『エルデンリング』ファンが続編に望むことは“オープンワールド廃止”
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全世界累計出荷数1200万本を記録するなど、空前の大ヒットとなっている『ELDEN RING』(エルデンリング)。売り上げの規模から考えて、この先に続編として“2”が制作されることもほぼ確実だと思われる。少し気が早いかもしれないが、ファンたちが次回作にどんな変化を望んでいるのか見ていこう。 「エルデンリング」への不満として、ネット上でよく上がっているのが《イベントガイド関係はもうちょっと充実させてくれ》といった声。NPCのイベントが“不親切”であることが問題視されているようだ。 同作ではメインストーリーとは別に、約30人のNPCそれぞれにサブイベントが用意されている。そのイベントを進めるには、特定のアイテムを渡したり、別の場所に移動したNPCを追跡していくことが必要。しかし具体的に何をすればいいのか、ゲーム内ではちょっとしたヒントしか与えられない。 そのため、《NPC関係全く進んでないし進めようとしたらどこ行っていいか全然わからん》といった八方塞がりに陥ってしまうプレイヤーも多い。一応NPCイベントを進めなくてもメインストーリーはクリア可能だが、だからといって無視できる問題でもないだろう。 そもそも「フロム・ソフトウェア」のゲームは壮大なストーリーが魅力的で、ネット上で考察勢が盛り上がることでお馴染み。しかし用意されたストーリーに辿り着けないのであれば、魅力も半減してしまう。次回作があるなら、より親切な作りにした方が新規ファンが入りやすいかもしれない。 「エルデンリング」最大の特徴と言えば、なんといっても「フロムゲー」史上初のオープンワールド。「ソウルシリーズ」や『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』では、1つのステージが他の決まったステージにつながっていく方式だった。それが「エルデンリング」では、広大なマップに存在するそれぞれの場所に自由に行けるシステムに進化している。 しかし、ネット上のファンからは《無理にオープンワールドに拘らずに、今まで通りソウルシリーズで出してくれ》という声も。歴代の「フロムゲー」をプレイしてきたファンの中には、オープンワールドよりも「ソウルシリーズ」のシステムを望んでいる人もいるようだ。 また、『Bloodborne』(ブラッドボーン)ファンからは、《ブラッドボーンベースで》といった声も。「ブラッドボーン」は、『デモンズソウル』や『ダークソウル』のダークファンタジーから一転、ゴシックホラー調の世界観をテーマにした作品。「フロムゲー」の中でもとくにファンが多い作品なので、その要素の導入を求める声が目立つのだろう。 続編が出るのは最低でも数年後になりそうだが、はたして「エルデンリング2」はどのような作品になるのだろうか。 https://myjitsu.jp/enta/wp-content/uploads/2022/03/220401004.jpg https://myjitsu.jp/enta/archives/102384 >>503 他のゲームと比べたらというのはわからんでもないんだけど、 マップで出会えるのが竜か騎兵か鳥か鈴玉狩りか ダンジョンも洞窟か地下墓か英雄墓か坑道か ボスはまたこいつか、今度は2匹か 物量は多くても密度が伴ってないというか 緊張感を感じるシーンより「またか」を感じるシーンが多かったんだよね… >>504 オープンワールドやるのは良いけどろくに調整出来てないやんけ 次で客減るわ >>504 まあ次作が売れるのをお祈り申し上げるし、1200万も眉唾くさいけどなw >>506 初めてのオープンワールドなんだから当たり前 次回作はフィードバックを得て更に磨きのかかったオープンワールドになるよ オープンフィールドも全体を過去作ソウルの作り込みレベルで作ってほしかったってのは意見としてわかるし、ソウルのシステムがOWとかみ合ってないってのもわかる OWゲーとしてフィールドがクオリティ低いという意見が本当に理解できない 個人的にはだけど明らかにフィールドの出来はOWゲー全体でも上位だと感じたし、質はともかく密度もかなり高い方だと感じた これ良い良いものが数作ある、とかなら明らかに出来はいい方という意見になると思うのだが エルデン以上のモノって単純に興味があるので具体的に教えてほしい 広いだけでクエストもないから、ただウロウロしてダンジョンや廃墟見つけたら潜って 最後に名前付きボス出てきたから倒したらなんかアイテム手に入ったの繰り返し 戦闘も駆け引きなしのゴリ押し(プレイヤーも敵も) UBIの60点OWゲームのが成長に繋がるクエストやら探索で楽しい >>510 だからシステムがかみ合ってないは分かってるし俺もダメだと思ってるよw フィールドのデザインとか造りに関して言及して「並」とか「ダメ」って評価してる奴かなりいるだろ オープンフィールドとしては出来良いだろって主張してるんだよ だって並だとおもうよOW遊びまくってる身からしたら(70本くらい) 40本くらいの人はわからんけども 広いだけで喜べるのはOW新参者だけ >>509 有名な寿司食いにきたらすごく美味いステーキが出てきたようなもん いや美味いんだけれども寿司にステーキは合わんと 単体で質が良くても合わないものを合わせてお出ししたらそりゃ「ダメ」って感じるよ 崖の迂回が面倒過ぎるんだよ そういう要素自体は悪くないけどいくらなんでも大き過ぎる バランスとかなんも考えずに広く大きくしてるわ ダンジョンや城の中探索はいつものダクソみたいでめちゃ楽しい フィールドはつまらない 何だろうな 綺麗になったマップ固定のティル・ナ・ノーグ遊んでる感じかな シナリオはあってないようなもんで、ウロウロしてダンジョン見つけたら入っての繰り返しの感じが 何となくティル思い出したw >>513 そのたとえならすごく分かるわw OWゲームとしてみたら出来が悪いってのは凄く実感してるんだけど 坊主憎けりゃ袈裟まで憎いじゃないんだから、良いところまでケチ付けてる人いるのがなんでやろなっておもっただけなんだ 従来作と比べるとムーブよりもステの面でボスが強めだからいきなりレガシー行かずに色々回ってレベル上げてねって想定なんだろうけれども 色々回るとまたおめーか!となりやすいというか 聖杯ダンジョンを間に挟むのを想定した難易度のブラボみたいな感じ? 良いところより悪いところが勝るのは仕方ない 逆にアルカニアゴシック4とか、荒削りな所多いがそれ以上に遊んでて楽しい部分が勝る >>520 コピペでまたおめーかになるのはOWゲーだとあるあるなんだけど、エルデンだと叩かれすぎてる様にも感じるんだよな まぁソウル期待してやったらコピペだらかだったてのは叩かれる原因にはなるよね >>519 言うてフィールドの良いところって景観、圧倒的なスケール感くらいじゃないかその結果広すぎてダレるし 詳細のわからないマップを見てアタリをつけて実際に行ってみて断崖で通れなくて、じゃあ迂回路を手探りで探して……って遊びを楽しむには広すぎる ちょっと調整ミスっちゃったねレベルじゃなくてプレイヤーのことを何も考えずでっかくしたんじゃないかって感じるくらい何もかも大きすぎる >>522 OWにはOWの良さがあるし、他のOWでまたおめーかがあるあるなのもいいんだけど ソウルでやっちゃうとどうしても評価低めなダクソ2感が出てきちゃうのが良くない >>523 スケール感の大きい景観の良いフィールド、遊び部分がかみ合ってないって造りで フィールドに関しては俺の中ではゼノクロとかと似た評価してたんだよ ゼノクロはゲーム部分はファンの中でも批判されまくるがフィールドは評価されてる エルデンはそうならないってのはなんでやろなって >>525 ゼノクロは売れてないのもあってでんでん現象起こしてると思う >>505 デカいのとかボスの衝撃が強いのは分かるけど、迷い込んだ場所にいる得体の知れない奴とか、霊廟とかいうなの動く要塞とか、同じタイプの敵が出てきても全く同じって事は無くて、やっぱり楽しかったと思うなぁ 坑道やら地下墓やらもそれぞれギミックが違って、レガシーダンジョンの小さい版みたいな、フィールド探索の合間の緩衝材みたいになってたと思うわ まぁいずれにせよ、合わなかった人に俺が何言ってもしょうがないだろうし、ドンマイとしか言えん >>525 ゼノブレイドクロスはパッと見てあそこに行きたいってなったら大体行けるだろ ドール飛べるようになったらどこでも好きに行けるし エルデンリングはその辺の自由さがないからじゃないか 両方やったおれとしてはエルデンリングは広いのはいいけどゲームとして良い出来とは思わんな とにかく手探り感を演出できてない ユーザーは手当たり次第に探索するわけで その中でヒントを見つけて攻略する エルデンリングのフィールドはだだっ広いだけで ヒントがヒントになってない 攻略後にこういうことだったと気づかされることが多くストレスしか感じない それならば従来のシームレスフィールド形式でいい >>528 ゼノクロはドール入手前が一番探索楽しかった派なのでその辺は意見合わんかもしれん、そういう意見もあるんやなって参考になったわありがとな >>529 これはマジでそうだよな、同じマーカーに頼らないOWのブレワイがその辺うまかったのもあってもうちょいどうにかならんかったんかなと思ったわ >>529 どういうことか分かるのって大抵会話やアイテムテキスト、文書だから、攻略時点で分かってなかったら、攻略後も分かっとらんくない? エリア間の繋ぎとか距離感を大切にしてきたシリーズだからOW化でその辺希薄になって感動薄れたとかはあるかもな レガシーダンジョン遊んでるとショトカの開通とかやっぱ面白いから 個人的には地下世界がミニダンジョンというか一本道で勿体ないなと思った 地上世界と上手くリンクさせれば世界全体をつなぐパイプみたいになれたのになって、、調整半端ないだろうけど現状の地下だったら正直要らないな ケイリッドをまるまる地下にぶち込んで丁度いいくらいだわ >>530 おれもゼノブレイドクロスの探索一番楽しかったのはドール飛べる前だよ 入手前じゃあないけど 崖の上とかでも行けそうなところは大抵行けるようになってなかったっけ だいぶ昔のことだからちょっと違うかもしれん エルデンリングは見えない壁がたくさんあるフィールドでかなりの制限を感じた >>522 コピペにしても敵複数にして無理やり難易度上げてるだけが多過ぎるんだよなぁ 後半うんざりしてクリアしたやつが軒並み評価下げてるし >>533 ゼノクロも回り込んだりして道探さないといけないって場所が多かったイメージあってさ 俺がどこでも制限なく行けるってより道探すような探索が好きだってのもあるんだろうが、エルデンのフィールドと似てると感じたんだ ゼノクロは落下に制限なかったからその辺でストレスかなり緩和されてたのかもしれん ゼノブレイドクロスは高いところに苦労して登る 景色を堪能して帰りは一気に飛び降りる これだからね エルデンリングはSekiroで出来た壁登りが出来なくなってたのが良くなかったな でかい武器振り回したり重い鎧身に着けて転がりまわるんだから壁登るくらい楽勝だろ 馬に乗ってるときは落下制限なし、気流ジャンプをどこでも使える、ルーンロストの大幅緩和(落とすのは1割とか) このくらいやればかなり印象ちがっただろうなとは思うわ >>538 気流ジャンプ&着地を、FPもしくは馬用アイテム使って任意発動とかあっても良かったかもしれんね ルーンのロストに異常にこだわるやつはもう別なゲームやっとけよ いやいやもうステージ制のソウルシリーズには戻れないです もうちょっとマップを狭くしてほしいけどね 広すぎてイラつくw >>540 ダンジョン攻略中とかはいいと思うんだが フィールド探索中に落下とかで死んで、その場所まで戻らないといけないってシステムは流石にかみ合ってなかったと思うわ >>542 崖死自体あんまりないと思うけど、そういうのやりそうな場所って大抵近くに祝福とかマリカ像ない? ロスト史上主義ではないが、脅威を本当に脅威と感じるって意味でも、ロスト自体はあっても良いと思うわ 逆にロストした後の無敵感もあるから、同じフィールドでも全く違う感覚で乗り込める 他のゲームが駄目って事ではないけど、死が軽くて、フィールド探索してる時の緊張感とかがどうしても薄くなっちゃうのがね ずっと言ってるがセキロの方が面白い あと個人的好みだが黄昏世界のダークファンタジーそろそろ飽きたわ エルデンのOWが酷評されてるならエルデンの劣化OWのブレワイはゴミくそだな。 いちいちブレワイ出してこんでよろしい ブラボセキロの方が良かったのは同意しかない ブラボ+セキロ3年〜7年で売り上げ900万 エルデンリング3週間で売り上げ1200万 ブラボセキロが面白かったらこんな爆死しねーよw 信者の声がでかいだけのクソゲー ブラボ信者マジウザいよな ちょっと異質だわ セキロは比べるゲーム間違えてるただのアホ >>542 やっぱ自然じゃないよな フィールドで死亡→割合でルーンロスト、回収不可、その場からリトライ可 ダンジョンで死亡→その場に血痕落とす、回収可能、祝福から再開 こういう感じで良かった 摘んで摘んで摘みまくったトレーナのスイレンのクラフト一回もしなかったわ ダクソ3ブラボ隻狼の方が完成度高いと思うし、エルデンはダクソ2側だと思ってるよ 別にダクソ2がクソゲーってわけじゃないって前提で >>543 フィールドだと特に祝福が目立たないってこともあって、俺はプレイ中かなり移動した先で死んで回収が大変だった(or諦めた)ってことがそこそこあったよ システム自体無くせ、変えろとまでは言わないけどクラフトもあるわけだし、仁王みたいなどこからでも回収できるアイテムぐらいあっても良かったと思う まぁモノ自体の作りは良く出来てるんだし改善点は散々言われてるしで、フロムには次回作もこの論戦で頑張ってほしい気持ちあるんよな >>555 論戦てなんだよ路線な と言うかその場で復活ってフロム自信が回生って答え出してたのに、そこ活かしてもよかったんじゃんって >>555 祝福が目立たない...? というかそれこそロスト嫌なら装飾品とか霊薬じゃあかんの? どの要素が正解とかじゃなく、ゲームに合わせて設定は作るもんだから、これには回生みたいな要素を入れないってのが少なくとも今の時点でフロムの出した答えなんじゃない? とりあえずそれだけ祝福見落とすなら、周囲をちゃんと確認するのと、そこそこ起こるくらい同じような死に方してるなら、その前に注意したり、一旦準備整えられそうな場所を探したほうがええんちゃう? >>554 脳死の拡大路線っていう意味でダクソ2だな >>559 ロストがいやかどうかじゃなくて、取りに行くってシステムがOWっとあってるか合ってないかって議論だろ フィールドの祝福は明らかに見落としやすい所も多かったと思うんだけど?近く通ったら自動で開放でもよかったんじゃないかねと思ってるぐらい そこまで肯定するのは流石に違くないか?俺は2周クリア済みなので俺に対してのアドバイスならいらんぞ どうすればよりOWに合ったシステムになったのかって意見言ってるだけなんでな やっぱり周回要素が欲しいわ 武器の強化上限開放とか敵の再配置とか新ボスとか そこらへんは仁王が優秀だと思う >>562 だからそこも好みでしょうに ロストするのが気にならないなら、そもそも落ちてても取れれば良いなくらいの感覚で出来るやん ルーン落としたらそこへの再挑戦への意欲に繋がるし、次は死なないようにと慎重に動くようになるでしょ? それに落とすのが嫌な人の為の対策も用意されてるとも言ったやん アドバイスというか、このゲームに限らずちゃんと周囲確認するようにしたほうがええんちゃう?って話 それに肯定否定とかじゃなく、開発が出した答えよりも、自分が思っている答えが正しいと思ってるから、開発はそう思わなかったんじゃない?って言ってるだけよ >>564 開発がそうしなかった結果、批判をしている人も多いだろって 次回作に臨むことってスレなんだから、こうした方がOWに合ったシステムだったんじゃないか?って意見を言ってるんだよ それに対して批判的な意見言うのは構わないし、どんどんやってくれなんだが、開発が正しいで思考停止肯定するのは違うくないか?って話 >>565 いや開発が正しいなんて一言も言っとらんでしょうに 開発はそれが答えと思わなかったんだねってだけど、自分の考えは挟んでないぞ? それよりも、フィールドで祝福全然見付けられず、その上で長距離移動してそこそこ死ぬ人はあまり想定されてない気がするけど... フィールド上の祝福は近づけば光でわかるけど、遠くからじゃわからないしおれも見落としたところは何か所もあった 祝福間の距離が長くなったら見落としたんだろうと思ってあとで通ったときに探したりした エルデンリングはみんな言うしおれも何回でも言うけどはっきりいって雑な作りだしかなり妥協してるところあると思うよ 単純に回生や銭袋に預けられたセキロより後退してるってことでしょ ドグマの時点で竜の鼓動はあったしOW部はハッキリ言ってドグマかそれ以下じゃね あと比べるにしてもゾンビしか居ない世界としっかり人間が生きてるRPGではもうジャンルが違うと思うわ >>566 お前さんは全部の祝福を見逃さず見つけられたのかもしれないが 馬で移動して少し遠くを通っただけで見落とすような祝福はかなりの数あるし、そういう人は多いと思うぞ 道から少し外れてたり、草とかで視線遮ってたりって場所もそれなりに多い そこも改善点だと俺は思ってる、お前は思ってないでいいのに開発とか主語大きくする必要はないだろ ユーザーライクってのは毛ほどもないよこのゲーム。フロムはずっと勝手にやれやあほどもってスタンスだし おれOW未経験でソウルシリーズも未経験でエルデンプレイしてるけど オープンワールドじゃなかったらプレイしてないと思う >>569 全部見付けられたとは言わんが、そんな長距離でそこそこ死ぬってのがかなり限定的な条件だなって むしろ回生が一つの答えとハッキリ言ってる方が主語デカくないか? 俺はあくまで、開発が入れなかったのはそういうことなんじゃない?って言ってるだけだが 個人的にはどっちでもいいわw 馬から降りないと祝福機能しないのも地味に手間だよな ロストでなくレベルが下がった方がまだモチベに繋がるな あと大技連携するのに青ポでFP回復もうざったくて無印の回数制のが良かった ブラボの変形も無いしセキロのアクション性も継承せんし なーんか前の良かった部分をフロムは全く意に介さんのよなあ… >>575 ブラボの変形は工数かかりすぎるんじゃないの? 武器めっちゃ少なかったし そのせいで落ちてるアイテムも死血ばっかになって探索がつまらんかったわ >そもそも「フロム・ソフトウェア」のゲームは壮大なストーリーが えっ! フロムのストーリーは壮大っていうより言葉が正しいかわかんないけど大言壮語とか竜頭蛇尾みたいな印象 壮大なように思えるけど、本当にそうなのかはわからない なにせゲーム内で世界観や物語を理解するためのヒントをほとんど与えてくれないし ゲームの内と外問わず正解を開示してくれたこともないから まぁ規模感で言えばその世界の根幹に関わる話なんだし壮大なんちゃう? それがどれだけ語られるかは別としても 敵やNPCのライブラリが欲しい 各パラメータと弱点も載せてくれたら尚良し >>573 多分なんだけど、お前の考えてる長距離と俺の言ってる長距離の感覚がずれてるんじゃないか? 探索中に不意に死んで、それなりに距離がある祝福からやり直し、回収に行く途中に別の祝福見つけたなんて経験はかなりの人がしてると思うぞ 死んだ場所は敵が強かったから、別の場所探索して強化しようって時に回収に行かなければリスク背負うってのがOWとかみ合ってないと本気で思ってないのか? レアルカリア?で死んで戻る時、事故で途中死よくしたなあ 青目ゾンビの抱きつきとか吸い込み距離長すぎ ガードも無視とかやっちゃいかんやろ それも四方八方から囲んでくるから、2体くらい相手してると 視界外から抱きついてきてFPまで座れる始末 OWはふとした瞬間に違うことするってことがままあるから 死んだ場所に戻らないと損する仕様は噛み合ってないわな >>585 取り返したからったらその場所へまた行くし、敵が強かったから死物狂いで回収してうわぁー!!!みたいなのもドタバタ感あって良いと思うけど 回収して逃げた先で新たな発見とかもあるし、本当にどうしようもなかったら潔く諦めるだけだし ただ別にこれが一番良いって訳でもないし、さっきも言ったけどその要素についてはどっちでもいいよ 失ったら今後どうしようもないってレベルでも無ければ、大した問題でもないし >>586 吸い込み距離長いとかはともかく、掴みがガード不可は割とあるあるじゃないか? >>589 うん、他でもあるからその場合は回避すれば良い エルデンの問題は複数戦が振りな仕様なのに それを複数の敵が波状的にやってくる事よ 糞喰いルート用意した意味がわからんかった こいつの為になんかしてやる気になったプレーヤー居たのかね そもそも狂い火全滅エンドあんのに要るか? >>585 回収途中で祝福とかの新しい発見があったのなら、 OWとしては良いことなんじゃないの 個人的には落としたルーンは死亡じゃ消えなくすれば すぐ取りにいくのも良し、後で強くなって再挑戦でも良しって感じで良いと思う ルーンのドロップ自体をなくすのは面白くないかな >>590 複数が不利だから、全てちゃんと避けなきゃか、1体ずつに処理すればええんちゃう? 2体同時に気付かれてても、立ち回りで1vs1の状況を作り出すってことよ >>593 途中で祝福見つけたって部分は、>>573 の限定的状況ってのに対して言ってるんや、そういう人いくらでもいるぞって 回収後回しにして他行けるってのはいいシステムやね んでもシステムだとレガシーとかのソウル的な遊びの部分が緊張感なくなっちゃいそう ブラボみたいにロストしたルーンをモブが持ち去ってくとか良さそう >>594 あとその場面2体どころじゃないだろ ちゃんとやったか? >>597 あの場所そもそもローリングするまでもなく抜けれんか、ちょっと相手と反対方向に膨らませて避ける感じ あそこ初見以外で捕まったことないぞ俺 >>599 処理するなら1体ずつ確実に、っていうのに対して、既に複数に気付かれてたら無理じゃんって言われると思ったから、例として言ったんだが、難しかったようですまん ちなみにセキロ前実績37時間以内に取るくらいの腕しかありません >>601 誤字しまくる所から考えても、まず落ち着いてプレイするところから始めたらええんじゃないか? >>424 続編はコーエーに作らせれば良い 版権はバンナムだし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる