『エルデンリング』ファンが続編に望むことは“オープンワールド廃止”
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全世界累計出荷数1200万本を記録するなど、空前の大ヒットとなっている『ELDEN RING』(エルデンリング)。売り上げの規模から考えて、この先に続編として“2”が制作されることもほぼ確実だと思われる。少し気が早いかもしれないが、ファンたちが次回作にどんな変化を望んでいるのか見ていこう。 「エルデンリング」への不満として、ネット上でよく上がっているのが《イベントガイド関係はもうちょっと充実させてくれ》といった声。NPCのイベントが“不親切”であることが問題視されているようだ。 同作ではメインストーリーとは別に、約30人のNPCそれぞれにサブイベントが用意されている。そのイベントを進めるには、特定のアイテムを渡したり、別の場所に移動したNPCを追跡していくことが必要。しかし具体的に何をすればいいのか、ゲーム内ではちょっとしたヒントしか与えられない。 そのため、《NPC関係全く進んでないし進めようとしたらどこ行っていいか全然わからん》といった八方塞がりに陥ってしまうプレイヤーも多い。一応NPCイベントを進めなくてもメインストーリーはクリア可能だが、だからといって無視できる問題でもないだろう。 そもそも「フロム・ソフトウェア」のゲームは壮大なストーリーが魅力的で、ネット上で考察勢が盛り上がることでお馴染み。しかし用意されたストーリーに辿り着けないのであれば、魅力も半減してしまう。次回作があるなら、より親切な作りにした方が新規ファンが入りやすいかもしれない。 「エルデンリング」最大の特徴と言えば、なんといっても「フロムゲー」史上初のオープンワールド。「ソウルシリーズ」や『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』では、1つのステージが他の決まったステージにつながっていく方式だった。それが「エルデンリング」では、広大なマップに存在するそれぞれの場所に自由に行けるシステムに進化している。 しかし、ネット上のファンからは《無理にオープンワールドに拘らずに、今まで通りソウルシリーズで出してくれ》という声も。歴代の「フロムゲー」をプレイしてきたファンの中には、オープンワールドよりも「ソウルシリーズ」のシステムを望んでいる人もいるようだ。 また、『Bloodborne』(ブラッドボーン)ファンからは、《ブラッドボーンベースで》といった声も。「ブラッドボーン」は、『デモンズソウル』や『ダークソウル』のダークファンタジーから一転、ゴシックホラー調の世界観をテーマにした作品。「フロムゲー」の中でもとくにファンが多い作品なので、その要素の導入を求める声が目立つのだろう。 続編が出るのは最低でも数年後になりそうだが、はたして「エルデンリング2」はどのような作品になるのだろうか。 https://myjitsu.jp/enta/wp-content/uploads/2022/03/220401004.jpg https://myjitsu.jp/enta/archives/102384 >>454 根本っていうのは、ダンジョン内とフィールドでって話よ >>456 よく読んでなかったようで申し訳ない フィールドとダンジョン別々になると混乱しちゃうよね これはその通りだと思う いっそどこでも死んでもルーンのドロップ無しにして直近からリトライで良かったんじゃないかな >>457 そうそう、そういう全体統一での変化って意味ならいいと思うんよね、どれが一番良いとかは別として 個人的には、それでやると緊張感薄れちゃうんじゃないかなって気持ちはある ルーン失いたくないから死にたくないって緊張感と、ロストしてもう何も怖くないってガンガンいくので、同じステージなのにまるで違う気持ちで乗り込めるってのは面白いと思うわ エルデンやった後にマイティボンジャックやったら神ゲーすぎた ルーンロストなんて無駄なストレスにしかなってないわ ケアしようと思えばいくらでも出来るし、その時点で残るのは面倒だけ どうせ稼ぐ時はマラソンなんだから道中で稼いだ分ぐらい持たせろやと 本気で緊張感生むシステムにしたいならアイテムロストぐらいやってみろやと中途半端なんだよ 精々死んだ場所が分かるのがメリットなぐらいだわ 望まれてたのはシームレスであってオープンじゃないんだよな… 敵に発見されてる間、マップ開けないのはほんとゴミ 特に虫がウザすぎる あとメニューのUIがセキロから劣化してるのは何なんだ アイテム探しにくいんだよ >>431 との声がございましたので、ボタンに対する反応性を高めました(敵の) >>464 遅延で間に合わなかったローリングは攻撃喰らった後に先行入力されたということで暴発する仕様になってます >>463 遺灰、戦技、素材とか単純に物量増えたのも探しにくさに拍車かけてる気がする メモリーストーンとかお守り袋もアイテムとして明示する必要なかったろうし タリスマンとか意匠凝ってると一瞬何拾ったかわからんことある 一覧から探すの苦労したわ >>443 そこまでで面白くなかったらこの先きついな オープンワールドにするにあたってダクソ3じゃなくてダクソ2の正統進化になってしまったのはソウルライクにオープンワールドがあってなかったからじゃないのって思うがねぇ… こマニアックなところが受けたんだからファンの声きかなくて良い >>467 たしかに拾ったものわからなくなることあるから 最近は入手アイテムが表示されてる間に確認するようにしてる フレーバーから読み取れるストーリーの支離滅裂具合がダークソウル2を思い出させる 考察しても無駄、作者の人何にも考えてないよ >>443 真っ向勝負して楽しいボスはレナラまでだからそこまでつまらなかった人間にとってその先楽しくなることはないぞ >>475 説明足りてないとかはあるかもしれんが、そんな支離滅裂な部分あったっけ? >>477 ゴッドウィン、ミケラ、ミリセント、メリナあたりの話全部 適当に思わせぶりなもの配置してるだけで何も考えて無いだろ 今回はストーリー分かりやすいわ あくまでもダークソウル比でだけど >>478 支離滅裂ってことは整合性取れてないって事でしょ? 思わせぶりなの置いて何も考えてない、だと支離滅裂じゃなくて説明不足とかの方が適当ちゃう? >>451 それをどうやって知ったんだよwww となるw 社員さんかな?w もしくは詐欺師にカモられるレベルの情弱じゃんw 戦闘の主がpcから発生するスキルでは無くタリスマンと魔法戦技でしょこれ 新キャラやるとしてもアイテムの在処をいちいち覚えとかんといかんのよ で、そのための移動が面倒、OW部はただ通り過ぎるだけの景色で虚無な時間を強いられる 仲間が居らんから何時間もかけてボス倒してもpc一人に適合しなきゃ報酬ゴミっていう なんかずーっと期待外れの場面を繰り返してる思い出しかないゲームだったわ >>482 普通にトレーラーとか公式のPV見たんちゃう? 1つでも見たならメディアのゴリ押しの結果!って言うなら何も言わんけど >>483 最効率プレイしたら、どのゲームもそれ以外の動きは無駄ちゃう? ダクソ3、6年で1000万本、セキロ3年で400万本 エルデンリング3週間で1200万本 これでオープンワールド廃止したら馬鹿。老害ファンの言うことは無視しろ OWにして何をしたかと言うとダンジョンや乱入ボスを大量に配置した そいつらを攻略することで装備や魔法を入手できるようにした ここまでなら色々回る理由になっていいんだけど 必要ステの関係で何でもかんでも使えるわけじゃないから色々回った達成感が迷子になりやすいと ビルド替えやレベル上げの動機付けになってええと思うけども 面白そうな装備見付けたからこれ装備できるようにしよ、ってなるだけだし 別に一周目で全部しようと思わなくていいじゃん 日本人にはそういうやつ多すぎる あっちいけこっちいけに慣れすぎた弊害 >>487 ビルド替えや武器を使うためのレベル上げなんてOWじゃないダクソでも成立してたけどな そういう意味でOWにする必要あったの?って思う ぶっ壊れぶっ壊れって動画上げてる人たちも別にぶっ壊れでもなかったら他の人があげたビルドのパクリだったりでなんかもう既にネタに困ってる感あるよね >>489 装備やビルド替えに特に否定ないなら、>>486 の言ってる探索の動機付けにそのまま繋がるやん owにした良さ自体はまぁ別の要因もあると思うけども メリナにもうちょい出番欲しかったな むしろメリナが霊馬だったら相棒感もでたんだろうけど ずっと一緒にいるはずなのに歴代の火防女より空気薄い気がする >>491 誰も彼もが全てのものを扱える育て方するわけじゃないし 従来ダクソの道中で拾ったけど使えないモノよりOW駆け回ってダンジョンなり乱入ボスなり攻略して手に入れたけど使えないモノの方が徒労感あったんだよね ステ振り簡単にできるならそれでもいいかな 専用のアイテムが有限だとか、恐ろしくドロップ率低いとかじゃなけりゃ >>493 そうかな? 俺はむしろ過去作より色んなビルド試してみようってなって、筋力知力技量と上げたりビルド変えてみたりしてるわ 通常武器に関しては属性変えで自分のビルドに合わせられるのもデカいね >>494 1周の内に各ビルド特化構成1回ずつやっても余るで OWにした結果がマップの完成度が落ちたり使い回しボスの配置だったりってんならOWにした意味薄いなって感じ シリーズの良かったところが削られて、その中でも微妙だったダクソ2に近い作風になっちゃってる 「ダクソ」じゃマンネリなのはわかるけど、かと言ってエルデンはブラボと比べると独自の要素が魅力につながってない感じ 死んで覚えるか、用心すぎるくらい用心するかってゲーム性に馬に乗る疾走感は求めてないと言うか >>496 どっかの記事でも言ってた気がするけど、フィールドとダンジョンでは似てるようで全然違う感覚やで >>495 属性変えでビルドにあわせれるのがデカイっていうけどその要素過去作にも無かったっけ? 属性変えて補正うけるステータスの項目変えれるって意味だろ? 岡本の動画見たらスト1が必殺技の出ないクソゲーだった理由は ボタンを離した時に認識していた、と説明してる つまり、令和4年のゲームの仕様がスト1と同じ、、、、、 >>496 馬みたいな軽快に動ける手段用意したかと思えば 低い崖も飛び降りれなったり、エリアを断崖絶壁で分けすぎたり、簡単に素通りさせないために遠距離の追尾性高めて馬の有意性わざわざ潰しにかかったり フロム自体もオープンワールドに対する答え出しきれなかった感あるよな、結局フィールドもダクソの癖のあるマップを捨てきれなかった >>497 わかるよ そのフィールドで得られる感覚がシリーズに合ってないと思ってるんよ オープンで他所で強化してから戻ってボスに挑むとかマップ見てなんかありそうな場所に当たりをつけて探索するとか方向性は良い 調整がクソ雑で無駄に広すぎるし落下死レベルの崖がデカ過ぎて迂回が面倒だしバランス考えろ 物量ありすぎてフィールド以外も調整出来てないし身の丈に合わないならオープンやめろやるなら半分以下の広さで調整しろ >>498 せやで ただ過去のフロムゲーよりその辺の組み合わせの自由度が戦技も相まってかなり広がってるから、自分の好きなビルドが結構簡単に組める >>501 そうかなぁ、探索での発見からの緊張感とか、他のゲームではなかなか無かったレベルで高かったけども まぁそこが違うと思ったんならしゃーないね bloodborne7年で400万本(ソニーから爆死認定) ダークソウル3、6年で1000万本 sekiro3年で400万本 Elden Ring3週間で1200万本で上記の3作品の合計を上回ること確実+gotyも確実 これでオープンワールド廃止とかアホかと。 しかもオープンワールドじゃないのは違うIPでやるだろ >>503 他のゲームと比べたらというのはわからんでもないんだけど、 マップで出会えるのが竜か騎兵か鳥か鈴玉狩りか ダンジョンも洞窟か地下墓か英雄墓か坑道か ボスはまたこいつか、今度は2匹か 物量は多くても密度が伴ってないというか 緊張感を感じるシーンより「またか」を感じるシーンが多かったんだよね… >>504 オープンワールドやるのは良いけどろくに調整出来てないやんけ 次で客減るわ >>504 まあ次作が売れるのをお祈り申し上げるし、1200万も眉唾くさいけどなw >>506 初めてのオープンワールドなんだから当たり前 次回作はフィードバックを得て更に磨きのかかったオープンワールドになるよ オープンフィールドも全体を過去作ソウルの作り込みレベルで作ってほしかったってのは意見としてわかるし、ソウルのシステムがOWとかみ合ってないってのもわかる OWゲーとしてフィールドがクオリティ低いという意見が本当に理解できない 個人的にはだけど明らかにフィールドの出来はOWゲー全体でも上位だと感じたし、質はともかく密度もかなり高い方だと感じた これ良い良いものが数作ある、とかなら明らかに出来はいい方という意見になると思うのだが エルデン以上のモノって単純に興味があるので具体的に教えてほしい 広いだけでクエストもないから、ただウロウロしてダンジョンや廃墟見つけたら潜って 最後に名前付きボス出てきたから倒したらなんかアイテム手に入ったの繰り返し 戦闘も駆け引きなしのゴリ押し(プレイヤーも敵も) UBIの60点OWゲームのが成長に繋がるクエストやら探索で楽しい >>510 だからシステムがかみ合ってないは分かってるし俺もダメだと思ってるよw フィールドのデザインとか造りに関して言及して「並」とか「ダメ」って評価してる奴かなりいるだろ オープンフィールドとしては出来良いだろって主張してるんだよ だって並だとおもうよOW遊びまくってる身からしたら(70本くらい) 40本くらいの人はわからんけども 広いだけで喜べるのはOW新参者だけ >>509 有名な寿司食いにきたらすごく美味いステーキが出てきたようなもん いや美味いんだけれども寿司にステーキは合わんと 単体で質が良くても合わないものを合わせてお出ししたらそりゃ「ダメ」って感じるよ 崖の迂回が面倒過ぎるんだよ そういう要素自体は悪くないけどいくらなんでも大き過ぎる バランスとかなんも考えずに広く大きくしてるわ ダンジョンや城の中探索はいつものダクソみたいでめちゃ楽しい フィールドはつまらない 何だろうな 綺麗になったマップ固定のティル・ナ・ノーグ遊んでる感じかな シナリオはあってないようなもんで、ウロウロしてダンジョン見つけたら入っての繰り返しの感じが 何となくティル思い出したw >>513 そのたとえならすごく分かるわw OWゲームとしてみたら出来が悪いってのは凄く実感してるんだけど 坊主憎けりゃ袈裟まで憎いじゃないんだから、良いところまでケチ付けてる人いるのがなんでやろなっておもっただけなんだ 従来作と比べるとムーブよりもステの面でボスが強めだからいきなりレガシー行かずに色々回ってレベル上げてねって想定なんだろうけれども 色々回るとまたおめーか!となりやすいというか 聖杯ダンジョンを間に挟むのを想定した難易度のブラボみたいな感じ? 良いところより悪いところが勝るのは仕方ない 逆にアルカニアゴシック4とか、荒削りな所多いがそれ以上に遊んでて楽しい部分が勝る >>520 コピペでまたおめーかになるのはOWゲーだとあるあるなんだけど、エルデンだと叩かれすぎてる様にも感じるんだよな まぁソウル期待してやったらコピペだらかだったてのは叩かれる原因にはなるよね >>519 言うてフィールドの良いところって景観、圧倒的なスケール感くらいじゃないかその結果広すぎてダレるし 詳細のわからないマップを見てアタリをつけて実際に行ってみて断崖で通れなくて、じゃあ迂回路を手探りで探して……って遊びを楽しむには広すぎる ちょっと調整ミスっちゃったねレベルじゃなくてプレイヤーのことを何も考えずでっかくしたんじゃないかって感じるくらい何もかも大きすぎる >>522 OWにはOWの良さがあるし、他のOWでまたおめーかがあるあるなのもいいんだけど ソウルでやっちゃうとどうしても評価低めなダクソ2感が出てきちゃうのが良くない >>523 スケール感の大きい景観の良いフィールド、遊び部分がかみ合ってないって造りで フィールドに関しては俺の中ではゼノクロとかと似た評価してたんだよ ゼノクロはゲーム部分はファンの中でも批判されまくるがフィールドは評価されてる エルデンはそうならないってのはなんでやろなって >>525 ゼノクロは売れてないのもあってでんでん現象起こしてると思う >>505 デカいのとかボスの衝撃が強いのは分かるけど、迷い込んだ場所にいる得体の知れない奴とか、霊廟とかいうなの動く要塞とか、同じタイプの敵が出てきても全く同じって事は無くて、やっぱり楽しかったと思うなぁ 坑道やら地下墓やらもそれぞれギミックが違って、レガシーダンジョンの小さい版みたいな、フィールド探索の合間の緩衝材みたいになってたと思うわ まぁいずれにせよ、合わなかった人に俺が何言ってもしょうがないだろうし、ドンマイとしか言えん >>525 ゼノブレイドクロスはパッと見てあそこに行きたいってなったら大体行けるだろ ドール飛べるようになったらどこでも好きに行けるし エルデンリングはその辺の自由さがないからじゃないか 両方やったおれとしてはエルデンリングは広いのはいいけどゲームとして良い出来とは思わんな とにかく手探り感を演出できてない ユーザーは手当たり次第に探索するわけで その中でヒントを見つけて攻略する エルデンリングのフィールドはだだっ広いだけで ヒントがヒントになってない 攻略後にこういうことだったと気づかされることが多くストレスしか感じない それならば従来のシームレスフィールド形式でいい >>528 ゼノクロはドール入手前が一番探索楽しかった派なのでその辺は意見合わんかもしれん、そういう意見もあるんやなって参考になったわありがとな >>529 これはマジでそうだよな、同じマーカーに頼らないOWのブレワイがその辺うまかったのもあってもうちょいどうにかならんかったんかなと思ったわ >>529 どういうことか分かるのって大抵会話やアイテムテキスト、文書だから、攻略時点で分かってなかったら、攻略後も分かっとらんくない? エリア間の繋ぎとか距離感を大切にしてきたシリーズだからOW化でその辺希薄になって感動薄れたとかはあるかもな レガシーダンジョン遊んでるとショトカの開通とかやっぱ面白いから 個人的には地下世界がミニダンジョンというか一本道で勿体ないなと思った 地上世界と上手くリンクさせれば世界全体をつなぐパイプみたいになれたのになって、、調整半端ないだろうけど現状の地下だったら正直要らないな ケイリッドをまるまる地下にぶち込んで丁度いいくらいだわ >>530 おれもゼノブレイドクロスの探索一番楽しかったのはドール飛べる前だよ 入手前じゃあないけど 崖の上とかでも行けそうなところは大抵行けるようになってなかったっけ だいぶ昔のことだからちょっと違うかもしれん エルデンリングは見えない壁がたくさんあるフィールドでかなりの制限を感じた >>522 コピペにしても敵複数にして無理やり難易度上げてるだけが多過ぎるんだよなぁ 後半うんざりしてクリアしたやつが軒並み評価下げてるし >>533 ゼノクロも回り込んだりして道探さないといけないって場所が多かったイメージあってさ 俺がどこでも制限なく行けるってより道探すような探索が好きだってのもあるんだろうが、エルデンのフィールドと似てると感じたんだ ゼノクロは落下に制限なかったからその辺でストレスかなり緩和されてたのかもしれん ゼノブレイドクロスは高いところに苦労して登る 景色を堪能して帰りは一気に飛び降りる これだからね エルデンリングはSekiroで出来た壁登りが出来なくなってたのが良くなかったな でかい武器振り回したり重い鎧身に着けて転がりまわるんだから壁登るくらい楽勝だろ 馬に乗ってるときは落下制限なし、気流ジャンプをどこでも使える、ルーンロストの大幅緩和(落とすのは1割とか) このくらいやればかなり印象ちがっただろうなとは思うわ >>538 気流ジャンプ&着地を、FPもしくは馬用アイテム使って任意発動とかあっても良かったかもしれんね ルーンのロストに異常にこだわるやつはもう別なゲームやっとけよ いやいやもうステージ制のソウルシリーズには戻れないです もうちょっとマップを狭くしてほしいけどね 広すぎてイラつくw >>540 ダンジョン攻略中とかはいいと思うんだが フィールド探索中に落下とかで死んで、その場所まで戻らないといけないってシステムは流石にかみ合ってなかったと思うわ >>542 崖死自体あんまりないと思うけど、そういうのやりそうな場所って大抵近くに祝福とかマリカ像ない? ロスト史上主義ではないが、脅威を本当に脅威と感じるって意味でも、ロスト自体はあっても良いと思うわ 逆にロストした後の無敵感もあるから、同じフィールドでも全く違う感覚で乗り込める 他のゲームが駄目って事ではないけど、死が軽くて、フィールド探索してる時の緊張感とかがどうしても薄くなっちゃうのがね ずっと言ってるがセキロの方が面白い あと個人的好みだが黄昏世界のダークファンタジーそろそろ飽きたわ エルデンのOWが酷評されてるならエルデンの劣化OWのブレワイはゴミくそだな。 いちいちブレワイ出してこんでよろしい ブラボセキロの方が良かったのは同意しかない ブラボ+セキロ3年〜7年で売り上げ900万 エルデンリング3週間で売り上げ1200万 ブラボセキロが面白かったらこんな爆死しねーよw 信者の声がでかいだけのクソゲー ブラボ信者マジウザいよな ちょっと異質だわ セキロは比べるゲーム間違えてるただのアホ >>542 やっぱ自然じゃないよな フィールドで死亡→割合でルーンロスト、回収不可、その場からリトライ可 ダンジョンで死亡→その場に血痕落とす、回収可能、祝福から再開 こういう感じで良かった 摘んで摘んで摘みまくったトレーナのスイレンのクラフト一回もしなかったわ ダクソ3ブラボ隻狼の方が完成度高いと思うし、エルデンはダクソ2側だと思ってるよ 別にダクソ2がクソゲーってわけじゃないって前提で >>543 フィールドだと特に祝福が目立たないってこともあって、俺はプレイ中かなり移動した先で死んで回収が大変だった(or諦めた)ってことがそこそこあったよ システム自体無くせ、変えろとまでは言わないけどクラフトもあるわけだし、仁王みたいなどこからでも回収できるアイテムぐらいあっても良かったと思う まぁモノ自体の作りは良く出来てるんだし改善点は散々言われてるしで、フロムには次回作もこの論戦で頑張ってほしい気持ちあるんよな >>555 論戦てなんだよ路線な と言うかその場で復活ってフロム自信が回生って答え出してたのに、そこ活かしてもよかったんじゃんって ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる