格ゲーは初級者が上級者にたまに勝てる位のシステムにしないと大衆に受けない
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例えばボタン連打を最強の立ち回り、技にしておけば、初級者も上級者も同等の力関係に立てるし、
初級者初心者が上位人に無双される事は無い。 パッドの利点
ボタンが小さく素早く押せるから通常技が早い
すべてのボタンを瞬時に押せる
パッドの欠点
十字キーもアナコンも押し心地が悪いためコマンドミスが多い
同時押しやずらし押しが出来ない
ベストな持ち方だと指がつる
アケコンの利点
標準環境で出来ない事がない
アケコンの欠点
ストロークが長い >>619
いや、格ゲーがちょっとの練習で遊べないと誰が決めたんだっていう
それこそスト2時代は家庭用を買ってきたらロクに練習せずに友達と対戦したりするのが当たり前だったわけで
マジでガチャプレイとかする奴もいたしな
なので今の格ゲーも『ちょっとの練習で遊べる』という風潮が流れれば良いだけだと思うけどね 用意が面倒すぎる
アーケードの格ゲー=金入れて座るだけ
スマブラや家用アクション=パッドを普通に握るだけ
アーケード用を家プレイ=机用意してアケコン置いて、パッドを変な最適な持ち方して >>621
最近の格ゲーはキーコン使えばパッドでも同時押しやずらし押しが可能だしわざわざ格ゲーのために変な持ち方しなくてもいいでしょ 格ゲーが一般に受けなくなったのは不利フレームがある時期から増えたからだと思う。
スト2までは割と攻撃ガードされても確反にはならないのが多かった。
スト3以降は確反だらけ。
素人がしゃがみ大キックガードされる→コンボからのスパコンされて半分削られる
こんなんだらけだからそりゃやる気無くなるよ。バーチャや鉄拳にも言えるけど。 いや有利フレームだらけだと上級者は有利フレームが大きい通常攻撃を出し続けて
反撃されにくい分からん殺し連携をひたすら一方的にし続けるだけになるから
結局有利フレーム不利フレームの問題じゃない ボタンホールドしながら〇〇みたいのがパッドではキツイ 銃のないAPEXみたいな格ゲー作れば良いんでないの?
初心者は逃げて隠れて奇襲かけて、倒しきれなかったらまた逃げるみたいな感じで。
逃げも隠れも出来ないから閉塞感出るわけで、逃げも隠れも出来る様になればワンチャン流行る気がするけど。 とりあえず弱攻撃でけん制みたいなアホなシステム変えた方が良い
弱足当てて投げとか何十年前のゲームなんだよ
投げられたら一定時間は投げ無効、最低でもこれは入れろ
お前らだって一回投げられたらしばらくの間は無意識にその投げを警戒するだろう?
攻撃者のみが有利になるシステムを見直せってこった
ある技当てたらその技は一定時間相手に見切られる、これで攻撃者だけが有利になる現在のシステムは終わり、
下手な奴もワンチャン勝てるようになる >>628
格ゲースレで「初心者に流行らせるにはこうすればいいんだ!」
と新しいアイディアとして出てくるものはほとんどが既に出てて爆死してる >>629
起き上がり後とかガード後の投げ無敵なんかは普通にあるけどね
連続で投げに来るだけなら小技で暴れれば切り返せる >>629
攻撃弱くすれば下手なやつが勝てるという謎理論こそやめたれ
攻撃弱くしたら相対的に体力が増えることになって逆転の目が無くなり余計に実力差が出るだけだろ
そもそもどうルール変更したって下手なんだから下手な奴にしか勝てないに決まってるだろ
『下手』の意味もわかって無いのか サムスピ初代って起き上がり直後はお互い投げが入らないんだよ。小足1発ちょっと待つぐらいか
表裏択や中段も殆どないのでガード安定で、ダウンとっても攻め手に欠く。削りに行くのも危ない程
これだと殆ど有利にならないので、初心者でも安全に近いな。無論上級者も安全だがw
別にコレで初心者が勝ったりはしないが、起き攻めラッシュで死ぬより、立ち回りで死ぬって事になる場合が多くはなる >>630
それは初心者が格ゲーなんて見向きもしなかっただけで、システムの是非は誰にも分からん >>629
不利背負ってるのに当身とかいう糞技で暴れるからストIIIは死んだのだろ
弾を捌いて近づいてる方が更に不利背負うとか何がおもろいねん 今のギルティギアは結構良い線いってると思うけどな
システム簡略化とダメージ増加で格上相手にでも1ラウンドあっさり取れたりする
試合時間短めなのも良い 1レベルで攻守5%の実質10%ダメージアドバンテージつくから
無視出来る差ではないな >>634
どちらにせよ間違ってるってことやん
「初心者に流行らせるにはこうすればいいんだ!」ってご開陳したアイデア()なんだから >>629
最近でたKOFやれば?
起き上がりにクソ長い投げ無敵が付いてて、投げが1F発生だから
起き上がりに投げ擦るのがセオリーになってるぞ >>626
ただ不利フレームが少なかったスト2が大衆が楽しめてたのは確かだよ。
蹴りボタン押してガードされた後に確反からコンボ→スパコンで半分削られるのを二回やられて負けてやる気無くした俺もいるw
蹴り出しただけで浮かされてボコボコにされるゲームなんてやりたかないw ウメハラの切り抜き動画をおうむ返ししてるだけだろお前 >>641
サムスピの大切りなんて不利フレームのお化けだけどな。外してもガードされても大切り確定
それで大衆が楽しめないかっつうとそんな事無い。むしろウケてるぐらい
蹴りで確定反撃取られたら、次は自分がそれを利用するのが攻略ってものだぞ >>641
なんのゲームをやったんだ?
スパコンゲージは基本的に始めから溜まってないからいきなり使うことは出来ないし、
1度使えばゲージ無くなるから2回目は出来ないはずだが >>643
ただ、その「攻略」が格ゲーの敷居の高さなんだと思う。
攻略でも直感的に成長出切る奴と頭使って練習する必要がある奴があって、スト3以降は後者だと思う >>644
すまん、そこは例えで言った。兎に角スト4でチンチンにされました。大ダメージコンボで。
そして俺はカードを捨てた。。
なんかゲーセンで対等になれる希望が全く沸かなかったよ。
バーチャ5はまだ負けても楽しかったんだけどな。
何が違うのか >>656
説明何も無いですもんね。
択、牽制置き技、刺し、刺返し、潰す、遅らせ系の防御手段、リーチ差を理解しての間合い管理、
重要度の高い、ヒット確認等
これ、センスない人(大多数)はどうやって学ぶの?て感じです。
普通やってれば分かるだろ←これが1番ダメ。上級者が何気なくやってる事て、初級者は理解してない、または処理能力低くて出来ないですら。 >>647
確反(地上技始動)でノーゲージ半分?スト4で?
そんなゲームじゃなかったと思うが、何くらったんだ?フォルテの大Pループとかか?
でも、浮かされたとか言ってるしなぁ
基本的に今の格ゲーは大ダメージコンボするにはゲージが必要
そのゲージを溜めるには殴ったり殴られたりが必要
昔のスト2とかはコンボで半分減ってピヨったりするけどな >>648
別に自分一人で攻略する必要は無い。ストUの頃から話を聞くぐらいは誰だってしてた
モンハンだってダクソだって何ならマインクラフトだって自分で調べる事ぐらいある
その程度や精度や頻度が問題だがな。最初にまず楽しいってのが無いとしないから >>649
>>647は知らなくて(またはできなくて)ゲージ使う行動取れなかったけど相手は普通にゲージ使ってコンボしたってことじゃないの >>651
相手がゲージ溜めるには殴ったり殴られたりが必要だろ?
(一応、必殺技空振りでも溜められるが)
ならゲージ使用コンボする前に戦いがあったわけで、
コンボ2回で負けたってのが嘘になる >>653
確反でダメージ多めのをくらって萎えたって話じゃないか?
別にそれだけで体力全部減ったって話じゃないでしょ 格ゲー廃人「システムさえ完璧なら相手をフルボッコにしても不満が無くて流行る」
何年経っても格ゲースレは本気でこれしか言わないから終わってる 大衆に売りたいならそんな細かい話じゃなくて
まずは面白そうに見えるのが最低の最低限のライン
これクリアしないとそもそも興味を持たないから
細かいシステムあーだ言っても無意味 >>419
アーケード(ゲーセン)で使われてない方式の ルールやらシステムなんて完全に理解する必要もないからな
必要なのは「理解した気になれる」こと
馬鹿正直にただ簡単にするんじゃなくてなるほどと感じられさえすればいい
格ゲーに限った話じゃない気もするけど >>654
コンボ2回で負けたって言ってる
どこまで例えなのか知らんが >>474
みんな最高難度しか遊んでないのに自分だけ上級とかするの恥ずかしいよな >>526
そもそも元祖格ゲーの空手道がそれなんだが… >>655
ウメハラはeスポーツを謳うなら逆転要素を減らして上手い奴が必ず勝つゲームにしたらいいって言ってたな
上級者的にはそれでいいんだろうけど
たまには格下が勝つぐらいじゃないと格下側が続けられないよな
とある格ゲー開発者の人もたまにはそういう運勝ちができるゲームのほうがいいと言ってた >>628
そういうゲームはウケるかもしれないけど
それもう格ゲーじゃないよねっていうヤツ >>659
ややこしくしてすまん。言いたいのは>>654の事だ。
俺スト2はまぁまぁ強かったから泣いたよw >>664
初心者は入りやすいよね。
任天堂が上手いのは運要素を意図的に入れてる所だよね。まぁそれでも上級者の方が勝率はいいけど。 >>665
格ゲーって何なんだろうな。取り敢えず格ゲー元祖=スト2ではあるよね >>660
初級者、大衆ですよ、人に聞けばいい調べればいい。ここでパンピーチンパン勢お断りじゃないですか。最低でも格ゲーを娯楽でなく趣味として自発的取り組む人だけに。
仰る通り、タイマンの勝ち負けだけと楽しめる要素が狭いと思う。 >>667
上級者に初心者が勝てるのはさすがにクソゲーだと思うけど
上級者に初級者が100回に1回くらい勝てるのはアリだと思う
俺も最近とある格ゲーで世界大会2位に一回だけ勝てて、やっぱ嬉しかったし >>656
格ゲースレが毎回毎回伸びるとこから見ても興味持ってる奴はすごい多いと思う
格ゲー自体はもう昔からずっと面白いんだよ
ただ1vs1のガチ勝負しかないから大衆に受けるわけがないって話
スマブラだって1vs1やってるのなんて極一部なわけだし >>641
いやいやいや
単にスト2の時代は強いやつがいなかっただけ
今スト2が盛り上がってたら小足連打でハメ殺されるだけ
コンボやスパコンで殺されるだけまだマシ ガチれば上級者が必ず勝つでいいんだよ
代わりにちょっと手を抜くかハンデあればひっくり返るぐらいがいい >>666
ややこしいっていうか、>641に書いてあること全部間違いだったってことだろ?
そもそも例え話であるとも書いてないし、さも実話のように語ってるやん
単純に自分に都合良いように嘘ついたんだろ?
あとスト4でもリーチ長い技を近距離でガードされるとかでもなければ
確反でコンボもらうような通常技はないんだが、
そんな技の振り方する人間がスト2はまぁまぁ強かったって?
それも例え話か? >>674
まあ近距離でリーチ長い技出してたんだろうし、上手くはないんだろうけど、
実際スト2でそれやっても結構確反もらわないからなあ、しかもかなり距離離れるし
あれと同じ感覚でやったらそりゃスト4で確反もらうでしょ >>664
運要素も良いけど、もっと重要なのは環境だよ
単純にゲーム初心者の理想の女の子と格ゲーした時にフルボッコにするのが問題
格ゲーの印象は間違いなく糞ゲーで人としても何コイツってなる 浅パチャ勢しかいなかったスト2時代をやたら持ち上げる人がいるけど今からスト2で上級者と戦ったら何もできずに負けるだけで楽しくないだろ スト2はゆっくりで要素も少ないから誰でも裏技みたいなのつかえるな
高速な現代格ゲーも慣れればコンボ余裕だけどそこまでの魅力が無い
キャラの魅力だよ >>677
配信とかでそういう実例がいっぱいあるってこと?
だったらリンク貼ってくれないか? >>675
それはそう
だから勝ちパターンなんて把握しないためにネットの情報なんて見ない方が良い
ただ、格ゲーの場合ネットの情報を見ないと出し抜かれて、勝てない可能性がよぎるからどうしても見てしまう
そして強者のハイレベルな対戦という高い壁を見る事になってやる気が無くなる
もうパターンが出来てしまっている >>677
格ゲーは火力が低すぎて上手く負けるのも難しい
スマブラなら横スマ食らうだけでいいけど >>683
それな
まず大衆は格ゲーやってないし5chも見ないからな >>670
俺は10回に一回初級者が上級者に勝つ位がいいなぁ。あまり技術合戦寄りのゲームになるよりも色んな人と楽しめる格ゲーがやりたい 格ゲーはオタクがゲーセンで勝手に金使いまくるくらいが丁度良い
簡単なのはすぐ飽きるし >>672
コンボやスパコンで殺られるのは俺的には最悪の負け方だなぁ。やる気無くす。
スト2なら一応シンプルだから対処方も分かりやすいしなぁ。 >>674
うーん、>>654が全てとしか言えんw
流石に何で確反貰ったかは覚えてないなぁ。ただスト2のノリでやってたわw
>>676さんの言う通りだと思う。
まぁ、強かったってのは想像に任せるわw 1R30分にして体力と集中力が無いと不利にしよう。これでも頭脳スポーツとしては短い方だろ マリカーの150CCとか遊んでるとある程度うまくなるじゃん?
格ゲーも同じでサバイバルモードとかアーケードモードのボス攻略とか挑戦してれば
一発逆転でゲージ技とか出せるようになるよ
でもそこまでハマらないんだよなぁ スマブラでもあまりにも運要素や効果が強すぎるスマボやアシストフィギュアは
アイテムon勢でも嫌われがちだな
それだけで決まってしまいがち fpsだと自分の視界に入ってない相手にやられても多少は納得いく
格ゲーは1画面を二人で共有しちゃってるところから脱却するべき 格ゲー自体は売れないのに定期的にこの手のスレ立つし
潜在的に興味のある奴は多いのか >>680
追い出した後で実例出せっていうのは難しいな、止めた奴にもう1回フルボッコにさせてって事だからなぁ
フルボッコにされた初心者が戻る事はない格ゲーする人が増えてないのは事実 >>682
それが出来て相手が面白いと思わないと格ゲーをする理由がない ボコボコにされて挫折したのに楽しんでいる人がいるのが許せない
廃れてるはずなのに新作出まくる
だから気になっちゃうのよ 格ゲーは海外では人気あるからな
日本だけ極端に衰退してるイメージ 最近の格ゲーを知らずにエアプで語る>>1が、昔は良かった、を言いたいがために粘着するだけのスレになってるね 初心者が上級者に勝てるシステムなんか作ったらそれこそ余計に
上級者が有利になるだけだ
何故なら初心者が上級者に勝てるシステムを上級者が使えば
もっと上手く使えるんだから意味ない スト4はクソゲーで有名だけど人気は有った
ウメハラとネット対戦で当たったレバガチャキッズが
ひたすら昇龍拳パナシまくってラウンド取って
大喜びで動画アップロードしたりしてた
その後冷静に処理されウメハラもキレてたけど
雑魚の身としてはこういうワンチャン楽しいんだよね >>703
同じく何でかウメハラとマッチングされたことあるけど、2Rめは勝たせてくれたな >>693
上級者からしたら運要素は嫌寄りなんだけど、初級者からしたら運要素は好きなんだよね。
そこをどのバランスでやるかでeスポーツ的になるのか大衆寄りになるのか。 >>702
それじゃあ初級者が上級者に勝てるシステムではなく、上級者有利のシステムまんまじゃんw
>>703
スト4って一番素人ガチャでは勝てないゲームだと思う >>702
そうじゃない
初心者が上級者にも勝てるようにするとは
麻雀の配牌とツモのようにゲームシステムの根幹をランダムに委ねるって事だろう
つまり格ゲーならパンチボタンを押したものの
出る技はいくつかの内からランダムで出るみたいな感じだろうな
当然そんなゲームが受けるとは思えないけどな べつにプログラム上の乱数的なランダムじゃなくても、
たとえばパンチの当たった位置やタイミングがドット単位フレーム単位で毎回計算されて違う効果になるとか人間には現実的に制御できないパターンを用意することで
ある程度納得できる範囲でランダムに近いゲーム性を実現するのは可能だとおもう 「運判定の後に行動選択する」のと「行動選択の後に運判定する」ので人間の心象は全然違うらしい
例えばTCGで山札から引いた手札に何が来るかは運だけど、来た手札を使ってやる事はある程度書いてある通り意図した範囲に保証されてる
一方でその手札のカードがコインやサイコロ振って成否判定するような運任せ内容だと、山札シャッフル・ドローよりずっと腹立たしく感じがち
格ゲーはリアルタイム性の密度が高過ぎるから、行動選択コスト抜きで運判定する・運判定を挟んだ後に判断できる余地を対戦シーン内に用意するのが極めて困難
対戦直前に行われるマッチングだけはまさしく運の後の行動そのものだけど >>702
初心者が上級者に勝てない理由
それは知識の差が大きい
知らないと絶対勝てないシステムにならない工夫こそが
真の意味で初心者が上級者に勝てる
というか初心者でも上級者と駆け引きが楽しめるシステムなんでないかな >>709
何言ってるかピンとは来てないんだが、それを上級者は上手く利用するんじゃないか?
そして全く利用できないようなら、運、ランダムとなるが、その場合考慮に値しないとして、相手が死ぬまで殴り続けるのが正解となるだけ
減ったり減らなかったりするとしても、全く減らないだけでないなら、いずれ相手は死ぬ
初心者がやっと掴んだチャンスで、2回連続で減らないパターンだったりだと続ける気になるんだろうか? FPSから逃げたり隠れたりする要素を取って、
正面で対面して、早打ちだけを競う。
勝つ方はオーバーキルや煽りまでしっかりやる。
それが格ゲー。 そういう意味ではポッ拳はかなり惜しい線行ってた
攻撃、防御、掴みの三択が基本ベースになってて動きもゆっくりめなので考える余裕もある
シャンデラーとかいうジャンケン無視する存在さえいなければね
あれは間違いなく初心者殺しだった
あとコンボ周りはあんまりシビアすぎるものがない方がええのかもな
コンボそのものはあってもええけど一部の人しか使いこなせいのはダメだな >>706
ゲーセン文化のせいかもしれんね
負けたほうはプレイ権を失う、対戦相手は見知らぬ相手であることも多く友好的な相手とは限らない
金かかってるからどうせ対戦するなら勝ちたいってことで格下に乱入するプレイヤーも多いだろうし、最悪舐めプされたり下手糞って馬鹿にされる可能性もある
わざわざそんな環境に入ってまでプレイしたくない→格ゲーやりたくないって人が増えたのかも
海外だと家庭用が主流だったみたいだから、対戦は基本身内同士が多かったろうし 大衆にウケたいならいいかげん一対一以外のゲームモードもつけろ
チーム戦とバトルロイヤルぐらいつけるの簡単だろ >>716
スト2ライクのゲームだとレバー後ろでガードだから大変だよ
ギルティギアも振り向きボタンとか付けて対処してたし
複数人でもプレイできるようにするなら、システム自体を再構築しなきゃダメだろう
まぁ、ガードは素直にボタンにすべきかもな めくりとか投げと打撃の二択を延々仕掛けてくるトレーニングモード…いやチュートリアルを付けろよ
対戦相手は全員身につけているのに自分だけできなければ楽しめるわけがない
チュートリアルが全然不足です
オンラインで主流の連携を崩すチュートリアルを100時間分用意しろ >>718
GGSTのがそんな感じだった気がする
ただ、ああいう連係とかってのはプレイヤーが編みだすもんだからな…
今は有名プレイヤーとかも攻略情報をTwitterとかで書くようになっちゃったから、そういう情報探すのほんとめんどいんだよね
昔のwikiとか掲示板文化のほうが情報が集積されててわかりやすかったなぁ
今はほんと閉じコンすぎる DBFとかもあったが
あれはモチベーション高い人にはええけど
正直格ゲーなじみ薄い人はドリルやらされてる感出るより
ストーリーモードでやたら投げばかり使ってくる相手とか
自然と理解するつくりのがええ気がする
ちゃんと分かった上で攻略した気持ち良さもある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています