昔セガサターン程度の3Dスペックでバーチャ2がハイレゾ60fps実現していたのは実際オーパーツで凄くね?

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0070名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 17:51:47.83ID:fCqYEJMod
1イント、2イントという謎単位
0071名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 17:52:35.56ID:Vzy2nDtc0
PSの鉄拳は解像度が256×224だっけ

サターンのvf2の解像度は目立つな
でもハイレゾ実現してたのこれだけだよね
ファイティングバイパーズやファイターズリミックスではj解像度低くくてがっかりした
0072名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 17:55:43.55ID:IA+OTRVLM
>>38
バーチャ2は高解像モードだったよ
その代わりグローシェーディング等光源処理なし、テクスチャ貼っただけ
0073名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 17:56:14.38ID:JkVBUQgt0
ラストブロンクスがハイレゾじゃないけどキャラのモデリングが結構良かった
個人的にはハイレゾいらないからこんな感じにして欲しかった
0076名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 18:03:54.35ID:8lncxjD90
トバルは粘り強く続けてりゃ総合格闘技系としてブランド築けてただろうに
損切りの拙速なスクエニがよ
0077名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 18:06:06.37ID:Dpju1RgUr
格ゲーは60フレが基本だからね
たまに30とか言うのもあるけど
0078名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 18:08:57.45ID:PahAniTRa
>>74
SSにポリゴンってモノは無くて、全部スプライトを変形させて組み立ててるとか
0079名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 18:12:10.40ID:DX4S0dsv0
>>78
ポリゴンの描画にスプライト機能をつかっただけ
当然、SSのそれも「ポリゴン」なんだよ
0080名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 18:14:06.64ID:XBw4H8YA0
うるおぼえだけど
完全に1画面全部を描き換えてるんじゃなくて
1ラインずつ交互に書き替える手法ってサタマガで解説してた
0081名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 18:15:59.20ID:qe8OAQHxp
背景一枚絵だけどな
0082名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 18:18:28.04ID:u3kEMnzz0
サターンのデッド・オア・アライブはよく頑張った
0083名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 18:19:07.35ID:gcSi/rBnM
背景1枚絵でも演出的に気になるのはシュンステージ位じゃね
0084名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 18:23:03.64ID:DX4S0dsv0
>>82
あれキャラの影は●影になっててしかもフラットシェーディングすら省かれているっていうシロモノぞ…
光源処理も無いし
背景はVF2と同じくアレだし(一枚絵に若干の工夫つけてるけど
0085名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 18:24:32.01ID:uUPIGefN0
>>78
SSにポリゴンはないとか疑似ポリゴンだとかは
実際にゲームを作った開発者が明確に否定している。
描画にスプライトは使っているが、ポリゴンには違いない。
0086名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 18:42:52.75ID:LkOHpDycd
鉄拳は低性能なPS互換基板のSYSTEM11だけどバーチャ2はModel2からの移植だから頑張ったよ
Model2はSYSTEM11の倍の性能があるSYSTEM22より遥かにポリゴンの表示数上なんだし
0088名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 18:44:18.40ID:gWAoGVqw0
描画媒体がスプライトだろうがBG用の8×8のブロックだろうが物体を多点として扱ってたら平面だろうが立体だろうがポリゴンだぞ
0089名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 18:50:43.39ID:7u18xGbK0
単にポリゴン(多角形)の描画手段の問題だからな
じゃあソフトウェアでラスタライズしたらポリゴンじゃないのかといったら別にそんなことないわけで
0090名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 18:51:18.10ID:QkxLyBMQF
バーチャ2は衝撃的だったな
ゲーセンだ行列だったのを覚えてる
0091名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 18:52:30.38ID:MU3rPJDt0
VF1なんかそうだけどテクスチャ貼ってないポリゴンはスプライトではなく普通にフラットシェーディングで描画してるしな
0092名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 18:56:03.24ID:oyIj583Q0
>>91
何を言うとるんだ…フラットシェーディングとかシェーディングはポリゴンに対してかけるものだぞ
つまりSSのVF1は変形スプライトにフラットシェーディングをかけてんだよ
0093名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 19:02:16.90ID:uUPIGefN0
ttps://www.wizforest.com/OldGood/saturn/polygon.html


よく、変形スプライトはポリゴンではない、と考えている人がいるのですが、そんなことはありません。サターンは立派にポリゴン描画ができました。じゃぁ、なぜ「擬似ポリゴン」などと呼ばれるのでしょう?

サターンでは、CPU が3D空間内での頂点計算を行い、2D上の画面座標に変換するところまでを行います。そして、任意の4つの頂点を4隅として、スプライトを「変形して」表示します。これで1つの面が描けます。表示したいすべての面についてこれを行えば、立体形状を描き出せます。

ここの説明ではスプライトとしましたが、前回書いたようにスプライトを描画する際には「塗りつぶし」や「ワイヤーフレーム」のみを指定することも、普通に絵を表示することも可能でした。また、4隅に色を指定し、グラデーションを生成して重ねながら描画を行うことも可能でした。これが、テクスチャのあるなしや、グーローシェーディングに相当します。

(中略)

つまり、サターンでは「頂点の計算」と「面の描画」が分離していて、面を繰り返し描画することで「ポリゴンモデル」を生成しました。

サターンのポリゴン描画の仕組みとしては、以上です。何も複雑なことはないし、3D専用のハードウェアなんて持っていない当時のパソコンなどでは普通に使われていた方法。これを「ポリゴンじゃない」なんていう人は誰もいませんでした。

いつからサターンが「擬似ポリゴン」と呼ばれるようになったのかはわかりませんが、「擬似」と言うからには他の方法との違いがあるはずです。ここでちょっと、当時の他の「ポリゴンゲーム機」と比較してみます。

(中略)

ポリゴンと言うのは概念で、細かな技術のことじゃないです。三角形じゃない、テクスチャマッピングが uv座標ではない、ハードウェアで計算してない…というのは、いずれも事実ですが、それらはそもそも「ポリゴン」の定義ですらありません。プレステとは違う、と言われるのなら理解できるのですが、なぜ「ポリゴンではない」と言われるのかがわかりません。

となると、公式見解に準じるインタビューで MODEL 1 のようなポリゴン表示の仕組みがあるわけではない、という発言が曲解された結果なのではないかな、と思うのです。
0095名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 19:11:48.65ID:Vzy2nDtc0
サターンのvf2の背景が1枚絵と言ってる人がいるけど
PSの鉄拳も1枚絵やん
しかもリングぺったんこだし
0097名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 19:14:23.64ID:bFmRvOL7x
あれは技術と工夫の塊よ、ハイレゾだけど背景とか一部ローレゾも混ぜてる
血のにじむような苦労があったはず
0098名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 19:22:26.42ID:z5o4/Zm20
サターンのVF2の凄いところは前作から1年で出したこと
開発期間10カ月も無かったんじゃないだろうか
0099名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 19:27:57.25ID:2DcNLR4q0
VF3をロンチに合わせる為に手抜き移植したのは未だに許してない
0100名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 19:28:28.04ID:gbGC5OnL0
なんかゲーム開発列伝とかいう漫画では天才が一晩で解決した事になってたぞ
0101名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 19:31:29.52ID:MU3rPJDt0
>>92
>>93のサイトからも動画がリンクされているが、エミュレータ使ってSSの描画を解説している動画を見ると
VF1のキャラは顔などテクスチャを使っている箇所以外はスプライトではないことが確認できる
0102名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 19:32:13.85ID:UoupFp5g0
>>95
鉄拳はACでも一枚絵だ
0103名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 19:33:07.16ID:q/IIdGkpa
要はテクスチャバッファとしてスプライトの定義領域を利用しただけの話
逆にPSはテクスチャ領域の画像をスプライトとして利用した
演算パスの経路がハードウェアによって異なるだけで、座標と色付けの頂点演算を行った多角形に定義済みのテクスチャを貼り付けて表示しているという点では何も違わない
ただスプライトの構造上zバッファやクリッピング(ポリゴンの再分割)には対応できなかったからサターンは3Dが苦手と呼ばれるのも間違いではない
レースゲームの路面のポリゴンがカメラより手前に来ることすらできないからサターンのレースゲームは地面の一番手前のポリゴンを無理矢理カメラに収まる様に変形させて対処していた
0104名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 19:34:01.98ID:kZ+8vu+z0
つまり60fpsを実現すること自体はそう難しくないって事よ
問題は取捨選択の話
0105名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 19:39:15.33ID:LIRP6KFr0
ACでバリバリ稼いでるうちにCS移植できたのは素直に凄い
しかもちゃんと年末商戦に間に合わせたからな
0107名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 19:41:04.03ID:6aIyt6f4a
バーチャの移植はサターンが凄いというよりAM2が凄いだけ
CS研はいつまでもうだつが上がらなかった

>>82
DOAの移植はどれもこれもアケとは違う作品化しているというね
0108名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 19:44:29.80ID:f5Ndagfua
DOAのサターンのやつはテクモだったから移植できたんだろうな
AM2以外だとラストブロンクスとかあったけど
0109名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 19:50:57.05ID:SILsm2R70
PS1のポリゴンはZソート法で処理しパース処理もできない原始的な手法
一方SSのポリゴンはスプライトのくせにグーローシェーディングまでかけられるから
ポリゴン機能自体はPS1と大差ない
ただSSにある細かい機能制限がかなり足を引っ張ってやっぱりPS1に負ける結果に
0110名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 19:51:43.74ID:E/tazVWId
DOA1はサターン版ベースの
1Uが現行機でもあそべるけど
model2のアケ版もそろそろ移植しれ
0111名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 19:52:30.12ID:igmzGadlM
>>78
ポリゴンつーのは頂点データを組み合わせたプリミティブ多角形のことでしかない

PS1はそのポリゴンの頂点計算処理を行う専用のジオメトリエンジン(チップ)を積んでいたがサターンは専用チップを持たなかったのでCPUで計算してたというだけで、ジオメトリ処理的には全く同じ

その後の描画処理をラスタライズでやってるかスプライトの描画機能でやってるかの違いでしかない
0112名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 19:55:21.79ID:SILsm2R70
初代トゥームレイダーはSS版の方が綺麗だという
マス目単位のマップがSSの四角形ポリゴンと相性が良かったようだ
(PS1のポリゴンは三角形、むしろ三角形の方が今も主流)

しかし光源効果や環境マッピングを多用するトゥームレイダー2以降はPS1版しか発売されてない
0113名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 20:09:18.29ID:DX4S0dsv0
>>109
PS1のそれを原始的というのはいいけど、それならSSは原始どころの話じゃなくもっと古いぞ
0114名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 20:09:29.91ID:5FdPPMAi0
>>110
板垣さん居ないからコエテクがやる気があるかどうかだな

当時DOAやりこんだけど板垣さんはアケ版を失敗作だと考えていて
サターン版でモーションから作り直したからゲームバランスが変わってると言ってた
そしてサターン版がお気に入りだからXBOXにまで移植して現行機で互換対応までされた
0115名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 20:10:16.85ID:DX4S0dsv0
>>112
> 初代トゥームレイダーはSS版の方が綺麗だという

え? レンダリング解像度が低く水面での半透明がないSS版のが綺麗?
0116名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 20:12:11.05ID:q/IIdGkpa
PSは三角ポリゴン2枚で四角を表現するが
テクスチャがUVに平行にしか貼れないから対角線で絵がつながらず折れ曲がった絵になる
歪み具合はパースペクティブによって変わるから、電車でGOの電車が悲惨な程にグニャグニャ変形しながら走る
部屋の中など幾何学的な空間の表現がとにかく苦手

サターンは四角ポリゴンなのでそういう破綻は一切ない
しかしスプライト定義の解像度と色数の問題でテクスチャがモザイク状になりやすく、大きな面の表現が苦手
反面、四角を四角いまま捻ることができるのでファンキーヘッドボクサーズの様な独自の表現ができる
これは当時MODEL2でも表現不可能として話題になった
パンツァードラグーンやバーニングレンジャーの力技の水面表現も四角ポリゴンのなせる技
0117名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 20:13:31.10ID:q/IIdGkpa
>>115
部屋の中でのカメラ回転による壁や本棚の歪みなどはPS版は見られたもんじゃないな
半透明やテクスチャ解像度でサターンが弱いのはその通りに
0118名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 20:16:33.52ID:1W/Jmq7f0
>>101
はぁ? いい加減な事いすぎ
VF1のキャラは全部ポリゴン=変形スプライトだっつの

テクスチャつかってないところはただの単色スプライト
それはあくまでアーケードのVF1の見た目をできるだけ再現するためにやってるようなもんだし
0119名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 20:17:41.84ID:wqX++wUw0
>>38
doaもだな
0120名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 20:17:55.67ID:0IJdxET50
>>85
>>93
この手のスレに湧くポリゴン定義おじさんって何がしたいの?
2Dではサターンが勝っていたおじさんはまあ脳内勝利したいんだろうけど、ポリゴン定義で必死になるのはマジイミフ
一般的だろうが特殊だろうが見た目がしょぼいことに変わりはないし、ポリゴン活用して面白いゲーム量産できてたんならミリオン1本なんて醜態晒さない
四半世紀前の陳腐な技術に拘る暇があったら、もっと生産的なことしたら?
0121名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 20:19:57.68ID:f5Ndagfua
バーチャ1はスペックの余裕あって家庭用のバーチャファイターリミックスすぐ出してきたよな
テクスチャ貼った綺麗なリメイク
アーケードでバーチャ2既に出てたと思うけど
0122名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 20:27:35.38ID:XsiCIJ5v0
バーチャに溺れてセガが本当に腐りきってた時期ではあるな

バーチャ、バーチャ2、バーチャリミックス、バーチャキッズ
バーチャファイターポートレート
0123名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 20:27:50.14ID:zEmKqpd7r
>>121
リミックスは高価なモデル2を仕入れられないアジア市場向けって聞いたな
0125名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 20:32:06.57ID:wqX++wUw0
>>112
動画がようつべに上がっているがSSは凄いよね
0126名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 20:32:25.24ID:85q8eVLaM
>>120
サターンのはポリゴンじゃないって言う話が生産的な行為なのかね
文句いう方向が間違ってるんじゃ?
0128名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 20:36:41.08ID:fCqYEJMod
>>99
1Pモードしかないとかふざけてるよな
本体品薄だったし
0129名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 20:40:47.08ID:f5Ndagfua
>>128
バーチャ3は何でか元気に丸投げしたんだよな
ちゃんと移植してれば良かったのに
0131名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 20:48:59.78ID:DX4S0dsv0
>>129
>>130
移植度高かったでしょ、DCのVF3
AM2が移植してたところで何も変わらなかったと思うけどね
対戦モードとかの仕様がアレだったのは単に開発時間がカツカツすぎただけでは?
0133名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 20:55:17.69ID:q/IIdGkpa
>>120
過去の事実に対して嘘のレッテルを貼る馬鹿がいるから訂正してるだけだよ
0134名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 21:05:25.18ID:RLJ8llk40
ありえないもしもだけど、PS1ならバーチャ2をもっとラクに移植できたとかそういうこと?
0135名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 21:08:56.36ID:cr0OYKTe0
>>134
そんなことはない
0136名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 21:17:53.48ID:BiNnEFSc0
>>22
移植度は後のCE、DCの2001、PSのリッジも入れてもどれよりも
最高の出来なんだがな〉SS版デイトナ
確かに20fpsと遠景のポリ欠け凄いけど
見た目の悪さで判断すると損だぞ。

まぁ今は箱○版が最強でFAだが。互換もあるしマジ最高。
0137名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 21:18:02.50ID:CKfcLc8R0
つーてもVF3ってAC版が稼働した2年後にパッと見は見分け付けづらいレベルでDCに移植されたんだから凄いと思うで
細かく見たら違うんだろうけど
0138名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 21:22:53.43ID:zEmKqpd7r
デイトナは原作からして見通しの良いオーバルコースで40台同時出走とか無茶振りだったからなあ
0139名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 21:23:04.48ID:SanG/pAea
バーチャ2後はグローシェーディング使ったりしてかえって汚かったな
0141名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 21:32:05.82ID:zEmKqpd7r
>>134
PSでやる場合背景とリングをポリゴンで作らないといけないので
その分人体に使えるポリゴンは減り
DOAみたいに全く違う描写になるだろうな
0142名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 21:34:42.78ID:6aIyt6f4a
>>122
CS研が穀潰しすぎた
AMが稼いだ金で何をやってきたんだ
0146名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 21:46:03.06ID:xtGZX5fI0
ゲーセンのバーチャ2好きだったからSSのは全く良く見えなかったな
逆にPSの鉄拳見て即買いだった
0147名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 21:53:28.77ID:/bFzya/R0
テケソは互換基板だったからな
粗い出来の1でさえコレシカナイ需要で80万本売ってしまった
0148名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 21:54:40.49ID:EFuPEJDf0
PSの参入の開発コストの敷居が低かったからね
PS1の頃は聞いた事もないメーカーまでゲーム出してたその分トンデモクソゲーも多かったが

SSは面倒臭くて7つあるSPUを有効利用しないと3DゲームではPSに全く勝てなかった途中からライブラリーが出来て改善されたけどねデッドオアアライブは7つのSPUの内6つをフル活用している
0151名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 21:58:01.91ID:LGnNZfcYa
当時は鉄拳1がバーチャよりヌルヌル動いてたからバーチャより凄いゲームだと思ってたけど合ってる?
0152名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 22:00:32.84ID:CKfcLc8R0
鉄拳1ってゲーム性は微妙だったけどね
ただPS自体はとんでもないゲーム機だなとは思った
0153名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 22:13:21.46ID:5MOjcFwFM
>>151
モデル2よりポリゴン数で劣る分
半透明のヒットエフェクトとか
ライバル基板にできないことをやっててすごいとは思った
0154名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 22:16:23.44ID:zvU1Wb0s0
ハイレグ
0155名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 22:16:41.46ID:Ctwcd6DX0
バーチャが台湾ステップとか立ち○○で躍動感あったのに対して
鉄拳はモッサリ感バリバリでロボット操作してるみたいな感触だったな
0156名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 22:27:20.84ID:C7wQ/m+b0
鉄拳3の方が
よくここまで出来たな感があったな
バーチャ2はリミックス版からの正常進化という感じで
そこまで驚かなかった
0157名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 22:46:21.38ID:3S07g/2E0
>>152
わかる まずSS買ったけどゲームwaveかなにかで動いてる鉄拳見てびっくりした
当時小学生だったけど貯めてたお年玉使って本体ごと鉄拳すぐ買った
0158名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 22:49:16.82ID:r1oTC7dw0
>>152
まなじ、ゲームに関する資産を殆ど持ってない会社だったからこその割り切りが大正解だったからね
ACであれだけ3Dに力を入れていたセガは結果的に自己資産を生かす方向性に拘ざるを得なかった部分が
逆に敗因になった気はする
0159名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 22:53:59.92ID:w4IBEZKT0
>>120
別に見た目のショボさの話なんて誰もしてないだろ
頭悪すぎw
0160名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 22:59:10.76ID:wkY6ANZB0
当時のナムコだと鉄拳よりフロップサイクルのイメージの方が強い
0161名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 23:26:24.66ID:pIFzGEON0
俺は鉄拳の解像度の粗さが気になって仕方なかった
あとまぁ、格ゲーとしては正直相手にされてなかったよ あくまでネタゲー ゴールデンアックス・デュエルみたいな立ち位置
VF3がビミョーな空気に包まれてからじゃねーかな、鉄拳が格ゲーとして直視されたのって
0162名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 23:28:59.76ID:RLJ8llk40
鉄拳2が軽くミリオンいってるのにそれはないんじゃないの
0164名無しさん必死だな
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2022/05/24(火) 23:39:01.20ID:NTFcZNou0
SS版のバーチャ2は空中ダメージ倍率が調整されてなくてめちゃくちゃだったけどな
0165名無しさん必死だな
垢版 |
2022/05/24(火) 23:41:50.07ID:C7wQ/m+b0
石井がバーチャの人として表に出ていたら
鉄拳は生まれていなかったんだろうな
0166名無しさん必死だな
垢版 |
2022/05/24(火) 23:50:41.04ID:pIFzGEON0
>>162
少なくともゲーセンではネタゲー枠を超えられなかったよ
つーかミリオンなら格ゲー合格!ってーと闘神伝なんかも枠に入るが、あれが対戦ゲーとして機能してたかっつーと……

正直、SMEの暗黒面が前面に出る当時のPSセールスチャートは鵜呑みにして良いのかどうかってのが有るけどな
0167名無しさん必死だな
垢版 |
2022/05/25(水) 00:12:16.49ID:q+khUDyg0
>>166
プレステ初期の格ゲー代表作は実際鉄拳じゃなく闘神伝だったな
モーションはアレだったけど派手だし当時中核だったリア厨には受けてた
その後鉄拳が2で浮上したのはバーチャブームの影響だと思う
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