格ゲーは初級者が上級者にたまに勝てる位のシステムにしないと大衆に受けない
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例えばボタン連打を最強の立ち回り、技にしておけば、初級者も上級者も同等の力関係に立てるし、
初級者初心者が上位人に無双される事は無い。 >>235
鶏が先か卵が先かみたいな話だが
流行っててプレイヤーが多ければ多い程レーティングシステムが厳密になり
初心者が上級者と当たるような事は少なくなるな アケコン撤廃
コマンド入力をスマブラレベルにする
最低限、これぐらいしないと格ゲー復興は無理 今でも大手のゲームは発売直後でもなければ上級者と初心者は当たらんよ
それに上級者は発売直後に熱帯直行するだろうけど、
初心者は直行しないだろうからまず当たらん
スト5みたくオフ用モードがほぼありません、とかでなければ >>239
格ゲーはもう10年くらいパッドが多数派
格ゲーにアケコン必須とか思ってるのは昔しか知らないエアプのオッサンなんだわ 勝ち台詞とEDのみの薄いストーリーって今にして思うと大事だったな
あれが最初の目標にもなりキャラへの愛着が知らず知らず増すのや >>241
そのイメージを払拭できていないのが問題だろう
動画に映るトッププレイヤー達がパッド使ってないと説得力がなあ あとボーナスステージな
あれで頭を空っぽにしてアッパー昇龍拳を練習できるし アケコン売るビジネスは大事でしょ
ゴルフ用品やサーフボードみたいな
業界が潤ってこそ活気も出るってもんよ 1個700円もするボタン買ってカスタマイズもまた楽しからずや >>1
釣りネタだろうけど、初心者救済は上級者に悪用されて終わるんだよなあ。
スマブラだってアイテム先に取られるし
キン肉マンだって金玉先に取られる。 別に初心者以外使ってはいけない筋合いはないしな。
スマブラの場合上級者はアイテムステージギミックあり乱闘でイキるのはダセぇみたいな風潮を作ってるからそれで上手くプレイヤーを分断できているのはある >>229
その辺が無かったZEROやスパ2X辺りまではよかったなぁ。 >>231
あれは奥深いけど、判定の知識を覚える必要が無くなるというか減るのが初心者に優しいよね。
覚える作業は本当に人を遠ざける >>232
このブロッキングの狙いと判定の暗記、どちらが初心者のやる気を削がないかって話になるんだよな 初心者は別に上級者に勝ちたいわけではなかろう
楽しむレベルにたどり着く前に駆逐されるから定着しないってだけで
共闘モードみたいなのあればええと思う >>247
麻雀ですとか
>>242
これは本当に大切だよ。濃くても無くても駄目よ >>254
初代スト2はやっぱよく出来て居たよ
本田やチュンリーみたいな初心者でも扱いやすいキャラが居て
初代最強と名高いガイルも別に扱いが難しいキャラでは無かった
勝てるかどうかは別にして初心者でも楽しさが伝わりやすかった
そして何よりも初代はまだそこまで対戦ゲーに特化してなかったので
COM戦がちゃんと面白かった >>208
リーチの長さに応じてガードされた際の後隙を大きくすればええだけかと
近づかないといけない攻撃ほど強引に押し切りやすく
外からチクチクする攻撃ほど防がれた時がリスキー
これならガードされない限りは牽制出来る勝手そのものも損なわれないしな >>256
サムスピがそれに近いんじゃない?
リーチの長い武器攻撃はガードされれば弾かれモーションがあって防がれた後は大きく不利背負うし
パンチやキックはリーチ短いがガードされても不利が少ないから無理くり展開作れるところとか 例外も有るだろうがオタクや廃人が出て来るとコンテンツは死ぬ
遊びやスポーツが通用しない声が大きい輩に合わせてルールが出来る >>258
対戦型テトリスも一見さんお断りみたいな雰囲気になってたが
テトリス99のお陰で初心者でも比較的入りやすくなったな
格ゲーも今流行りのバトロワにすれば良いかも知れない 普通にやってれば半分は負けるんだから
勝てなくても楽しいように調整できなきゃどうしようもないし
たまにはまぐれ勝ちさせるくらいでいいと思うんだけどな
10戦20線とやれば実力差は見えるけど
1〜2戦だと見えにくい辺りで >>255
スト2の時代は全員初心者だったからね
まだ新しかったからCOM戦も楽しめたし
結局、初心者同士で当たることと一人用で楽しめる造りが必要だねって話になる >>257
言われてみれば確かに
まあ素人が思いつくくらいのバランス調整はもう試してるか >>260
そういう意味でも対戦コンテンツの立ち位置は文字通り俺より強い奴に会いたい奴のものにして
初心者〜中級者はNPCを協力して倒す方向でええと思うのよね
イメージ的にはファイナルファイト
結局共闘コンテンツが人が離れにくいのは負けより勝ちの経験が圧倒的に多いからな
そりゃ楽しい続けたいと思う やったことないけどブシドーブレードみたいに一撃で勝負決まるようにしたら初心者でも10回に1回くらい勝てそう
先に10発くらい当てた方が勝つ今のようなシステムだと100回やっても初心者じゃ上級者に勝てないよな >>260
思えばマリオカートって下位の方がスターとかキラーみたいな
強力アイテムが出やすいから負けてる方が走りそのものは快適に出来るって面があるんだよな
負けてる方に忖度してある程度楽しませてあげるって言う所が実は人気の秘訣かも知れない >>265
で、あるなら上級者はわざと下位をキープして強いアイテムを狙えば勝率はより安定するはずだがそうはいかないってのがいいのかもな スマブラもアイテムに注目されがちだけど
体力に関係なくズバーンと倒せてしまう瞬間が楽しさだと思う
復帰阻止だったり
確かに格ゲーもそういう緊張感あるシステム入るとインパクト的にも注目浴びそう
まあサムスピだよねーではあるが
より一撃必殺感だな >>265
体力減ってる方に根性値や攻撃力アップとかはもうあるぞ
怒りゲージやウルコンや超必殺技とかも >>252
楽しむまでになるには知識が必要なんだけど、知識を入れるってのは学校の英語や社会の暗記と同じようなもんだから、皆やる気起きないんだよなぁ >>255
スト2は凄いよなぁ。SEも全格ゲーでたぶん一番気持ちいいシリーズだと思う。 全員やられボイスが同じなのも逆にインパクトがあったスト2
ウーワウーワウーワ…ドスドス入院
ニャーンニャーンニャーン…ドスドス入院 >>261
後はシンプルさね。
もしスト2時代にスト4や5レベルのシステムがあったら大衆に広まったのかは気になるね >>267
それじゃ楽しくないからね。
ゲームって元々楽しむのが第一優先であって、勝ち負けが第一優先になっちゃ駄目だよ。
ドッジボールだってバスケだってオセロだってなんだって楽しむのが第一優先であり目的。
勝ち負けのみを競うのはそれこそ競技やeスポーツ。 シリーズファン向けの新システムは
深みを与えると同時に取っつきにくくなるからな
ややこしくせずに新しい要素を入れられるのが理想よね
そこはスマブラも実現出来てない >>272
ドゥーンドゥーンドゥーンはぅあへぇあほぁ!とかねw
負け顔で笑ったなぁ >>267
上級者が意識的に手加減しないといけなくなるのはやっぱり違うね
マリカーで言うなら
最下位と差がつくほどコースの妨害ギミックが激しくなるとか
そういう方向じゃなかろうか
これなら手加減する必要はなく差をつけるためにはより技量が必要になる
ちなみにSFCのマリカーだけ採用されてた スト2のキャッチーさって唯一無二だよな
このキャラはどう戦えばいいとか、ちょっと動かしてみたり人のプレイ見てすぐに分かるから初心者にとっても色んなキャラを使えてプレイバリューの豊かさがある
その他の格ゲーは基本的なキャラ性能の部分が気付きにくいテクニックや知識などを覚えた先にあったり
グラブルなんかはパッと見どのキャラも戦い方一緒じゃね?って思ってしまう あとついでに言うと実力差が出にくい(出ない訳ではない)調整にするほど
マッチングでいい勝負ができる相手の範囲が増える
実力差が付きやすいゲーム程マッチングはシビアになるし
時間の都合などで適切なマッチングができなかったときに圧勝か惨敗かになりやすい
マッチングで何とかしろって考えは基本無理だと思う
人数多いゲームでも不満出るもんだし 時間が経てば自然と最適解(勝ち方)を知ってる人と知らない人で分離してきちゃうのは避けられない
何で負けたのかを理解しやすい土壌は大事だね
それがシステムなのかチュートリアルなのかは難しいとこだが
親切心が逆に勉強しないといけない面倒くさいゲームのイメージをつけてしまう
残念ながら格ゲーはその面倒くさいゲームだと思われてる >>259
それって対戦相手のダメージが別の誰かに入るって事?不条理過ぎて無理じゃない?
負けた奴がゴーストで1ドットの攻撃力で復活して連勝してる奴を皆でボコれるなら面白いかもな >>281
まぁ、FPSなんかが売れてるのはそういうことなんだろうな
アレなら上手い人と下手な人で組んで教えながら遊んだりも出来るから
負けても毎回毎回最下位になることもそうそうないし
1対1だと1位と最下位しかいないからな テト99を例えに挙げてるから理解の相違があるんだろうけど
ボンバーマンオンラインみたいな連戦式ならありだな
部屋に集まったメンバーでバトロワ
時間が来たら部屋を移動集まったメンバーでー
を繰り返す式ってことっしょ switchで昔のスト2とかやってるけどコンティニューの画面でアドバイスしてくれてるよな
スーパー辺りだと負けた相手の必殺技対策みたいなのも示されるしこう言うのが上達のきっかけになるんじゃないのか 格ゲーに限らず、スプラトゥーンみたいなゲームでも初級者が上級者に勝てないだろ イカは格ゲー以上にマグれが起こらないゲームだな
あれはチーム戦というのが心理的な敗北を和らげてるのかな
ただチームはチームで人のせいにしてしまうギスギスがあるが スプラは一定以上うまくなったらガチマッチにこもり始めるからな ガンダム動物園ですら人いるからな
相方のせいにして自分は相手より劣ってないと思えれば続けられる側面はあろう >>275
スト4から5はシンプルになったらしいから、カプコンは意識してるのかも >>278
見た目で分かりやすかったってのも大衆受けした理由なんだろうな マリカーだと上手い人はちびキャラで、下手な人は普通のキャラで、とかで楽しんでた 多人数でやり合うのは、負けのストレスが少ないのが強み イカは相当よく考えられてる
初心者は地面を塗るとかSPを吐くという行為だけで
戦わなくても同じチームの上級者に貢献が出来る
タイムテーブルで2時間の間だけはマップが2種類固定なので
マップが分からないゆえの負け方を起こしにくい
(これは格ゲーに例えると9〜11時はリュウケンザンギゴウキしか使えないのでキャラ対策が楽に等しい)
普通にストーリーモードがそこらのアクションゲーム1本分のボリュームがあり
それがそのまま超丁寧なチュートリアルになってる
さらにサーモンランという対戦しないでキャラ操作を学べるco-opまである
対戦ゲームいろいろやってるやつこそイカの異常さが分かるよ 昔は格ゲー強いとカッコいいというイメージだったが今はどうなんだろうな
上級者に対する憧れとか結構大事だと思うんだが >>259
オープンワールドの町を歩いて
自然とお互いが出会い対戦をする前田光世方式やね
対戦直後に漁夫を狙うことで体力の減った上級者も狩れる >>224
違う違う
格ゲーなんて底辺ゲームやりたいと思わないから買わないだけ >>297
任天堂はやっぱり凄いな
あらゆるゲームで覇権を取っていく >>298
一般人にゲームでカッコいいって感覚は無いと思う。
昔は格ゲーに関してはあったね まぁでもあれだよね、少しでもマシにしたいなら
格ゲーこそ基本無料で展開しないと新規なんて来ないよね
買うということがすでに敷居高すぎるし 一週間以内とかでやめるかもしれんゲームに8000円とか払わんわな 基本無料でシンプルなファンタジーストライクって格ゲーあるからやれ >>303
それやれる体力あるとこあるかな
SIEパブでアーク辺りを下請けにしてライブゲームの一つとして出すとかなら別
キャラやモードはそろってる状態で基本無料
色違いや衣装違いなどの別売りってモデル…で成功してる格ゲー思いつかないな 一人用と回数制限ありの対戦を体験版で出すとかかなぁ >>303
無料にしたら来るかと言ったら俺は来ないと思うんだよなぁ。
今はお金以上に時間の価値が高い時代だと思う。自分の時間を辛い勉強的な格ゲーには注ぎ込まないんじゃないかなぁ >>297
戦略をしっかり立てて遊べるように固定にしてるってインタビューで答えてたな
こういう客観的な視点で運営出来るのは素直に凄い 初心者同士があそんでも面白くないからコンボ格ゲーは廃れたんだろ
ぼっちが一人でアーケードモードやるとかもう20年前に通りすぎた道
熱帯があろうとそれはかわらん >>310
いや、今まで初心者同士が遊べる環境なんて無かったろ
少なくとも勝ち残りのゲーセンじゃ初心者同士のマッチングなんて起こり得なかったし
ローカルだって持ち主が強いのが必然で
初心者同士の同格のマッチングなんてまず起こらなかった
ランクマが初心者同士のマッチングを実現してくれるかと思いきや
サービス開始当初は期待外れだった感じはあるしな
今は大分良くなってるっぽいけどな >>1
今時格ゲーなんて大衆に受けない
が正解だよ もしも本気で格ゲーをもう一度人気のジャンルにしたいのであれば
プレイヤーの実力に限りなく近い振る舞いの出来る程の
優秀なAIを開発しリプレイ分析機能で何故勝てたのか負けたのか
研究出来るようにすることが最低限の必須条件だ
それが出来ずやる気も無いから対人戦に逃げるんだろうけどね
そんなお手軽手抜き開発で人気を得ようなんて虫がよすぎるわ そもそもカッコイイとか言う前に初見だとよくわかんないよ。今のゲームは展開や動作が素早過ぎる。昔のスト2はゆっくりしてるし複雑なシステムのない見たままだから知識ない人でも分かるだろうけどさ。 >>314
格ゲーのストーリーモードの行き着く先は鉄拳とギルティだろう
鉄拳7のストーリーモードは出来は良いがストーリーを凝りすぎたせいで
キャラ選択不可で全く興味の無いキャラを強制的に使わさせられる
ギルティは最早格ゲーでストーリーは無理だと悟ってアニメを垂れ流すだけとなった
まあ、格ゲーでストーリーモードは無茶なんだろうな >>317
モーコン最新作はストーリーモード凄い凝ってて外人の評価も高いけどね
まぁ日本では売ってないけど >>318
まじでどんななの?
キャラ毎にストーリーがあるのか?
モーコンはちょっとググった位では全全然情報が出てこない >>311
はぁ?スト2も武闘伝も初心者同士であそんでたが?
勝手に決めつけんなよ
ヲタクだけの話ならそもそも格ゲーなんて今と変わんねーよ シューティングも格ゲーも同じMHも同じ道を辿る
廃人に合わせたゲームをストレス我慢して遊ぶ価値がない ソウルキャリバー6はメインストーリーにキャラ毎のストーリー、
キャラメイクしたオリジナルキャラのストーリーがあるぞ >>316
え?どう考えても動作はスト5よりスト2のほうが速いだろ、まず歩きがクソ速いし、スパ2Xは速すぎるくらいだ
たぶんガード中の展開とかVトリでキャンセルしたときとかのことを言ってるんだろうけど、
そこはちゃんと限定して言わないと >>316と>>323を見てると、やっぱりスト5とか最近の格ゲーは初心者と経験者で全然感じ方が違うね。 努力、記憶力、同時処理力、判断力、
ここらが揃ってないと、上にいけないからね。軽く楽しむには、すぐ飽きくるし。 いや、多分スト2遅いって言ってる人はイメージで語ってると思う
動画で見返したら「こんな速かったっけ」って感じるんじゃないか
フレームデータで見比べても大差ない >>324
というかスパ2Xのバイソンの技とか見てスト5より速いと思わなかったら、
単純に目がおかしいとしか言いようがないレベルなんだけど 昔の方が速かったが今の方が忙しい
反応速度と思考速度の違いと言うか ウメハラはオオヌキが近年の格ゲーで勝てなくなった理由の話で逆のこと言ってたな
昔の格ゲーは考える時間が少ないから思考や反応が速く、
相手に考える時間を与えずに攻め続けることが出来たオオヌキが強かった
今は考える時間があるから、考えて適切な行動を取れる人が強く、オオヌキは弱くなった
みたいな感じだった ゆっくりっていうのは初代スト2とかスト2ダッシュのイメージでしょ >>327
分かるけど、実際の遅い速いの話というよりは体感とか頭の処理のしやすさの話をしてるんだと思うよ >>331
だから普通の動作じゃなくて、
ガード中の展開とかVトリガーでキャンセルした時とかの話でしょって言ってるわけよ
スト5だと飛び道具重ねたりとかあるから
言いたいことはわかるけど、ある程度言及する部分を限定してから言わないと話がおかしくなるって >>333
今さらあのスピードで許されるワケはないんだが、誰もが始められるのはあのくらいかもしれんよ
当時はアレでも対空昇竜拳間に合わないんだから。さすがにサマーは出るからそのせいでも印象悪い
餓狼伝説SPも恐ろしく遅いがそんな印象も無いはずだ。やってる方は結構色々考えてて忙しい >>329
ウメハラの言う「昔の格ゲー」のイメージはストZERO3とかヴァンパイアなんだろう
特にヴァンパイアは最速で連携してひたすら攻め続けることが強いゲームだし 今の格ゲーってゲームとして緩く楽しむのは難しく
何かの修行みたいな感じになってるんだよな レバーやボタンが一部効かないという格ゲー初期の逆転要素 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています