『エルデンリング』ファンが続編に望むことは“オープンワールド廃止”
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全世界累計出荷数1200万本を記録するなど、空前の大ヒットとなっている『ELDEN RING』(エルデンリング)。売り上げの規模から考えて、この先に続編として“2”が制作されることもほぼ確実だと思われる。少し気が早いかもしれないが、ファンたちが次回作にどんな変化を望んでいるのか見ていこう。 「エルデンリング」への不満として、ネット上でよく上がっているのが《イベントガイド関係はもうちょっと充実させてくれ》といった声。NPCのイベントが“不親切”であることが問題視されているようだ。 同作ではメインストーリーとは別に、約30人のNPCそれぞれにサブイベントが用意されている。そのイベントを進めるには、特定のアイテムを渡したり、別の場所に移動したNPCを追跡していくことが必要。しかし具体的に何をすればいいのか、ゲーム内ではちょっとしたヒントしか与えられない。 そのため、《NPC関係全く進んでないし進めようとしたらどこ行っていいか全然わからん》といった八方塞がりに陥ってしまうプレイヤーも多い。一応NPCイベントを進めなくてもメインストーリーはクリア可能だが、だからといって無視できる問題でもないだろう。 そもそも「フロム・ソフトウェア」のゲームは壮大なストーリーが魅力的で、ネット上で考察勢が盛り上がることでお馴染み。しかし用意されたストーリーに辿り着けないのであれば、魅力も半減してしまう。次回作があるなら、より親切な作りにした方が新規ファンが入りやすいかもしれない。 「エルデンリング」最大の特徴と言えば、なんといっても「フロムゲー」史上初のオープンワールド。「ソウルシリーズ」や『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』では、1つのステージが他の決まったステージにつながっていく方式だった。それが「エルデンリング」では、広大なマップに存在するそれぞれの場所に自由に行けるシステムに進化している。 しかし、ネット上のファンからは《無理にオープンワールドに拘らずに、今まで通りソウルシリーズで出してくれ》という声も。歴代の「フロムゲー」をプレイしてきたファンの中には、オープンワールドよりも「ソウルシリーズ」のシステムを望んでいる人もいるようだ。 また、『Bloodborne』(ブラッドボーン)ファンからは、《ブラッドボーンベースで》といった声も。「ブラッドボーン」は、『デモンズソウル』や『ダークソウル』のダークファンタジーから一転、ゴシックホラー調の世界観をテーマにした作品。「フロムゲー」の中でもとくにファンが多い作品なので、その要素の導入を求める声が目立つのだろう。 続編が出るのは最低でも数年後になりそうだが、はたして「エルデンリング2」はどのような作品になるのだろうか。 https://myjitsu.jp/enta/wp-content/uploads/2022/03/220401004.jpg https://myjitsu.jp/enta/archives/102384 ユーザーライクってのは毛ほどもないよこのゲーム。フロムはずっと勝手にやれやあほどもってスタンスだし おれOW未経験でソウルシリーズも未経験でエルデンプレイしてるけど オープンワールドじゃなかったらプレイしてないと思う >>569 全部見付けられたとは言わんが、そんな長距離でそこそこ死ぬってのがかなり限定的な条件だなって むしろ回生が一つの答えとハッキリ言ってる方が主語デカくないか? 俺はあくまで、開発が入れなかったのはそういうことなんじゃない?って言ってるだけだが 個人的にはどっちでもいいわw 馬から降りないと祝福機能しないのも地味に手間だよな ロストでなくレベルが下がった方がまだモチベに繋がるな あと大技連携するのに青ポでFP回復もうざったくて無印の回数制のが良かった ブラボの変形も無いしセキロのアクション性も継承せんし なーんか前の良かった部分をフロムは全く意に介さんのよなあ… >>575 ブラボの変形は工数かかりすぎるんじゃないの? 武器めっちゃ少なかったし そのせいで落ちてるアイテムも死血ばっかになって探索がつまらんかったわ >そもそも「フロム・ソフトウェア」のゲームは壮大なストーリーが えっ! フロムのストーリーは壮大っていうより言葉が正しいかわかんないけど大言壮語とか竜頭蛇尾みたいな印象 壮大なように思えるけど、本当にそうなのかはわからない なにせゲーム内で世界観や物語を理解するためのヒントをほとんど与えてくれないし ゲームの内と外問わず正解を開示してくれたこともないから まぁ規模感で言えばその世界の根幹に関わる話なんだし壮大なんちゃう? それがどれだけ語られるかは別としても 敵やNPCのライブラリが欲しい 各パラメータと弱点も載せてくれたら尚良し >>573 多分なんだけど、お前の考えてる長距離と俺の言ってる長距離の感覚がずれてるんじゃないか? 探索中に不意に死んで、それなりに距離がある祝福からやり直し、回収に行く途中に別の祝福見つけたなんて経験はかなりの人がしてると思うぞ 死んだ場所は敵が強かったから、別の場所探索して強化しようって時に回収に行かなければリスク背負うってのがOWとかみ合ってないと本気で思ってないのか? レアルカリア?で死んで戻る時、事故で途中死よくしたなあ 青目ゾンビの抱きつきとか吸い込み距離長すぎ ガードも無視とかやっちゃいかんやろ それも四方八方から囲んでくるから、2体くらい相手してると 視界外から抱きついてきてFPまで座れる始末 OWはふとした瞬間に違うことするってことがままあるから 死んだ場所に戻らないと損する仕様は噛み合ってないわな >>585 取り返したからったらその場所へまた行くし、敵が強かったから死物狂いで回収してうわぁー!!!みたいなのもドタバタ感あって良いと思うけど 回収して逃げた先で新たな発見とかもあるし、本当にどうしようもなかったら潔く諦めるだけだし ただ別にこれが一番良いって訳でもないし、さっきも言ったけどその要素についてはどっちでもいいよ 失ったら今後どうしようもないってレベルでも無ければ、大した問題でもないし >>586 吸い込み距離長いとかはともかく、掴みがガード不可は割とあるあるじゃないか? >>589 うん、他でもあるからその場合は回避すれば良い エルデンの問題は複数戦が振りな仕様なのに それを複数の敵が波状的にやってくる事よ 糞喰いルート用意した意味がわからんかった こいつの為になんかしてやる気になったプレーヤー居たのかね そもそも狂い火全滅エンドあんのに要るか? >>585 回収途中で祝福とかの新しい発見があったのなら、 OWとしては良いことなんじゃないの 個人的には落としたルーンは死亡じゃ消えなくすれば すぐ取りにいくのも良し、後で強くなって再挑戦でも良しって感じで良いと思う ルーンのドロップ自体をなくすのは面白くないかな >>590 複数が不利だから、全てちゃんと避けなきゃか、1体ずつに処理すればええんちゃう? 2体同時に気付かれてても、立ち回りで1vs1の状況を作り出すってことよ >>593 途中で祝福見つけたって部分は、>>573 の限定的状況ってのに対して言ってるんや、そういう人いくらでもいるぞって 回収後回しにして他行けるってのはいいシステムやね んでもシステムだとレガシーとかのソウル的な遊びの部分が緊張感なくなっちゃいそう ブラボみたいにロストしたルーンをモブが持ち去ってくとか良さそう >>594 あとその場面2体どころじゃないだろ ちゃんとやったか? >>597 あの場所そもそもローリングするまでもなく抜けれんか、ちょっと相手と反対方向に膨らませて避ける感じ あそこ初見以外で捕まったことないぞ俺 >>599 処理するなら1体ずつ確実に、っていうのに対して、既に複数に気付かれてたら無理じゃんって言われると思ったから、例として言ったんだが、難しかったようですまん ちなみにセキロ前実績37時間以内に取るくらいの腕しかありません >>601 誤字しまくる所から考えても、まず落ち着いてプレイするところから始めたらええんじゃないか? >>424 続編はコーエーに作らせれば良い 版権はバンナムだし エルデンリングのファンがオープンワールドやめてくれって意味わからんな お前ファンじゃないやろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる