カプコン岡本「ゼルダBOTW続編はユーザーの期待値が高すぎてかなり心配、自分だったら開発は断ってる」
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岡元吉起のYouTube動画にて抜粋
「シリーズもののゲーム開発で一番しんどいのはユーザーの期待値の上をいかないと批判されること」
「一番怖いのは前作が名作中の名作といわれるような評価を受けているタイトルの続編」
「具体的にいうとゼルダ、あれはユーザーの期待や想像が膨らみすぎてハードルが高すぎる」
「自分ならできないですと開発はお断りしてると思う、でも藤林君(元カプコン、現ゼルダディレクター)はもう一回やることを選択した」
「膨大に膨れ上がった期待値を超えるような作品の開発はとんでもないプレッシャーだと思う」 >>501
そういう意味じゃ神トラを引き合いに出すのは語弊があるから
単に正統進化と書いた方が良いな
神トラって脱落者を減らすために基本的に一本道構成にしたっていう
初代と比べて明らかな退化があったわけで 最近ブレスワイルドやってるけどむずすぎ
結構ソウル風アクションっぽいね
2になったらさらにソウル風激務むずになってそうでやるのが怖いぜw >>7
当時タクト後半で投げたぞ
以来プレイしてないが惜しいとも思わん コナミで一発当てて、カプンコで数発当てて
バンナムの下請けで会社潰して、パズドラで特大ホームラン
この人凄すぎるやろ >>506
通常東の神殿→砂漠→ヘラの塔→ハイラル城に突入する神トラに対し初代は最初からフィールドの9割以上進入できてレベル123ダンジョン攻略も順不同だから全然違う
入るだけなら568も入れるから神トラならいきなり闇の世界のダンジョンに入れるようなもの こんなお爺さんでも期待値の誤用をするのかという印象 >>517
岡本だよ
カプコンUSAからストリートファイターの続編作ってくれって注文きて岡本もチームで作ったんだから >>517
開発現場の話なら
西谷亮の判断がああいうゲームの形にしていった
というような話をあきまんがしてたな >>517
柱は西谷さんとあきまんじゃね
で、岡ちゃんがその上司 そりゃ借金まみれになって撤退した負け組ならそうだろうよ そういう観点でみるなら
ムジュラの方がしんどかったやろな
プレッシャーないとか気楽に作ってるとは思わんけど
正直成功は見えてるやろ >>523
その時代なら期待に応えるよりもソフトを作ること自体がしんどかったと思う
64は作りにくいハードだったし 岡本さんは闇に潜る時はほんとブログ生々しかったた
あの頃みたいになりたくないわな 心配しなくても任天堂の成功ラインは無駄に高くならないから大丈夫だぞ
洋ゲー大手みたいに、大人気作の続編だからと言って開発費が青天井にはならず、
200万本も売れれば十分に利益が出る程度の水準に抑えて来る
ブレワイ続編がそのライン下回ることはねーわ そういう恐れがあるから守りに入った続編ばかりなんだな
いわゆるユーザーからの批判を潰して、他のゲームの要素をパクる様な続編
これは大体失敗して飽きられる
ゼルダbotw続編はpvからしてぶっ飛んでる全く違う作品の様に見える
何でリンクが神話時代の様な服を着て床をすり抜けるのか分からないし地下かと思ったら天空とか
パルテナの鏡の続編と言った方がいいような感じを受けた
守りに入らないのは凄いね >>530
任天堂が戦略的に開発費高騰を避けてるからこそ出来ることだね
洋サード大手のAAAとかになると1タイトルがこけたら会社が傾くレベルだから、
どうしても売れ線の要素を網羅したゲームしか作れない
任天堂は1桁少ない開発費でAAA並みの売上を得ることが出来てるから、
チャレンジングな内容にも出来るし、不出来だとお蔵入りすることすら有るし、
出来上がったソフトを即売らないとならない自転車操業じゃないから、
発売時期をかなり長いスパンで調整することも出来る
本来、任天堂のようなスタイルがメーカーの正しい姿なんだけどね 俺はほぼずっこけるとおもってる
ブレワイって未知のマップをダラダラ探索することが一番の楽しさで
シナリオは割とどうでもよかったのに
続編でマップを使いまわしてる時点でブレワイの楽しさに及ばないと思ってるわ なんて言うか、たかが初報に近いPV見て色々決めつけて駄作認定してんのがほんと滑稽 >>9
サンキュー未だにぜノレダ開発に未練のあるCS開発者くずれ>>1の介護に自信ニキ どうあがいてもネガキャンされるのは目に見えてるから心配するだけ無駄だよ シリーズものはどうしてもその原理主義者みたいなのがでるし
多少はあれるよな ゼルダの続編だがブレワイの続編でもある
すでに「前作より新しくない!」と喚いてる奴がいるがそこはズレてると言いたいわ マリオブラザーズからスーパーマリオブラザーズの変化は凄かった
スーパーマリオブラザーズから2への変化はわざわざディスクシステムを買わされた割には難易度が上がった程度だった
2から3への変化は凄まじかった
3からワールドはヨッシーが出たくらいでそれほどでもなかった
ワールドから64への変化は凄まじかった
以後は想像の範囲内で驚愕は無いけど面白いって感じ 中ヒットの続編をネームバリュー利用して売り抜けるのウマウマって事ですね!
評価上がれば手柄に出来るし、駄目なら元が大ヒットじゃないで逃げれるもんね シリーズものじゃなくても他所の作品より良いものを作ろうってならないの開発としてダメだろ ゲーム業界全体に「わきまえる」という見識が不足してる気がする ゲーム業界(和サード)に不足してるのはチャレンジ精神やろ
失敗出来ないAAAで無難になんとか、みたいなのばっかりで飽きられてる 今のクリエイターは作りたい!って意識のない奴が多過ぎる
職業として僕はゲームクリエイターをやってるってイキってた奴も前にいたしな マップ使い回しという文言をよく目にするがベースがあるのに開発期間がブレワイと同じ位かかっている事には触れないよな
使い回しで一番危惧してるのはお前らじゃなくて開発側が一番理解してるっつーの >>532
前作の素材使いまわしなら時岡→ムジュラみたいに特殊システムに特化した外伝的作品で良かったわな
ここまで時間掛けるならぶっちゃけ完全新作の方がまだwktk感あった気がする
ただどの時代どの世界線でも同じハイラルなら似たようなマップにはなってしまうけど >>545
ゼルダ制作部はマップの配置に過去とのつながりはあんまりこだわってないみたいだな
過去作の土地勘でいるとまったく違う場所にいってr
一作ごとにハイラルは動いてんだ 未知の地上マップを探索するのは既知の楽しさだということでばっさり切り捨てたんだろう
はっきり言って普通の判断ではないが
そういうことできるのがゼルダの強みでもある
普通シリーズ内でモーションコントロール特化ですとかやらんでしょ >>546
流石にブレワイ出した後だとデスマウンテンやゾーラの里やゲルド砂漠の位置を大きく変えるのは無理が出てくるぞ
汽笛ルートの新生ハイラルが舞台だとある程度は自由に作れそうではあるけど >>548
必要なら「ガノンがそうした」「なぜかそうなった」とか設定作れば済む話なので
無理なことは何も無いよ
タクトなんて全部海の底だしあのリト族はゾーラの子孫だぜ
とは言ってもリソース管理的にある程度流用するメリットが大きいだろうから
既存マップに部分的に変更加える+新規追加マップ
みたいな感じだろうけど 心配する必要まったくなさそうだけどな
空にいっちゃってたし
まったくの使い回しではなく
別モノが飛び出してくる方に期待した方が健康に良い 1と同じくらいの広さの新フィールドはあるんじゃないかな
発売まで伏せてそうだけど ゲームシステムの特許とかも見る限り、フィールドを空中にまで拡げてるようだし、ワクワクしかしない インタビューとかもろもろ情報追ってると勝算がありまくるから続編に取り掛かったようにしか見えんよな オープンエアと言った手前、空中が単なる移動する空間だった前作よりも
オープンエア感を出してくる方が健全な気はする
地下は地下で楽しそうだけどね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています