格ゲーは初級者が上級者にたまに勝てる位のシステムにしないと大衆に受けない
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
例えばボタン連打を最強の立ち回り、技にしておけば、初級者も上級者も同等の力関係に立てるし、
初級者初心者が上位人に無双される事は無い。 そんなんわざわざゲーム買って起動しなくてもできるじゃん
お前の右手にほぼ完全に平等だと思われてる三竦み入ってるだろ >>1
普通に上級者も初心者より効果的なタイミングでボタン連打するだけでしょ… 格ゲーがつまらんのはストーリーモードがないからやないの。
龍が如くのようなストーリーモードを用意してやればいい 誰でもボタン一つで技が出るのに上級者と初級者で明確な差が出るのは凄い事だと思う >>4
ボタン連打レベルなら初級者も対応出来るようにする >>1
格ゲーやったことないのかもしれんが同じ技ばっかり振ってたらそれに相性がいい技振られるだけだぞ
チンパンは勝てないのが格ゲー apwxみたいに初心者でも勝てることがないのはキツイよな
弾幕シューティングと同じで初心者お断りにすると先細りしかない 初心者が上級者とマッチングするのは過疎ってるせい
初心者同士が戦うようにすればいいだけ どう初心者に下駄を履かせても同じシステムを上級者も使える以上上級者のが上になるんで変わらん。
下手な人は下手同士遊べる正確なマッチングが最も必要な事だと思うがね。 >>10
そう、それが今の格ゲー。それを探すのが難しい。
だからそこをもっと初級者でも対応出来るように単純化する。 実力が反映されないゲームはゲームとして成立するのかね?
初心者も楽しめる工夫は必要だが初心者が上級者に勝てるゲームは他ジャンル見ても存在しないだろ カンガルーのAAじゃないけど格ゲーも同じレベルの人間同士でないと楽しめないよ 入力に関係なく完全ランダムで自動的に動くようにすれば解決 >>12
それが出来ないから今の状態になってるの
>>13
例えば下Kが最強だったら初級者でも上級者に接戦出来るでしょ?
麻雀もジャンケンも勝率は上級者の方が高くても初級者でも結構勝てる。 >>18
勝率は上級者の方が高いって位がいいかな。
麻雀とかトランプ、あっち向いてほい辺りがそんな感じかも。 狭い画面で前後にしか動けないで殴り合うって時点でもう面白くなさそうで大衆には受けないだろ 麻雀が将棋に勝てないのって運ゲー要素があるせいでプロの威厳がなくなったからでは 麻雀は将棋に負けてるんか?
プレイヤーの数は圧倒的に麻雀の方が多いけど >>1
別に勝てる=楽しい、ではないんだが。
負けたけどまた戦いたい=楽しい、なら多少は納得できるけどな。 格ゲーに必要なのは格上に勝てることじゃない
同レベルの相手に気持ち良く勝てることが大事 日本の麻雀の威厳不足は学校の部活辺りで取り扱わないのと、漫画とかで博打先入観が流れてくるせいな印象
あと用語が完全に異国語
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任天堂の、
ジャンルの面白さを空から眺めるような発想が
素直にスゲェなと思った1作 プロすらサブ垢やってるからマッチング対策しても意味がない >>28
プレイヤーの99.1割が相手をボコボコにぶちのめしてぇと思ってやってるわ(残りは金目当て)
みんなで楽しくやるならボードゲームなりマリオカートなり協力ゲーで十分だしな
暴力でスカッとしたいときに人を殴るかゲームのキャラを殴るかで後者が選ばれただけのこと(前者は犯罪だから当然だが。ゲーセンで負けた腹いせに殴りかかってくる阿呆もいるけど) >>1
自分が上達したときにこのシステムでガチャプレイ初心者に負けたらもうやらんわ てか麻雀でいいな
アクション要素で初心者が上級者にワンチャンあるって、
ただの運ゲーや >>11
FPSTPSは1000時間までチュートリアルとか言われているけど
弾幕STGは数百時間もやれば上級者向け高難易度モードを楽しめるくらいの実力は十分つくと思うし
FPSTPSと比べるとハードルはそんなに高くないと思う >>25
昔はスト2ってゲームのスタンダードで、ゲーセンでも家でも皆夢中に楽しんでたよ。 >>36
俺はそれぐらいがいいと思ってる。
勝率は上級者の方が取ってる位が。
>>38
それを格ゲーでやるからいいのよ >>34
メーカーとしてはこれやるとギャンブルになるから、安泰としてやらないのが本音だろうね >>14
初心者が対応できるものなら上級者はもっと対応できるんだから意味ないって何度言えば分かるんだよアホ くにおくんが流行らないのはくにおくんだから
任天堂キャラクターにすれば流行るし
ジャンルとしても見直してもらえる バーチャ2とかストーリーも無しのベタ移植で150万本売れた時代からすると、今は開発費の割に儲からんジャンルだよな 人対人で戦ったから必ずどちらかのプレーヤーは負けるという問題 初心者と上級者の差があまりないゲームと言うと
ジャンケンぐらいしか無いような気がする >>46
例えば「1つのボタンを押す」とか「同じ位にボタンを押したら判定はランダムになる」
とかだったら初心者も勝てる割合は上がるでしょ?フレームや判定を理解するよりは。
あくまで1つの例だけんど。 それはそれで、面白くないと思うけど。どちらからも、見向きもされないと思う。
ライト層には、パティーゲー要素取り入れる。まぁスマブラなんですけどね。 >>48
ブランドがあって販促に力入れれば後は広まると思う
今は格ゲーブランド=「ガチ」ってイメージだからねぇ >>53
格ゲーはやっぱりやり方次第では大衆に受け入れるポテンシャルあると思う >>51
麻雀、トランプ、あっち向いてほい、くにおくん、ストツー、競馬辺りは初級者でも玄人にたまに勝てたりする。
初心者というか、初級者位だけどね 初心者が上級者に勝つとか
それもう格闘対戦ゲームじゃない別の何かなのでそんなものは求めてない
初心者も運だけで上級者に勝っても面白くねーだろ
そういうやつはムシキングでもやってろ そういう運要素あり複数人対戦モードはおまけモードとして普通のタイマンモードとは別に初心者の導線として用意すれば充分で、
スマブラでもそうなってるでしょ こういうスレ見ると格ゲーではないがボンバーマンがSFC時代に一世を風靡して形は変わったものの
今でも対戦ゲーの第一線に存在してるのがなんとなく納得出来る >>60
ボンバーマンも上級者には絶対勝てないしな
あれの運要素って一割もないだろうし、複数人対戦だからってのが大きいだろうな スマブラは複数人対戦モードのほうが本質でタイマンがオマケなのでそこをはき違えてはならない 多人数でやると漁夫の利で勝てたりする
運要素は自然に絡むぐらいでいいんだ
それをタイマン格ゲーに意図的に持ち込むのがおかしい つーか>>1はなんで同じようなスレを何度も建てるのか
もう既にんなもん成立しねーよで結論付いてるだろーが
そんなに勝ちたいなら努力しろ。それが嫌ならそもそも対戦ゲーが向いてない
努力した側(上級者)が負けるようなら、今度は上級者が不快になってゲーム辞めるだけだからな 上達の実感が無いってのが現状の問題だろうな
上達のステップが用意されてないからいきなりコマンド技習得してコンボ覚えてって事になる
通常技だけで差し合いやるモードとか
ガードに成功するとインセンティブあるモードとか
初心者向けの導線用意してあげるだけで違うんでないかな 運要素よりまずFPSやTPSと違って格ゲーは対人戦以外が乏しい >>58
格ゲーマーは求めてないだろうね。技術合戦に価値を求めるのは分かる。
でも、カジュアルの人って運でも上級者と楽しめるってのはとても楽しいもんだよ >>59
複数対戦はあまりなぁ。
一般人大衆用とeスポーツeditionに分ければいいと思うのよね。eスポ版は今の格ゲーみたく。一般用は分かりやすいストツーみたいな感じかなぁ。 >>68
そんなゲームあるか?
詳しくないけどマリカーですらきつくない?
ムシキングとかならありえるけど >>63
そしたら結局技術合戦になって、それが今の格ゲーのマニア路線なんだよ。
格ゲーはタイマンでこそ面白いし、初級者が対応出来てたまに勝てると皆楽しめるよ >>69
なんか勘違いしてね?
スト2はわかりやすくても上級者には今の格ゲーより絶対勝てないゲームだぞ >>64
言ってる事は分かるけど、それは格ゲーマーの理論て感じだなぁ。
勿論メーカーの維持には格ゲーファンが必要なのは分かるけどね。
でも大衆が楽しめる技術合戦ではない格ゲーって本当に面白いよ >>70
俺はスト4だとコンボ決められて何も出来ずに終わるけど、スパ2とかゼロ2位なら普通に闘えて負けても楽しめるよ。マリカーも楽しめる
鉄拳、ギルティ、マヴカプは全く。 >>1
上級者に慈悲の心があるか、だよ。
接待、手加減、負けてあげる、と色々な言い方はあるが。
実力差は反映されて当然だと思う。
お金懸かってるし、電気代やオンライン代w
友達と楽しめるのが一番だね、同じソフト持ってるライバルは居るのか?
いいもんだぞ、宿敵は。 格ゲーって>>1が考えるような大概のアイデアは実は実践済みで何をやっても「単なる付け焼き刃」って結論出てるからなぁw
スマブラやガンダムバーサスが今でも通用してるのは
・キャラの知名度が高く不朽的コンテンツに属してる
・追加キャラも新旧の有名タイトルから参戦して幅広くユーザー層をカバーしてる
・キャラが再起するのでゲームが一方的な瞬殺で終わること無く、何か一矢を報える事が出来る
・シングル対戦以外に複数対戦がありよわい奴が延々とボコられる展開が少ない
ぶっちゃけ典型的なキャラゲーだからねw >>65
正直その導線モードも面白くねえし上達実感にもならねえと思うんですよね
リアルタイム操作なんて再現性がない方が常識的前提だし、
ノルマタスク張りなチュートリアルは単に最低限やった振りして流す学校の勉強と同種の苦行だと見られてる印象
>>70
TCG/DCGとかかなあ
近年は良くも悪くも中級者前くらいから「先攻ゲーじゃん…」ってなるの増えてるけど >>72
なんつーんだろ、勝率は低くてもスト2だと何されてるのか分かるし、たまに勝てるよ。 囲碁将棋だって何目置こうが何枚落とそうが上位者が素人に負けるなんてないんだから
上級者と素人が互角に戦えたらおかしいだろう
皆が差の無いゲームとかはパーティゲーとか技量に依らないジャンルに求めるべき >>76
格ゲーマーに怒られないのを前提にマイナーチェンジしてるってのがあるからね。
>>65
単純差し合いモード大切かも。
後は当たり判定喰らい判定を可視化モードとかもいいのかなぁ。
そうだな、後はコンボ貰ったり嵌められてる時の正しい対処方クイズモードみたいなのもあるといいのかもね。 >>78
それは相手が上級者じゃないか、>>1が初級者じゃないかのどちらか
バルログのセットプレイを完璧にでもすればまぐれ勝ちくらいはできるかもしれんが、
そこまで立ち回りで持っていかなきゃならないしそれは初級者じゃないな もうそういう問題じゃない
面倒臭いコマンド覚えながら地味なタイマン対戦するだけで
初心者にはハードルが高すぎる そもそも構造上の問題として1対1は流行らないよ
50%の人間は明確に負けを突きつけられてしまう
なんでブームがあったかっていうと
当時はあくまで1人プレイありきだったから DOA4がその理想を実現してたよ。
3発に1回の高速ジャンケンだから、
上級者でも調子が悪い時は全部裏目に出る。 あと当時は友達同士の対戦はともかく
知らない人との対戦はなかなかにハードルが高かった
友達同士なら負けも含めて楽しめるが
ネットで対戦じゃ負けという結果が残るだけ 段位認定方式にすれば、ある程度似た強さで遊べるんじゃね? >>87
過疎化してるとマッチングされちゃうのよ。 実力差が出ないゲームだと主な購買層である上級者に見捨てられる
1人モードや練習モードで初心者が上達できる仕組みを充実させる程度の対策しかないんじゃね >>74
>>78
その時点でお前はスト2初心者じゃないだろ >>82
確かに確認は出来ないけど、でも自分は技術的な事何も知らない楽しむ勢で、相手はめくりとか色々知ってる動きだったから「ガチの人だ」って思って、実在何度も負けたよ。
でも何回もやりたくなるほど楽しかった。
スト4は一回も勝てなくて、何されてるのか分からんかった。こっちが一発やっと入れてもすぐ浮かされてKO。つまらなかったよ。 >>89
トレモというか、チュートリアル革命は必要経費なのかな。
今は付け焼き刃みたいなチュートリアルだもんね。
ウメハラ監修のチュートリアルトレモ出して欲しいなぁ。 >>92
アルカディアの初心者向け講座の最初に書いたのがセビ滅だったヤツの? >>91
それは初心者と初級者の勝負であって、それくらいならあり得る話で、
初級者も初心者からしてみれば上級者に見える
今アニバーサリーコレクションっていうのがあるから、ロビーのスキルレベルを上級にしてランクマッチやってみればまれに上級者と当たれるかもしれん
技術的なことを何も知らないレベルじゃマジでなにもできないから >>91
ランクマッチじゃなかった
普通にロビー作成して待ち受けね
またはロビー検索して上級になってる場合はそれ スト2の例えは凄く良いのに
必死に否定してるキモオタが気持ち悪い
そりゃゲハだからキモオタしか居ないんだけど >>96
全然良くない例えだから否定してんだよボケ >>91
やっぱこの動画見たほうが早いかな
https://www.youtube.com/watch?v=cRgCh0FbaNQ
10:50〜14:20までのところを見て欲しい
逆に上級者にバルログを使われるとどうなるかっていうのが見れる
しかも負けてる相手もそんなにスコア低くなくてこれだから 初心者は無料、中級者以上は今まで通り7000円みたいな
極端なことしない限りもう人口は増えないだろうね たくさん練習した上級者が初心者に負けるゲームとか誰がやるの たくさん練習しないと初心者が入れないゲームとか誰がやるの >>101
対戦ゲームなんてどれもそんなもんじゃない? スレタイが良くなかっただけなんだよ
スレタイが「格ゲーは初心者が基礎がわかってる初級者にたまに勝てるくらいのシステムにしないと大衆に受けない」だったら大歓迎なんだよ
それなら初心者も入りやすい
実際スト2はかなりそっちよりだったし、それすらきつい格ゲーもあるから
安易に上級者とか引き合いに出したらまずいよ ちょっとやり込んだ辺りで何も考えてない猿みたいな奴に負けて「くだらねー」ってゲオに売りに行く>>1の姿が視えた 「練習当たり前なんだからつまらなくてもやれや」って態度では駄目かもね。
練習に楽しさや報酬を付けて初心者に飽きさせない工夫は必要なのだろう。 勝てる勝てないの問題じゃなくてただ単に
格ゲーを面白そうと思うやつがいないだけだろ 面白いから練習する(あるいは自然に上達する)のが普通のゲームなんだけど
格ゲーは面白くなるまで練習しろってスタンスだからな 昇龍に対してのお仕置きが昔よりキツくなったゲームが多いからね
通常技一発とかで済むなら、みんなブンブンするだろうけど >>1
スマブラだって初級レベルのゴミが上級者に勝つことはできないけど売れてる
初級レベルのゴミにたまに負ける程度のゴミは上級者とは呼ばない
はい、論破 >>98
ストリートファイター系の立ち回りが上手い人間は
攻撃判定の強い技が最大限生きる間合いで
判定の強さ(主に通常技の先端部分)を一方的に押し付けるように技を振ってくるからね >>103
スト2はキャラ差も酷いし投げ抜けとかダウン時の受け身とか
ゲージを使った特殊技みたいな不利な情勢を切り返すシステムが一切ないから
最近の格ゲー以上に実力差とキャラ差がものすごく出る DOA路線は先鋭化されるべきだろう
あれジャンケンのフリしてジャンケンになってないから 格ゲーとかいう、ストツーの頃から全く進歩がない時代遅れ知恵遅れオワコンゲー 格ゲー叩いてるアンチの語彙力がスマブラスレと被るんだが >>1
というかボタン連打を最強の立ち回りにしても99%上級者の方が勝つぞ
格ゲーはどうしても経験と練習/慣れが物を言うゲームだから
連打やガチャ押しが強かったとしても
間合いとかタイミングとかはどうしても上級者の方が上手い
そして結局格ゲーはそこが重要になってくるから… >>108
それをやるためにまずソフト代の数千円払えってそりゃ売れんわ そうだよなー、段持ちが負けたら洒落にならんよ
けど、格闘ゲームももう少し流行ってほしいかな
すまん、永年叩きすぎた。 >>98
上級者ってこんなイメージ。
確かにバルログ強いけど、でもこれならたまに一戦取れると思う。後、負けてもこれならそれなりに楽しいよ。
これがスト4になると目も当てられなくなる。たぶんコンボが原因なのかな >>113
それはたぶん初級者は声を揃えて「そんな事は無い」って言うよw
コンボでワケわからずやられるつまらなさったら無いんだから。 フォートナイトはバトルロイヤルと言う形式故に
漁夫の利を付いたり、アイテム運の差があったりと
格下が格上に勝つビギナーズラックのパターンがそれなりに起こるうるからな
そういうバランスゆえに広く流行ってるのだろう >>117
連打は例えで、例えば判定をランダムにするとかやりようは幾らでもあると思う。
麻雀だってシステムのお陰で初級者がプロにたまに上がれたりする。 簡単にしろってアホの言う事真に受けて簡単にしたギルティギアがコケてんのに
いまだにこう事言い出す奴はゲーム業界に興味ないんだろうな 全て運だけで決まるゲームなんて、やり込む気が起きないだろうな
麻雀の場合は運によって毎回状況が変わるわけだけど、その状況でそれぞれのプレイヤーが最善だと思う方法を選んで、それによって駆け引きが発生するから面白いんであって
役満上がっても2割の確率で無効になりますとかじゃ面白くないだろう >>128
ギルティ青キャンとかスライドロマキャンとかロマキャンキャンとかあって、言うほど簡単になったイメージないんだけど >>127
マリオカートもある意味で麻雀的な作りをしてるからな
素で走れば確実に実力差が出る仕様。でもアイテムと言う運要素を持たしてるから
結局運も味方に付けないと勝てないって言う。広く普及するゲームってそういう作りが多いかもな ときど 年収4000万
多井隆晴(麻雀トッププロ) 年収3000万
麻雀たたき台にしてるけど麻雀なんてやってないだろお前ら >>131
それは多人数でやるから意味があると思うんだ まぁ、判定がランダムで変わるゲームなんて戦略が成り立たなくなるだろうし、面白くなるとは思えんわ
7割の可能性で強判定出て勝てるけど、3割引いたら負けるな〜とかじゃな
スマブラXでもランダムで転倒するシステムがあって、それが原因で勝ち負けが決まる試合とかもあって、寒いって叩かれてたろ
それならランダムに降ってくるアイテムとかで試合を動かしたほうがまだ納得できるわ スマブラもアイテム切り札あり乱闘であっても上級者の方が圧倒的に強いよ
アイテムとか立ち回りの知識が違うんだから 逆に1vs1のマリオカートって面白さどうなんだろう? >>127
何も出来ずにワケわからんコンボ決められるよりは相手とやりあえて楽しめるならやりたい。
断然やりたいよ >>128
格ゲーメーカー的に今のままが安泰なのは分かるよ >>129
そうそう。
勝率は上級者の方が高いけど、初級者もたまに勝てる、または負けても次がある!なんて思えるのがいいな。 オンラインでの対戦は遅延があるからつまらなかよな
それ克服出来ないなら現実
PvE戦のタイムアタックかスコアアタックでの対戦が良いと思うがな倒した数で自分が強化出来たり対戦相手に敵増やしたり出来る様にしてね >>141
グラブルのRPGモードがクソって結論出したじゃん >>131
スト2は皆やってたのは何なんだろう。あれ本当に面白かったよな >>128
アークに関しては前科があるから誰も買わないだけだろ
ブレイブルーにしても、ギルディRevにしても結局完全版まで待ったやつが賢いんだから >>137
マリカーはお互い楽しもうとするから、わざと待ってみたりして駆け引きを作り出して楽しんでたな。 >>136
でもたまに勝てるのがいいんじゃん。そこが大切になのよ 対戦ばかり全面に出すのをやめないと無理
1人プレイが楽しいですよって言わないと 格ゲー初心者向けに作った!(ドヤァ
のドラゴンボールファイターズの末路見たらもうこのジャンル終わってるってわかるでしょw 桃鉄のさくまあきら的には腕前が最上級と最下級の差でも8:2ぐらいまで勝率散らかるのが理想だっけ スト2で初級者が上手い人相手にそこそこに戦えてるように思えた時は、上手い人が接待してくれてたんだぞ
昔のゲーセンは案外気を使ってくれるやつが多かった
一方的だった時は体力調整してドローにしてもう1ラウンド楽しんだりとか >>146
たまに勝てると言っても20回やって1回勝てるレベルだったら疲れちゃうと思うがなあ…
スト2の時はまず格ゲー自体が新規ジャンルだった、参入プレイヤーが多かった、
さらに腕前も成熟してなく自分と同レベルの人間と対戦しやすかった…みたいな感じだろうな。 >>151
つまり新規プレイヤーが多くて同レベルの相手と対戦しやすければ、今でも楽しめるということなんだな まぁ、格ゲーって時点で購入リストから外される時代だし
今更何やっても遅いし、メーカーも新規が来ないから五月蝿いだけの家畜豚を切れない
STGと同じように廃れるしか無いんだよね 格ゲーは負けを人のせいにできないから流行らないと思う ガンダム動物園みたく、パートナーに責任押し付けれないってやつか 初心者同士上級者同士で当たるようにすりゃ良いだけでは
じゃなきゃ一人用で楽しみながら初心者抜け出せる練習システムでも作るしかない
一人用いらねえよなんて言うバカは上級者しか居ないんだからそんなのはぶん殴っとけ
まぁ、素人の俺がこんなこと言ってる時点で格ゲーはもう手遅れなんだろうが >>152
仲間内でみんなレベル同じでやれるなら今でも楽しめると思う。
俺は格ゲー大好きだけどあなたのいうような状況にはならないんじゃない?悲しいけど。
だって新規のIPであっても格ゲーの文法知ってる経験者が来ちゃったらまっさらな初心者は勝ちにくいと思うよ。
一部タイトルはEスポーツ化してお金稼げる手段のひとつになったけど、新規が増えたとは全く思えないもんなあ 研究し尽くされてる感あるからどうしても初心者は入り難いんだよな。
コツつっても細か過ぎるし。
慣れてる人なら全然細かくねーよな話なんだろうけど。 スト2当初の当て投げとかガン待ちとかえげつなさすぎてプレイヤー間で自重する風潮ができてたのも結果的には良い空気を生み出してた
その後に調整が入ったことでメーカーお墨付きなら何でもアリ、対応できない奴が悪いという名目が出来てしまったのはある意味では良くなかった >>157
人口が今の10倍いれば成り立つんだろうけどな
過疎だと実力差でマッチングしちゃうw コイン沢山突っ込んでコンボ練習すると勝てるアーケード時代のプレイヤーが支配してる業界だろ
今更反射神経で若者が勝てるゲームにしてもそいつら全員でネガキャンするだろうから変えられないよ >>157
なにを持って初心者だと認定するのか
ここをシステムで判断できないから無理では? 格ゲーは将来的には厳しいから他ジャンルにどんどん進出すると思うね
だから格ゲー界が今やることはゲームとして面白さを追求することより
格ゲーキャラやTOP格ゲーマーの宣伝をもっとすることだと思う
ゲームを知ってもらうより、キャラを知ってもらう、人を知ってもらう方が大事 まぁ、ノーツの流れてこない音ゲーをフルコンボだドン!するだけのジャンルだからな
初心者がたまに勝てるって言う話を無理やり実装するなら
HPが赤く点滅したときに弱パンチ当てたら勝利くらいの頭悪い要素入れないと無理じゃね? スイッチの鬼滅でプレステもってなくてやってないキッズやライトユーザー層たちがたくさん買って格ゲーにはまる人増えるといいけど無理そうだよね 何もできずに100%コンボで殺されたりしたらまたやろうって気にはならんな 運ゲーと言われるマリカですらレート2000と数万ではどうあがこうが勝てない仕組みだよな 雑魚はどれだけ配慮したところで雑魚なんだよそれはもう仕方のないこと
根本的に考える力がない人は対戦ゲーム無理なんだって >>148
俺から言わせればあれは初心者お断りだよ。全然初心者向けじゃない >>151
大衆がやってたから同レベルの人と沢山当たったんってのもあるのかな。
子供の俺があんちゃんに勝ったりもしてたしな。 >>159
だからこそフレームとか判定とかを素人でも対応しやすいようにしなきゃなんだよなぁ。
体力多いとランダム判定が負けやすくなるとかね。 オンライン化で勝ち負けしか価値がないゲームに成り下がったのが原因だろ
昔みんなで集まって格ゲーやってた時代は数人上手い奴がいても
お前強パンチ禁止な!とかキック禁止な!!とかして遊んだもんだ >>160
今の格ゲー界隈技術は上がったけどコミュニケーション的楽しみ方が下手くそになったよね。 対戦そのものが楽しくないと
勝たなきゃ面白くないって時点で、勝てないとつまらないわけで、
それじゃモチベも何もあったもんじゃない 例えばジャンプ強P&しゃがみ強Kがメチャ強いとすると、それに判定で勝てるものを探さないといけない。
でも初心者はそんなのゲームの中で探せないんだよ。
だから知識や経験が全てのゲームになってしまってる。コンボも。
それを治すには、強い判定の技を探すというか覚える知識ゲームじゃなくて、もっとルールを覚えればある程度闘える位にしないと、
皆知識ある経験者に何も出来ずに負けてやる気無くしちゃう。判定ってのは知識だから、初心者は対応しようがないんだよ。
だから知識じゃない面でお互い燃えられる要素の格ゲーじゃないと。 >>177
スマブラみたいに集まってワイワイできればいいんだけどな 昔は一人用が凝ってたんだよな
だからクリアまでプレイできる腕前なら自然と対人戦にも溶け込めた
経験者が増えて煩わしくなったのとゲーセンのインカム稼ぎでその辺削っていったのが失敗 格ゲー界隈がおっさんをウォッチするコンテンツとして完成してるのに今更格ゲーだけをガチの対戦ツールにする意味がない
今のおっさんどもがいなくなってから考えれば良いだけのこと 自分だけが楽して勝つ前提で色々言ってるけど、その理不尽運ゲー要素でちょっと連敗したら「はいオワコンクソゲー」ってなるんだろどうせ >>182
結局そこなんだよなあ
理不尽な運要素が大きすぎるとやりこみなんてしなくていいじゃん、になるからな
ここで言われてるスマブラだって1on1アイテム無しの方がオンラインは人口多いわけだし 元凶はコンボとかコマンドだと思うわ。
初期のスト2やバーチャみたいに3連で仕切り直しにすべきだな。
でなきゃ初心者は延々と相手のコンボ見るだけで終わっちゃう。
コマンドも技表見ただけで萎える様じゃ初心者は来ないよ。
スマブラはそれを極限までそぎ落としたから人気出たんだし。 初代ワールドヒーローズで上級者はマッスルパワー、初心者はジャンヌ(フラッシュソード強いよという情報あり)縛りでやろう。
結構いい勝負するんじゃね? >>178
実は自分で探す必要は無いんだよ。自分が使えば相手が探してくれるんだから 初心者がいなさ過ぎて格差マッチさせられるってのが結局全部の原因なんだから新規が入って来やすいでかいIPでやるってのが正解なんじゃないの
実際スマブラは格ゲの中じゃ人気あるしグラブルのもちょっと流行ったろ スマブラもグラブルも結局はキャラ目的でやる人がほとんどで中身がどうとか検証しても無意味
っていうのを何度突きつけられても無視するよな >>188
だからそのキャラ目当てで始めた中から1%でも居付いたら良いって話だろ
他の格ゲはそもそも始めるやつがいないんだから 初心者がいないから面白くないんじゃなく面白くないから初心者がいない
格ゲーより面白いゲームは他に沢山ある >>189
結局人気キャラ出したら売れるっていう身もふたもない結論だな 初級と上級それぞれでマッチングすればそれでいいんじゃね
売れるジャンルじゃなくてもeスポを進めれば廃れないかもよ タイマンなんだし初心者同士のマッチングに必要な人数そんなに要らないと思うんだけどな
それすらいないのであればシステムいじったところで効果なかろう >>184
スマブラ以外の、例えばカービィファイターズとかが
並みの格ゲーより人気出てない時点で関係ないだろう
>>187
少なくともスト5はコンボとか必殺技入力も出来ないレベルの初心者はいる
オンラインの試合のリプレイを見れるから、初心者帯で検索して見れば分かる >>157
完全新規のグラブル格ゲーはソシャゲ特典の効果で初期はほんとに人が多くてね。
格ゲーのランクマッチで本当に近い実力の相手とマッチングしてるの初めて見たから感動したわ。
まあその後人が減ったら格差マッチしか起きないいつものやつに戻ってたけど。 人が増えれば解決なのは確かなんだけど
その「人を増やすには?」の話をしてるからどうにも スマブラのキャラ人気言うけど、スト5だって30年来のキャラが大勢いるんだぞ
もはやキャラゲーの側面もあるよ、だから新キャラが滑るわけで 硬派なゲームでなく、レースで言うとマリカーみたくしろて事かな?わかる気もする。 パワーストーンが最適解かな、と思う
コンテンツの豊富さと人気キャラさえあればの話だが >>1が上級者とか言うから話がおかしくなってんだよな
「中級者にたまに勝てるくらいのシステム」って主張するならまだマシだった
しかも複数人対戦は違うって言ってるんだからな
スマブラで言ったらタイマンで初級者側にだけクソ強い方のアイテムが5秒に一回くらい出てくるレベルとかになっちゃうだろ >>184
俺もこれ大切だと思う。コンボやられた起き上がりにまたコンボされて負けるとかザラだもん。 >>178
これの対処法をチュートリアルで説明出来る位簡素にして欲しい。
格ゲーの形をしたジャンケンって感じでいいと思う。コンボも3つまで。
コンボだらけだとジャンケンの回数が減る >>197
格ゲーブランドならストリートファイターは今世代的にも最強だと思う。大衆を一番取り込めるブランドだよ。
だからこそもっと初級者が何とかチュートリアル通りやれば対応出来るようなシステムの簡素化が大事なんだよ 初級者が上級者にたまに勝てるシチュエーションを想像すると
飛びが通る→大パンキャンセル波動を当ててそれだけで一気に
体力をほぼ全て持っていく
そしてこれって初級者ですら面白いのか 攻撃、防御、2~3個の必殺技みたいな基本動作を覚えればある程度戦えるみたいなバランスにはできないのかな?
少なくとも完封負けは無くなるみたいならビギナーも頑張れると思う。 ウメハラも言ってたが中足の距離からコンボいけちゃうのがダメなんでないの
技の振り合いにならない >>123
なんてゲーム?
マリカーとかapexとか? >>202
>>206
ウメハラは質問コーナーで
「ガードされた時の有利不利は全部ゼロで、ガードされた時の距離を伸ばしたり、
ガードブレイクシステムを追加して強攻撃で大幅にガードゲージが削れるようにすることで
格闘ゲームの面倒な部分の大半が解決しそうな気がするんですが」
っていう質問されて「その通り」って言ってたな
空振り時の隙は普通にできるわけだから、実際それで良いんじゃねとは思うけど、
ただしこうするとダルシムみたいなキャラは強くなりすぎるから出さないようにするしか無い >>208
要はリーチ長い技を差し込んでいくスタイルだな。
らんま爆裂乱闘編やん、あれ通常技にも削りあるし。 >>197
その30年来の格ゲーキャラがスマブラにも出てますよね? >>208
技の発生が違うんだからガード後五分でも実質有利(or不利)は起きるでしょ シンプルであればワンチャンある、という妄想拗らせ奴はこの手のスレに必ず湧くな
他にはボクの考える最強の一般人様と害悪な格ゲーマー様像の押し付け 敷居の高さは格ゲーばっか槍玉に挙げられるけど、格ゲーより敷居の高いFPSが流行ってる時点で人気とは関係ないことがわかるわな
FPS初心者なんて最初同格とほとんどマッチできずに0キルが続くのが当たり前じゃん
それでもFPSは流行っている >>171
逆だろ最低限のコンボを暗記するだけの面白くないジャンルだからでしょw >>208
それ楽しそう。
でも結局初心者相手には有利な判定技合戦になりそうではあるなぁ。
サードのブロッキングって単純だから意外とあれ単体は初心者呼び込みには向いてるシステムな気がする。覚えるんじゃなくてタイミングだもん。
対空に対する判定負けが発生しないのは知識のない初級者に優しいような。 >>211
まあウメハラ配信の質問者も全部の有利不利ってわけではないんじゃないの
ガード後にお互いが技を出せばそうなるけど、どちらかがガード後にガードした場合、
また距離が離れて仕切り直しだから基本的にガード後は端背負いでなければ後ろジャンプ安定かな
かと言って後ろジャンプばかりしてもラインは下がる、それを初級者がわかるかどうかかな >>208
そんな調整やったら超大味になるぞ
カプエス2の覇王丸の立ち大斬りがノーリスク
(ガードされても不利にならずに距離が離れる)の
ガードブレイク技として機能するようになるわけだから 初心者のハードルが上がってない?
初心者って有野課長のスト2レベルだぞ >>221
初心者は本当の初心者(お母さん)レベルで、初級者は必殺、スパコン単体、キャンセル2コンボ出来る位のイメージ。
スレタイは初級者だよね 格ゲーマーはの初級者、中級者、上級者の基準はプレイヤーによって違うから…
自キャラの基本的なことは全て出来て、キャラ対もできてやっと中級者って言う人もいるから チンパンガチャプレイの永井先生でも勝率5割シルバーランクで普通にスト5楽しんでるのにゲハには永井未満のドチンパンしかおらんのか ワイも長年格ゲー避けてきたが最近ストVを始めたよ。 >>224
あの人初日からそれなりに出来て無かったか?
ワイの初の対戦コーディでの弱連打しかまともに当たらなかったぞw 単純にエンジョイ勢を取り込む必要があり、取り込むなら銭をすんげー弾む必要がある。
その上で日本で流行るのか?
となると微妙。
かくちょうげえむwなんざで時間潰すのは、時間の無駄じゃんw
となっちゃうしね。 >>226
ちょいちょい見てるけどもう数ヶ月やってるのに未だに中足波動すら安定しないとか反撃で咄嗟に強キック押せないとかのレベルで操作下手だよ
そんなんでも普通にランクマッチ初心者帯なら勝ててるのにそれにすら劣るってゲハ民って実はゲームまともにやったことすらないんじゃないのかな >>228
格ゲー経験者は多分今までの知識や技術の蓄積で覚える事が少なく済むのかも知れん。
e xだのVスキルだのVトリガーだの複雑だなぁというのが未経験の感想。駆け引きの材料が多いよね。 3rdやってた頃に中パン大パンTC昇龍でドヤってた頃を見てたから、成長ぶりに驚いた
ちゃんと新システムも使ってるみたいだし、通常技対空もやってるし 3rdのブロッキングがお前らの好きな単純で奥深い運ゲー要素なんだよね
アレを難しいとか言って批判し始めてからおかしな方向に流れていった気がするわ ブロッキングは運良く成功するものでは無く、場数を踏んで経験で狙って取るものだぞ
これに限らないけど防御型のテクニックはそれありきになって、使えないなら辞めて下さいってなる
初心者向けって言う人居るが、勿論ベテランの方がずっと上手い。ベテランは自分が初心者だった頃からずっとやってるからな
システム自体は面白いと思うが、完全に上級者向け。コレを自在に操る時点で初心者なわけない ブロもガチャってりゃ取れるもんでもないしな
相手の技の発生フレームに合わせなきゃいかんのだから狙って出来る時点で初心者じゃない >>231
いやいや、ブロッキングこそ上級者中の上級者が上手く活かせる要素でしょう
初級者〜中級者が使うには確かに博打要素が高いけど
あれは完全に上級者のためのシステムよ
自分が出来ないってのもあるが、あれを上手く活用出来る人は本当羨ましいw アカツキ電光戦記って同人ゲーにはブロッキングボタンがあって
適当に連打してるだけでブロックして自動反撃まで出してくれたな
ああいうのがもっと流行ればよかったんだが 初代ギルティギアはうっかり油断したら一撃必殺で上級者もワンパン完全勝利なのは実はもしかしていいシステムなのか? >>235
鶏が先か卵が先かみたいな話だが
流行っててプレイヤーが多ければ多い程レーティングシステムが厳密になり
初心者が上級者と当たるような事は少なくなるな アケコン撤廃
コマンド入力をスマブラレベルにする
最低限、これぐらいしないと格ゲー復興は無理 今でも大手のゲームは発売直後でもなければ上級者と初心者は当たらんよ
それに上級者は発売直後に熱帯直行するだろうけど、
初心者は直行しないだろうからまず当たらん
スト5みたくオフ用モードがほぼありません、とかでなければ >>239
格ゲーはもう10年くらいパッドが多数派
格ゲーにアケコン必須とか思ってるのは昔しか知らないエアプのオッサンなんだわ 勝ち台詞とEDのみの薄いストーリーって今にして思うと大事だったな
あれが最初の目標にもなりキャラへの愛着が知らず知らず増すのや >>241
そのイメージを払拭できていないのが問題だろう
動画に映るトッププレイヤー達がパッド使ってないと説得力がなあ あとボーナスステージな
あれで頭を空っぽにしてアッパー昇龍拳を練習できるし アケコン売るビジネスは大事でしょ
ゴルフ用品やサーフボードみたいな
業界が潤ってこそ活気も出るってもんよ 1個700円もするボタン買ってカスタマイズもまた楽しからずや >>1
釣りネタだろうけど、初心者救済は上級者に悪用されて終わるんだよなあ。
スマブラだってアイテム先に取られるし
キン肉マンだって金玉先に取られる。 別に初心者以外使ってはいけない筋合いはないしな。
スマブラの場合上級者はアイテムステージギミックあり乱闘でイキるのはダセぇみたいな風潮を作ってるからそれで上手くプレイヤーを分断できているのはある >>229
その辺が無かったZEROやスパ2X辺りまではよかったなぁ。 >>231
あれは奥深いけど、判定の知識を覚える必要が無くなるというか減るのが初心者に優しいよね。
覚える作業は本当に人を遠ざける >>232
このブロッキングの狙いと判定の暗記、どちらが初心者のやる気を削がないかって話になるんだよな 初心者は別に上級者に勝ちたいわけではなかろう
楽しむレベルにたどり着く前に駆逐されるから定着しないってだけで
共闘モードみたいなのあればええと思う >>247
麻雀ですとか
>>242
これは本当に大切だよ。濃くても無くても駄目よ >>254
初代スト2はやっぱよく出来て居たよ
本田やチュンリーみたいな初心者でも扱いやすいキャラが居て
初代最強と名高いガイルも別に扱いが難しいキャラでは無かった
勝てるかどうかは別にして初心者でも楽しさが伝わりやすかった
そして何よりも初代はまだそこまで対戦ゲーに特化してなかったので
COM戦がちゃんと面白かった >>208
リーチの長さに応じてガードされた際の後隙を大きくすればええだけかと
近づかないといけない攻撃ほど強引に押し切りやすく
外からチクチクする攻撃ほど防がれた時がリスキー
これならガードされない限りは牽制出来る勝手そのものも損なわれないしな >>256
サムスピがそれに近いんじゃない?
リーチの長い武器攻撃はガードされれば弾かれモーションがあって防がれた後は大きく不利背負うし
パンチやキックはリーチ短いがガードされても不利が少ないから無理くり展開作れるところとか 例外も有るだろうがオタクや廃人が出て来るとコンテンツは死ぬ
遊びやスポーツが通用しない声が大きい輩に合わせてルールが出来る >>258
対戦型テトリスも一見さんお断りみたいな雰囲気になってたが
テトリス99のお陰で初心者でも比較的入りやすくなったな
格ゲーも今流行りのバトロワにすれば良いかも知れない 普通にやってれば半分は負けるんだから
勝てなくても楽しいように調整できなきゃどうしようもないし
たまにはまぐれ勝ちさせるくらいでいいと思うんだけどな
10戦20線とやれば実力差は見えるけど
1〜2戦だと見えにくい辺りで >>255
スト2の時代は全員初心者だったからね
まだ新しかったからCOM戦も楽しめたし
結局、初心者同士で当たることと一人用で楽しめる造りが必要だねって話になる >>257
言われてみれば確かに
まあ素人が思いつくくらいのバランス調整はもう試してるか >>260
そういう意味でも対戦コンテンツの立ち位置は文字通り俺より強い奴に会いたい奴のものにして
初心者〜中級者はNPCを協力して倒す方向でええと思うのよね
イメージ的にはファイナルファイト
結局共闘コンテンツが人が離れにくいのは負けより勝ちの経験が圧倒的に多いからな
そりゃ楽しい続けたいと思う やったことないけどブシドーブレードみたいに一撃で勝負決まるようにしたら初心者でも10回に1回くらい勝てそう
先に10発くらい当てた方が勝つ今のようなシステムだと100回やっても初心者じゃ上級者に勝てないよな >>260
思えばマリオカートって下位の方がスターとかキラーみたいな
強力アイテムが出やすいから負けてる方が走りそのものは快適に出来るって面があるんだよな
負けてる方に忖度してある程度楽しませてあげるって言う所が実は人気の秘訣かも知れない >>265
で、あるなら上級者はわざと下位をキープして強いアイテムを狙えば勝率はより安定するはずだがそうはいかないってのがいいのかもな スマブラもアイテムに注目されがちだけど
体力に関係なくズバーンと倒せてしまう瞬間が楽しさだと思う
復帰阻止だったり
確かに格ゲーもそういう緊張感あるシステム入るとインパクト的にも注目浴びそう
まあサムスピだよねーではあるが
より一撃必殺感だな >>265
体力減ってる方に根性値や攻撃力アップとかはもうあるぞ
怒りゲージやウルコンや超必殺技とかも >>252
楽しむまでになるには知識が必要なんだけど、知識を入れるってのは学校の英語や社会の暗記と同じようなもんだから、皆やる気起きないんだよなぁ >>255
スト2は凄いよなぁ。SEも全格ゲーでたぶん一番気持ちいいシリーズだと思う。 全員やられボイスが同じなのも逆にインパクトがあったスト2
ウーワウーワウーワ…ドスドス入院
ニャーンニャーンニャーン…ドスドス入院 >>261
後はシンプルさね。
もしスト2時代にスト4や5レベルのシステムがあったら大衆に広まったのかは気になるね >>267
それじゃ楽しくないからね。
ゲームって元々楽しむのが第一優先であって、勝ち負けが第一優先になっちゃ駄目だよ。
ドッジボールだってバスケだってオセロだってなんだって楽しむのが第一優先であり目的。
勝ち負けのみを競うのはそれこそ競技やeスポーツ。 シリーズファン向けの新システムは
深みを与えると同時に取っつきにくくなるからな
ややこしくせずに新しい要素を入れられるのが理想よね
そこはスマブラも実現出来てない >>272
ドゥーンドゥーンドゥーンはぅあへぇあほぁ!とかねw
負け顔で笑ったなぁ >>267
上級者が意識的に手加減しないといけなくなるのはやっぱり違うね
マリカーで言うなら
最下位と差がつくほどコースの妨害ギミックが激しくなるとか
そういう方向じゃなかろうか
これなら手加減する必要はなく差をつけるためにはより技量が必要になる
ちなみにSFCのマリカーだけ採用されてた スト2のキャッチーさって唯一無二だよな
このキャラはどう戦えばいいとか、ちょっと動かしてみたり人のプレイ見てすぐに分かるから初心者にとっても色んなキャラを使えてプレイバリューの豊かさがある
その他の格ゲーは基本的なキャラ性能の部分が気付きにくいテクニックや知識などを覚えた先にあったり
グラブルなんかはパッと見どのキャラも戦い方一緒じゃね?って思ってしまう あとついでに言うと実力差が出にくい(出ない訳ではない)調整にするほど
マッチングでいい勝負ができる相手の範囲が増える
実力差が付きやすいゲーム程マッチングはシビアになるし
時間の都合などで適切なマッチングができなかったときに圧勝か惨敗かになりやすい
マッチングで何とかしろって考えは基本無理だと思う
人数多いゲームでも不満出るもんだし 時間が経てば自然と最適解(勝ち方)を知ってる人と知らない人で分離してきちゃうのは避けられない
何で負けたのかを理解しやすい土壌は大事だね
それがシステムなのかチュートリアルなのかは難しいとこだが
親切心が逆に勉強しないといけない面倒くさいゲームのイメージをつけてしまう
残念ながら格ゲーはその面倒くさいゲームだと思われてる >>259
それって対戦相手のダメージが別の誰かに入るって事?不条理過ぎて無理じゃない?
負けた奴がゴーストで1ドットの攻撃力で復活して連勝してる奴を皆でボコれるなら面白いかもな >>281
まぁ、FPSなんかが売れてるのはそういうことなんだろうな
アレなら上手い人と下手な人で組んで教えながら遊んだりも出来るから
負けても毎回毎回最下位になることもそうそうないし
1対1だと1位と最下位しかいないからな テト99を例えに挙げてるから理解の相違があるんだろうけど
ボンバーマンオンラインみたいな連戦式ならありだな
部屋に集まったメンバーでバトロワ
時間が来たら部屋を移動集まったメンバーでー
を繰り返す式ってことっしょ switchで昔のスト2とかやってるけどコンティニューの画面でアドバイスしてくれてるよな
スーパー辺りだと負けた相手の必殺技対策みたいなのも示されるしこう言うのが上達のきっかけになるんじゃないのか 格ゲーに限らず、スプラトゥーンみたいなゲームでも初級者が上級者に勝てないだろ イカは格ゲー以上にマグれが起こらないゲームだな
あれはチーム戦というのが心理的な敗北を和らげてるのかな
ただチームはチームで人のせいにしてしまうギスギスがあるが スプラは一定以上うまくなったらガチマッチにこもり始めるからな ガンダム動物園ですら人いるからな
相方のせいにして自分は相手より劣ってないと思えれば続けられる側面はあろう >>275
スト4から5はシンプルになったらしいから、カプコンは意識してるのかも >>278
見た目で分かりやすかったってのも大衆受けした理由なんだろうな マリカーだと上手い人はちびキャラで、下手な人は普通のキャラで、とかで楽しんでた 多人数でやり合うのは、負けのストレスが少ないのが強み イカは相当よく考えられてる
初心者は地面を塗るとかSPを吐くという行為だけで
戦わなくても同じチームの上級者に貢献が出来る
タイムテーブルで2時間の間だけはマップが2種類固定なので
マップが分からないゆえの負け方を起こしにくい
(これは格ゲーに例えると9〜11時はリュウケンザンギゴウキしか使えないのでキャラ対策が楽に等しい)
普通にストーリーモードがそこらのアクションゲーム1本分のボリュームがあり
それがそのまま超丁寧なチュートリアルになってる
さらにサーモンランという対戦しないでキャラ操作を学べるco-opまである
対戦ゲームいろいろやってるやつこそイカの異常さが分かるよ 昔は格ゲー強いとカッコいいというイメージだったが今はどうなんだろうな
上級者に対する憧れとか結構大事だと思うんだが >>259
オープンワールドの町を歩いて
自然とお互いが出会い対戦をする前田光世方式やね
対戦直後に漁夫を狙うことで体力の減った上級者も狩れる >>224
違う違う
格ゲーなんて底辺ゲームやりたいと思わないから買わないだけ >>297
任天堂はやっぱり凄いな
あらゆるゲームで覇権を取っていく >>298
一般人にゲームでカッコいいって感覚は無いと思う。
昔は格ゲーに関してはあったね まぁでもあれだよね、少しでもマシにしたいなら
格ゲーこそ基本無料で展開しないと新規なんて来ないよね
買うということがすでに敷居高すぎるし 一週間以内とかでやめるかもしれんゲームに8000円とか払わんわな 基本無料でシンプルなファンタジーストライクって格ゲーあるからやれ >>303
それやれる体力あるとこあるかな
SIEパブでアーク辺りを下請けにしてライブゲームの一つとして出すとかなら別
キャラやモードはそろってる状態で基本無料
色違いや衣装違いなどの別売りってモデル…で成功してる格ゲー思いつかないな 一人用と回数制限ありの対戦を体験版で出すとかかなぁ >>303
無料にしたら来るかと言ったら俺は来ないと思うんだよなぁ。
今はお金以上に時間の価値が高い時代だと思う。自分の時間を辛い勉強的な格ゲーには注ぎ込まないんじゃないかなぁ >>297
戦略をしっかり立てて遊べるように固定にしてるってインタビューで答えてたな
こういう客観的な視点で運営出来るのは素直に凄い 初心者同士があそんでも面白くないからコンボ格ゲーは廃れたんだろ
ぼっちが一人でアーケードモードやるとかもう20年前に通りすぎた道
熱帯があろうとそれはかわらん >>310
いや、今まで初心者同士が遊べる環境なんて無かったろ
少なくとも勝ち残りのゲーセンじゃ初心者同士のマッチングなんて起こり得なかったし
ローカルだって持ち主が強いのが必然で
初心者同士の同格のマッチングなんてまず起こらなかった
ランクマが初心者同士のマッチングを実現してくれるかと思いきや
サービス開始当初は期待外れだった感じはあるしな
今は大分良くなってるっぽいけどな >>1
今時格ゲーなんて大衆に受けない
が正解だよ もしも本気で格ゲーをもう一度人気のジャンルにしたいのであれば
プレイヤーの実力に限りなく近い振る舞いの出来る程の
優秀なAIを開発しリプレイ分析機能で何故勝てたのか負けたのか
研究出来るようにすることが最低限の必須条件だ
それが出来ずやる気も無いから対人戦に逃げるんだろうけどね
そんなお手軽手抜き開発で人気を得ようなんて虫がよすぎるわ そもそもカッコイイとか言う前に初見だとよくわかんないよ。今のゲームは展開や動作が素早過ぎる。昔のスト2はゆっくりしてるし複雑なシステムのない見たままだから知識ない人でも分かるだろうけどさ。 >>314
格ゲーのストーリーモードの行き着く先は鉄拳とギルティだろう
鉄拳7のストーリーモードは出来は良いがストーリーを凝りすぎたせいで
キャラ選択不可で全く興味の無いキャラを強制的に使わさせられる
ギルティは最早格ゲーでストーリーは無理だと悟ってアニメを垂れ流すだけとなった
まあ、格ゲーでストーリーモードは無茶なんだろうな >>317
モーコン最新作はストーリーモード凄い凝ってて外人の評価も高いけどね
まぁ日本では売ってないけど >>318
まじでどんななの?
キャラ毎にストーリーがあるのか?
モーコンはちょっとググった位では全全然情報が出てこない >>311
はぁ?スト2も武闘伝も初心者同士であそんでたが?
勝手に決めつけんなよ
ヲタクだけの話ならそもそも格ゲーなんて今と変わんねーよ シューティングも格ゲーも同じMHも同じ道を辿る
廃人に合わせたゲームをストレス我慢して遊ぶ価値がない ソウルキャリバー6はメインストーリーにキャラ毎のストーリー、
キャラメイクしたオリジナルキャラのストーリーがあるぞ >>316
え?どう考えても動作はスト5よりスト2のほうが速いだろ、まず歩きがクソ速いし、スパ2Xは速すぎるくらいだ
たぶんガード中の展開とかVトリでキャンセルしたときとかのことを言ってるんだろうけど、
そこはちゃんと限定して言わないと >>316と>>323を見てると、やっぱりスト5とか最近の格ゲーは初心者と経験者で全然感じ方が違うね。 努力、記憶力、同時処理力、判断力、
ここらが揃ってないと、上にいけないからね。軽く楽しむには、すぐ飽きくるし。 いや、多分スト2遅いって言ってる人はイメージで語ってると思う
動画で見返したら「こんな速かったっけ」って感じるんじゃないか
フレームデータで見比べても大差ない >>324
というかスパ2Xのバイソンの技とか見てスト5より速いと思わなかったら、
単純に目がおかしいとしか言いようがないレベルなんだけど 昔の方が速かったが今の方が忙しい
反応速度と思考速度の違いと言うか ウメハラはオオヌキが近年の格ゲーで勝てなくなった理由の話で逆のこと言ってたな
昔の格ゲーは考える時間が少ないから思考や反応が速く、
相手に考える時間を与えずに攻め続けることが出来たオオヌキが強かった
今は考える時間があるから、考えて適切な行動を取れる人が強く、オオヌキは弱くなった
みたいな感じだった ゆっくりっていうのは初代スト2とかスト2ダッシュのイメージでしょ >>327
分かるけど、実際の遅い速いの話というよりは体感とか頭の処理のしやすさの話をしてるんだと思うよ >>331
だから普通の動作じゃなくて、
ガード中の展開とかVトリガーでキャンセルした時とかの話でしょって言ってるわけよ
スト5だと飛び道具重ねたりとかあるから
言いたいことはわかるけど、ある程度言及する部分を限定してから言わないと話がおかしくなるって >>333
今さらあのスピードで許されるワケはないんだが、誰もが始められるのはあのくらいかもしれんよ
当時はアレでも対空昇竜拳間に合わないんだから。さすがにサマーは出るからそのせいでも印象悪い
餓狼伝説SPも恐ろしく遅いがそんな印象も無いはずだ。やってる方は結構色々考えてて忙しい >>329
ウメハラの言う「昔の格ゲー」のイメージはストZERO3とかヴァンパイアなんだろう
特にヴァンパイアは最速で連携してひたすら攻め続けることが強いゲームだし 今の格ゲーってゲームとして緩く楽しむのは難しく
何かの修行みたいな感じになってるんだよな レバーやボタンが一部効かないという格ゲー初期の逆転要素 スマブラ上げてるやつがいるけど上級者が初級者に負けるってシチュエーションはスマブラですらありえんやろ
ザクレイに初級者が運だけで勝てるとは思えんぞ まず初心者が上級者に勝てる格ゲーを教えてくれ
そんな格ゲーは糞ゲで有名なはず >>334
初心者だけがその遅さの恩恵を受けれるシステムならいいかもしれんが
中級者以降が考える時間手に入れてもっと初心者が勝てなくなるだけじゃね? そもそも致命的なのはゲームとしての魅力がないことに尽きる
先鋭化して淘汰された弾幕ゲーもアレを好むヤツしかわざわざやらんし
子供のオモチャのように遊んでたレースゲーもドライブシムと化して似たような運命を辿ってる
ゲームによってはWikiや解説動画の需要もあるし
ホントにそのゲームが魅力的であれば難しさはさほど重要ではないだろうけど
言い換えればそこまでのフックが重要かな(1行目に戻る)
マリカやシューターはある程度遊びの部分もあって仲間内とゲラゲラ笑いながらもできるけど
格ゲーは余計なものを削ぎ落として1対1の真剣勝負だけに特化してるしなぁ そもそも格ゲーは2人対戦なんだから普通にやってりゃ初心者同士当たるはずなのに格ゲーおじタイトル超えてまで初心者狩りするからな
どこのジャンルにもそういうのはいるけど2人対戦なのとそもそもの人数が少ないから被害がでかい 初心者狩りする奴や廃人が口を揃えて言うのが本気でやらないと相手に失礼
永久、ハメ何でもあり
軽く遊びたいだけの奴や興味を持った初心者に乱入して強制的にルールを押し付ける理不尽の塊
フルボッコにしたら多額の借金返済出来んのか?と思わされるぐらい本気w >>341
子供のオモチャのように遊んでたレースゲーって何だ?
レースゲーなんてアウトランとかのシミュ系列以外はほとんど人気なかったと思うが >>342
初心者狩りなんて殆どおらんよ
初心者狩りが多かったら初心者狩り同士で戦うことになって初心者狩り出来なくなるし
スト5なんかは熱帯のリプレイ検索できて、そこから戦績も見れるから調べた人居るけど、
調べた範囲では見つからなかった、って結論だった
0とは言わんが、初心者は相手の腕前を測れるほど知識がないから、
たまたま噛み合ったりコンボ成功したのを見て勘違いしてるだけじゃないかね
初心者の格ゲー配信とか見てるとそういうコメントをよく見る
あと2人対戦の方が被害少なくないか?
10人対戦に初心者狩り混じったら被害者は9人だろ? 違う違う
売れてないんだから格ゲー初心者、なんてものは存在してないんだよ
格ゲー経験者が別のに手を出すだけ
そんなことは既に2016年とかその辺の鉄拳7ロンチ生放送で
製作者原田が言ってる
格ゲーを触ったことないやつに格ゲーをやらせるのは無理
だから他の格ゲー経験者を取るしかない
例えばお前のカーチャンが格ゲー始めるか?って言ったら始めないだろってな ジャンケンの手がよくわかってないのが初心者だから
後出ししてくる中上級者に負け続けるのは必然なんだ
格ゲーが根付かないのもそのジャンケンの勝ち負けが分かりにくいからってのは間違いなくある
何かわからんけどジャンケンに全然勝てなくて
そのまま完封されてポカーン
何で悪手なのか掴めないと反省すら出来ない >>311
ゲームセンターと一言で言っても様々だからな
でかいゲーセンは一人用専用の練習台まで用意してたり
駄菓子屋にも筐体は置いてあったし
俺が行ってた所なんかプラモデル屋とたこ焼き屋だったからな
まぁ、それもゲーセンの数が減った今となっては昔の話だけどね >>311
まぁこれも鶏が先か卵が先かみたいな話だが
スト2とかの時代は凄い人気で、みんなSFC版のソフトとか持ってたから
誰の家に行っても対戦出来た感じだった。だから下手糞は下手糞同士で遊んでて
その中で上手くて自信を付けたやつがゲーセンデビューっつー感じだったな
そのバランス具合も良かったのかも 格ゲーも上級者の経験が全部生かせないようなシステム改変をし続ければいいと思うんだけど
プロ制度のせいでその辺も難しいっていうね レート差で自動的に、攻撃力などに補正がかかるシステムとか良いかも知れないね
(下位者の方に補正が付く。レート差があるほど高い補正が付く)
まあ今の格ゲーって初心者は全く動けないでボコられるみたいな感じだから
それでもそこまで勝率は変わらんかもな >>339
わかる。コンボ系ばかりで、立ち回りに必要な考え方とか分からんもんね。
ただ技振って、出してあててジャンケンしてる訳でないし。トレーニングモードに、取り入れるべきだと思う。 火力補正はたぶんほぼ意味ないし
あからさまにハンデもらってますな感じになるのは嬉しくない気が
発生や後隙が遅くなる方向の方が案外バランス取れそう
上級者は操作感変わりすぎて嫌か スマブラのオートハンデは分かりやすかったな
なんなら1vs3にしてもいいんだし >>346
プロゲーマーの中にすらスト5で格ゲー始めたって人いるが >>350
そんなん元初心者の中級者も困るだろ
プロとか関係ない >>350
初心者が上級者と試合が成り立たなければいけないって考え方は捨てるべき
初心者はゲームを楽しみたいのであって
別に上級者に勝ちたいわけではない
上級者は上級者で隔離して
初心者は別のアプローチで楽しみながら上達させればいい そんな難しい話にせんでも
新しいキャラとか新しいゲームとか作り続けろっていう話をしてるんだよ
20年前のトッププレイヤーが今もトッププレイヤーやってんだぞ、こんなのマトモなスポーツではない >>308
来るか来ないかじゃなくて金とっても来ないなら
無料にして可能性を高めるしかないっていう話では?
現実問題格闘ゲームを買うやつがいないんだし敷居を下げるしか未来がないと言うか
この道しか生き残る道なくね?
DoAが失敗したのはそもそもキャラ課金とかいう拝金主義がミエミエだったからだし >>358
作り続けてるだろ格ゲー以外で
メーカー側も老人ホームだと思って作ってそう 初心者とか以前に何かゲームやろうと思うけどオススメない?って聞かれて
シューティング、格ゲー、MHは絶対にススメない廃人専用のゲーム CoDやってたらBFでも撃ち合いはそこそこ勝てるけど
ストリートファイターやってたからって他の格ゲーですぐ勝てるのかっていうと違うよね
ジャンルに共通した基本操作だけで勝てる領域が格ゲーは狭い >>358
スポーツである前にゲームだからな
スポーツだって老衰により能力が低下するまでは経歴が長い方が有利なのは普通だろ >>362
いやいやいや、
新作格ゲーでも格ゲー経験者なら格ゲー未経験者には圧勝できるだろ
格ゲー未経験者の弱さを甘く見すぎ 格ゲーに限らず1vs1でそもそも初心者が上級者に勝てるゲームがないんじゃないか?
apexとかスマブラでもアリーナやタイマンしかなかったらそんなに流行ってなかっただろうし >>362
いやー単純に考えても覚える量や操作の慣れが全然違うと思うぞ。ゲームってジャンルで共通する要素や操作って多い。 >>345
腐るほどおるよ、試合中全く動かないでわざと負けてランク下げてるやつとランクマで何度も当たったし もう格ゲーなんかどうにもならん
スト6でおっさんプロ共が引退するまでの数年の余生しかない >>364
初心者というより経験者の話なんだけど
ゲームを移った後元のゲームと同じだけ勝てるまでの労力の話というか…
例えばスト4やってた人が全員スト5やってたらもっと流行ってたんじゃない?
入れることより続けさせる部分が格ゲーは弱い >>355
そりゃそういう奴もいるだろ
一人いれば全部否定になると思ってんの? >>342
初心者狩りなんかマジでおらんわ
いたとしても伸び悩んだ上級者の中級者狩りとかそんな程度
ではなぜ「初心者狩り」されたと被害妄想しちゃうのかだけど
格ゲーってコンボにしても起き攻めにしてもセットプレイにしても
覚えようと思えば簡単なのに対処を知らないとどうにもならんものが多すぎるのが原因
FPSで言えば強ポジ知ってるだけで相手に何もさせず撃ち殺せるに近い
強ポジ強いは初心者が見ても分かりやすいので納得できるが格ゲーのハメは初心者どころか中級者でもわからんのも多い
音ゲーを覚える感覚で自分のキャラのセットプレイ(ハメ)なんか
マジで猿でも覚えられて初心者でも使う
使われた初心者は「こんなどうにもならん連携・・プロか・・」と勘違いして初心者狩りされたと被害妄想に陥る
これが「初心者狩りされた!」の正体
まあ昔のゲーセン時代は最初からランクマッチなしの無差別だからその名残もある >>372
これな
初心者同士が対戦してる動画とか見るとよくわかる
強い判定の通常技をポチポチ押すだけのだけの初心者に一方の初心者は手も足も出ない
こんなのを初心者狩りとか言ってるだけ スマブラキッズだって動画観て研究や練習する時代なんだ、難しいと初心者に敬遠されるのは関係無い
見向きもされていないか、単につまらないんだよ
簡単にしましたとか運次第で勝てるようにしましたとか何のアピールにもならん もしかすると、格ゲー自体が本質的につまらないのでは、という前提に立った方が復権は早いかもしれない。
当時格ゲーがウケた要因って、
PVPかつ基本ルールがシンプル(向かい合った1体の敵をぶちのめす)だということが第一で、
そこに自キャラが大きいインパクトや、子供っぽすぎないデザインなどの遊びと関わらない副次的な要素が乗っかってる感じ。
アートワークはほぼ自由、PVPは常識になった今、格ゲーは根本的に「役目を終えた」ジャンルなんだよね。
唯一残った他ジャンルに勝る部分は、基本ルールがシンプル(向かい合った1体の敵をぶちのめす)だから、
そこをもっと大切にして小学生向けに再構築すればワンチャンあると思う。
ポッ拳はマニアに媚びすぎた。 格ゲーが受けたのはPVCPUとエンディングと裏技的なキャンセルコンボでPVPは後から流行った >>375
ちゃんと駆け引きがある対戦出来るゲームが珍しかった時代だしな
今はそこはほぼ当たり前で対戦出来るってだけだと何の売りにもならんしな
やはり遊んでみたいと思わせる要素が無さ過ぎるのよね >>375
クソバランスの版権キャラゲーがその答えなんじゃないの
メーカーはその答え(格ゲーはつまらない+シンプルさが取り柄)にとっくの昔に到達してそう >>374
逆にスマブラキッズほど上手ぇんだよ。
相手をとにかくぶちのめす事だけ考えてるから無線環境で安定行動早期バーストコンボやメテオを擦って勝つ。(無線環境は親が情弱という可能性もあるから強くは言えねえ)
相手を落とした後はステップキャンセルステップとか最速小ジャンプ空後連打とかやって「俺操作精度高いですよアピール」してるしな。
性根は格ゲーおじさんと変わらねぇよ。土俵が違うだけ まぁマジレスしたら
フロムソフトウェアとかアークシステムワークスとか
【それ】しか作れなくなったメーカーは遠からず淘汰されていくでしょ >>383
フロムやアークが淘汰される側だったら残るゲームメーカーなんて10もないのでは >>336
コンボや強い判定技の知識を暗記しなきゃいけないから、学校の英単語覚えるような作業が必要だからね。
そういう知識が無いと全く戦えずに楽しくないようになってしまう。 >>339
その格ゲーを「糞ゲー」だと広めてるのは中級者以上だと思うよ。
技術合戦でやってきた人からすればそれが無意味になるのは糞ゲー。 >>384
ブラック隠蔽メーカーのフロムさんとかPC不買されるの見えてるじゃんw >>365
初級者が上級者に互角に闘うのは無理でも、10回に1回位勝てたゲームはあると思う。
それこそ出ているガーディアンヒーローズ、くにおくん、スト2、KOF95とかね。 とりあえずスポンサーが付いたからなんとか新作を出せたが
次が怪しそうなので遅延家庭用ではなくPC版のKOF15は買っといた >>375
同意。単純にシンプルでいいと思う。
初級者が楽しめたゲーム→スト2
初級者がやる気無くしたゲーム→スト4
スト5は少しシンプルにしたよね ある種の理想のイメージは学校の昼休みかなぁ
余暇になんの気兼ねもなく遊ぶから楽しいわけで座学を学びたいわけじゃないし
今の時代なんて他のゲームでもNetflixでもネットサーフィンでも楽しいことなんていくらでもあるわけで
その時間(+お金も)を搾取するだけのプライオリティの最上位にならないといけない
オフゲーのチュートリアルや冗長的な会話イベントもダルいしな
ま、今日日他のマルチゲーも大なり小なり覚えることが多いけど
ただ桃鉄はプレイヤーのスキルに依存せずに誰もが平等に競えるしFall Guysもスキルだけじゃない運ゲー要素もある
ロケットリーグはすげーシンプルで初心者でも楽しめるけどあれは熟練度がモロに出るからなぁ 格ゲーに1時間使うのも
アルセウスに1時間使うのも
DMMに1時間使うのも等しく24分の1を消費するからな
時間を奪い合うという椅子取りゲームに勝てるわけねーわ >>391
数ある中から格ゲーを選ぶ人ってのはやっぱり
・文字読みたくない
・短時間で終わらせたい
・人に勝ちたい
・格闘が好き
・同じ事を反復するのが飽きない、好き
この辺になるのかな。 スマブラでいいな
しかもサクッと気楽にやるとかすら格ゲーは無理 桃鉄も知識格差が大きいゲームだったのをDS辺りから増資廃止歴史ヒーロー導入逆転要素の強化に舵を切って老害に叩かれたもんだが
結果現代人の感性にフィットして勢い取り戻したのだから大したもの 昔の格ゲーオンライン対戦してみた
全然勝てねーわ
優位に立つと切断されるので1勝10敗 格ゲーは場所取るアケコン買わないといけないのもネックなんだよな
格ゲーの必殺技コマンドってもともとレバー入力前提で作られてるから
やはりパッドではきついものがあるし 未だにアケコンが必要とか言ってる時代遅れが今の格ゲーを語ってるのかよ 格ゲーがなんで流行ったのか。
ROMカセットシステムで読み込みで同じ画像を何度も使い回すメリットとして格ゲーは
一つの「理想的なゲームシステム」だったんだよ。
つまり現代における「最新世代機で新しく出来るようになった機能」に合わせてメリットを
抽出し、格ゲーシステムと混ぜればよい事になる。(←だんだん的外れに話が逸れていく)
最新世代機switch,PS5の最大のメリットは「ハード本体が高くても売れる」。
「スマフォが普及してるのでブラウジング機能、メールソフトが必要ない」
「どいつもこいつもフラッシュROM稼働が大前提」
この3つを合成すると・・・・・。
大容量高速アクセスの外部接続のUSB機器が、高性能なら売れるという事になる。
つまり、ゲーム機にROMを差し込むと同時に、8つほどのSSD HDDを一台に
まとめた巨大容量の周辺機器、USB SSD HDD機器を前提としたソフトウェア設計を
行えば良い事になる。
答えは・・・・「リアルオンフィルム ストリートファイター 360度動画再生版」
だ!!これが時代を先取りした設計!!(キリッ
(↑圧倒的に的外れな回答で締めくくり全員が読み飛ばす事を期待して締めくくる) 90年代よりも"格闘"自体に人気がないのもあるな
>>370
ストVねぇ……
ラグステゴミ捨て独占にして無事死んでたな、次回作はPC箱Switchで頼む
>>399
アップデートされてなさすぎワロタ
モーコンでアケステなんて使ってるやつは少数派 たしかになー
ジャッキーチェンみたいなヒーローもいないし 格ゲースレでも専用パッドスレが一つしかないくらい、
マウントとりたいがためにアケコン否定するのはすっとぼけがすぎるだろ。。。
ヒットボックス問題もいまだに解決してないようだし。 昔友達の家で64のスマブラやらせてもらった時、一時間ぐらいネス使っててメテオ習得したら一気にパワーバランス変わったなぁ 格ゲーが廃れた理由なんて実に単純で
スト2より後に出た全ての格ゲーがスト2の完成度を越えられてないからだよ
ハメがどうとかバランスがどうとかそんな次元の話じゃなくね 初代X-MENみたいに単発攻撃はガッツリ減るけどコンボ入れると補正クソ程かかるようにすれば初心者でもブンブン技振ってるだけでそこそこ善戦できてる感は出るんじゃね
ジャンプ強キック→しゃがみ強キックがクッソ減るけどジャンプ強キック→弱キック→しゃがみ強キックとかにしたらかえってダメージ下がるみたいな >>402
格闘ゲームどころか格闘技自体がかつてほど人気ないしな >>406
両さんも中津川に解説するレベルで変わんねえもんな 対照的に格ゲーと時を同じくして流行ったパズルは
適当にググれば出てくる女性の好きなジャンルの調査/アンケートのでどれを見ても圧倒的1位なんよねぇ
ぷよぷよも男女比率半々(P談)らしいし
中毒性があっていとまにどこでも遊べるし理想形なのかもしれない まあ格ゲーはもう時代にニーズに合ってないって話だよな 勝つためには、才能は勿論努力しないといけない。負け続けるのはつまらないし、ストレス溜まる。
こんなん、大多数にとって娯楽で無いわ。
CPU相手にカッコイイキャラ動かして、必殺技決めてるだけで盛り上がる時代は、とっくに終わってるし。 >>404
アケコンはプロだと昔ほどは使われていない
ウメハラやときどはヒットボックスに移行しているし
アメリカのPunkみたいに海外勢はパッドでプレイしている人間が多い つかヒットボックスって何よ、と今軽くググってみたけど、そんなもんがあるのか…
なんかこういうの使ってまで勝ちたいって引くわ
プロならしゃーないかもしんないけど プロは1フレーム分の入力ミスや入力遅れもなくしたいからヒットボックスが流行っている
特にためキャラはヒットボックスと相性がいい
アケコンのレバーだと「←ため→」コマンドや歩きながら急にガードしたり
しゃがみ状態からジャンプしたり→→や←←でダッシュやバックステップをするのは
入力途中でレバーニュートラルを挟む必要があって
最速でもコマンド入力がヒットボックスより1〜2フレーム遅れる
ヒットボックスではニュートラルを挟む必要がなく理論上最速で入力できる ヒットボックスってレバーがボタンになってるやつだろ?
ジョイコンの十字キーじゃん ヒットボックスだからアケコンではない論調がおかしいんだよ
ソフト代よりはるかに高い金出して、しかも他の使い道が少ない点では同じなんだから PCでやるんだろ?
ヒットボックスじゃなくてキーボードでいいよ パッドも十字パッドだったり6ボタンパッドだったりするもんな。
純正パッド以外はヒトボも何も同罪なんだよ。
たまたまpunkって人がパッド使いってだけで
純正パッドでプレイしやすいコマンドやコンボかっていう問題とは違うな。
モータルコンバットは海外作品だから国産とは違う工夫があるだろうけど。 たまにアーケード派だからアナコンが好きって人がいるんだが
パッドのアナコンで2dゲームやるの微妙だと思うが はっきり言って、ここで言われてることは
みんな試されてダメだった結果の今なんだが
色んなゲームやってたらそんな問題じゃない事ぐらい分かるだろうに
ちょっとカジってみただけで大して格ゲーに興味無いくせに
なにを語ってんだか >>423
じゃあ業界の素人がなんでゲハにいるの? パッドも主流になってきているのにこのスレみたいにアケコンが必須みたいな認識を持ってる人が多いのも初心者が増えにくい理由かもね あなたが競技シーンで鎬を削る世界トップ100に入れるくらいのプレイヤーとかでなければコントローラーなんてパッドだろうがアケコンだろうがヒトボだろうが何使っても1ミリも関係ないです >>425
6ボタンなうちは難しいかもね
あと同時押し >>427
難しいも何も、すでにパッドが主流なんだが 技が3つ同時押しとかアケコン前提で作ってる感ある。技減らすわけにはいかんのかね。シロート的にはVリバとvシフトなんてどっちかあればよくね?っていうふうに思っちゃう。 子供の頃は対空なんてできないし知らないからみんなジャンプ攻撃から足払いかジャンプ攻撃と見せかけて足払いか投げでひたすらそのループでみんな楽しんでたけどさすがに今だと地味すぎるか >>423
本当にそれ
スト4で止まって今のゲームやってない奴が何言っても的外れ
印象で語っているから話しにならない
スト2が勝てるならアニコレでオンラインやればいい。投げハメか待ちガイルされてマジでつまらないと思うけど
シンプルにしろって意見あるけど、コンボとかシステムとか無くなったら立ち回りとか差し合いとかの目に見えないやり込み要求されて苦行だよ
シンプルなゲームで勝つより、簡単なコンボ覚えて強い技押し付けるギルティ新作みたいなゲームの方が勝つの簡単
ゲームやってない人間はわからないと思うけど >>431
なんで?
お前がPUNKとかの動画でも検索すればよくね
手元写してる動画がどんだけあるのか知らんけど パッドよりアケコンの方がコマンド簡単って事は無いよ
アケコンだって練習しないとコマンド出ないし、パッドが不利なる要素なんてほとんど無い
アケコン使ってる人間の多くはそっちの方が慣れているからだよ。
オンライン対戦なんか無い時代からゲーセンでずっと対戦してた人はアケコンの方が慣れてる >>433
この発言だけで丸分かりだよな
大会なら席につく姿映ってるんだから、本当に主流なら何を出しても良い話なのに >>433
>>425の通り認識の話してるんだからさあ、特定個人の出しても意味ないわけ、むしろ少数派のイメージがついてしまう
たくさんの人が使ってるところを紹介して欲しかったんだがな サムスピとかでは爆弾投げ込んだりしてきたりとかあったけども所謂ガチ勢は嫌うみたいだから、一般層はこの段階で取り込めない。
銭積むしかないんじゃない? >>411
アクションゲームの中の1ジャンルの格ゲーとパズルゲー全体で比較して良いのか(笑)
>>423
こんな板でマトモな議論ができるとでも?
うち、ゲハですよ?
>>430
キャラ動かすだけで楽しいレベルだとスマブラやるんですよね
>>431
MKの大会見てきな >>432
流行らない理由て、結局これなんですよね。
初級者、ライト勢がこれを越えられない。
待ちを崩せない、連続投げを許容できない、
立ち回り面倒臭い
格ゲー自体を否定してるのと同じだし。 スマブラだってガン待ちガン逃げが強いし空前で浮かされてそのまま場外に運ばれたり
メテオやネズミ返しで即死したり
挙げ句の果てに敵を抱えたまま自滅できるキャラがいるぞ スペシャルでかなり改善されたけど
forは待ちや逃げが強すぎてマジでコロコロクソゲーだった >>402
Steam 版あるよ
Rootokit入りだったけど >>441
勝ち負け別として、
好き勝手広く自由に走り回り攻撃する
アクション要素が強い
多人数ふざけてワイワイ遊ぶ
スマブラが格ゲーと違うのはここと思ってます。
格ゲーて、選択肢はあるにしてもやれる事て少ないじゃないですか。まずジリジリとした攻防制してからがスタートですし。 >>435-436
ならアケコンが主流だという証拠頼むわ スマブラも格ゲーも他のジャンルも全部やればいいのでは?対戦ゲームなんて上級者くらいしか何時間もこもってやらないし今は無理でいろいろ出来るから昔より金かからないだろうし
フレンドとはapexのデイリーやったらスト5かスマブラやって数戦したらMTGか遊戯王やって対戦ゲーの気分じゃない時はARKかマイクラやってる >>446
https://www.gamespark.jp/article/2017/05/20/73486.html
アケコン派はガチ勢
ライト勢がパット
単純な比率は同じくらいみたいです
コメント読む限りですが
うるさい、高いが理由でありやむなくパットて人も少なくないので潜在的には、アケコン主流じゃないかな? >>448
それはそのサイトのアンケート結果という一部のデータだな
↓全プレイヤーのデータはゲーム会社が把握してる
https://youtu.be/LNHcbvvBnVE
>原田「データ上は、どの格ゲーもパッドが7割を越えてる。大会でも半分以上がパッド」 >>432
中級者はコンボ覚えて無いのかと。それに押し付けるって部分は立ち回りだろ
コンボを押し付けてる時点で中級者だよ。押し付け合戦で勝つ立ち回りが出来るのが中級者 >>432
初心者は立ち回りや差し合いの方が覚えやすいし、やる気も削がれないと思うなぁ。
コンボを覚える方がやる気無くなると思う コンボはある程度ゲームに慣れて火力を上げる意味では熱いけど
対人部分の楽しさという意味だと
まずは駆け引きの理解が進む方が絶対楽しいわな >>449
以外です。ガチ勢=大会はアケコン主流と思ってましたけどそうでもないのですね。
スト5で映るのは、圧倒的アケコンなので 格ゲーな時点でもはや受けないんだよ
その上にどんなシステムを乗せたところで土台が腐ってるんだよ >>451
否定的でもうしわけないですけど、
立ち回り含め駆け引きを、初心者はどこで理解し、学ぶのでしょうか?
解説してる動画て少ない(ガチ初心者向けはないと思う)、かといって調べ尽くせは元も子もないと思いますし。
プレイしてればわかる←普通にセンスがある人。この手はすぐ上手くなる >>455
その辺がある程度誰でも自然に理解出来たからスト2は大衆に受けたんだと思います。
スト3以降は立ち回り、コンボが複雑になっているので、大衆は寄らないと。 別にそれ格ゲーに限った話じゃなくない?
どの対戦ゲームも9割方の人はセオリーもろくに理解せずの適当プレイだよ >>455
プレイして覚える。食らって覚えるでも食らわせて覚えるでもいい
色々試して失敗しながら上手い手を考えるのが遊ぶって事だろ
モンハンだってダクソだってそうやって楽しんでく。普通の事 試す間もなくボコボコにされるだけだからな
試せないと経験にならん >>453
鉄拳は4ボタンだからパッド向きなんだろう トレモで試すのはまったく面白みがないし、
チュートリアルの出来は全て悪い(スマブラでも悪い)
難易度をうまく調整したストーリーモードなんかねえ >>456
具体的にその『大衆』とは誰なんだというね
SFCのスト2を買った人だとすると
その時はスト2を含む格ゲーをほぼやったことの無い人であり
立ち回りや駆け引きなんてできる訳が無い人達だろう
つまり、スト2が大衆に受けた理由に立ち回りや駆け引きが理解しやすかったかどうかは関係無いという事 >>447
昔より時間と精神力かかるから無理
(わざわざ書いてない分を考慮して尚)お前だって他の多くのタイトルやジャンルそんなにやれねえから無視してんだろ
大多数の客は1本辺り体験価値維持にもっと摩耗するんだ スマブラに関してはキャラと参戦PVが一番の引き注目になってるしな
他の格ゲーはそういう人目を惹く要素がないからな 格ゲーじゃねーかもしれんけどフォーオナーはガード不可にはちゃんとエフェクトかかったり相手と同じ構え方するだけで防御したりなるべくハードル下げてたな。人気出なかったけども。 スト2はエポックさがウケた
スト4(AC 08/7/18、CS 09/2/12)はCoD: MW2(09/12/23)でFPSが大衆化する以前に稼働/発売した
っていうかスト4は世代がそのままスライドしてるだけでその下の世代の新規獲得できたかって感じだけど
若者のテレビ離れからの動画配信へのシフトにも通ずるところがある >>458
初級者がてことですよ。中級者にいけない。
ダクソはゲーマー専用だから別だとおもう
モンハンは、マルチだから楽しめる。
ゆうたくんでも遊べてるでしょ。
ゆうたくのような人でも、楽しんで流行るにはて事では? >>458
スパ2X以降の格ゲーではそれは難しいと思いますよ。「何されてるか分からない」が出てからは。 >>462
シンプルで何されてるか、何をすればいいのかが分かりやすいって事が大衆に受けたのかなと。
格ゲーの一番最初がスト4みたいなものだったら彼処まで受けたかは分からない >>469
まあスト4はやばい格ゲーだったけど、
何されてるかわからないと言っても、どこまで減らすのか?って問題がある
スト2時代からある当て投げも無くすか?って話になってくるからな
結構当て投げの攻防の読み合いも複雑だぞ
投げ抜けで抜けられるようになったけど投げ抜けができたから複雑になった部分もある スポーツFPSを格ゲーとすると
バトロワ系FPSはスマブラか
>>462
家庭用ユーザーにも耳にするくらいバカ受けした
ウケているものしか楽しめない権威主義的なプレイヤーも食いついたくらいに 誰も言わないけど格ゲーが面白く無くなった1番の理由は「やられる方が悪い」っていうモラルの押し付けなんだよ
制作側がそれに対応して複雑化していった >>469
根本的にゲームってのは買ってからやるものであって
買う前にプレイするものではない
つまり自分がやってみて面白くて買うものじゃない
購入理由は主に見た目と評判だろう
特にスト2発売当時
インターネットも何も無い時代に立ち回りガーなんて評判が立つわけも無い
何をやったら良いかなんてスト4であったらスト2で出来た事なんてほぼ出来るだろう
だからスト2みたいに動けば良いだろうし
何でもやりたいようにやれば良いだろう >>463
確かに音ゲーやレースとかは小学生の時はやってたけど今は難しくてあまりやってないな
ゲーセンとかで音ゲーの難しい曲フルコンボとかやってる人見て試しに触れてみたけどノルマクリアがやっとで後ろで待ってる人の目が気になってすぐ辞めちゃったな
子供の頃は下手で当たり前だからっていろんなジャンルに触れてたけど大人になってからは慣れてるジャンルはしか触れなくなってしまった >>472
意味不明
モラルの押し付けは格ゲー初期の「固め投げ禁止」とか「待ち禁止」とかだろ
メーカーはそんなローカルルールに頼らなくて済むようシステム追加等で対応した結果、
モラル押し付けが不要になり、「食らう方が悪い」になった
とかなら分かる 難しく考えすぎなんだよ
面白くないから流行らない、ただそれだけの話
格ゲーがマイナーなインディーズメーカーしか作ってないなら埋もれてて気づかれてないと言えるが
大手メーカーたちがリリースしてるのにこの現状なんだし エポックな格ゲーってスト2、バーチャ、スマブラくらいしかないんだよ。また新しいのでねえかな >>475
転売の買占めと同じ思考だなルールが無いから何をしても良いと思ってる
店側が買占め禁止のルールを作らなくて済むシステムを追加で対応した結果
買えない奴が悪いになった
格ゲーも同じ訳だ、糞システムになった糞ゲーを一般人はしない他のゲームする こういう自分じゃなくて環境が悪いって発想になるやつは絶対上達しない 別に運要素は無くていいけどギリギリ反応できるくらいのゲームスピードの方が良いんじゃねえかな
つまりトバル2 >>480
それが、ハードル高いよね。気持ちよくなるまでに努力がいる。
チーム戦なら、負けは味方が悪い俺は悪くない。
勝てば、アタボとれば俺一人活躍してる。優越感。
タイマンゲームは、逃げ道ないのよね。才能込の努力しなきゃ楽しめない。 格ゲーは苦手だと本当に出来ないからな
友達に何でそんな事も出来ないの?って馬鹿にされたしあれはセンスが求められるよ >>480
反応できないスピードの格ゲーなんてないだろ 面白ければ不条理なところあってもいいんだよ
不条理なくしてもプレイしなくなったのならつまらないってこと >>466
結局昔からあるお決まりの流れに飽きてるのが根本にあるよね
VTRの間のスタジオトーク必要?
二人で殴り合ってゲージ減らして何が楽しいの?というのが今の世間の格ゲーの評価なのだろう 逆に言えば体力ゲージあれば死なないってわけだしな
ボムもヘッドショットも無いシューターみたいなもんだ >>470
それのさじ加減が完璧だったのがスト2で、だから受けたのでは。
>>473
スト2は子供が学校で波動拳しない所は無いぐらい流行ってたからね。しかも面白いんだから。
スト2とスト4は全然違うよ。スト4は知識とトレーニングしないとお金が無駄になるゲーム >>479
相手を悪く言ってる転売ヤーと全く同じ思想
基本的に全て対応出来ないお前が悪い
楽しくゲーム出来るかは環境の方が重要、格ゲーが廃れたのはモラルの問題 新型Switchが低遅延のハードでそれでストシリーズ鉄拳でも発売されたら多少は復権するんじゃね?
大衆が遊んでるハードに発売されないと話にならないよ システムの問題じゃなくて格ゲー自体がつまんねーんだって まあ若い人間に格ゲーは興味を持たれていないことは確か
スマブラで(ディレクターの桜井政博が格ゲー好きなこともあって)あれだけ格ゲーキャラを紹介しても
子どもには全く興味持たれないんだし
スマブラの影響でリュウとかテリーなんて知ってる人間は
小さな子供でもゴロゴロいるわけだろうがそれでも今の状況 炎上してるプロゲーマーもルールが無いから何を言っても良いっていう同じ事やってるなw
元プロゲーマーだっけ? >>487
そうだよ
スト2は子供と子供が対戦してたんだよ
だから立ち回りもクソも無い低レベルな対戦も繰り広げられてただけ
そもそも格ゲー経験者なんて人がいなかったからな
システム上は当然スト4でも同様な対戦はできる
ただ、子供や弱者が寄り付かないだけ
何故弱者が寄り付かないかは格ゲー経験者がハイレベルな対戦を広めるせいで
弱者が入りにくくなってる事が要因として大きいのでは無いかと思うけどね >>1
そもそも
開幕で上級者の波動拳にたまたま初心者が飛びが合わさって
高火力力のコンボを決めてから
2択の起き攻めを運よく2回くらい通せば勝てるんだから
たまに勝てるくらいのシステムになってるが????? >>493
プロの動画
上級者「ちょろちょろ・・スッ」
上級者「対空ほぼされるしチョロチョロして隙を見つけるしかない・・」
上級者「隙に差し込み・・からのトリガーコンボ」
初心者「うおおおお!こうやればいいのか」
初心者対戦
初心者「よくわからんけどチョロチョロ・・スッ」
分かってるやつ「どうせ対空でんやろwトンだろw」
初心者「うわあああああああ」
初心者「すぐ飛ぶ初心者とかザコ過ぎるわ!実質俺の方が強いし二度とやらんわ!」 >>493
スト2が子供と子供で対戦してたのはスト2だったからじゃなく、初めての格ゲーだったからだろ
元々の話はスト2当時に出たのがスト4だったらって仮定の話なんだから、
格ゲー経験者なんて存在しないし、ハイレベルな対戦を広めるインターネットもない >>496
そうだよ
俺が言ってるのはシステムとしてはスト4はスト2の上位互換である
だからスト4がスト2ほど流行らないのは環境的な問題でしかないだろうという事 >>494
いや上級者は開幕に波動拳を普通は打たないだろう
というか飛ばれたら対空出来ない状況では上級者は普通は弾を打たない
ガイルのソニックみたいに隙が少ないとかでない限り開幕には打たないだろう
あと下手な人間が起き攻めやってもじゃんけんにならない
きっちり相手の起き上がりに技を重ねることって慣れるまで結構難しいし
じゃんけんにさせない対処を上級者は普通はしてくるから >>497
みんなウルコンぶっぱして大笑いしてたろうね
セビ滅まではさすがに無理にしても
社会現象になるにはBGMとステージが結びついていないことと、主人公とラスボスがあれなのが不安かな >>477
シンプルで分かりやすいのまた有名ブランドから出して欲しいね >>493
確かに分かる。一方で知識を得ないと全く楽しめない、やられていても「次こそは!」と思えない
ような複雑なゲーム性の問題もあると思う。
何故スト2がシンプルでスト4が複雑かと言うと、結局ユーザーがあなたの言うように育ってるから、それに合わせてハイレベルな人が楽しむ仕様にしてるんだと思う。その方がお得意様は離れないわけだから。
もしここで極端にシンプルにしたり判定をランダム性なんかにするとお得意様からそっぽ向かれちゃうから。 上位互換つーかスト4はスパ2Xの延長上のゲームであってスト2から分岐した可能性の行き先の一つでしかない
つーか一般に人気だったスト2と言われてスパ2Xを即連想するのはマニアの大きな勘違い >>504
確かに、スト2Xはもう一般人はほぼプレイしてなかったし。ゲーマー視点でしかないと思う。
格ゲーにハマった人達で、基礎出来上がってる人ばかりだったし。
格闘ゲームブームから対戦格闘ゲームブームになった頃は、一般人お断りというか脱落してほとんどいなっと思う。学校でも一部でしか話題に上がらなかったし。 ブシドーブレードを今風のキャラクターでやれば流行らないかな?初心者でも銃つかえばワンチャンあるぞ FPSの歴史を振り返るとシングル、マルチ、各モード、Co-op、大規模戦、ロール制、バトロワ、タルコフなど
数々のアイデアが出てきてそれが売上というニーズにも反映されてるし、物凄い速さで新旧交代が繰り返され続けてるけど
格ゲーは初期からほとんど進化してないな
よく言えば最初から完成されてたとも言えるけど
しかも格ゲーが登場した90年前後って格ゲーの源流的なベルトアクションやカンフー映画、少年マンガとか世相の影響もあっただろうし
スト2が出てきたときのような思わず遊んでみたくなるよほどのアイデアが出てくれば…
とも思うけどそれって格ゲーとしての体をなしてるかあやしいところだし、特に大手はそんな博打じみたことはあまりしたがらないだろう
それか「よほどのIP(版権)」も考えたけどそのために8000いくらとか出して時間かけて遊ぶかっていうとなぁ…
世の中無料ゲーだらけだし
それこそLoLの格ゲーがどうなるかだけど
Riotのことだからおそらく無料だろうし >>505
スパ2Xは3DOだから売れなかったけど、スパ2は売れたし小学生でも皆やってたよ。
コロコロのスト2四コマにも出てた位だし >>509
本当ですか、自分のところは、皆やってなかったかな。
自分含め、周りのゲーム好き尚且つ格ゲー好きだけでしたよ。スト2は、ゲームほぼしない人もブームだやってましたけど。 ゲハ民って格ゲーとか買わないくせに定期的にこの手のスレ立つな
一般人はオタクが思ってる以上に飽きやすいから1作目が当たっても
新作出るころには大抵ブームが終わってる
ゲーム以外の例でもタピオカなんかも1年くらいちょろっと流行ったと思ったら
速攻オワコンになったろ 初心者が負けること自体は仕方ないけど初心者がなんもわからんまま負けるのが問題なんじゃない 正直スマブラも話題性のわりに継続して続けてるやつ少なすぎると思うぞ
スマブラも初心者振り落としまくってるけど他よりもそもそも入ってくる人が多いからまだなんとかなってるだけ >>515
圧倒的な、任天堂ブランド(子供のコミツール)だと思う。 導線が多い。他作品のキャラもそうだし、友達がやってる、流行ってる、Switchで出来る
対戦は友達と出来れば続けやすく、ネットでやると辞めやすい
子供のみたいな言い方するが、他は子供がやらねーのがダメな原因なんだよ >>514
というかオフラインで集まって遊んでる人間がほとんど 最近はパッド勢が増えていると言っても
同時押しボタンとかパッドじゃなくてアケコン前提の配置が分かりにくいな
いっその事特殊ボタンみたいなの作れば良いのに >>391
その例えは分かる気がするな
気が向いた時だけ今日ちょっとやってみるかって感じで
気軽に遊べるのが理想
毎日練習して腕を磨いてそれで対戦に出られる最低限
みたいなストイックな感じってやっぱ流行りにくいと思う 同時押しのザンギエフとバイソンだけは不人気だったのに
同時押しや一回転を出したがるのがだめ
一回転はアナコンでなんとかなるけど同時押しはダメだろ ああいう技は今風にするなら
右ステを3回転したら発動(判定甘め)とかでええ気がする >>520
大手格ゲーなら同程度の相手のマッチングするから練習要らんよ
格ゲー初心者でスト5始めた配信者見てるけど、
「気が向いた時だけ今日ちょっとやってみるかって感じで」も普通に対戦できてる
(スト5は数週間に1回程度の頻度) ゲーム廃人のモラル変えないと無理
教養なさ過ぎてプロゲームがチーム解散寸前
何年も前から言ってるゲーム廃人のシステム論がズレてる >>510
スパ2ってマリオコレクションと同じ週に発売したんだけど、売り上げで初週マリコレに勝って1位取ったのよ。
そのぐらいは大衆に売れてた 左ステで動いて右ステで攻撃くらい大胆にシステム変えた方が
普段興味ない人の食いつきええと思う
まあよく考えたらまんまスマブラだが >>519
3DSのスト4はタッチパネルで楽しかったなぁ >>511
叩けそうなスレがあればとりあえず乗っかるのがゲハの住民さ
そこに建設的な話があるはずもない
>>522
ドラゴンボールVRVSかな? 格ゲーはもちろんスマブラスマブラうるせえ癖にスマブラもぜってーエアプだからなぁ
今でもスマブラやってる人いる?VIP行くまでやりこんでる?絶対やってないよね >>519
最近はボタン設定で同時押しを一つのボタンに割り当てられるのも珍しくないでしょ スト2と現在の格ゲーの1番の違いは『ネタバレ』してるかどうかだろう
ふと思い出したが当時全くゲーマーでもない姉が友達の家でスト2を1時間位やって挫折したという話があった
今だったら絶対にやろうとも思わないだろう
ゲーマーでもない一般人がスト2に手を出してみた理由はスト2がどういうゲームか全くわからなかったからだろう
必殺技がどれ位で出せるものなのか?弱いと楽しめないものなのか?どれ位で強くなれるのか?
強くなった先に何があるのか?
こういった情報が全く無い状態でただ見た目が面白そうなゲームがあったらやってみるしか選択肢が無いだろう
現在は格ゲーの30年歴史の中で各自の体験談が蓄積、公開かれ
格ゲーがどういうゲームであるかという情報が過剰なまでに共有されてしまっている
つまり格ゲーの内容について『ネタバレ』してしまっている
そらスト2のようには売れるわけは無いだろう
ただ、逆に『ネタバレ』してるにも関わらずこれだけ売れているという事は
格ゲーの本質的な面白さの現れでもあるとは思うけどな >>514
それで普通なんだよ
シーズンパス出す時点でふるいにかけているわけなんだし >>525
売上で言うなら
マリオコレクション→200万
ストリートファイター2→290万
スーパー→120万
ストシリーズて、これ以降100万て売れてないですよ。あとは、下がる一方なので
Xは発売してませんけど、まだ下がると思ってます。人気はあってもゲーマーの間で大衆がやってたて言えないと思ってます。 >>511
1本で何年ももたないのは飽きる客の方が悪いとか言うのは流石に頭悪いぞ >>531
僕もパパンに百烈張り手で完封されて泣いて以降苦手意識で格ゲー触らなかったよ。 >>526
スマブラは一部の攻撃が右スティックなだけで、殆どはボタンで攻撃だろう
武力ONEはスマブラより先に右スティック攻撃やってる
加えて移動は左ボタンという独創的な操作系 >>536
そうそう、そういう事
着目すべきはそれくらいのやる気の無い人でも内容を知らなければとりあえずプレイするという事
それがスト2の流行の主な要因だろうと考える
プレイした上で面白くないと思えば後には続かないし面白ければ後に続く
格ゲーというジャンルが出来て30年も続いているという事は
プレイした上で面白いと思う人が多かったという事でもある
ただ、格ゲーの内容はバレてるから今後スト2程流行る事は無いだろうけどな スパ2までは経験あってもそれですらスパ2Xとの間ではかなり様変わりしてるからな
昇竜拳の入力にすら喘いでいたパンピーがさらに複雑なスパコンを有効なタイミングで活用などできるわけないし
空中技から地上技が繋がりにくくなって初心者にとっては虎の子のジャンプキック→足払いのコンボだけでも操作難度が大きく増した
地上技に対してはしゃがみガードでOK、空中でコンボは不可能、そういう常識をシリーズはじめてぶっ壊したのもX
当て投げに対する投げ抜けという対策ができたが当然それなりの入力精度は要求されるし
来ると分かってるタイミングで一方的に投げられる根本的な理不尽感は解決してない
おそらく開発側もそうであろう、初心者向けという視点でスパ2Xの要素までならセーフって思うのはまず誤り
>>525
スト2ターボとスパ2を間違えてる >>534
自分が格ゲーがマニアのものになったと感じるのはZERO3、スト3位からかなぁ。
後はマーヴルvsストリートファイターが出た時に空中に浮かされて何も出来ずに300円位無くして、「俺は無理だ」って思ってゲームを止めた。 >>539
まあそうなんだよね
スト2に幻想を持ち過ぎで、そもそも当て投げ自体の攻防を理解するのが難しいから、
投げは残すとしても当て投げ自体を変えて別の読み合いにしないと、
他のわかりにくい部分がなくなっても初心者にとってのわかりにくさは残る
スト2初期はハメて終わりだったからその先を考える必要もあまり出なかったけど、
投げ抜けをつければOKという話ではなく、余計に攻撃側防御側の選択肢が増えて理解が難しくなった >>529
ちゃんとVIP行ってるで
といってもガノンだけだが >>539
本当だ。ターボだった…マジか、俺の記憶よ…
確かにスパ→Xで中段攻撃と空中コンボが出たのは大きな変化だね。
そう考えると、皆が楽しめたのはスパ2までとも言えるね 択が増えるほど初心者は対応が難しくなるからな
ジャンケンはグーチョキパーのみっつしかないからみんな一瞬で勝ち負けわかるけど
これが10手の勝ち負け全部覚えろとなるともはや意味がわからないだろう
新要素を足すってのはそういう事なのよね fpsは戦闘以外ならマップ移動したり武器取ったり
何かしら操作してる実感を得られるんだよ。負けも一瞬だし。
一方で狭いリングで、勝者のコンボエクスタシーにずっと付き合わされて、
何もできないのはストレスでしかない。
負けてもプレイの実感を得られて、負けのストレスが蓄積しないようにできないのは
システムの欠陥だと思う。勝てずとも楽しいにならないとだめ。 それでも勝つ側が楽しければまだいいが、コンボ決めたって苦労するほど減るわけでもないしな >>546
マップ移動や武器探ししたのに戦闘じゃ手も足も出ずに死亡とかだと徒労感凄そうだけど楽しいんかね
マップ移動や武器探しが楽しいならFPSよりRPGやった方がいいんじゃね
格ゲーも昔のアケならともかく、今はマッチングあるから何も出来ず にボコられるなんてまず起こらん
1対1だから負けの理由を味方とかに転化出来ずにストレスになるってのはある >>548
大衆というか下手な人本当に下手よ。
格ゲーでないけどモンハンだと、スキルも装備も強化しない。突進するだけ
こういう人でも、多人数ゲーは身内で楽しめてる。
タイマンの格ゲーは、このレベルは今やほぼいないでしょうし。大衆てゲームシステム理解する気もなければ、出来ない人て少なくないよ。
大衆に馬鹿みたい売れるゲーム、こういう人如何に囲ってるかだと思う。モンハンもバカ売れしてる初期は多かったですし。 現状間違いないのは、いくらシステムやバランスを初心者向けにしたとしても、格ゲーに染み付いたイメージは価格の壁を超えられない
基本無料かキャラゲーにしないとどうにもならん 見えない対戦相手が炎上したようなモラルの奴等しか居ない格ゲーは無料でもいらんだろ
キャラ、ストーリー、エンディングをしっかり作ってオマケで格ゲーぐらいにしてワンチャンあるかないか
恐らく格ゲーの嫌われ度合いはシューティングより上 >>549
https://www.youtube.com/watch?v=3VebOh7qYZo
この動画見るとわかりやすいと思うんだけど、グラブルVSはそこそこシンプルにしたけど中級者まで行ってないレベルでも、
詐欺飛び(起き上がりの無敵技くらわずにジャンプ攻撃重ねる)からの当て投げと下段覚えただけの初級者を相手にしたら
知らないまたは仕組みを理解できない初級者は画面端だとなかなか抜けられないからな、これ自体はスト2からあるし
グラブルVSは投げたらダウンだからループしたし
待ちが強くならないようにリスク取った方がリターンを得られやすくするほうが良いんだけど、
一回リターンを取って仕切り直しにせずにループするとわからない人は萎えやすくなるだろうなと思う 遊び続けたら上手くなるゲームはいずれ破綻する
スポーツなら怪我とか遺伝子の限界とかチームのバランスでリセットされる >>550
無料でも無理だよ
それなら無料バトロワやる >>551
オマケで格ゲーなんだったらそれはアクションゲームだろう >>545
そうだね。スーパーまでならしゃがみガードしてれば安泰だったのが、Xになったら中段食らって「ええ!?」ってなる。じゃあ中段ガードしようとしたら今度は下段が来てやられる。
これだけで頭が相当混乱するし忙しくなるよね。 >>546
不思議なんどけど、スパ2辺りまでは負けのストレスが小さいんだよな。
スト4なんかだとストレスが半端ない。なんなんだろうなこれは。 だから格ゲーは廃れた…。
というのがよく解るスレw
嫌ならやるな!!
だからやらないんだよw クソ強い敵CPUを二人か三人で協力して倒す格ゲーならみんなで楽しめるんじゃね? 勝てなくていいけど、一瞬でいいから主導権を握ったとか気持ちいいタイミングを作ってやればいい
スマブラのハンマー取った時とか、マリカーでスター取ったりトゲこうら投げて一位が止まった時とか
タイマンの格ゲーってそういうのが無理じゃん >>557
スト4のストレスが半端ないのはセービングキャンセルと起き攻めの豊富さと、なにかをキャンセルできる移動技の多さと、
あとサガットリュウガイルとかの近づきにくいキャラを画面端まで追い詰めても、
昇龍セービングキャンセルウルコンとかのせいで逆に攻めてる側がリスクでかくなるとかでしょ
しかもこれ対空からも入るし
あとスパ2より距離が離れないから暴れ潰しがしやすい >>562
地上はしゃがみ安定なら攻撃側は投げるしか無いわけで
それをハメとか文句言うから、受け身を実装した代わりに別の崩しが必要になったんじゃないかなと >>555
格ゲーとアクションは別のゲームだろ
今はスマブラで曖昧になってるみたいだけど
どっちかというとシュミレーションのオマケに格ゲーが入る感じかなぁ 必殺技で削ればいいしもっとリターン狙うなら小技ガードを介さずに投げに行けばいい
全盛期のスト2プレイヤーはみんなそうして遊んでいた スト2の頃はガードされてもがりがり削れたからな
今はあんなに削れるゲームって無いんじゃね? >>551
シューティングにはFPSがあるからな
格ゲーと同列に語るのは失礼 熱帯やランクマでワンサイドゲームや格差マッチングがあるなら一人用を充実させるしかない
FPSはマッチングがしっかりしてるしポケモンやDCG、他の対戦ゲームの一部は後者を充実させてるがどっちも中途半端でクソなのが格ゲー
熱帯はランクマですら格上と当たるし煽ってくるからイライラするだけ
一人用やCPU戦はソシャゲ以上に作業ゲーだし
こんなゲームやりたくないでしょ スト3でブロッキングされまくりで一発も当てられなかった思い出 >>566
まあガード無くすまでは行かなくても、守りはある程度弱くしたほうがいいんだよね(当然起き攻め強くするとかではなく)
サガットリュウガイルとかの近づきにくいキャラに攻めてるときに、サガットリュウガイルとかがガード中に無敵技ぶっぱなして5割以上減らされたり、
対空から5割以上減らされたらそりゃイライラが半端ないでしょ、それがスト4だったわけ
スト2でバイソンとか立ち回りの攻めが強かったけど、他にも立ち回りの攻めが強いキャラがいれば問題ない >>565
成る程。あえて必要なものでも無さそうだね…
投げ+中段で混乱するしなぁ >>573
スト5でやったでしょ
無敵技の隙に被カウンター付けたり、通常版から無敵消したり、
無敵技キャンセルトリガーが確反になったり(これはウル4後期でもやってたが) >>566
ガード無くそうがどうしようが
強者は弱者の行動を読んで封殺するだけだろう それをやるなら麻雀が最強だな
だから雀魂が流行ってる >>576
スト5はまた別のところで守りが強くなっちゃったからな
上から行くのが強いユンヤン(幻影陣は無くて良いと思うけど)とアドン出さず、
キャラがクソ強くなるVトリガーがダメージ食らってたまるというね
そりゃ待ちが多くなるだろうし、初級者は対してVトリガー活用できないという >>572
それはそれでなんか負けても楽しそう。俺なら楽しい まずキャラがダサすぎで魅力がない
ソイツがさらに変な技使うわけで 先ずは対戦方式が1vs1しか無いところから見直した方が良いと思うがな
子供達が複数人で遊ぶ時に1vs1しか遊べないゲームは選択肢に入らないだろう
現在の親世代である20〜30代はゲームが身近な世代で
子供と一緒に両親もゲームで遊べる世代だから
子供と親が一緒に遊べる格ゲーを作る事から始めないとね >>577
極端に言うなら、弱パンチのみの差し合いなら弱者にも勝機はあるんだよね。
格ゲーってのは、弱者パンチの他にも選択肢が沢山あって、それぞれどれには何れが優位かを知識として沢山詰め込む
+それを流れの中でミスなく素早くタイミングよく入力する
ってのが必要になる。
んでそれを出来るようにするには反復練習がいると。
そしてそんな時間を掛けるくらいならアマプラ見てる方がいいってな一般人は格ゲーをやらないと。
つまり上に書いた弱パンチのみの格ゲーだったら
練習しなくてもコツ掴めばたまに勝てたりするのよ。
スト2はこの弱パンチ格ゲーに近くて、逆にスト4は凄く遠い。
スト5は意識的にカプコンが弱格に近づけたみたい。 >>583
試行回数が多くなればなるほど弱者のチャンスがなくなるんだから逆だろアホw スト4が顕著だけど上級者が上級者を倒すためのわからん殺し要素ばかり盛ってるのよね >>583
弱パンなんか当てても楽しくないんだから初心者はやってくれないよ >>583
スト4で初級者がきつい部分は>>564に書いただろ
それ以外は多分EX必殺技のことを言ってるんだろうけど
ゲームシステムの説明くらい検索すればすぐに見れるんだからもっと具体的に何がってことを書かないと
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/53.html#id_c6647231 >>583
弱パンチガーって言う以前に
まず『弱者が強者に勝てる』って日本語からしておかしい
強者に勝てないからこそ弱者だろう
弱者が勝てるのは弱者だけだろう
スト2時代は弱者ばかりだったから成り立ってたわけで スマホとか3DSのスト4みたいなタッチパネルシステムを練り込められれば、もう少し大衆向けにできるかも。 初心者が練習して経験を積んで上級者になってるってのは考慮して欲しいかな
初心者に勝たせようとしても話が迷走するだけだよ
負けに納得出来て改善点が判れば、工夫してまた挑戦しようと思うもんよ >>587
そもそも初級者がキツイ何て言ってる話があるのか?
その初級者というのは大衆なのか?
俺が思う大衆とは『格ゲー何て玄人のゲームやる気も無い』
って思ってるような人だと考えてるけど 一般大衆とは権威主義的な面が多分にあるからな
人気があればやってみようという気になる
人気が微妙なら食いつく奴は物好きだけだ
後はマニアオタクの領域 >>591
そりゃまた別の話で論点がずれてる
ID:NXyHelbd0 が少しスト2とスト4をプレイしててそれと比べた場合の話をしてるから少しプレイした場合のスト2と比べてきつい要素を上げてるだけ
プレイしてないんだったらその前段階の話になるし>>587ではその話はしてない >>591
自分は初級者→システムやセオリーを、理解してないレベル。いわゆるチンパン
立ち回り?なにそれ、攻めはバッタ、ステカサ、たまの逃げうち、守りはブッパ、カードの単純な人。
初心者→格ゲー初めて
なので、自分的には初級者を中級者目線で語ってる人多いなぁと思う。 だから、初級者下のクラスだと投げがぁ、玉がぁ、ガチャ昇竜やブッパがぁて文句が出るんだと思う。これは読み合いの中の一つですし。文句が出るのは、上記を単調に繰り返すからだと。 そういう話しじゃない自分の理想的な彼氏Or彼女が一緒にゲームしようってなった時に格ゲーで
全ての技術でフルボッコにするか
同じぐらいの強さで遊ぶか
初心者に格ゲーのシステムなんかどうでもいい事でシステムさえ変えれば良いと思ってる事が間違い >>596
今してるシステムの話はタイマンのランクマとかをやってる間に突き当たる壁の話で、
友人とか恋人とかと遊びやすいゲームモードはそれとは別の話、どちらも重要
まあつまりそういう友達とかと遊びやすいゲームモード面での解決として、
運要素あり複数人対戦モードとかは今までの普通のタイマンは残した上で普通につければいいと思うよ >>598
わかる。下に合わせると醍醐味である駆け引き等が難しいから無くせになる。1人要、パティー用等充実させて、せめて入口だけでも広げる必要があると思う。
結局はセンスがもの言うが、触れもしてくれない興味も持たれないは論外だし。 >>587
言ってる事は同じだよ。それをあなたが具体的に言ってくれてありがたいけど、要するに知識と反復が「沢山」必要だからスト4は誰もやりたがらないって事が言いたい。
>>588
麻雀て弱者が強者相手に上がれたりするのよん >>595
必殺単発は出切るけど、それを上手く運用する段階に初級者の壁があるよね。
そこを越えられるかが続くかどうかの差かと思うなぁ。 >>599
1つの案として当たり食らい判定を赤点で表示し続けるモードがあればなぁと思うんだよなぁ。
出来れば発生順も可視化出来ればなお分かりやすいと思う。
初心者にやる気を出させるってそういう事だと思うわ。
なんつーか、人間て手取り足取り丁寧に教えると何でもやる気出るけど、格ゲーって「自分で強くなれや」って放置気味のゲームだから初心者がやる気無くして居着かないのよ 格ゲーはかなり変えないともう触ってもくれないジャンルになったんだよ
でもガラッと変えるならそれはスマブラで良いじゃんってなってしまう >>603
その辺は、スマブラ上手いですよね。流石は大衆目線戦略の、任天堂と思います。
大乱闘というだけあって、多人数プレイで暴れて動かせる事でライト勢への満足度高いですし。
それでもって、ガチ勢の対戦もできる。 >>600
麻雀の場合、半荘 8回戦が勝負の最低単位とされる場合が多い
FPSなんかでも1キル出来てもそれで勝利とはならないのに近いな
あと競技とギャンブルを一緒に考えるのも混乱の元。そういうアイデアを出すなら良いが
スポーツなどの競技ではランダム性を与えるなどして勝利が平均化されるように調整をしない
地面やコスチューム、風の影響まで極力平等に、実力で勝敗が付くように配慮される 負けてもその1キルが嬉しければいいんだよ
今の格ゲーは喜ぶ暇が無い FPSの1キルで一喜一憂出来るくらいピュアなら格ゲーで中足当たれば喜べるだろ >>511
マイナージャンルの中ではまだ現役であることと
主力がPSに偏っててスマブラのみの任天堂機との代理戦争になってるからな
スマブラを叩き棒にする奴が多い理由でもある >>607
俺が初めて格ゲーやった時は必殺技出るだけで喜べたわ
昇龍拳出そうとしたらアッパー昇龍拳になって喜んだり >>598
サブ垢でフルボッコにされてる初心者にそんな事関係ないよ
そもそも大衆が格ゲーを何故しなくなったのか?って話しなんだから FPSなら10人しか遊んでないゲームでもCPU対戦で上達して参加出来る
格ゲーはCPUが手抜きだからうまくなれないし操作が難しい >>593
>>587 云々よりそもそもスレタイが『大衆に受けない』事を議題としてるからな
その初級者が大衆では無いならそっちの方が論点がズレてると思うけど バトロワなんて戦闘より殆ど彷徨ってる時間で何が面白いんだよと思うけど
そういう悪く言えば下手くそでも遊べるのが流行ってるんだろ
格ゲーはまさに真逆だからな 格ゲーは他ゲーの経験値持ち越せるから純粋な初心者なんて殆どいないのをどうにかしないと >>605
ゲームは勝ち負けを決めるスポーツじゃなくて「楽しむ」ものだよ。
てかスト6きたーー!!
もっとシンプルになるのかな ちょっとの練習ですぐ遊べるようになるくらいじゃないとな
練習ばっかじゃ飽きるし居付かないのは当たり前だわ ゲームの多様性を考えれば別にこのままでもいいと思うけどな
ストなんかは元々IIIでやり尽くした感があったのを小野が掘り起こしたわけだし
STGのように淘汰されるならそれはそれで市場原理だし
まぁ新作でゲーム性をガッツリ変えるのも多様性と言えるだろうけど
価格のハードル、時間をかけるハードル、コマンドを覚えるハードル、対人の立ち回りを理解するハードル…
それらの対価となる魅力って何って話だ
経験の持ち越しがーっていうけど一重にFPSと言っても基本操作は同じでもサブジャンルごとに求められるものが違うけどな
バトロワとタクティカルシューターじゃ立ち回りや味方との連携が全く違うし
Apexなんてストッピングもなくリコイルも距離減衰もユルい
想起するのは低学年の団子サッカーだな
ロジカルや戦術が分からないからそうなりがちなんだけどアレもサッカーをやる上で学ぶがあると言われてる
でも格ゲーは初っ端から座学から入らざるを得ない パッドの利点
ボタンが小さく素早く押せるから通常技が早い
すべてのボタンを瞬時に押せる
パッドの欠点
十字キーもアナコンも押し心地が悪いためコマンドミスが多い
同時押しやずらし押しが出来ない
ベストな持ち方だと指がつる
アケコンの利点
標準環境で出来ない事がない
アケコンの欠点
ストロークが長い >>619
いや、格ゲーがちょっとの練習で遊べないと誰が決めたんだっていう
それこそスト2時代は家庭用を買ってきたらロクに練習せずに友達と対戦したりするのが当たり前だったわけで
マジでガチャプレイとかする奴もいたしな
なので今の格ゲーも『ちょっとの練習で遊べる』という風潮が流れれば良いだけだと思うけどね 用意が面倒すぎる
アーケードの格ゲー=金入れて座るだけ
スマブラや家用アクション=パッドを普通に握るだけ
アーケード用を家プレイ=机用意してアケコン置いて、パッドを変な最適な持ち方して >>621
最近の格ゲーはキーコン使えばパッドでも同時押しやずらし押しが可能だしわざわざ格ゲーのために変な持ち方しなくてもいいでしょ 格ゲーが一般に受けなくなったのは不利フレームがある時期から増えたからだと思う。
スト2までは割と攻撃ガードされても確反にはならないのが多かった。
スト3以降は確反だらけ。
素人がしゃがみ大キックガードされる→コンボからのスパコンされて半分削られる
こんなんだらけだからそりゃやる気無くなるよ。バーチャや鉄拳にも言えるけど。 いや有利フレームだらけだと上級者は有利フレームが大きい通常攻撃を出し続けて
反撃されにくい分からん殺し連携をひたすら一方的にし続けるだけになるから
結局有利フレーム不利フレームの問題じゃない ボタンホールドしながら〇〇みたいのがパッドではキツイ 銃のないAPEXみたいな格ゲー作れば良いんでないの?
初心者は逃げて隠れて奇襲かけて、倒しきれなかったらまた逃げるみたいな感じで。
逃げも隠れも出来ないから閉塞感出るわけで、逃げも隠れも出来る様になればワンチャン流行る気がするけど。 とりあえず弱攻撃でけん制みたいなアホなシステム変えた方が良い
弱足当てて投げとか何十年前のゲームなんだよ
投げられたら一定時間は投げ無効、最低でもこれは入れろ
お前らだって一回投げられたらしばらくの間は無意識にその投げを警戒するだろう?
攻撃者のみが有利になるシステムを見直せってこった
ある技当てたらその技は一定時間相手に見切られる、これで攻撃者だけが有利になる現在のシステムは終わり、
下手な奴もワンチャン勝てるようになる >>628
格ゲースレで「初心者に流行らせるにはこうすればいいんだ!」
と新しいアイディアとして出てくるものはほとんどが既に出てて爆死してる >>629
起き上がり後とかガード後の投げ無敵なんかは普通にあるけどね
連続で投げに来るだけなら小技で暴れれば切り返せる >>629
攻撃弱くすれば下手なやつが勝てるという謎理論こそやめたれ
攻撃弱くしたら相対的に体力が増えることになって逆転の目が無くなり余計に実力差が出るだけだろ
そもそもどうルール変更したって下手なんだから下手な奴にしか勝てないに決まってるだろ
『下手』の意味もわかって無いのか サムスピ初代って起き上がり直後はお互い投げが入らないんだよ。小足1発ちょっと待つぐらいか
表裏択や中段も殆どないのでガード安定で、ダウンとっても攻め手に欠く。削りに行くのも危ない程
これだと殆ど有利にならないので、初心者でも安全に近いな。無論上級者も安全だがw
別にコレで初心者が勝ったりはしないが、起き攻めラッシュで死ぬより、立ち回りで死ぬって事になる場合が多くはなる >>630
それは初心者が格ゲーなんて見向きもしなかっただけで、システムの是非は誰にも分からん >>629
不利背負ってるのに当身とかいう糞技で暴れるからストIIIは死んだのだろ
弾を捌いて近づいてる方が更に不利背負うとか何がおもろいねん 今のギルティギアは結構良い線いってると思うけどな
システム簡略化とダメージ増加で格上相手にでも1ラウンドあっさり取れたりする
試合時間短めなのも良い 1レベルで攻守5%の実質10%ダメージアドバンテージつくから
無視出来る差ではないな >>634
どちらにせよ間違ってるってことやん
「初心者に流行らせるにはこうすればいいんだ!」ってご開陳したアイデア()なんだから >>629
最近でたKOFやれば?
起き上がりにクソ長い投げ無敵が付いてて、投げが1F発生だから
起き上がりに投げ擦るのがセオリーになってるぞ >>626
ただ不利フレームが少なかったスト2が大衆が楽しめてたのは確かだよ。
蹴りボタン押してガードされた後に確反からコンボ→スパコンで半分削られるのを二回やられて負けてやる気無くした俺もいるw
蹴り出しただけで浮かされてボコボコにされるゲームなんてやりたかないw ウメハラの切り抜き動画をおうむ返ししてるだけだろお前 >>641
サムスピの大切りなんて不利フレームのお化けだけどな。外してもガードされても大切り確定
それで大衆が楽しめないかっつうとそんな事無い。むしろウケてるぐらい
蹴りで確定反撃取られたら、次は自分がそれを利用するのが攻略ってものだぞ >>641
なんのゲームをやったんだ?
スパコンゲージは基本的に始めから溜まってないからいきなり使うことは出来ないし、
1度使えばゲージ無くなるから2回目は出来ないはずだが >>643
ただ、その「攻略」が格ゲーの敷居の高さなんだと思う。
攻略でも直感的に成長出切る奴と頭使って練習する必要がある奴があって、スト3以降は後者だと思う >>644
すまん、そこは例えで言った。兎に角スト4でチンチンにされました。大ダメージコンボで。
そして俺はカードを捨てた。。
なんかゲーセンで対等になれる希望が全く沸かなかったよ。
バーチャ5はまだ負けても楽しかったんだけどな。
何が違うのか >>656
説明何も無いですもんね。
択、牽制置き技、刺し、刺返し、潰す、遅らせ系の防御手段、リーチ差を理解しての間合い管理、
重要度の高い、ヒット確認等
これ、センスない人(大多数)はどうやって学ぶの?て感じです。
普通やってれば分かるだろ←これが1番ダメ。上級者が何気なくやってる事て、初級者は理解してない、または処理能力低くて出来ないですら。 >>647
確反(地上技始動)でノーゲージ半分?スト4で?
そんなゲームじゃなかったと思うが、何くらったんだ?フォルテの大Pループとかか?
でも、浮かされたとか言ってるしなぁ
基本的に今の格ゲーは大ダメージコンボするにはゲージが必要
そのゲージを溜めるには殴ったり殴られたりが必要
昔のスト2とかはコンボで半分減ってピヨったりするけどな >>648
別に自分一人で攻略する必要は無い。ストUの頃から話を聞くぐらいは誰だってしてた
モンハンだってダクソだって何ならマインクラフトだって自分で調べる事ぐらいある
その程度や精度や頻度が問題だがな。最初にまず楽しいってのが無いとしないから >>649
>>647は知らなくて(またはできなくて)ゲージ使う行動取れなかったけど相手は普通にゲージ使ってコンボしたってことじゃないの >>651
相手がゲージ溜めるには殴ったり殴られたりが必要だろ?
(一応、必殺技空振りでも溜められるが)
ならゲージ使用コンボする前に戦いがあったわけで、
コンボ2回で負けたってのが嘘になる >>653
確反でダメージ多めのをくらって萎えたって話じゃないか?
別にそれだけで体力全部減ったって話じゃないでしょ 格ゲー廃人「システムさえ完璧なら相手をフルボッコにしても不満が無くて流行る」
何年経っても格ゲースレは本気でこれしか言わないから終わってる 大衆に売りたいならそんな細かい話じゃなくて
まずは面白そうに見えるのが最低の最低限のライン
これクリアしないとそもそも興味を持たないから
細かいシステムあーだ言っても無意味 >>419
アーケード(ゲーセン)で使われてない方式の ルールやらシステムなんて完全に理解する必要もないからな
必要なのは「理解した気になれる」こと
馬鹿正直にただ簡単にするんじゃなくてなるほどと感じられさえすればいい
格ゲーに限った話じゃない気もするけど >>654
コンボ2回で負けたって言ってる
どこまで例えなのか知らんが >>474
みんな最高難度しか遊んでないのに自分だけ上級とかするの恥ずかしいよな >>526
そもそも元祖格ゲーの空手道がそれなんだが… >>655
ウメハラはeスポーツを謳うなら逆転要素を減らして上手い奴が必ず勝つゲームにしたらいいって言ってたな
上級者的にはそれでいいんだろうけど
たまには格下が勝つぐらいじゃないと格下側が続けられないよな
とある格ゲー開発者の人もたまにはそういう運勝ちができるゲームのほうがいいと言ってた >>628
そういうゲームはウケるかもしれないけど
それもう格ゲーじゃないよねっていうヤツ >>659
ややこしくしてすまん。言いたいのは>>654の事だ。
俺スト2はまぁまぁ強かったから泣いたよw >>664
初心者は入りやすいよね。
任天堂が上手いのは運要素を意図的に入れてる所だよね。まぁそれでも上級者の方が勝率はいいけど。 >>665
格ゲーって何なんだろうな。取り敢えず格ゲー元祖=スト2ではあるよね >>660
初級者、大衆ですよ、人に聞けばいい調べればいい。ここでパンピーチンパン勢お断りじゃないですか。最低でも格ゲーを娯楽でなく趣味として自発的取り組む人だけに。
仰る通り、タイマンの勝ち負けだけと楽しめる要素が狭いと思う。 >>667
上級者に初心者が勝てるのはさすがにクソゲーだと思うけど
上級者に初級者が100回に1回くらい勝てるのはアリだと思う
俺も最近とある格ゲーで世界大会2位に一回だけ勝てて、やっぱ嬉しかったし >>656
格ゲースレが毎回毎回伸びるとこから見ても興味持ってる奴はすごい多いと思う
格ゲー自体はもう昔からずっと面白いんだよ
ただ1vs1のガチ勝負しかないから大衆に受けるわけがないって話
スマブラだって1vs1やってるのなんて極一部なわけだし >>641
いやいやいや
単にスト2の時代は強いやつがいなかっただけ
今スト2が盛り上がってたら小足連打でハメ殺されるだけ
コンボやスパコンで殺されるだけまだマシ ガチれば上級者が必ず勝つでいいんだよ
代わりにちょっと手を抜くかハンデあればひっくり返るぐらいがいい >>666
ややこしいっていうか、>641に書いてあること全部間違いだったってことだろ?
そもそも例え話であるとも書いてないし、さも実話のように語ってるやん
単純に自分に都合良いように嘘ついたんだろ?
あとスト4でもリーチ長い技を近距離でガードされるとかでもなければ
確反でコンボもらうような通常技はないんだが、
そんな技の振り方する人間がスト2はまぁまぁ強かったって?
それも例え話か? >>674
まあ近距離でリーチ長い技出してたんだろうし、上手くはないんだろうけど、
実際スト2でそれやっても結構確反もらわないからなあ、しかもかなり距離離れるし
あれと同じ感覚でやったらそりゃスト4で確反もらうでしょ >>664
運要素も良いけど、もっと重要なのは環境だよ
単純にゲーム初心者の理想の女の子と格ゲーした時にフルボッコにするのが問題
格ゲーの印象は間違いなく糞ゲーで人としても何コイツってなる 浅パチャ勢しかいなかったスト2時代をやたら持ち上げる人がいるけど今からスト2で上級者と戦ったら何もできずに負けるだけで楽しくないだろ スト2はゆっくりで要素も少ないから誰でも裏技みたいなのつかえるな
高速な現代格ゲーも慣れればコンボ余裕だけどそこまでの魅力が無い
キャラの魅力だよ >>677
配信とかでそういう実例がいっぱいあるってこと?
だったらリンク貼ってくれないか? >>675
それはそう
だから勝ちパターンなんて把握しないためにネットの情報なんて見ない方が良い
ただ、格ゲーの場合ネットの情報を見ないと出し抜かれて、勝てない可能性がよぎるからどうしても見てしまう
そして強者のハイレベルな対戦という高い壁を見る事になってやる気が無くなる
もうパターンが出来てしまっている >>677
格ゲーは火力が低すぎて上手く負けるのも難しい
スマブラなら横スマ食らうだけでいいけど >>683
それな
まず大衆は格ゲーやってないし5chも見ないからな >>670
俺は10回に一回初級者が上級者に勝つ位がいいなぁ。あまり技術合戦寄りのゲームになるよりも色んな人と楽しめる格ゲーがやりたい 格ゲーはオタクがゲーセンで勝手に金使いまくるくらいが丁度良い
簡単なのはすぐ飽きるし >>672
コンボやスパコンで殺られるのは俺的には最悪の負け方だなぁ。やる気無くす。
スト2なら一応シンプルだから対処方も分かりやすいしなぁ。 >>674
うーん、>>654が全てとしか言えんw
流石に何で確反貰ったかは覚えてないなぁ。ただスト2のノリでやってたわw
>>676さんの言う通りだと思う。
まぁ、強かったってのは想像に任せるわw 1R30分にして体力と集中力が無いと不利にしよう。これでも頭脳スポーツとしては短い方だろ マリカーの150CCとか遊んでるとある程度うまくなるじゃん?
格ゲーも同じでサバイバルモードとかアーケードモードのボス攻略とか挑戦してれば
一発逆転でゲージ技とか出せるようになるよ
でもそこまでハマらないんだよなぁ スマブラでもあまりにも運要素や効果が強すぎるスマボやアシストフィギュアは
アイテムon勢でも嫌われがちだな
それだけで決まってしまいがち fpsだと自分の視界に入ってない相手にやられても多少は納得いく
格ゲーは1画面を二人で共有しちゃってるところから脱却するべき 格ゲー自体は売れないのに定期的にこの手のスレ立つし
潜在的に興味のある奴は多いのか >>680
追い出した後で実例出せっていうのは難しいな、止めた奴にもう1回フルボッコにさせてって事だからなぁ
フルボッコにされた初心者が戻る事はない格ゲーする人が増えてないのは事実 >>682
それが出来て相手が面白いと思わないと格ゲーをする理由がない ボコボコにされて挫折したのに楽しんでいる人がいるのが許せない
廃れてるはずなのに新作出まくる
だから気になっちゃうのよ 格ゲーは海外では人気あるからな
日本だけ極端に衰退してるイメージ 最近の格ゲーを知らずにエアプで語る>>1が、昔は良かった、を言いたいがために粘着するだけのスレになってるね 初心者が上級者に勝てるシステムなんか作ったらそれこそ余計に
上級者が有利になるだけだ
何故なら初心者が上級者に勝てるシステムを上級者が使えば
もっと上手く使えるんだから意味ない スト4はクソゲーで有名だけど人気は有った
ウメハラとネット対戦で当たったレバガチャキッズが
ひたすら昇龍拳パナシまくってラウンド取って
大喜びで動画アップロードしたりしてた
その後冷静に処理されウメハラもキレてたけど
雑魚の身としてはこういうワンチャン楽しいんだよね >>703
同じく何でかウメハラとマッチングされたことあるけど、2Rめは勝たせてくれたな >>693
上級者からしたら運要素は嫌寄りなんだけど、初級者からしたら運要素は好きなんだよね。
そこをどのバランスでやるかでeスポーツ的になるのか大衆寄りになるのか。 >>702
それじゃあ初級者が上級者に勝てるシステムではなく、上級者有利のシステムまんまじゃんw
>>703
スト4って一番素人ガチャでは勝てないゲームだと思う >>702
そうじゃない
初心者が上級者にも勝てるようにするとは
麻雀の配牌とツモのようにゲームシステムの根幹をランダムに委ねるって事だろう
つまり格ゲーならパンチボタンを押したものの
出る技はいくつかの内からランダムで出るみたいな感じだろうな
当然そんなゲームが受けるとは思えないけどな べつにプログラム上の乱数的なランダムじゃなくても、
たとえばパンチの当たった位置やタイミングがドット単位フレーム単位で毎回計算されて違う効果になるとか人間には現実的に制御できないパターンを用意することで
ある程度納得できる範囲でランダムに近いゲーム性を実現するのは可能だとおもう 「運判定の後に行動選択する」のと「行動選択の後に運判定する」ので人間の心象は全然違うらしい
例えばTCGで山札から引いた手札に何が来るかは運だけど、来た手札を使ってやる事はある程度書いてある通り意図した範囲に保証されてる
一方でその手札のカードがコインやサイコロ振って成否判定するような運任せ内容だと、山札シャッフル・ドローよりずっと腹立たしく感じがち
格ゲーはリアルタイム性の密度が高過ぎるから、行動選択コスト抜きで運判定する・運判定を挟んだ後に判断できる余地を対戦シーン内に用意するのが極めて困難
対戦直前に行われるマッチングだけはまさしく運の後の行動そのものだけど >>702
初心者が上級者に勝てない理由
それは知識の差が大きい
知らないと絶対勝てないシステムにならない工夫こそが
真の意味で初心者が上級者に勝てる
というか初心者でも上級者と駆け引きが楽しめるシステムなんでないかな >>709
何言ってるかピンとは来てないんだが、それを上級者は上手く利用するんじゃないか?
そして全く利用できないようなら、運、ランダムとなるが、その場合考慮に値しないとして、相手が死ぬまで殴り続けるのが正解となるだけ
減ったり減らなかったりするとしても、全く減らないだけでないなら、いずれ相手は死ぬ
初心者がやっと掴んだチャンスで、2回連続で減らないパターンだったりだと続ける気になるんだろうか? FPSから逃げたり隠れたりする要素を取って、
正面で対面して、早打ちだけを競う。
勝つ方はオーバーキルや煽りまでしっかりやる。
それが格ゲー。 そういう意味ではポッ拳はかなり惜しい線行ってた
攻撃、防御、掴みの三択が基本ベースになってて動きもゆっくりめなので考える余裕もある
シャンデラーとかいうジャンケン無視する存在さえいなければね
あれは間違いなく初心者殺しだった
あとコンボ周りはあんまりシビアすぎるものがない方がええのかもな
コンボそのものはあってもええけど一部の人しか使いこなせいのはダメだな >>706
ゲーセン文化のせいかもしれんね
負けたほうはプレイ権を失う、対戦相手は見知らぬ相手であることも多く友好的な相手とは限らない
金かかってるからどうせ対戦するなら勝ちたいってことで格下に乱入するプレイヤーも多いだろうし、最悪舐めプされたり下手糞って馬鹿にされる可能性もある
わざわざそんな環境に入ってまでプレイしたくない→格ゲーやりたくないって人が増えたのかも
海外だと家庭用が主流だったみたいだから、対戦は基本身内同士が多かったろうし 大衆にウケたいならいいかげん一対一以外のゲームモードもつけろ
チーム戦とバトルロイヤルぐらいつけるの簡単だろ >>716
スト2ライクのゲームだとレバー後ろでガードだから大変だよ
ギルティギアも振り向きボタンとか付けて対処してたし
複数人でもプレイできるようにするなら、システム自体を再構築しなきゃダメだろう
まぁ、ガードは素直にボタンにすべきかもな めくりとか投げと打撃の二択を延々仕掛けてくるトレーニングモード…いやチュートリアルを付けろよ
対戦相手は全員身につけているのに自分だけできなければ楽しめるわけがない
チュートリアルが全然不足です
オンラインで主流の連携を崩すチュートリアルを100時間分用意しろ >>718
GGSTのがそんな感じだった気がする
ただ、ああいう連係とかってのはプレイヤーが編みだすもんだからな…
今は有名プレイヤーとかも攻略情報をTwitterとかで書くようになっちゃったから、そういう情報探すのほんとめんどいんだよね
昔のwikiとか掲示板文化のほうが情報が集積されててわかりやすかったなぁ
今はほんと閉じコンすぎる DBFとかもあったが
あれはモチベーション高い人にはええけど
正直格ゲーなじみ薄い人はドリルやらされてる感出るより
ストーリーモードでやたら投げばかり使ってくる相手とか
自然と理解するつくりのがええ気がする
ちゃんと分かった上で攻略した気持ち良さもある >>715
ゲーセンのせいってのは大いにあると思うよ
勝ち残りは格下に乱入するプレイヤーがいるとかいう以前に
根本的に格下、弱者が対戦する場所が無い環境だからな
弱者が格ゲーから離れるのは必然だっただろう
むしろゲーセンが終わってその記憶が無くなってきてる今の方がマシになってきてる状態なんじゃないかと思う >>718
なんで対戦相手は全員身につけてる前提なんだという
それを身に着けてない人が熱帯行くだけでその前提は崩れるだろ
それを身に着けてない人が何億人いると思ってるんだか ギャンブル用語かもしれんが格ゲーは脳汁ポイントが無くなったよね、個人的に
コマンド必殺技→超必殺技→コンボ→バーチャ式投げ抜け→ブロッキング
とか勝敗に関係なくてもそれがうまくできりゃあなんとなく満足できる要素があった、そんなに持続はしないけど >>688
スト2はシンプルでもキャラ相性が酷すぎるのでダルシムVSザンギエフみたいに
9:1とか8:2みたいなどうしようもない相性の組み合わせだらけ
ダルシムVSザンギとかザンギ側は何もできなくて発狂するぞ 相性差が激しいのはキャラの個性が際立ってる証拠
どうしても勝ちたければ他のキャラ使えばいい
まあ昔からザンギなんか使ってる人はそのへん割り切ってる人が大半だとおもうけど >>740
わかる。遅らせの攻防。小技割り込み
当て置き牽制、差し返し、差し込み、潰し等
駆け引きを説明してる所なんて無いし。
公式も、コマンド覚えてコンボ練習させれば対戦勝てて楽しめると思ってるのな? >>727
uniやRev2のチュートリアルはそこらへん丁寧に説明あるよ >>720
ドリル分かるわぁ。その案本当にいいね。形だけのチュートリアルじゃなくてしっかり使える奴ね。
>>714
ジャンケンをシンプルにするのはいい案かと思ふ。 >>725
俺はそれならすんなり諦められるわ。俺のせいじゃなくてキャラのせいだから、他のキャラなら闘えるわけだから。 >>727
わざと入れないんじゃないの?奥深さを知られるのを時間稼ぎするために。 ガードを手動ではなく完全AI自動化すればいいんだよ
それにより攻撃のほとんどは必ずガードされることになる
つまり通常攻撃はほとんど通らない→初級者も安心
ただしガードはスタミナゲージを消費する
またパリイをすればさらに相手のスタミナをがっつり削れる
このスタミナゲージを完全に切らせば被ダメ2倍のボーナスタイムになる
とかね >>734
それを短期間で会得してしまうプロゲーマー様が平均レベルを異様に引き上げ初心者の居場所を奪っている >>735
ガードにペナルティを付けると、基本的に初心者殺しになるぞ
ガードさせる量も、パリィの成功率も上級者が勝る事になる。ガードクラッシュは上級者が初心者に狙うギミック
それを攻略としてガッツリ練習するからな。だってお前が初心者ならそこは練習するんだろ? >>737
某楽しいパーティーゲームにはガークラさせたら即死に持っていける奴どころかガークラした瞬間に死ぬキャラがいるぞ スマブラのような機動力が無いのにガークラ重視するシステムは無理だわ UNIみたいにあらゆることを説明してるチュートリアルあるけど果たして購入者のうち何%がちゃんとやってるのかそして活かせてるのかって考えるとかなり疑問だけどね
FPSだってカッティングパイとかプリエイムとかショルダーピークとか色々技術はあるけど別にゲーム側で説明してないしプレイヤー自身で学ぶかコミュニティで教え合ってくださいって姿勢じゃん 格ゲー廃人は糞ゲーシステムしか考えないなw初心者相手でも不利になるのが許せないのか? 初心者に優しいシステムなんか上級者に悪用されちゃうなぁ…(システムを悪用して初心者をボコりながら) システムの話聞くと、まず上級者ならどう使うかで考えるから、
初心者に有利だと思ってるのがもう謎なんだよな
話聞いてると初心者が上手く使って上級者にブッ込む想定みたいだし >>741
というよりチュートリアルが充実してるから購入しようなんて人はマジで皆無だと思うけどな
チュートリアルなんてやりたくはないだろうと >>735
確かにガードとかディフェンス面は相手の動きわかってないと差がつく部分よな >>402
スト2とかバーチャ2が流行ったころって
空手と相撲が戦ったらどっちが強いのか、とか中国拳法の真の実力とは
みたいな異種格闘幻想みたいのがまだ強く残ってて男子が共通して好きなテーマだったんだよな
今はもう現実でだいたい答え出ちゃってるから面白いテーマではなくなっちゃってる >>736
今
プロが仕事でレベルを上げる→格ゲー好きが皆真似をする→全体のレベルが上がる
昔
皆ゲーセンで探り探りだから全体のレベルが低い
だとしたら、今用に格ゲーは生まれ変わらなければいけないのかもね。スト2よりシンプルも考えるのが必要な時代なのかも ボタンガードは今世界で一番売れてる格ゲーのMKが初代から採用していますね
>>744
初心者にだけ有利に働くシステムがそもそもあるのかという話やね
ソシャゲやMMOでいえばレベル●●までは経験値2倍のような優遇措置はあるけど、アクションと対戦要素が絡む作品だと >>745
楽しく遊べるシングルプレイヤーモードをクリアすれば自然と技術や知識が身につくってのが理想だね
UNIやギルティのチュートリアルで学んで強くなった人もいなくはないだろうけど本当に稀だろうしそもそもそういう人ってなかったらなかったで絶対ネットで調べて強くなるだろうしな サイキョーの対戦アクションスマブラに
どの程度チュートリアルがあるのかっつー話だよな
ギルティとかチュートリアルヤバいくらい充実してるだろ
レブ2のとか未だに全部こなしてないし スマブラはCPUレベル1〜9が相手してくれるからね
子供が操作するB技しか出さないカービィでも勝負になるし、レベル1つ上げれば叶わなくなる
それでも復帰の仕方とか観察できる時間があるのも大きい
チュートリアルなんてやってくれない、楽しく遊んで覚えるしかないんだろう かずやが出た時にレベル9かずやバトル見たいのが流行ってたけど
CPU対戦だけであんなにエンターテイメントするのはスマブラだけじゃね >>751
正直スマブラはチュートリアル放置してるな
まあ放置出来る理由もあるからだが
必殺技も通常も基本的に方向とボタン
ベース部分では誰でも扱えるつくりになってる
ただ練習要素としてターゲットを壊せ(キャラ別)は非常に楽しくていい練習になるので
SPにも欲しかったとこだが 格ゲーのチュートリアルはどの項目の知識が実戦でいつ必要なのかっていう実感が湧きづらいから
リプレイを再生してる際にシチュエーションに応じて関連する項目がリアルタイムで抽出されるシステムが欲しい フラッシュパーティは復帰行動せずにそのまま三タテされると
負けた後に自動的に復帰チュートリアルが入ってたな
負け方に応じて対策の実践練習入るのはありかもね >>748
ゲームシステムデザインじゃなくてビジネスモデル・ブランド広告戦略としてプロ死ね(少なくとも日本での重用やめろ)って事だと思うが >>750
いやいや、理想と言いつつ
その自然と身に付けるべき技術とは具体的に何かお前も言えないだろ?
本当の理想は何の技術も身に着けなくても楽しめる事だろ
『何か技術を身につけなくてはならない』と言った時点で
大衆が『面倒くさそう』と離れる要因になるのは必然だしな
知らないゲームの知らない技術なんて誰も身に着けたくも無いよ すげえゲーム下手だけどやりこんでメナトでグラマスって人もいる
諦めたら一生勝てない >>744
例えば大パンチの差し合い2回先取なら初級者でも上級者に勝てる可能性高いじゃん?
そこまでシンプルにする事は無いけど、やりようはいくらでもある。
ただそれだと上級者が嫌がるだろうしな。 スト2の時は汚い手を初心者が使えば上級者に勝てた気がするな
最近の格ゲーで禁じ手がほぼ無くなって実力主義になった >>752
「楽しく遊んで覚えられるゲーム設計」
これが一番現実的なのかもね。 >>762
大前提として
遊びとしてゲームやってるわけだからな
○○しなければいけない、になる時点で
貴重な暇な時間をそんなことに使いたいかって話になるのよね >>761
バランスが良くなった悪い側面だよね。何事にもいい悪い側面はあるから。 >>1
そのシステムでAI戦で良いじゃん
なんで無理矢理対戦させんのさ 対戦アクションと呼べるとかは疑問だけど
AI組んで戦わせるのは面白そう >>761
上級者はそれ縛ればちょうど良いハンデになったよね
今の格ゲーは火力不足だから接待が難しい 今の格ゲーは火力が無さすぎよね
システム的に繋ぐことを強要しすぎ
吹っ飛ばすどうこう以上にコンボ関係ないキャラが割と居るのもスマブラの上手い部分だと思う
究極的にはコンボキャラが優位ではあるが
そんなに上手くない人は一発があるキャラのが楽しみやすいのよね なんでもかんでもコンボゲーにするから駄目だろ
ストリートファイターだって今はヴァンパイアになってるし >>760
その大パンの差し合いができる、わかってる時点て中級者でないですか?
差し合いて、間合い管理あってのもので当てに行くか、空振り誘う等それに対してどうするかの攻防で初心者初級者のようにただボタン推してるわけでないですし。 当たったら一気にチャンスになるなら
当たってもほとんど焼け石に水のコンボゲーよりは可能性はあるな
そういやDoA2が流行ったのもバカみたいにダメージがデカい部分もあったように思う AI同士を戦わせるのはセガがバーチャファイター5で15年くらい前にもうやってる >>758
お前格ゲーどころか対戦ゲーム全般まともにやったことなさそうだなw >>755
鉄拳のリプレイは確反とか教えてくれるんだっけ 800 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2022/02/24(木) 16:33:06.79 ID:grkJfVCX0 [1/3]
>>788
修行もせずして強くなれると思ってんのか?
甘えてんじゃねーぞ
自分より遥かに強いやつからボコボコにされまくって
だんだん自分も強くなっていくのを楽しむのが格闘ゲームで
あり、オンライン対戦なんだよ
それすらできねー脆弱はネットフリックスかアマプラで動画でも
見てろ ゲーム卒業してしまえ
こういう時代に取り残されたおっさんが、未だにこんな事言ってるんだから
流行るわけないんだよなぁ… >>773
煽りバカにする様な、変な事言ってます?
あなたも、少なからずやり込んだ事あるから言えるわけで
やり込みや努力て初級者や大衆にとって、無塩であり邪魔でしかないと思いますし。 >>760
これはそう。つまり何かを足して初心者に勝たせるって考えが正しくない
シンプル過ぎて利用できるシステムが無ければ、差し合いに付き合い勝つ以外方法が無い
そしてそれが安定しづらいので、腕で差が出るコンボを好む傾向にある
存在するなら利用しないと気が済まないって側面もあるが。セビ滅も、有るんだったらやるしかないのが上級者 >>763
そうそう。ゲームの優先順位としては
1、楽しむ
2、勝つ
3、技術をつける
だよね。1、2と無かったらそりゃやらないよ >>770
少し練習すれば誰でも出来ると思う。それだけならね。 >>779
むしろ 3、 なんていらないし無い方が良いんだよな
それをここの格ゲーマーは何故か必要な物だと勘違いしてるから
『弱者が強者に勝てるべき』等と話がおかしな方に行って収束しない
いい加減気づいてほしいね じゃあ流行ってるスマブラは上級者にたまに勝てるの?
絶対勝てる気しないんだが >>780
結局そこなんですよね。軽く遊ぶ程度ライトや正直、、で脳死プレイしかしない人
お断りなんですよね。いまのタイマンだけの状態だと 上級者に勝てないのは当たり前だから上級者と対戦させない仕組みが必要なんだよ >>783
スマブラは、向上心高い人やガチ勢は対戦のして
そうでない人は、多人数で大乱闘遊びでキャラ動かした楽しむ要素があると思う。
ちっちゃい子とか、それで遊びますからね 古いセンス、ポリコレ、海外狙い…
まず使いたいと思うキャラが居ない
もう格ゲー以前の問題よ >>781
3のない対戦ゲームってどんなのだよ
つーか対戦ゲームだけじゃなく普通のゲームでも上達して色々クリアしていくってのは基本じゃね? >>787
言葉かえますね。
大衆には敷居が高い。難しいよく分からないで興味を持たれない。上手くない人は勝てず楽しめないのを分かってるから見るだけで満足。 >>771
ギルティギアストライブおすすめ
あなたのお望み通りワンチャンで大ダメージ狙えてコンボもシステムも前作までより簡単になってるよ 某楽しいパーティーゲームは優先ルールでアイテムなしタイマンを希望していたのにアイテムあり乱闘やチーム戦で無理矢理キッズと組まされて負けてイラついてる上級者様()がしょっちゅう愚痴ってるな >>789
ゲームとして必要なのは1、2、であり
3、なんて無いにこしたことはないという事
格ゲーマーは3、があって当然だと思っているかも知れないが
大衆は3、なんて全く求めていないので3、が存在するという事はマイナス要素でしか無い
一般のゲームでも売れる為にいかに3、の存在を匂わせずに1,2をアピールするかを競っているのだろうと >>790
その『分かってる』のは誰?
それが大衆なのだとしたらおかしな話だよな
大衆は格ゲーなんてやってもいないのに何故それが分かってるんだ? >>789
双六/人生ゲームとか
非対戦ゲーだとドラクエやその系譜のソシャゲはプレイヤー上達じゃなくてゲーム内数値・処理強化の方が基本だろうな
もっと言ってしまえば、そもそもゲームと娯楽のどちらが基本かと言えば娯楽の方 >>789
上達が苦痛たったらやらないよって話よ。
総合的に考えて「楽しい」と人はやるし、楽しくなかったら離れる。 ジョイコン降ってパンチなら
負けてもスッキリするよ ARMSは子供ウケすごいよかったな
ずっと遊んでるのは結局スマブラではあるが >>798
????
分かるは、ゲーマー(経験者)ですけど >>800
攻撃が当たったら嬉しいんだよな
格ゲーの1番大事なことだわ GGSTは雑に減りすぎて、なんかやってて馬鹿らしくなる
ワシは現行格ゲーではコンボゲーのUNIが一番面白いと思ってる >>761
汚い手とは?具体的にお願いします
>>779
スマブラは全て満たしているので覇権取っているのも理解できるな
練習なんかしなくても楽しい、負けても後腐れなく楽しい 初心者向けのシステム入れると上級者に利用されるだけだから大抵意味ない >>805
「じゃあ俺もそれ使うわ」でハメ返されて終わりじゃね >>807
それだとつまんね〜から無しにしようぜってのが上級者
永久ありのゲームでも禁止にしたりとかな 試合ごとランダムにステータス決まるモード作ったらダメなの?
超有利になったり、超不利な時あったり
上級者は不利な試合で腕の見せ所
初心者はギャンブル一発狙い 上級者や廃人程何でもありで初心者ボッコボコだけどな
大人気ない奴とか精神的に未熟な奴が多い >>809
連勝してると挑戦者側にハンデが付加されるゲームとかならあったけど、あんまり評判は芳しくなかったような
不公平な条件で勝っても勝った側は嬉しくねぇんじゃねーかな
勝ったのはハンデあったからだし…ってなりそう
不利キャラとか使うにしても、それは自分が選んだ選択だから納得できるわけでね
ゲーム側にそれを強制されると萎えるよねっていう >>810
上級者からしたら初心者との対戦なんて時間の無駄だから基本しないと思うけどね
やりたがるのは初心者抜けたあたりの人達だよ
勝てる相手がそこしかいないから >>804
アイテムあり乱闘とかならそうかもしれないけどタイマンに関しては技術を身につけるのは必須では? >>811
マリオカートだってアイテム運が良かっただけでも勝てるし
でも強い人は上にいくし結構良いかと思ったのだけど >>805
そもそも初心者が投げハメの状況に持っていけるのかな、>>761は上級者に対して〜と言っているのでちょっと疑問ですね
ハンデとして投げハメできる状況からスタートなら……と思ったがミスって仕切り直されるのがオチかと思います、初心者を想定してますので アクティブに動くアクションゲームだと初心者と上級者の間を埋めるのは難しいだろ
麻雀やカードゲームでもやってりゃいいだろうに
格ゲーじゃなきゃイヤイヤして駄々こねてる理由はなんなの? >>817
FPS とかは初心者でも楽しいから
格ゲーも楽しくなるんじゃねーかって話では 格ゲーのフォーマットじゃきついと思うわ
何せ隠れる場所ないし
運良く裏が取れることもラッキーヘッドショットもない >>811
今は連勝してるとポイントにボーナス入って上のランクに追い出されるのが普通だな
そもそも腕の差があるマッチングはしない、って方向性 格ゲーって初心者狩りの印象強いけど実際にはよっぽど性格の悪い奴くらいしかやってないよね 格ゲーでプロが初心者狩りしたら炎上だけどMOBA やFPSでは初狩り無双配信見るのが好きな人が多くてむしろ歓迎されてるっていう >>779
3って結局他人に見せびらかすものだが
格ゲーの場合人気が無いせいで他人に見せびらかそうにも人がよってこないというね >>812
ゲームオタクは完璧主義が多く無敗が好きで勝敗に凄く拘るし偉いと勘違いして自慢する
リスクなしで勝利数を増やす為なら初心者ボッコボコとか嬉々としてやる 初心者狩りはどのジャンルにもいるけど上位で勝率7割とかはサブ作る必要ないからな と言うかここでイキってるゴミクズ見てたらそりゃ
「たぬかな」みたいな勘違いが生まれるってのw >>827
その書き込み見ると良く解るよ。確かになって >>825
ゲハなんてほんとそれ
我々は勝ち馬に乗って気持ちよくなりたいだけなんだ >>825
完璧主義で無敗が好きならまず初心者をボコれる腕になる前にやめるだろう
上達する過程で負けることになるんだから
勝利数を自慢するためには勝利数が0になるサブ垢は使えないし、
勝利数を増やすと初心者とはマッチングしなくなる
というか勝利数で自慢している奴とか見たことないな
トップ層以外はマッチングで勝率五分くらいになるし
ランクを自慢するなら分かるけど グラフィックに注力してマッチングシステムがいつまで立っても進化しないのは
本当にメーカーの怠慢でしかないから >>822
そのよっぽど性格の悪い奴しかいないのが問題なんだよアホ >>832
ランクやらレートやらでマッチング決まるこの時代に初心者狩るために複数アカウント用意するような奴ってほぼいなくね? 初級者が楽しめるようにする方法なんてプレイヤー増やして実力が近い人同士で戦えるようにするしかない
1対1の対戦でシステムのおかげで勝ったって楽しくなんてねえよ
勝っても負けてもシステムの所為
これで人集めたいんなら勝ったプレイヤーは金が貰えるようにすればいいよ >>833
その通り、実際ほとんどいない
そもそも初心者狩りが多いと初心者狩り同士でマッチングするようになり、
初心者狩りが出来なくなるという本末転倒なことになる
極一部の人間がやってるからこそ初心者狩りは成り立つ >>835
最近のはしらないけど、ランクマッチで勝てないひとが初級者ルームを荒らすとかでないの? あとは腕前を表すカラー制限とかもあるな
ルームマッチとかでもカラーは変動するから、勝ってたらそのうち上がって入れなくなる 親切な奴はうざい
「ガードしろや、何々をちゃんと使え」
とか説教する 面倒なことはしたくないけど勝ちたいって奴はどうしたらいいんだろうな
チュートリアルすらめんどいと言われると、さすがにそれで勝てないのはしょうがなくねという気が >>841
チュートリアルすらめんどい人同士対戦したら勝てるに決まってるだろ 鉄拳が10連コンボとか言い出してから格ゲーおかしくなったな 右投げと左投げと両手投げだっけ
上級者は見てから全部抜けるから崩しとしては機能しないって本当? >>845
ゲームによるけど、見てからは無理だよ。 >>807
ゲームって楽しむためにやるものだから、殆どの人は空気読んでやるよ。
一部の「楽しむより勝つ」的な人は無視でいい >>846
鉄拳は出来るって話を聞いたんだよなぁ
上級者は崩しで投げを使わないとか
伸ばした腕を見てから、それに対応したボタンを押せるとか >>843
バーチャ2、スト2X位で止めとけばなぁ。 まぁ何つーか、
初心者が入りにくいのはどうすれば解決するの? >>849
すみません。話の流れ見てませんでした。 >>851
スト2と同じ様に初心者同士が対戦出来るようにする 最近は熱帯行く前にCPU戦やらせて初期ランク決めたりとかもしてるけどね
どれだけ機能してるか知らないけど 出来るかわからんけど
テンボ良く20秒勝負バトロワ50人トーナメントとかなら
気軽で面白いと思う >>854
プレイヤーの数が居ないとそもそも成り立たないからな
注目されてるか全く新しいジャンルじゃないと難しい気がする
時間が立てばどうしても初心者は減る
となるとCPUを使ってまずはゲームの楽しさを伝えるのがやはり最善策となる
対戦は極まった人間同士のコンテンツに置くのが無理がないのよね 1対1の対人対戦ってのは必ず弱い方が負ける。そしてそれは下手で経験が無い初心者である自分だろう。
ってのがスタートラインである事を良く理解させる必要があるんだと思う
対戦する動機が俺TUEEEEしたいではダメなんだよ。俺より強い奴に会いに行く。つまり負けに行くぐらいで丁度良い
それじゃ誰もやらんでしょって言われても、負けたくないのに対戦するのはワケがわからない。最初は負けるに決まってんだから
強くなるために負けて負け続けて経験を積むんだってのが理解できるかどうかだと思う
これはこれで十分面白いんだが、自分に合わないと思うのなら来るべきじゃ無いんだよ。弱いからとかじゃなく合わないんだから
「自分より強い奴に会いに行く」これがどういう事なのか?それに納得できるのか?そういう話なんだと思う ぶっちゃけ格ゲーは対戦以上に座学と練習が大事だと思う
それができない奴は上には行けない
別に上に行くだけが楽しみでもないとは思うけど >>860
>>763,769よ
そこの域にたどり着いてる人間は勝手に上達するための工夫をする
残ってる人間はほぼ100%そうかと
でも大衆ウケを狙うなら大事なのはその練習したいと思わせる段階までたどり着かせることかと
面白いと思わないものを練習したがるだろうか? ・【購入の壁】 面白そうに見えるか?
・【上達の壁】 実際に操作して楽しいと感じるか?
・【勝利の壁】 駆け引きをするためのシステムが理解し易いか?
・【常勝の壁】 キャラ個性を理解しやすいか?また練習環境が整ってるか?
みんな慣れすぎてるから仕方ないけど
いきなり最後の壁の話をしがち
ユーザーを増やす定着させる話は上二つが大事 コンボを前提にした火力設定でコンボできない同士が対戦してもくっそつまらない >>864
まあ上1つ目は運要素あり複数人対戦モードを今の普通の1対1とは別に追加することだろうな
2つめは空中の自由度を簡単な操作で高くできるかだろうな
例えばよくある一瞬下に入れて上に入れるハイジャンプは初心者にとってはやりにくいが、
二段ジャンプとかボタンで空中ダッシュとかはやりやすいから動かしてる感が出やすい
あと急降下技とか急降下移動が簡単にできるとか >>862
大衆受けしたいて、そういう事ですよね。
調べません、黙々と練習しません、脳死プレイします。
これで優越感とまでいかなくても何らかの形でワチャワチャで多人数で楽しめる要素がいると思う。
その中から少しでも対戦に興味を持ってくれるみたいな。興味を持たれないは論外ですし。スマブラもタイマン前提で、流行りだしたわけでないと思うんですよ。
動かして必殺技をだせただけで楽しいて時代は、とっくに過ぎ去ってる。 >>857
その減った初心者を集められる画期的なシステムがランクマだろう
だから今初心者同士をマッチングさせるのにはスト2程の人口は要らないわけで
むしろランクマの精度が増せばネット上に初心者が2人いればマッチングされる位までいけるはずで
それは実現の目処もないAIなんかよりよっぽど現実味のある話だろう
というよりランクマはほぼ完成しているのにその評判が広まっていないだけのように思うけどな
誰もランクマで初心者同士がマッチングされると思ってないから
ランクマに参加する初心者が異常に少ないだけではないかと
実際にお前も初心者同士がマッチングされると思ってないわけで
それが初心者や大衆であれば尚更ではないかとね キャラの強弱をハッキリさせて、「こんな弱キャラで勝ってやったぜ」とか、「ここまで粘ってやったんだぜ」っていう遊びがスコアになって評価されるとか
銃火器使うキャラで勝っても誰も褒めてくれないけど、初心者と上級者がそれぞれに楽しめるような光景 >>867
その路線ではスマブラが限界であり
そのスマブラは格ゲーでは無いとされてるからな
お前の言う格ゲーとはなんなんだ?という話でもある
ただ、個人的にスマブラに習うべき所はあって
とりあえず『スマブラは格ゲーより難しくない』というイメージがある
しかし実際やってみるとキャラが小さくて攻撃は当てづらいし
落下からの復帰が出来ないと話にならなかったり
アイテムも使いこなさなければならなかったり
格ゲーより簡単だと断言出来るほど簡単なゲームだとはとても思えない作りである
それでも『スマブラは簡単なゲーム』というイメージが定着し続けられるのは
そもそも対人戦ゲームは相手も同条件なので簡単も難しいも無いという事なのではないかと思う
つまり対人戦ゲームの難易度については内容よりイメージ作りの方が重要であって
そのイメージ作りにスマブラは成功して他の格ゲーは失敗しただけではないかと考える "たまに"って何やねん、0勝10敗が1勝9敗みたいな結果になったところで初心者は脱落するだけだろ >>867
スト2の頃は正にお前が言うようなワチャワチャ対戦して楽しんでる人が多い状況だった
その楽しみ方をまずゲーセンの勝ち残りシステムが全否定して
その考えが長い年月を経て一般人にも広まって浸透してしまったのが現在だと考える
正にお前の言う『必殺技を出せただけで楽しい時代はとっくに過ぎてる』
というのはどこの誰が決めたんだ?
お前が勝手にそう思い込んでいるだけでは無いか?
何故必殺技を出し合うだけのワチャワチャした対戦を楽しむ事を否定する必要がある?
そしてそれはスマブラだったら許される楽しみ方ではないか?
スマブラなら許されるのだとしたらそれはスマブラと格ゲーのイメージの違いでしか無いと考える
そしてそのイメージを作っているのは当然メーカーの責任ではあるが
格ゲーマーが作っているものでもあるだろうというね >>870
スマブラの落下からの復帰は、
他人のプレイ動画を見れば「崖の下に隠れてから上昇する技を使えば攻撃を出しながら崖をつかめるんだな」ってなる見た目上のわかりやすさがある
これは復帰の基本部分だけだけど充分
格ゲーの場合、起き上がり時とガード時の投げ無敵は見た目上わかりにくいから、
きっちり解説してる動画でも見ないと見た目上わかりにくい
これによって同じ初心者であってもどっちかが当て投げを覚えただけで、当て投げを知らない方はなかなか抜けられずにループする >>873
それはゲーマーの理屈だろ
大衆はそのゲームをやってないのだからそんな事は知ったことは無く
前評判だけでそのゲームを買うかどうかの選択をしているわけだ
だからそうやって格ゲーマーが格ゲーは難しいという事をほじくり返して広めるほど
格ゲーの難しいイメージは広まって大衆が遠ざかる事になる
当て投げだってスマブラにもあるわけだし
逆に当て投げ出来ないならどうやってダメージ与えるのか?という考え方もある
対人戦である以上、当て投げ強かろうと弱かろうと、だから難しいとはならない
それをそうやって格ゲーマーがわざわざ難しい事として広めることが
格ゲーが難しいというイメージが何時までも払拭されない大きな要因の一つだと考える 通常攻撃で削ってスマッシュで落とすっていう駆け引きのやり方を一言で説明できるのがスマブラの強みだと思う
それを理解するだけでゲームの魅力がわかる段階まですぐ行けるからな >>874
ループしてくらうかどうかが重要
ほとんどの格ゲーでは投げでダウンするからな
ループしてくらえばそれで試合が終わる
それがどれだけ違うかを理解できないのであれば話にならない
あと当て投げは一つの例としてあげただけでコマンドもあるし他にも見た目上わかりにくい部分がある >>875
何より絵的にぶっ飛ばすから気持ちいいんだよな >>872
言葉足りすみません。
なんか、ズレてるので説明がめんどくさい。
スト2にかけてて、スマブラにはかけてないから。 格ゲー廃人の理屈が全て言い訳で初心者が面白いに繋がってない
初心者からしたら格ゲーのシステムとかどうでもいい >>875
それ言ったら格ゲーなんて相手を殴り倒すだけのゲームだぞ?
スマッシュで落とす必要も無い
少なくともスト2の時代はみんなそういう認識だった
それを格ゲーマーがわざわざ難しく言って評判を落としてるだけで >>878
お前がズレてるから自分の意見として言語化出来ないんじゃないか? >>877
端だと早期決着や一発逆転があるからスマッシュ当てる価値も実際に高いんだよな
子供にガノンドロフが人気なのもよく分かる
逆に小技じゃいつまでたっても撃墜できないのもよくできたシステム
格ゲーはどんな大技当てようともHPゼロにしないと倒せないし、ゼロにできればペチペチでも倒せる
もうHP制は時代遅れなんじゃないか >>876
だからそんな事は格ゲーをやってない大衆は知る由もないだろう
なんならコマンド入力が難しいのかどうかすらも知らないはずだろ
少なくともスト2時代はそうだった
だからみんな買ってやってみるしか無かった
つまりそれらをやった事のある誰かがそれらを難しいものだと広めない限り
大衆がそれらを難しいものだと認識できるわけも無いという事 >>883
それは入りやすそうに見えるイメージの話
今してるのはランクマの下のランクとかで直面する壁の話
これらの2つはどちらも重要であってどっちかだけ改善すればいいって話じゃない
なぜなら下のランクで壁になる要素が多ければ、どれだけ初心者同士がマッチングしようがその壁ですぐにやめて少数のゲーム外で調べる人だけが残るようになる
当たり前のことだが人がやめればやめるほどマッチングしにくくなる、初心者がどれだけ長く続けるかも重要
だからランクマの下のランクとかで壁になる見た目上のわかりにくさも少なくする必要もあるし、
カジュアルにできるモードもあるということを見せるために運要素あり複数人対戦モードも追加する必要もある 投げが強すぎると初心者は逃げるぞ
投げ無敵多くするとか発生遅くするとかしないと
どうやって崩すとかいうけどガードクラッシュがあれば解決
アグレッシブさが勝ちにつながるしいいことづくめ >>882
いやいや、そもそも子供は格ゲー何て触りもしないだろ
ガノンドロフだってスマブラを始めた上で最良の選択としてガノンドロフを選んでいるだけで
ガノンドロフがいるからスマブラを始めたわけでは無いだろう
別にHP制でも大技振りたければ振れば良いだろう
そういうレベルの対戦であれば十分に勝てるだろうし >>885
投げが強いから格ゲーはやらない何て言う大衆見たこと無いけど >>880
相手を殴り倒すだけなら別に対戦じゃなくていいしアクションゲームでいいなあ
タイマンよりもっと沢山キャラがわちゃわちゃしててカメラワークも派手で操作も簡単なゲームのほうがいい
ただゲームの特徴を端的に言っただけでは、それがゲームの魅力への導線になってなかったら意味ないぞ 馬鹿みたいに投げが発生早くて吸い込むから当て投げがずっと言われ続けてるんだろ
ペチドリャがどんだけ揶揄されたか知らんわけないよな 初心者救済のシステム導入をすると
上級者がそのシステム使いこなして余計に差が開くんだよなぁ >>869
GGSTだと一切操作せず負けても「先の展開を見据える観察眼の持ち主」とか褒め殺ししてきて面白かった
>>885
ゲームスピードが速くて固め崩しとかが強ければガークラなしでも十分成立するけどな
BBとか最初はガークラあったけど、最後のほうはあってないようなもんだったし >>884
スレタイが『大衆に受けない』だから大衆に受けるかどうかの話でないとスレチと言わざるを得ないと思うけど
そのお前の言う壁とやらも
大衆に格ゲーが難しいと思われてる現在に置いてのランクマの話なんだろ
それも大衆に格ゲーが簡単だと思われて必殺技もろくに使いこなせない状態でランクマに行くのが当然になれば
ひっくり返る話だと思うけど
正にスト2時代のようにな 投げを徹底的に弱くして投げの警戒に意識を持っていかれなくて済むようになれば
初心者にとっては立ち回りの慣れやコンボ精度上昇に集中できて上達も早くなる
ひいては楽しく続けるモチベーションになる >>892
今は昔とは違うんだよ
ゲーム外で調べる気があれば当て投げとかの解説動画とかいっぱいあるから簡単に見れて始めたばかりの人にはほとんど負けないようになるが、
それだけで初心者帯から抜け出せるわけじゃない、コマンド、コンボ精度もいる
そうなるとどうなるか、この調べてる少数の人たちがコマンド、コンボ精度が上がる期間は初心者帯で勝ちまくるが、
上にあがらないから下のランクほど人が減ってしまうわけ 反撃確定とかはちゃんと遊ぶ人からすれば常識だけど
初めたての人には理不尽にしか映らない要素だろうな >>888
格ゲーは大きく美麗なキャラが
迫力のあるモーションで相手を殴り倒すゲームだろ
そしてキャラを大きくするためには1対1がベストになる
そこを捨てるならお前の言う通り別のアクションで良い
というかスマブラで良いとなるわな
導線となるかどうかというか
導線となるものを入れた結果格ゲーで無くなったら本末転倒だと思うけどね >>886
えーと、わざわざレスしに来て何に反論したかったの?
最後のやつ以外はその通りだと思うし反応に困るんだけど >>894
崩しが弱すぎるとガン待ちが強くなりすぎるからなぁ
個人的にはUNIぐらいがちょうどいいわ >>897
美麗だの迫力だのって30年遅いよ
今は3Dのキャラが画面にデカデカと映って派手なアクションをこなすゲームが無数にあるんだぞ
他のアクションゲームと競合するようなアピールでは誰も格ゲーに魅力など感じないってこと
あくまで対戦ゲームとしてのアピールが必要なんだが、そこがどうしてもスマブラに比べてキャッチーさに劣る >>895
その初心者帯という概念も格ゲーマーが勝手にレッテル貼りして
そこにいる人は面白くならないと決めつけてるだけじゃないか?
スト2の時代はほぼその初心者帯にしか人がいなかったにも関わらず
何を根拠に面白くないとしてるのか知らないが
そしてお前のような格ゲーマーが初心者帯では面白くない事をさも事実のように広め続ける
だから格ゲーやランクマにそういった弱者は近づかなくなる
ネットにある情報を他人事のように言っているが
ネットに転がってる格ゲーの情報の99%は格ゲーマーが公開してる情報だろ
結局大衆が格ゲーに近づかなくしてるのは格ゲーマー自身であるとしか思えないけどな >>897
美麗なキャラって何さ、ストUと同年代生まれで低情報量の極みなカービィ程の需要あるキャラすらいないのに
客からしたら格ゲーである事を守るために他の商品価値捨てる方が本末転倒 >>901
初心者帯で続かないのが問題だって話で、上に上がる人が増えるかどうかじゃない
実際かなりの人数が初心者帯からいなくなっている現実がある
現状のシステムで初心者帯にずっといて楽しいのなら格ゲーマーが何を言おうと普通に続けるだろ
格ゲーマーは神かなにかか?
スマブラもプレイヤーがネットに攻略情報を大量に公開してんだから、
これがシステムの問題だと思わないのが問題 みんな言いたいことはわかる
初心者何て内心どうでもいい
俺の考えた格ゲー披露させろ
変に小細工するより案外その方が上手くいくかもな >>895
上に上がらないのなら下のランクは減らないのでは? >>875
キッズ「崖で飛び道具ぶっぱしたろ!空前で運んだろ!上強でお手玉したろ!無敵上B連打したろ!道連れ狙ったろ!」
こうやぞ >>905
文章を読んでくれ
上に上がらないから格差マッチが起きやすくなって人が減るわけ
つまり初心者帯の格差がシステム的につきまくるという話 とはいえスマブラの逆VIPが初心者救済システムになってるとは思えない >>908
俺が言ってるのは対戦中のシステムの話ね
読めばわかると思うけど
マッチングのシステムはそれはそれで重要だけど、
格ゲーの場合学習曲線がゆるやかに段階的に上がるわけじゃなく、ゲーム外で調べると極端に上がるから、
初心者帯のマッチングを合わせるのが難しくなってるって話 >>907
勝ちまくるのなら普通は上に上がるでしょ
それで上がらないのならランクマが成立してないことが問題であってコマンドやコンボなどのテクニックの分かりやすさとは別では? 格ゲーが流行らない理由がよくわかるスレになってるな >>910
上がってもすぐに落ちてゲーム外で調べない人との格差マッチが起こるって言ったほうがよかったかな? >>912
だからそれはすぐに落ちてしまって層別できないランクマが問題なんでしょ?
何も知らない初心者だけのランクや調べた人だけのランク、それ以上の腕前のランクで分けることができればよいのでは? >>912
だから調べない人は調べない人同士
調べる人は調べる人同士マッチングすれば格差マッチは起きないだろ? >>913
層別にはある程度はなんとかできる
しかし初心者帯だと、当て投げとか暴れ潰しとかはきっちり解説してる動画とかを見れば練習時間はそんなにいらないが、
コンボとかコマンドの精度はそんなにすぐには上がらない、このギャップにより上に上がらない
まあ勝敗によるポイント制じゃなく、全プレイの内容を完全に把握でもすればうまく分けられるかもしれないが、
ギルティギアストライヴである程度はやってるらしいんだが、精度のいるテクニックじゃない知識をそのプレイヤーが知っているかどうか判別できるとは思えない >>915
上がらないってことはあまり勝ててないのだから初心者帯で格差マッチは発生してないのでは?
仮に勝っても上がらないのだとしたら何度も言ってるけどそれはランクマの不具合なだけでしょ >>915
コンボの練習はどこまでも本人の根気次第なんで苦行が面白くないのはあるにしても理不尽な不快さはない
当て投げ、というよりストの通常投げの無茶苦茶な吸い込みと早さへの対処の方が
せっかくある程度練習してきたコンボをがんばって入れようと集中してる初心者にとってキツくて不快なんだよ 基本コンボがまだ覚束ないレベルの初心者に投げを意識させるマルチタスクは無理 >>916
一つの解決策は下のランクをめちゃくちゃ細分化してプレイヤー側ではランクでの絞り込み検索を選べないようにして、
ゲーム側でなるべく近いランクとマッチングをすること、同じランクとあたりにくくなるが、より正確にマッチングできる
しかし知識を吸収した直後でランクが上がりきる前のプレイヤーとやったら格差マッチが起きていると感じるだろうね 3人VS3人は下手でも3人使えばとりあえず一人は倒せたのが良かったな >>919
それって今のランクマでは層別できてないってことじゃないの? >>921
まあこれもデメリットがあって、プレイヤーからしてみれば「同じランクと当たらないのかよ」
ってなって萎える可能性もかなりあるから上手く行くかはやってみないとわからない >>922
別のランク帯と戦わされるならランクマの意味なくね?
同じランク帯での格差マッチ解消のためにさらに格差がある別のランクと戦うなんてどういうことだよ >>920
中間勝利の有無がプレイの楽しさに与える影響はものすごく大きい
スマブラ然り、せめて1キャラ落とそうというモチベーションが維持出来る 確かにストック制はいい区切りになるよね
やられてもまた満タンからやり直せるし >>923
だからそういうふうにプレイヤーの感じ方に悪影響を与える可能性はあるし、これは失敗する可能性も高い
まあ実力の正確性を重視するなら細分化するからこっちの方が正確になるって話
当たり前だけどめちゃくちゃ細分化して同ランクで絞り込みもできたらマッチングが相当しづらくなる
特に格ゲーの初心者帯は >>911
この手のスレは初心者そっちのけで廃人が自分が正しいと思ってる事を一方的に押し付けるだけ
やってる事が格ゲーとまんま同じで草 >>919
『格差マッチが起きてると感じるだろうね』って
そもそも今現在格差マッチが起きているのか?
起きてるとしたらその原因はランクマの不備なのか?
俺は下層の人口不足の方が要因としては大きいのでは無いかと思うけど ランクってのは結果だ。極端に言うと、腕とも知識とも関係無い
いくら上手くとも負けてたらランクは上がらないからな
結局腕なんて測定のしようが無いので、結果で判断するしかない
練習してようが負けたらダメで、たまたまでも勝てば上がる。そういうもん ウメハラも動画で取り上げてたけどスト5はソロが糞つまらないよね 起き攻めのタイミングとかシビアすぎる
ジャンケンまで持ってくのに受け身確認トレモでシコシコ
こりゃ初心者は定着しないわ >>934
スト2時代は誰もそんなものやってなかったよ スレも終わりそうだから言っておくと
まず大衆は格ゲーの内容なんて把握してる訳が無い
格ゲーをやってないわけだからな
だから大衆が格ゲーを始めるかどうかは格ゲーの評判、イメージで判断するしか無い
その肝心な評判だけど >>892 みたいに『初心者帯は面白くないから即座に強くなるべき』
何て評判を広め続けてたらそら新規に始める人はいなくなるだろう
強くなれるかどうかなんて保証はないわけだからな
事実はともかく大衆に受ける為に広めるべき評判は
『初心者帯でも面白いし、強くなったらさらに面白い』と言った評判だろう
システムを改修して対応するならそういった評判が広まるように改修すべきだろうけど
そもそもその格ゲーの評判を広めてるのは格ゲー経験者であるお前らなわけなので
システムの改修なんてしなくても評判はお前ら次第で変えられる話でもあるのだけどな >>936
文中のアンカは >>892 ではなくて >>895 だったわ >>870
いやスマブラはクソゲーだよ
任天堂販売の任天堂キャラクターじゃなきゃ誰も買わないよあんなもの >>936
評判を変えるだけじゃだめだよ
その話って大衆が何かしらのきっかけで
格ゲーの評判に接する前提で話してるけど、
大衆はそもそも格ゲーの方を向いてないんだから
格ゲーの評判に接する事がまず無い
ならどうするか
格ゲーを広めたいと思う人が
大衆側のフィールドで興味を持ってもらう必要がある
例えばウマ娘なんかだと
普段スマホでソシャゲやってる人達は競馬なんかに全く興味なかった訳だけど
そこに競馬をテーマにしつつソシャゲやってる人に刺さるクオリティのものを与えたら
競馬自体にも興味を持つようになったとか、
新日本プロレスの親会社がブシロードになって
選手にカードゲームをやらせて子供達への認知度を上げて
プロレス自体にも興味を持ってもらったとか、
取り込みたい大衆側に行ってまず認知してもらう事が重要 >>939
ウマ娘はいい例だと思いました。
ウマ娘が、大衆とは言いませんが。
興味をもつために、何らかの形で触ってもらわないと。 対戦にこだわなくてもいいと思う。 格ゲーに興味を持ってもらって
始めてみたところで挫折するのがコマンド、コンボ、
複雑な必殺技ゲージっていうのは明白だと思う。
ウメハラ氏を切り捨てる覚悟で操作性の改革しない限りニッチなジャンル以外の未来はない。
こういうのをガラパゴスっていうのだと思う。
スマブラしかり、海外メーカーとかが革新的な格ゲー出したら
あっという間に日本の格ゲーは廃れてしまう気がしてならない。 >>939
いや、格ゲーは競馬やプロレスとは違って既に悪い評判が立ってる状態だからな
評判が変わるだけで大分事態は好転するとは思うけどね >>941
だから格ゲーの悪い評判を広めるってのは正にお前のレスのような話な
それはドラクエに対してどうせレベル上げで挫折すると言ってるのと同じ事だろ
そらプレイヤーがそういうネガキャンをし続けてたら売れるものも売れなくなるわな >>942
評判が変わったところで
その評判は興味ない人達にどうやって伝わるのよ >>943
いやコマンドやコンボ で挫折、の話はネットに溢れてるし
初心者向け動画とかでもその点にほぼ確実に言及してるぞ。
RPGのレベル上げ嫌いな層はいるだろうが、
それでもレベル上げが売り上げの足かせにはなってない。
格ゲー独特な操作性の改革には勇気を持って踏み込むべきなんだよ。 ピコピコ指動かすのがめんどいんじゃね
モンハンみたいにボタンポチ…ポチ…みたいなのが好まれる >>941
ウメハラは「コマンドは別になくなっても良い、そこで勝負してない」って言ってたな
中級者以上はコマンドなんて、できて当たり前だし(入力速度の差はあるけど)
コマンド無し格ゲーなんて数十年前の格ゲー黎明期の頃からあるわけで、
スマブラでも廃れてないなら今さら廃れるとは思わんけどな
格ゲーって大体最新作がシリーズ最高売上で、どんどん拡大してるし まあコマンドなくしてシンプルにしても上級者には勝てないんだけどな
モンハンも上級者と初心者では全然動きが違うしな
スト5にもコマンド無いキャラいるけど人気はあまりない チュートリアルがやる気無いのがでかい原因の1つだと思うな。
コンボ練習なんてモチベ上がらん。
それよりも対戦するには「対空」「置き」「投げ」
この辺をチュートリアルで教えれば皆楽しめるようにきっとなるよ。
チュートリアルはウメハラが監修すればいいのに。 初心者帯も器用な人間が不器用な人間を粉砕して止めさせてる感もあるけどどうなんだろ
最近はCPU認定戦を採用してるのもあるけど必須なんじゃないかな
初心者と一括にするのも良くない気がする >>945
そうだよ
そのネットで溢れてる情報はすべて格ゲー経験者が公開してる情報だろ?
一方でドラクエのレベル上げで挫折してる人もいるはずだけど
そっちはわざわざネットで公開していない
だから悪評にはならずに売上の足かせにはなっていない >>946
指を動かすのがめんどい以前に『格ゲーは難しい』という評判によって
そもそも大衆にプレイされていないのが現実では無いかと
プレイされてないのにめんどいも何も無いだろうと 廃人は絶対に認めないけど格ゲーの悪評はなゲームじゃなくて
環境なんだよ、つまり廃人のモラル人間性が最悪
全ての初心者を狩り潰し綺麗に居なくなった後で、狩られる初心者は居ないと言い出す腐りっぷり
更に悪評を広めるのが悪いと言い出してるw過去の事実隠蔽して初心者を狩る工作
こんなもん絶対に流行らん >>944
逆に格ゲー経験者による格ゲーの評判が大衆に全く伝わっていないのであれば
このスレで言われてる事をやる意味も無いわな
大衆はメーカーの作った宣伝だけ見て格ゲーを買うかどうか判断するしか無いという事で
大衆は現状の格ゲーの良くない事は全く知らないという事になるからな
現実はそうでなく経緯はともかく『格ゲーはマニア向けの難しいゲームである』という評判は
大衆にも常識レベルで広まっているわけだろう >>954
>大衆はメーカーの作った宣伝だけ見て格ゲーを買うかどうか判断するしか無いという事で
>大衆は現状の格ゲーの良くない事は全く知らないという事になるからな
そう言ってる
>現実はそうでなく経緯はともかく『格ゲーはマニア向けの難しいゲームである』という評判は
>大衆にも常識レベルで広まっているわけだろう
これは間違ってる
お前さん世の中にあふれてる宣伝や広告の情報が
どれくらい頭に残ってるよ
興味ない情報はそのままスルーして終わりだろ あとここで言ってる事が全く無駄という訳ではない
格ゲーに関心を持った人は評判に触れることになる
>経緯はともかく
とか言って話題から除外したり考えないようにしたりするのがまずダメ
これこそ評判との接点になる訳だし >>949
格ゲーマーに監修させても無理だろう
初心者にとってはまるで実感の伴わない丸暗記知識の羅列になるだけ
せめてベントスタッフとかの編集部に介入させるべき 格ゲーアンチおじさん曰く十年以上前から格ゲーの評判を貶めるためにサブ垢初狩りし続けていると豪語してたぞ
格ゲー信者も各地でボランティア格ゲー講習会でもやり続けないと復権は無いと思うな、アンチおじさんの活動に負けたのが今の世界線だ 俺スト5シーズン5から格ゲー始めたけどランクマに初心者狩りなんて殆どいなかったぞカジュアルはそこそこいるけど
今ダイヤまで上がったし別に今から格ゲー始めても問題なく上手くなれるよ >>955
>>956
だから重要なのは『評判』だろ?
メーカーができるのは『宣伝』であって
プレイヤーが広めるのが『評判』である
例えばコマンドが難しいというのは『評判』であって『宣伝』ではない
『格ゲーが難しい』というのも『評判』だろう
メーカーはそんな事は一言も言って無いと思うので
つまり評判が大衆に伝わる事が無いのであれば
大衆は『格ゲーが難しい』なんて思う事は無いということになるから
コマンドを簡単にするとか強くなるための導線を改良する等このスレで言われていた事が
買って貰うための施策としては無意味って事になると思うけど スト5から格ゲー始めたミクラムネって人もメナトでグラマスいってる
配信見てると他のゲームはすげー下手だが >>80
囲碁将棋が麻雀より流行らない理由がそれだろ 勝てなくても一瞬気持ちよくなれる瞬間があればいいんだよ初心者は
格ゲーはお手玉されて終わりとかザラにあるから一瞬すら気持ちよくなれない 格ゲー始めようと思うんだけどって相談されたら
やってる奴等のモラル最悪だから全力で止める、それが格ゲー
ちなみにシューティングとMHも止める
、共通してるのは面白いと感じる前に死ぬ上にストレスと
お金が無駄になる事 >>960
>メーカーができるのは『宣伝』であって
>プレイヤーが広めるのが『評判』である
だからこれがダメだって
自分達を勝手に「プレイヤー側に固定」するな
宣伝も評判も重要であって
自分をプレイヤーとして固定する事がまず間違い
宣伝も必要なんだから格ゲーを広めたいならまずメーカー側になれって話 >>962
最新のレジャー白書の調査だと人口は
麻雀400万人、囲碁180万人、将棋530万人だな メーカーって言い方がちょっと違うか
業界側というか格ゲー界の外で発信する側ね 評判はプレイヤーじゃなくても広められるな
ここで格ゲーエアプが悪評広めているように 囲碁って言えばヒカルの碁で囲碁人口が増えたりもしたっけ
あれも囲碁に興味ない人達に漫画アニメとして面白いものを提供して
興味を惹かせたのが成功した 将棋道場みたいなん開いてほそぼそやっていこうよ
ゲーミングスペースも増えていってることだし
もはや面倒くささが売りみたいなゲームだし将棋と抱えてる問題と大して変わらん スマブラでもやってろニュービー
雑魚はガチ対人ゲーにお呼びでない あと挫折ガーという意見もあるが
そもそも大衆は挫折なんてしてないからな
格ゲーをまだやっていないのだから
挫折が購入に影響してるとしたらそれもまたプレイヤーが広めた評判でしかない
購入前に『格ゲーはコマンドが難しくて挫折する』といった評判を聞いたら
そら買うのは辞めるわな >>958
別に格ゲーアンチじゃないけどモチベーション維持のために時々初心者狩りしてた
やっぱり定期的に「勝つことの気持ちよさ」を味わっておかないととてもやる気になれんよ >>965
宣伝なんて基本メーカーが金かけるしかないだろ
金かけてテレビCM流すなり有名配信者に案件出すなり
一方で『評判』は『プレイヤー』が広めるものだからな
つまり俺らだ
だからここで語る価値は大いにあると考えるけど
具体的に極論を言ってしまえば
ネット等によるプレイヤーによる格ゲーのネガキャン
例えばコマンドやコンボが難しい等を一切無くして
広めるのはメーカーの宣伝だけに絞ったら
大衆からは格ゲーが大分面白そうなゲームに見えると思うけどね
大衆には格ゲーが難しくて手が出せないと判断する要素が無くなるからな
メーカーの宣伝が面白そうに見えたら買ってみるしか選択肢が無くなる
スト2が売れた背景にはこういう要素もあったと思うしな >>974
だからメーカーに入って金を出すなり
有名人になって宣伝するなりもしろって話なんだが
プレイヤー側からだけで出来る事ではないんだから
大衆に広めたいなら両方やれ、両方 >>972
メーカー製・野良製問わず動画見るだけで操作感の想像が追い付かなくて間接的挫折する奴はいくらでもいると思うよ
つまり存在の次に概要を知らせる宣伝初動時点で詰み
最悪の場合はゲームが動作してる画面を見るまでもなく絵面でガチ殺伐想像されて詰む
挫折という表現が妥当なほど重い感覚かどうかは人に寄るけど、下される判断の重みは挫折者のそれと同じ >>976
メーカーの宣伝見て挫折を含むネガティブな印象を受ける事なんてのは
格ゲーに限らず全てのゲームで起こる事だろ
『あのキャラは好きになれなそう』『システムが難しそう』『音ゲーのノーツが押せなそう』『暗いイメージが合わなそう』等々
そして実際にプレイしてこれらの要因で挫折する事もあるだろう
そういった事も格ゲーのコマンドが難しい等と同じ
その中でわざわざプレイヤーが『難しい方に』ネガキャンを後押ししまくってるのが今の格ゲーだと考える >>966
これ微妙でないですか?
麻雀店で、麻雀をする人の人口なので。
オンライン対戦。
配信で、動画を見る人興味あるひと除外ですし。 格ゲーはオンラインなんて普及する以前からずっと難しいって言われてきた文化があるし今さらそれを悪評として抑え込むとか無理だろ >>976
そもそも良くも悪くもメーカーの格ゲーの宣伝でコマンドまで見せない気もするけどな
ドラクエだってレベル上げの様子なんてわざわざ見せたりしないだろう >>979
それは確かに現実問題としてある
というか大衆に受ける為の問題はそこにしかない位に考えている
何故なら大衆はゲームの内容ではなく評判しか見てないからな
つまりどんなにシステムを改善した所でその悪評を覆せないのでは
大衆に受ける事は無いだろうということ
逆にシステム何て改善しなくてもその悪評さえ覆せれば大衆にも受けるだろうと思うけどな >>982
いや、そうでもないぞ。中にはそういう奴も居るだけだ 善悪はさておき極論
格ゲープレイヤーが全員で
『格ゲーってコマンドやコンボなんて誰でもすぐに出来て
熱帯とか簡単に勝てるから凄い面白いよ』
って評判を広めまくったら
まあ、格ゲーの大衆に対する売上は伸びるだろ
当然良心の呵責などの理由でそんな事は出来ないだろうけどw
なので俺としてはそこまでしろとは言わないが
『格ゲーは難しい』『熱帯行くなら修行が必要』
等の格ゲーに対するネガティブな要素をわざわざネット上で広めるのは控えた方が良いと思うけどね >>977
もちろんすべてのゲームで起こり得るし、その頻度・深刻さは客層の文化・教養土壌の程度と性質で多様に変わる
格ゲーは格ゲーである事を保証する仕様定義そのものが現代日本という土壌に対して酷くそういう事を起こしやすい
昔の日本はそうじゃなかったが、日本をそう変えた理由は「格ゲー自身の自滅」「格ゲーに関係ないし格ゲーでは対処できない外的要因」の両方あるのでもう無理
>>982-983
ぶっちゃけゲーム単体内で完結できる実装性質問題だけじゃ済まなくて文化側まで染まり切った問題だからサンプル作るとか無理だし無駄
否定ばっかになるには外堀から埋められて詰んでるレベルの相応の理由がある
>>985
それは将来の売上・信用を切り捨てる事実上の騙し売りで、既にその裏切りを何度かやったのも現状の一因
実際は勝てない問題以上に「仮に勝てても面白くない」問題まであるザマ >>986
将来の売上の信用を切り捨てる事にはならないと思うけど
何故ならメーカーではなくプレイヤーが勝手に言ってるだけだからな
それにそれで弱者が増えれば実際に熱帯で勝てる弱者も増えるから強ち嘘にもならないだろうし
細かい事を言えば『コマンドやコンボ何て誰でも出来る』ってのは嘘っぽくなるから
『コマンドやコンボ何て簡単に出来る』って言った方が良いとは思うけど
俺らがコマンドやコンボを簡単に出来るのは嘘では無いからな
実際に今の人がどれ位コマンドとか出来るのかは知らないし 難しいって聞いただけで止める奴なんて多くは居ない。ゲーマーは特にそう
ゲームの多くが多かれ少なかれ障害や挑戦の要素を含み、慣れたゲーマーはとりあえずやってみるぐらいはする
一回やって諦めた人なら沢山居る、昔軽く触ったって言うのが殆ど
未だに触った事も無いなら、それは興味が無いんだよ。見るからに合わないってだけ
初代マリオだって簡単だって言う奴なんて一人も居なかった。そして簡単だって聞いたって、それでは興味を引かないんだよ >>986
『実際に勝てても面白くない』ってのもそういう人は格ゲーに合わなかったってだけだろ
俺は勝てて面白いからそれを正直に格ゲーの評価として言ってるだけになる
ドラクエの評価として『レベル上げでスキルとか覚えてキャラが強くなるのも面白いよ』と言ってるのと同じだろう
実際にはレベル上げがダルくて挫折する人もいるだろう 「1回触ってもらう」
これがどれだけ敷居の高い事か
しかもそれを「自分達がやる事じゃない」みたいに言い出す始末 >>986
『その裏切りを何度かやった』ってそんな事あったっけ?
俺の認識としてはメーカーは
a.メーカーはコマンドやコンボが簡単とも難しいとも言ってない
b.簡単に出せるコンボを導入したりして実際に簡単に出せたがそれで勝てる程甘くは無かった
c.ゲーセンの勝ち残りシステムにより弱者を根絶した
位なことしかしてないと思うけど
唯一メーカーが嘘をついてると思うのは
d.ランクマで同格とマッチングすると言いながら弱者はボコボコにされた
位だと思うけど割と最近の話だし今は大分改善されてると思うけどな >>957
だから「対空」「置き」「投げ」と書いてる。
コンボなんか覚えても実践で使えないし、コマンドだって同じ。
習字なら「思いっきり書く事」リコーダーなら「しっかり吹く事」
これが無いと習字でもリコーダーでも無いよ。
まず格ゲーに参加出来る対空、置き、投げ。
コマンドやコンボは格ゲーを楽しめれば自然に覚えて行くよ。 >>949
ギルティやuniはチュートリアルをガッツリ作ってあっただろ >>993
その変は大衆的にはマニア格ゲーにしか見えんからなぁ。それこそ何かキャッチーなのとコラボでもしたい所 UNIは開発側がおじのために作ったゲームみたいなことは言ってたからなぁ
GGSTはなんかよくわからんけど >>994
ドラゴンボールファイターズだな
アークは始めたとしても諦める場合が多そう
何も出来ずに負けるゲームの筆頭だから グラブルはまぁ良かったほうじゃねぇの
端コンで雑に減りすぎとか対空ずらし技多すぎなのはなんか嫌だったけど DBFはロードが短ければよかったな
DB好きで遊ぶと盛り上がるゲームではある >>995
GGSTは起き攻めいける状況減って仕切り直しが多くなったから、
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