『エルデンリング』ファンが続編に望むことは“オープンワールド廃止”
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全世界累計出荷数1200万本を記録するなど、空前の大ヒットとなっている『ELDEN RING』(エルデンリング)。売り上げの規模から考えて、この先に続編として“2”が制作されることもほぼ確実だと思われる。少し気が早いかもしれないが、ファンたちが次回作にどんな変化を望んでいるのか見ていこう。
「エルデンリング」への不満として、ネット上でよく上がっているのが《イベントガイド関係はもうちょっと充実させてくれ》といった声。NPCのイベントが“不親切”であることが問題視されているようだ。
同作ではメインストーリーとは別に、約30人のNPCそれぞれにサブイベントが用意されている。そのイベントを進めるには、特定のアイテムを渡したり、別の場所に移動したNPCを追跡していくことが必要。しかし具体的に何をすればいいのか、ゲーム内ではちょっとしたヒントしか与えられない。
そのため、《NPC関係全く進んでないし進めようとしたらどこ行っていいか全然わからん》といった八方塞がりに陥ってしまうプレイヤーも多い。一応NPCイベントを進めなくてもメインストーリーはクリア可能だが、だからといって無視できる問題でもないだろう。
そもそも「フロム・ソフトウェア」のゲームは壮大なストーリーが魅力的で、ネット上で考察勢が盛り上がることでお馴染み。しかし用意されたストーリーに辿り着けないのであれば、魅力も半減してしまう。次回作があるなら、より親切な作りにした方が新規ファンが入りやすいかもしれない。
「エルデンリング」最大の特徴と言えば、なんといっても「フロムゲー」史上初のオープンワールド。「ソウルシリーズ」や『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』では、1つのステージが他の決まったステージにつながっていく方式だった。それが「エルデンリング」では、広大なマップに存在するそれぞれの場所に自由に行けるシステムに進化している。
しかし、ネット上のファンからは《無理にオープンワールドに拘らずに、今まで通りソウルシリーズで出してくれ》という声も。歴代の「フロムゲー」をプレイしてきたファンの中には、オープンワールドよりも「ソウルシリーズ」のシステムを望んでいる人もいるようだ。
また、『Bloodborne』(ブラッドボーン)ファンからは、《ブラッドボーンベースで》といった声も。「ブラッドボーン」は、『デモンズソウル』や『ダークソウル』のダークファンタジーから一転、ゴシックホラー調の世界観をテーマにした作品。「フロムゲー」の中でもとくにファンが多い作品なので、その要素の導入を求める声が目立つのだろう。
続編が出るのは最低でも数年後になりそうだが、はたして「エルデンリング2」はどのような作品になるのだろうか。
https://myjitsu.jp/enta/wp-content/uploads/2022/03/220401004.jpg
https://myjitsu.jp/enta/archives/102384 >>555
祝福が目立たない...?
というかそれこそロスト嫌なら装飾品とか霊薬じゃあかんの?
どの要素が正解とかじゃなく、ゲームに合わせて設定は作るもんだから、これには回生みたいな要素を入れないってのが少なくとも今の時点でフロムの出した答えなんじゃない?
とりあえずそれだけ祝福見落とすなら、周囲をちゃんと確認するのと、そこそこ起こるくらい同じような死に方してるなら、その前に注意したり、一旦準備整えられそうな場所を探したほうがええんちゃう? >>554
脳死の拡大路線っていう意味でダクソ2だな >>559
ロストがいやかどうかじゃなくて、取りに行くってシステムがOWっとあってるか合ってないかって議論だろ
フィールドの祝福は明らかに見落としやすい所も多かったと思うんだけど?近く通ったら自動で開放でもよかったんじゃないかねと思ってるぐらい
そこまで肯定するのは流石に違くないか?俺は2周クリア済みなので俺に対してのアドバイスならいらんぞ
どうすればよりOWに合ったシステムになったのかって意見言ってるだけなんでな やっぱり周回要素が欲しいわ
武器の強化上限開放とか敵の再配置とか新ボスとか
そこらへんは仁王が優秀だと思う >>562
だからそこも好みでしょうに
ロストするのが気にならないなら、そもそも落ちてても取れれば良いなくらいの感覚で出来るやん
ルーン落としたらそこへの再挑戦への意欲に繋がるし、次は死なないようにと慎重に動くようになるでしょ?
それに落とすのが嫌な人の為の対策も用意されてるとも言ったやん
アドバイスというか、このゲームに限らずちゃんと周囲確認するようにしたほうがええんちゃう?って話
それに肯定否定とかじゃなく、開発が出した答えよりも、自分が思っている答えが正しいと思ってるから、開発はそう思わなかったんじゃない?って言ってるだけよ >>564
開発がそうしなかった結果、批判をしている人も多いだろって
次回作に臨むことってスレなんだから、こうした方がOWに合ったシステムだったんじゃないか?って意見を言ってるんだよ
それに対して批判的な意見言うのは構わないし、どんどんやってくれなんだが、開発が正しいで思考停止肯定するのは違うくないか?って話 >>565
いや開発が正しいなんて一言も言っとらんでしょうに
開発はそれが答えと思わなかったんだねってだけど、自分の考えは挟んでないぞ?
それよりも、フィールドで祝福全然見付けられず、その上で長距離移動してそこそこ死ぬ人はあまり想定されてない気がするけど... フィールド上の祝福は近づけば光でわかるけど、遠くからじゃわからないしおれも見落としたところは何か所もあった
祝福間の距離が長くなったら見落としたんだろうと思ってあとで通ったときに探したりした
エルデンリングはみんな言うしおれも何回でも言うけどはっきりいって雑な作りだしかなり妥協してるところあると思うよ 単純に回生や銭袋に預けられたセキロより後退してるってことでしょ
ドグマの時点で竜の鼓動はあったしOW部はハッキリ言ってドグマかそれ以下じゃね
あと比べるにしてもゾンビしか居ない世界としっかり人間が生きてるRPGではもうジャンルが違うと思うわ >>566
お前さんは全部の祝福を見逃さず見つけられたのかもしれないが
馬で移動して少し遠くを通っただけで見落とすような祝福はかなりの数あるし、そういう人は多いと思うぞ
道から少し外れてたり、草とかで視線遮ってたりって場所もそれなりに多い
そこも改善点だと俺は思ってる、お前は思ってないでいいのに開発とか主語大きくする必要はないだろ ユーザーライクってのは毛ほどもないよこのゲーム。フロムはずっと勝手にやれやあほどもってスタンスだし おれOW未経験でソウルシリーズも未経験でエルデンプレイしてるけど
オープンワールドじゃなかったらプレイしてないと思う >>569
全部見付けられたとは言わんが、そんな長距離でそこそこ死ぬってのがかなり限定的な条件だなって
むしろ回生が一つの答えとハッキリ言ってる方が主語デカくないか?
俺はあくまで、開発が入れなかったのはそういうことなんじゃない?って言ってるだけだが
個人的にはどっちでもいいわw 馬から降りないと祝福機能しないのも地味に手間だよな ロストでなくレベルが下がった方がまだモチベに繋がるな
あと大技連携するのに青ポでFP回復もうざったくて無印の回数制のが良かった
ブラボの変形も無いしセキロのアクション性も継承せんし
なーんか前の良かった部分をフロムは全く意に介さんのよなあ… >>575
ブラボの変形は工数かかりすぎるんじゃないの?
武器めっちゃ少なかったし
そのせいで落ちてるアイテムも死血ばっかになって探索がつまらんかったわ >そもそも「フロム・ソフトウェア」のゲームは壮大なストーリーが
えっ! フロムのストーリーは壮大っていうより言葉が正しいかわかんないけど大言壮語とか竜頭蛇尾みたいな印象 壮大なように思えるけど、本当にそうなのかはわからない
なにせゲーム内で世界観や物語を理解するためのヒントをほとんど与えてくれないし
ゲームの内と外問わず正解を開示してくれたこともないから まぁ規模感で言えばその世界の根幹に関わる話なんだし壮大なんちゃう?
それがどれだけ語られるかは別としても 敵やNPCのライブラリが欲しい
各パラメータと弱点も載せてくれたら尚良し >>573
多分なんだけど、お前の考えてる長距離と俺の言ってる長距離の感覚がずれてるんじゃないか?
探索中に不意に死んで、それなりに距離がある祝福からやり直し、回収に行く途中に別の祝福見つけたなんて経験はかなりの人がしてると思うぞ
死んだ場所は敵が強かったから、別の場所探索して強化しようって時に回収に行かなければリスク背負うってのがOWとかみ合ってないと本気で思ってないのか? レアルカリア?で死んで戻る時、事故で途中死よくしたなあ
青目ゾンビの抱きつきとか吸い込み距離長すぎ
ガードも無視とかやっちゃいかんやろ
それも四方八方から囲んでくるから、2体くらい相手してると
視界外から抱きついてきてFPまで座れる始末 OWはふとした瞬間に違うことするってことがままあるから
死んだ場所に戻らないと損する仕様は噛み合ってないわな >>585
取り返したからったらその場所へまた行くし、敵が強かったから死物狂いで回収してうわぁー!!!みたいなのもドタバタ感あって良いと思うけど
回収して逃げた先で新たな発見とかもあるし、本当にどうしようもなかったら潔く諦めるだけだし
ただ別にこれが一番良いって訳でもないし、さっきも言ったけどその要素についてはどっちでもいいよ
失ったら今後どうしようもないってレベルでも無ければ、大した問題でもないし >>586
吸い込み距離長いとかはともかく、掴みがガード不可は割とあるあるじゃないか? >>589
うん、他でもあるからその場合は回避すれば良い
エルデンの問題は複数戦が振りな仕様なのに
それを複数の敵が波状的にやってくる事よ 糞喰いルート用意した意味がわからんかった
こいつの為になんかしてやる気になったプレーヤー居たのかね
そもそも狂い火全滅エンドあんのに要るか? >>585
回収途中で祝福とかの新しい発見があったのなら、
OWとしては良いことなんじゃないの
個人的には落としたルーンは死亡じゃ消えなくすれば
すぐ取りにいくのも良し、後で強くなって再挑戦でも良しって感じで良いと思う
ルーンのドロップ自体をなくすのは面白くないかな >>590
複数が不利だから、全てちゃんと避けなきゃか、1体ずつに処理すればええんちゃう?
2体同時に気付かれてても、立ち回りで1vs1の状況を作り出すってことよ >>593
途中で祝福見つけたって部分は、>>573の限定的状況ってのに対して言ってるんや、そういう人いくらでもいるぞって
回収後回しにして他行けるってのはいいシステムやね
んでもシステムだとレガシーとかのソウル的な遊びの部分が緊張感なくなっちゃいそう ブラボみたいにロストしたルーンをモブが持ち去ってくとか良さそう >>594
あとその場面2体どころじゃないだろ
ちゃんとやったか? >>597
あの場所そもそもローリングするまでもなく抜けれんか、ちょっと相手と反対方向に膨らませて避ける感じ
あそこ初見以外で捕まったことないぞ俺
>>599
処理するなら1体ずつ確実に、っていうのに対して、既に複数に気付かれてたら無理じゃんって言われると思ったから、例として言ったんだが、難しかったようですまん ちなみにセキロ前実績37時間以内に取るくらいの腕しかありません >>601
誤字しまくる所から考えても、まず落ち着いてプレイするところから始めたらええんじゃないか? >>424
続編はコーエーに作らせれば良い
版権はバンナムだし エルデンリングのファンがオープンワールドやめてくれって意味わからんな
お前ファンじゃないやろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています