーズは古代王国イースとは関係がなくなっているし、Tales-of-xxxも一本道のストーリーで複数形の意味はなくa-tale-of-xxxで十分だったりする 海外には熱心なファンも居たけど日本での売上はそうでもなかった
ブレワイが売れたのは多くの人が面白いと感じたから
ブレワイは未知の土地を探検させる気にさせる所が素晴らしい
視線誘導がうまく先に進みたくなる 龍が如くってヤクザじゃなくても良いよね?
あのシステムでペルソナみたいなモデリングの学園ゲーム作っても良いだろう? >>169
ゼルダじゃなくてもいいから時間繰り返す系のAADVまた作ってほしいわ >>12
逆だよ
あれだけすごい作品をゼルダブランドでやったからすごいの
駄作だったら新規の比じゃなく叩かれたのは目に見えてる >>190
味方AIとか石版集めとか不評すぎて
無難なのが1番って思われたから仕方ない ゼルダブランドだったからあそこまでコストかけれたとも言える >>141
マリオカートはむしろ逆に初代か64並にシンプル化した方がいい気がする >>214
どこまでのコストを想像しているか分からんけども、aaaタイトルでは激安らしい。
皆で通しで遊ぶというのが情報共有やバグフィックス対応を促進して後手に回りづらくなったと予想。 ドット時代のゲームは2回変わる機会があったと思う
1回目は2Dから3Dへのゲーム性の変化
2回目はグラフィックの向上合わせたスケールやデザインの変更と追加
任天堂は携帯と据え置き両方展開する必要あって分岐したのが結果的に良かった
2Dとの差別化の必要もあるから3Dに合わせた変化に思い切り舵を切れたんだろう
ポケモンもアルセウスで分岐して欲しいがどうなるか >>197
ダンジョンでイカダやハシゴを取ってないとダンジョンに入れないんだけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています