【緊急】「セガサターンは64bit級CPU」俺「最近のPCのCPUって何bit級?」
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Switch
64bit×4core=256bit級
PS5
64bit×8core=512bit級 >>41
意外と高性能じゃん
16MHzくらいだと思ってた >>39
つまり両手で10は数えられる俺は10ビットはあるかもしれない! >>37
構造が全く違うので何とも言うことはできないが、セガサターン並の例えだと、1億か2億bit級
そこいらの話は攻殻機動隊かマブラヴオルタナティブでやってる PS5のCPUは64bit、8コア、16スレッド、周波数は3.5GHz。これに強力なGPUが付いてる。
セガサターンのCPUは32ビット、1コア、1スレッド、周波数28.5MHzのが2つ。GPUなし。ビデオプロセッサ搭載。
単純計算でセガサターンの約100倍の速度で64個分の同時処理ができる。そして一度に扱えるデータ幅は2の32乗倍大きい。
実際にはもっと性能の差は大きいけどね。 Z80レベルの俺には12700とか5900Xみたいな人のレベルには全くついていけないぜ 64で64bitCPUにしたのにGCで32に戻したの草 >>50
GCどころかWiiUまでアーキテクチャがほぼ一緒の32bitのCPUで引っ張った
流石にスイッチでの4GB以上の搭載メモリは物理的に扱えなくなるから32bitはもう限界だったんだろうな CPUが扱う一度に扱えるデータバスの数
生物なら足の数で比べるようなもん
人間2本、哺乳類4本、昆虫6本で昆虫が最高というようなアホな比較
そんな謳い文句に騙されてたバカだらけだったのがマジ笑える 100メガショックNEOGEO
今のゲームは何メガショックなの? nintendo64は64bitマシンだけど
その次のgamecubeや初代xboxは32bitマシン
64bitだから高性能と言う訳ではなくて
高性能になって行くうちに64bitに対応していった >>18
藤井くんが将棋の全指し手検索するときとかに使う N64は別に64bitが必要だったのではなくて、MIPSのCPUの中でちょうどいい性能のを選んだら64bitだっただけだよ
今時のCPUが何ビット級かというと、DCやPS2が128bitとか言ってた例からすれば、SIMD演算器のビット幅にコア数かけたらええんかな?
PS5だと128bitの8コアだから1024bit級? AVGNの動画に、ビット数について語ってる動画がなかったっけな
N64のあたりまでは「ビット数が高い=性能が高い」ってのがゲームハードの売り文句だったとか 昔はCPUの内部バスのビット幅をもって◯◯bit CPUと読んでいたが別にコレを増やせば高性能化するわけでもないんだなこれが
8bit時代は素で扱えるのが255までだからアドレッシング等でえらい苦労したもんだが いやアーキテクチャを根本から書き変えないといけないので超面倒で非現実なだけで基本的にはビット数を増やせば性能は増すぞ >>62
じゃ今の技術で65536ビットCPUとか作れば主流の64ビットCPUより必ず高性能になるの? >>64
アーキテクチャが設計できさえすれば、理論上は64bitの計算を1024並列で計算することだって出来るわけだし、高性能になるって言っていいんじゃない?
いろいろとボトルネックが発生して期待通りの性能は出なさそうだけど >>64
VLIMの技術力使えば高速化するんじゃね 80386は32bitなのにあんまり速くなかったぞ。
ただ286と違って120MHzまでアップグレードできたから
性能より将来性で役に立った。
スーファミの16bitCPUも8bitモードで使った方が速かったと言うし
ビット数って複雑さの指標ではあるけど速さとは直結しないんじゃね。 例えばメモリ上限が4GBの32bitなPentium4 と
4GB以上使える64bit対応なPentium4 の違いしかないやろ
何bit対応ってのはパフォーマンスに寄与しない >>68
同じアーキテクチャなら速度はクロックが早い方が早いだけだからねえ
そもそもゲーム程度で32bitで演算の桁が足りない事なんてほぼないだろうしね
ジオメトリ関連は別だけど今はグラボがやる仕事だしな >>68
80386はキャッシュが無かったからなぁ
クロック=性能だったよ 386はコプロがついて浮動が早かったんじゃね(うろ覚え >>64
65536ビットなんて天文学的数字になるしそんなでかい数字を扱う必要がない
だから速くはならないよ >>56
100メガいうてもbitやから12.5MBやろ >>34
日本でだけ売れても意味がないとNEC HEとセガは教えてくれた ポリゴンで、いったほうがよくね?
サターン10万ポリゴン
ドリキャス300万ポリゴン
ps2 6000万ポケモン
ps5 ? >>56
100GBのGTA5が800000メガショック
なんか少なく感じるな(´・ω・`) 100メガショックって言ってもbit単位だからなあれ
フロッピー13枚くらい CPUメーカーが32ビットで売り出したら32ビット
64ビットって言ったら64ビット
CPUの命令セットでメーカーが決めてるだけ 昔の日本のゲームはユーザーの入力があるまではシングルコアでもさばききれるぐらいの内部的な処理しかなかったからな
2000年代のネトゲラッシュあたりからシングルコアに限界が来てたんだよな
インテルは暖房器具と言われたプレスコだったしな >>61
i386SXみたいに外部24Bitアドレスバス16Bitデータバスで遅いCPUもあるけどあれはL1キャッシュがないからバス律速になった影響がデカい
というかPrescott Pentium4 3GHzですらキャッシュ無効ならPentium〜i486並みの鈍足になるのでXPのアイドル時でもCPU使用率100%とかになる そうなるとドラクエ7が64に行ってた可能性も?
それとも合併でどのみちFFに追従してたかね >>86
64 DD 完成記念会談にて
堀井雄二「ドラゴンクエスト7の最高のハードでは最高のものを出します」
(組長、この上なくにこやかな笑顔で堀井雄二と握手) >>87
堀井雄二「ドラゴンクエスト7は最高のハードで最高のものを出します」
Google を信用しすぎたか・・・ >>87
その64DD完成記念会談っていつの話なんだ?
DQ7がPSに、っていう公式発表は97年1月にでたんだからその前なの? >>89
少なくとも組長が堀井雄二と笑顔で握手できる立場にあった時期だよ PCも64bit移行でまだ増えんのかよ…ってなったが64でやっと足りたのかそれでようやく落ち着いたな >>91
手頃なbit数、ってのもあるんよ
上手い例えが思い付かないけど、スプーンの大きさとでも思ってくれ
アイス用の板切れスプーンでカレー食うのはキツいけど、お玉みたいなスプーン渡されても困るやろ >>76
サターン10万ポリゴンも出ないぞ
現実は6〜7万ポリゴンくらい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています