格ゲーは初級者が上級者にたまに勝てる位のシステムにしないと大衆に受けない
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
例えばボタン連打を最強の立ち回り、技にしておけば、初級者も上級者も同等の力関係に立てるし、
初級者初心者が上位人に無双される事は無い。 >>780
結局そこなんですよね。軽く遊ぶ程度ライトや正直、、で脳死プレイしかしない人
お断りなんですよね。いまのタイマンだけの状態だと 上級者に勝てないのは当たり前だから上級者と対戦させない仕組みが必要なんだよ >>783
スマブラは、向上心高い人やガチ勢は対戦のして
そうでない人は、多人数で大乱闘遊びでキャラ動かした楽しむ要素があると思う。
ちっちゃい子とか、それで遊びますからね 古いセンス、ポリコレ、海外狙い…
まず使いたいと思うキャラが居ない
もう格ゲー以前の問題よ >>781
3のない対戦ゲームってどんなのだよ
つーか対戦ゲームだけじゃなく普通のゲームでも上達して色々クリアしていくってのは基本じゃね? >>787
言葉かえますね。
大衆には敷居が高い。難しいよく分からないで興味を持たれない。上手くない人は勝てず楽しめないのを分かってるから見るだけで満足。 >>771
ギルティギアストライブおすすめ
あなたのお望み通りワンチャンで大ダメージ狙えてコンボもシステムも前作までより簡単になってるよ 某楽しいパーティーゲームは優先ルールでアイテムなしタイマンを希望していたのにアイテムあり乱闘やチーム戦で無理矢理キッズと組まされて負けてイラついてる上級者様()がしょっちゅう愚痴ってるな >>789
ゲームとして必要なのは1、2、であり
3、なんて無いにこしたことはないという事
格ゲーマーは3、があって当然だと思っているかも知れないが
大衆は3、なんて全く求めていないので3、が存在するという事はマイナス要素でしか無い
一般のゲームでも売れる為にいかに3、の存在を匂わせずに1,2をアピールするかを競っているのだろうと >>790
その『分かってる』のは誰?
それが大衆なのだとしたらおかしな話だよな
大衆は格ゲーなんてやってもいないのに何故それが分かってるんだ? >>789
双六/人生ゲームとか
非対戦ゲーだとドラクエやその系譜のソシャゲはプレイヤー上達じゃなくてゲーム内数値・処理強化の方が基本だろうな
もっと言ってしまえば、そもそもゲームと娯楽のどちらが基本かと言えば娯楽の方 >>789
上達が苦痛たったらやらないよって話よ。
総合的に考えて「楽しい」と人はやるし、楽しくなかったら離れる。 ジョイコン降ってパンチなら
負けてもスッキリするよ ARMSは子供ウケすごいよかったな
ずっと遊んでるのは結局スマブラではあるが >>798
????
分かるは、ゲーマー(経験者)ですけど >>800
攻撃が当たったら嬉しいんだよな
格ゲーの1番大事なことだわ GGSTは雑に減りすぎて、なんかやってて馬鹿らしくなる
ワシは現行格ゲーではコンボゲーのUNIが一番面白いと思ってる >>761
汚い手とは?具体的にお願いします
>>779
スマブラは全て満たしているので覇権取っているのも理解できるな
練習なんかしなくても楽しい、負けても後腐れなく楽しい 初心者向けのシステム入れると上級者に利用されるだけだから大抵意味ない >>805
「じゃあ俺もそれ使うわ」でハメ返されて終わりじゃね >>807
それだとつまんね〜から無しにしようぜってのが上級者
永久ありのゲームでも禁止にしたりとかな 試合ごとランダムにステータス決まるモード作ったらダメなの?
超有利になったり、超不利な時あったり
上級者は不利な試合で腕の見せ所
初心者はギャンブル一発狙い 上級者や廃人程何でもありで初心者ボッコボコだけどな
大人気ない奴とか精神的に未熟な奴が多い >>809
連勝してると挑戦者側にハンデが付加されるゲームとかならあったけど、あんまり評判は芳しくなかったような
不公平な条件で勝っても勝った側は嬉しくねぇんじゃねーかな
勝ったのはハンデあったからだし…ってなりそう
不利キャラとか使うにしても、それは自分が選んだ選択だから納得できるわけでね
ゲーム側にそれを強制されると萎えるよねっていう >>810
上級者からしたら初心者との対戦なんて時間の無駄だから基本しないと思うけどね
やりたがるのは初心者抜けたあたりの人達だよ
勝てる相手がそこしかいないから >>804
アイテムあり乱闘とかならそうかもしれないけどタイマンに関しては技術を身につけるのは必須では? >>811
マリオカートだってアイテム運が良かっただけでも勝てるし
でも強い人は上にいくし結構良いかと思ったのだけど >>805
そもそも初心者が投げハメの状況に持っていけるのかな、>>761は上級者に対して〜と言っているのでちょっと疑問ですね
ハンデとして投げハメできる状況からスタートなら……と思ったがミスって仕切り直されるのがオチかと思います、初心者を想定してますので アクティブに動くアクションゲームだと初心者と上級者の間を埋めるのは難しいだろ
麻雀やカードゲームでもやってりゃいいだろうに
格ゲーじゃなきゃイヤイヤして駄々こねてる理由はなんなの? >>817
FPS とかは初心者でも楽しいから
格ゲーも楽しくなるんじゃねーかって話では 格ゲーのフォーマットじゃきついと思うわ
何せ隠れる場所ないし
運良く裏が取れることもラッキーヘッドショットもない >>811
今は連勝してるとポイントにボーナス入って上のランクに追い出されるのが普通だな
そもそも腕の差があるマッチングはしない、って方向性 格ゲーって初心者狩りの印象強いけど実際にはよっぽど性格の悪い奴くらいしかやってないよね 格ゲーでプロが初心者狩りしたら炎上だけどMOBA やFPSでは初狩り無双配信見るのが好きな人が多くてむしろ歓迎されてるっていう >>779
3って結局他人に見せびらかすものだが
格ゲーの場合人気が無いせいで他人に見せびらかそうにも人がよってこないというね >>812
ゲームオタクは完璧主義が多く無敗が好きで勝敗に凄く拘るし偉いと勘違いして自慢する
リスクなしで勝利数を増やす為なら初心者ボッコボコとか嬉々としてやる 初心者狩りはどのジャンルにもいるけど上位で勝率7割とかはサブ作る必要ないからな と言うかここでイキってるゴミクズ見てたらそりゃ
「たぬかな」みたいな勘違いが生まれるってのw >>827
その書き込み見ると良く解るよ。確かになって >>825
ゲハなんてほんとそれ
我々は勝ち馬に乗って気持ちよくなりたいだけなんだ >>825
完璧主義で無敗が好きならまず初心者をボコれる腕になる前にやめるだろう
上達する過程で負けることになるんだから
勝利数を自慢するためには勝利数が0になるサブ垢は使えないし、
勝利数を増やすと初心者とはマッチングしなくなる
というか勝利数で自慢している奴とか見たことないな
トップ層以外はマッチングで勝率五分くらいになるし
ランクを自慢するなら分かるけど グラフィックに注力してマッチングシステムがいつまで立っても進化しないのは
本当にメーカーの怠慢でしかないから >>822
そのよっぽど性格の悪い奴しかいないのが問題なんだよアホ >>832
ランクやらレートやらでマッチング決まるこの時代に初心者狩るために複数アカウント用意するような奴ってほぼいなくね? 初級者が楽しめるようにする方法なんてプレイヤー増やして実力が近い人同士で戦えるようにするしかない
1対1の対戦でシステムのおかげで勝ったって楽しくなんてねえよ
勝っても負けてもシステムの所為
これで人集めたいんなら勝ったプレイヤーは金が貰えるようにすればいいよ >>833
その通り、実際ほとんどいない
そもそも初心者狩りが多いと初心者狩り同士でマッチングするようになり、
初心者狩りが出来なくなるという本末転倒なことになる
極一部の人間がやってるからこそ初心者狩りは成り立つ >>835
最近のはしらないけど、ランクマッチで勝てないひとが初級者ルームを荒らすとかでないの? あとは腕前を表すカラー制限とかもあるな
ルームマッチとかでもカラーは変動するから、勝ってたらそのうち上がって入れなくなる 親切な奴はうざい
「ガードしろや、何々をちゃんと使え」
とか説教する 面倒なことはしたくないけど勝ちたいって奴はどうしたらいいんだろうな
チュートリアルすらめんどいと言われると、さすがにそれで勝てないのはしょうがなくねという気が >>841
チュートリアルすらめんどい人同士対戦したら勝てるに決まってるだろ 鉄拳が10連コンボとか言い出してから格ゲーおかしくなったな 右投げと左投げと両手投げだっけ
上級者は見てから全部抜けるから崩しとしては機能しないって本当? >>845
ゲームによるけど、見てからは無理だよ。 >>807
ゲームって楽しむためにやるものだから、殆どの人は空気読んでやるよ。
一部の「楽しむより勝つ」的な人は無視でいい >>846
鉄拳は出来るって話を聞いたんだよなぁ
上級者は崩しで投げを使わないとか
伸ばした腕を見てから、それに対応したボタンを押せるとか >>843
バーチャ2、スト2X位で止めとけばなぁ。 まぁ何つーか、
初心者が入りにくいのはどうすれば解決するの? >>849
すみません。話の流れ見てませんでした。 >>851
スト2と同じ様に初心者同士が対戦出来るようにする 最近は熱帯行く前にCPU戦やらせて初期ランク決めたりとかもしてるけどね
どれだけ機能してるか知らないけど 出来るかわからんけど
テンボ良く20秒勝負バトロワ50人トーナメントとかなら
気軽で面白いと思う >>854
プレイヤーの数が居ないとそもそも成り立たないからな
注目されてるか全く新しいジャンルじゃないと難しい気がする
時間が立てばどうしても初心者は減る
となるとCPUを使ってまずはゲームの楽しさを伝えるのがやはり最善策となる
対戦は極まった人間同士のコンテンツに置くのが無理がないのよね 1対1の対人対戦ってのは必ず弱い方が負ける。そしてそれは下手で経験が無い初心者である自分だろう。
ってのがスタートラインである事を良く理解させる必要があるんだと思う
対戦する動機が俺TUEEEEしたいではダメなんだよ。俺より強い奴に会いに行く。つまり負けに行くぐらいで丁度良い
それじゃ誰もやらんでしょって言われても、負けたくないのに対戦するのはワケがわからない。最初は負けるに決まってんだから
強くなるために負けて負け続けて経験を積むんだってのが理解できるかどうかだと思う
これはこれで十分面白いんだが、自分に合わないと思うのなら来るべきじゃ無いんだよ。弱いからとかじゃなく合わないんだから
「自分より強い奴に会いに行く」これがどういう事なのか?それに納得できるのか?そういう話なんだと思う ぶっちゃけ格ゲーは対戦以上に座学と練習が大事だと思う
それができない奴は上には行けない
別に上に行くだけが楽しみでもないとは思うけど >>860
>>763,769よ
そこの域にたどり着いてる人間は勝手に上達するための工夫をする
残ってる人間はほぼ100%そうかと
でも大衆ウケを狙うなら大事なのはその練習したいと思わせる段階までたどり着かせることかと
面白いと思わないものを練習したがるだろうか? ・【購入の壁】 面白そうに見えるか?
・【上達の壁】 実際に操作して楽しいと感じるか?
・【勝利の壁】 駆け引きをするためのシステムが理解し易いか?
・【常勝の壁】 キャラ個性を理解しやすいか?また練習環境が整ってるか?
みんな慣れすぎてるから仕方ないけど
いきなり最後の壁の話をしがち
ユーザーを増やす定着させる話は上二つが大事 コンボを前提にした火力設定でコンボできない同士が対戦してもくっそつまらない >>864
まあ上1つ目は運要素あり複数人対戦モードを今の普通の1対1とは別に追加することだろうな
2つめは空中の自由度を簡単な操作で高くできるかだろうな
例えばよくある一瞬下に入れて上に入れるハイジャンプは初心者にとってはやりにくいが、
二段ジャンプとかボタンで空中ダッシュとかはやりやすいから動かしてる感が出やすい
あと急降下技とか急降下移動が簡単にできるとか >>862
大衆受けしたいて、そういう事ですよね。
調べません、黙々と練習しません、脳死プレイします。
これで優越感とまでいかなくても何らかの形でワチャワチャで多人数で楽しめる要素がいると思う。
その中から少しでも対戦に興味を持ってくれるみたいな。興味を持たれないは論外ですし。スマブラもタイマン前提で、流行りだしたわけでないと思うんですよ。
動かして必殺技をだせただけで楽しいて時代は、とっくに過ぎ去ってる。 >>857
その減った初心者を集められる画期的なシステムがランクマだろう
だから今初心者同士をマッチングさせるのにはスト2程の人口は要らないわけで
むしろランクマの精度が増せばネット上に初心者が2人いればマッチングされる位までいけるはずで
それは実現の目処もないAIなんかよりよっぽど現実味のある話だろう
というよりランクマはほぼ完成しているのにその評判が広まっていないだけのように思うけどな
誰もランクマで初心者同士がマッチングされると思ってないから
ランクマに参加する初心者が異常に少ないだけではないかと
実際にお前も初心者同士がマッチングされると思ってないわけで
それが初心者や大衆であれば尚更ではないかとね キャラの強弱をハッキリさせて、「こんな弱キャラで勝ってやったぜ」とか、「ここまで粘ってやったんだぜ」っていう遊びがスコアになって評価されるとか
銃火器使うキャラで勝っても誰も褒めてくれないけど、初心者と上級者がそれぞれに楽しめるような光景 >>867
その路線ではスマブラが限界であり
そのスマブラは格ゲーでは無いとされてるからな
お前の言う格ゲーとはなんなんだ?という話でもある
ただ、個人的にスマブラに習うべき所はあって
とりあえず『スマブラは格ゲーより難しくない』というイメージがある
しかし実際やってみるとキャラが小さくて攻撃は当てづらいし
落下からの復帰が出来ないと話にならなかったり
アイテムも使いこなさなければならなかったり
格ゲーより簡単だと断言出来るほど簡単なゲームだとはとても思えない作りである
それでも『スマブラは簡単なゲーム』というイメージが定着し続けられるのは
そもそも対人戦ゲームは相手も同条件なので簡単も難しいも無いという事なのではないかと思う
つまり対人戦ゲームの難易度については内容よりイメージ作りの方が重要であって
そのイメージ作りにスマブラは成功して他の格ゲーは失敗しただけではないかと考える "たまに"って何やねん、0勝10敗が1勝9敗みたいな結果になったところで初心者は脱落するだけだろ >>867
スト2の頃は正にお前が言うようなワチャワチャ対戦して楽しんでる人が多い状況だった
その楽しみ方をまずゲーセンの勝ち残りシステムが全否定して
その考えが長い年月を経て一般人にも広まって浸透してしまったのが現在だと考える
正にお前の言う『必殺技を出せただけで楽しい時代はとっくに過ぎてる』
というのはどこの誰が決めたんだ?
お前が勝手にそう思い込んでいるだけでは無いか?
何故必殺技を出し合うだけのワチャワチャした対戦を楽しむ事を否定する必要がある?
そしてそれはスマブラだったら許される楽しみ方ではないか?
スマブラなら許されるのだとしたらそれはスマブラと格ゲーのイメージの違いでしか無いと考える
そしてそのイメージを作っているのは当然メーカーの責任ではあるが
格ゲーマーが作っているものでもあるだろうというね >>870
スマブラの落下からの復帰は、
他人のプレイ動画を見れば「崖の下に隠れてから上昇する技を使えば攻撃を出しながら崖をつかめるんだな」ってなる見た目上のわかりやすさがある
これは復帰の基本部分だけだけど充分
格ゲーの場合、起き上がり時とガード時の投げ無敵は見た目上わかりにくいから、
きっちり解説してる動画でも見ないと見た目上わかりにくい
これによって同じ初心者であってもどっちかが当て投げを覚えただけで、当て投げを知らない方はなかなか抜けられずにループする >>873
それはゲーマーの理屈だろ
大衆はそのゲームをやってないのだからそんな事は知ったことは無く
前評判だけでそのゲームを買うかどうかの選択をしているわけだ
だからそうやって格ゲーマーが格ゲーは難しいという事をほじくり返して広めるほど
格ゲーの難しいイメージは広まって大衆が遠ざかる事になる
当て投げだってスマブラにもあるわけだし
逆に当て投げ出来ないならどうやってダメージ与えるのか?という考え方もある
対人戦である以上、当て投げ強かろうと弱かろうと、だから難しいとはならない
それをそうやって格ゲーマーがわざわざ難しい事として広めることが
格ゲーが難しいというイメージが何時までも払拭されない大きな要因の一つだと考える 通常攻撃で削ってスマッシュで落とすっていう駆け引きのやり方を一言で説明できるのがスマブラの強みだと思う
それを理解するだけでゲームの魅力がわかる段階まですぐ行けるからな >>874
ループしてくらうかどうかが重要
ほとんどの格ゲーでは投げでダウンするからな
ループしてくらえばそれで試合が終わる
それがどれだけ違うかを理解できないのであれば話にならない
あと当て投げは一つの例としてあげただけでコマンドもあるし他にも見た目上わかりにくい部分がある >>875
何より絵的にぶっ飛ばすから気持ちいいんだよな >>872
言葉足りすみません。
なんか、ズレてるので説明がめんどくさい。
スト2にかけてて、スマブラにはかけてないから。 格ゲー廃人の理屈が全て言い訳で初心者が面白いに繋がってない
初心者からしたら格ゲーのシステムとかどうでもいい >>875
それ言ったら格ゲーなんて相手を殴り倒すだけのゲームだぞ?
スマッシュで落とす必要も無い
少なくともスト2の時代はみんなそういう認識だった
それを格ゲーマーがわざわざ難しく言って評判を落としてるだけで >>878
お前がズレてるから自分の意見として言語化出来ないんじゃないか? >>877
端だと早期決着や一発逆転があるからスマッシュ当てる価値も実際に高いんだよな
子供にガノンドロフが人気なのもよく分かる
逆に小技じゃいつまでたっても撃墜できないのもよくできたシステム
格ゲーはどんな大技当てようともHPゼロにしないと倒せないし、ゼロにできればペチペチでも倒せる
もうHP制は時代遅れなんじゃないか >>876
だからそんな事は格ゲーをやってない大衆は知る由もないだろう
なんならコマンド入力が難しいのかどうかすらも知らないはずだろ
少なくともスト2時代はそうだった
だからみんな買ってやってみるしか無かった
つまりそれらをやった事のある誰かがそれらを難しいものだと広めない限り
大衆がそれらを難しいものだと認識できるわけも無いという事 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています