昔セガサターン程度の3Dスペックでバーチャ2がハイレゾ60fps実現していたのは実際オーパーツで凄くね?
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PSの鉄拳は解像度が256×224だっけ
サターンのvf2の解像度は目立つな
でもハイレゾ実現してたのこれだけだよね
ファイティングバイパーズやファイターズリミックスではj解像度低くくてがっかりした >>38
バーチャ2は高解像モードだったよ
その代わりグローシェーディング等光源処理なし、テクスチャ貼っただけ ラストブロンクスがハイレゾじゃないけどキャラのモデリングが結構良かった
個人的にはハイレゾいらないからこんな感じにして欲しかった トバルは粘り強く続けてりゃ総合格闘技系としてブランド築けてただろうに
損切りの拙速なスクエニがよ 格ゲーは60フレが基本だからね
たまに30とか言うのもあるけど >>74
SSにポリゴンってモノは無くて、全部スプライトを変形させて組み立ててるとか >>78
ポリゴンの描画にスプライト機能をつかっただけ
当然、SSのそれも「ポリゴン」なんだよ うるおぼえだけど
完全に1画面全部を描き換えてるんじゃなくて
1ラインずつ交互に書き替える手法ってサタマガで解説してた 背景1枚絵でも演出的に気になるのはシュンステージ位じゃね >>82
あれキャラの影は●影になっててしかもフラットシェーディングすら省かれているっていうシロモノぞ…
光源処理も無いし
背景はVF2と同じくアレだし(一枚絵に若干の工夫つけてるけど >>78
SSにポリゴンはないとか疑似ポリゴンだとかは
実際にゲームを作った開発者が明確に否定している。
描画にスプライトは使っているが、ポリゴンには違いない。 鉄拳は低性能なPS互換基板のSYSTEM11だけどバーチャ2はModel2からの移植だから頑張ったよ
Model2はSYSTEM11の倍の性能があるSYSTEM22より遥かにポリゴンの表示数上なんだし 描画媒体がスプライトだろうがBG用の8×8のブロックだろうが物体を多点として扱ってたら平面だろうが立体だろうがポリゴンだぞ 単にポリゴン(多角形)の描画手段の問題だからな
じゃあソフトウェアでラスタライズしたらポリゴンじゃないのかといったら別にそんなことないわけで バーチャ2は衝撃的だったな
ゲーセンだ行列だったのを覚えてる VF1なんかそうだけどテクスチャ貼ってないポリゴンはスプライトではなく普通にフラットシェーディングで描画してるしな >>91
何を言うとるんだ…フラットシェーディングとかシェーディングはポリゴンに対してかけるものだぞ
つまりSSのVF1は変形スプライトにフラットシェーディングをかけてんだよ ttps://www.wizforest.com/OldGood/saturn/polygon.html
よく、変形スプライトはポリゴンではない、と考えている人がいるのですが、そんなことはありません。サターンは立派にポリゴン描画ができました。じゃぁ、なぜ「擬似ポリゴン」などと呼ばれるのでしょう?
サターンでは、CPU が3D空間内での頂点計算を行い、2D上の画面座標に変換するところまでを行います。そして、任意の4つの頂点を4隅として、スプライトを「変形して」表示します。これで1つの面が描けます。表示したいすべての面についてこれを行えば、立体形状を描き出せます。
ここの説明ではスプライトとしましたが、前回書いたようにスプライトを描画する際には「塗りつぶし」や「ワイヤーフレーム」のみを指定することも、普通に絵を表示することも可能でした。また、4隅に色を指定し、グラデーションを生成して重ねながら描画を行うことも可能でした。これが、テクスチャのあるなしや、グーローシェーディングに相当します。
(中略)
つまり、サターンでは「頂点の計算」と「面の描画」が分離していて、面を繰り返し描画することで「ポリゴンモデル」を生成しました。
サターンのポリゴン描画の仕組みとしては、以上です。何も複雑なことはないし、3D専用のハードウェアなんて持っていない当時のパソコンなどでは普通に使われていた方法。これを「ポリゴンじゃない」なんていう人は誰もいませんでした。
いつからサターンが「擬似ポリゴン」と呼ばれるようになったのかはわかりませんが、「擬似」と言うからには他の方法との違いがあるはずです。ここでちょっと、当時の他の「ポリゴンゲーム機」と比較してみます。
(中略)
ポリゴンと言うのは概念で、細かな技術のことじゃないです。三角形じゃない、テクスチャマッピングが uv座標ではない、ハードウェアで計算してない…というのは、いずれも事実ですが、それらはそもそも「ポリゴン」の定義ですらありません。プレステとは違う、と言われるのなら理解できるのですが、なぜ「ポリゴンではない」と言われるのかがわかりません。
となると、公式見解に準じるインタビューで MODEL 1 のようなポリゴン表示の仕組みがあるわけではない、という発言が曲解された結果なのではないかな、と思うのです。 サターンのvf2の背景が1枚絵と言ってる人がいるけど
PSの鉄拳も1枚絵やん
しかもリングぺったんこだし あれは技術と工夫の塊よ、ハイレゾだけど背景とか一部ローレゾも混ぜてる
血のにじむような苦労があったはず サターンのVF2の凄いところは前作から1年で出したこと
開発期間10カ月も無かったんじゃないだろうか VF3をロンチに合わせる為に手抜き移植したのは未だに許してない なんかゲーム開発列伝とかいう漫画では天才が一晩で解決した事になってたぞ >>92
>>93のサイトからも動画がリンクされているが、エミュレータ使ってSSの描画を解説している動画を見ると
VF1のキャラは顔などテクスチャを使っている箇所以外はスプライトではないことが確認できる 要はテクスチャバッファとしてスプライトの定義領域を利用しただけの話
逆にPSはテクスチャ領域の画像をスプライトとして利用した
演算パスの経路がハードウェアによって異なるだけで、座標と色付けの頂点演算を行った多角形に定義済みのテクスチャを貼り付けて表示しているという点では何も違わない
ただスプライトの構造上zバッファやクリッピング(ポリゴンの再分割)には対応できなかったからサターンは3Dが苦手と呼ばれるのも間違いではない
レースゲームの路面のポリゴンがカメラより手前に来ることすらできないからサターンのレースゲームは地面の一番手前のポリゴンを無理矢理カメラに収まる様に変形させて対処していた つまり60fpsを実現すること自体はそう難しくないって事よ
問題は取捨選択の話 ACでバリバリ稼いでるうちにCS移植できたのは素直に凄い
しかもちゃんと年末商戦に間に合わせたからな バーチャの移植はサターンが凄いというよりAM2が凄いだけ
CS研はいつまでもうだつが上がらなかった
>>82
DOAの移植はどれもこれもアケとは違う作品化しているというね DOAのサターンのやつはテクモだったから移植できたんだろうな
AM2以外だとラストブロンクスとかあったけど PS1のポリゴンはZソート法で処理しパース処理もできない原始的な手法
一方SSのポリゴンはスプライトのくせにグーローシェーディングまでかけられるから
ポリゴン機能自体はPS1と大差ない
ただSSにある細かい機能制限がかなり足を引っ張ってやっぱりPS1に負ける結果に DOA1はサターン版ベースの
1Uが現行機でもあそべるけど
model2のアケ版もそろそろ移植しれ >>78
ポリゴンつーのは頂点データを組み合わせたプリミティブ多角形のことでしかない
PS1はそのポリゴンの頂点計算処理を行う専用のジオメトリエンジン(チップ)を積んでいたがサターンは専用チップを持たなかったのでCPUで計算してたというだけで、ジオメトリ処理的には全く同じ
その後の描画処理をラスタライズでやってるかスプライトの描画機能でやってるかの違いでしかない 初代トゥームレイダーはSS版の方が綺麗だという
マス目単位のマップがSSの四角形ポリゴンと相性が良かったようだ
(PS1のポリゴンは三角形、むしろ三角形の方が今も主流)
しかし光源効果や環境マッピングを多用するトゥームレイダー2以降はPS1版しか発売されてない >>109
PS1のそれを原始的というのはいいけど、それならSSは原始どころの話じゃなくもっと古いぞ >>110
板垣さん居ないからコエテクがやる気があるかどうかだな
当時DOAやりこんだけど板垣さんはアケ版を失敗作だと考えていて
サターン版でモーションから作り直したからゲームバランスが変わってると言ってた
そしてサターン版がお気に入りだからXBOXにまで移植して現行機で互換対応までされた >>112
> 初代トゥームレイダーはSS版の方が綺麗だという
え? レンダリング解像度が低く水面での半透明がないSS版のが綺麗? PSは三角ポリゴン2枚で四角を表現するが
テクスチャがUVに平行にしか貼れないから対角線で絵がつながらず折れ曲がった絵になる
歪み具合はパースペクティブによって変わるから、電車でGOの電車が悲惨な程にグニャグニャ変形しながら走る
部屋の中など幾何学的な空間の表現がとにかく苦手
サターンは四角ポリゴンなのでそういう破綻は一切ない
しかしスプライト定義の解像度と色数の問題でテクスチャがモザイク状になりやすく、大きな面の表現が苦手
反面、四角を四角いまま捻ることができるのでファンキーヘッドボクサーズの様な独自の表現ができる
これは当時MODEL2でも表現不可能として話題になった
パンツァードラグーンやバーニングレンジャーの力技の水面表現も四角ポリゴンのなせる技 >>115
部屋の中でのカメラ回転による壁や本棚の歪みなどはPS版は見られたもんじゃないな
半透明やテクスチャ解像度でサターンが弱いのはその通りに >>101
はぁ? いい加減な事いすぎ
VF1のキャラは全部ポリゴン=変形スプライトだっつの
テクスチャつかってないところはただの単色スプライト
それはあくまでアーケードのVF1の見た目をできるだけ再現するためにやってるようなもんだし >>85
>>93
この手のスレに湧くポリゴン定義おじさんって何がしたいの?
2Dではサターンが勝っていたおじさんはまあ脳内勝利したいんだろうけど、ポリゴン定義で必死になるのはマジイミフ
一般的だろうが特殊だろうが見た目がしょぼいことに変わりはないし、ポリゴン活用して面白いゲーム量産できてたんならミリオン1本なんて醜態晒さない
四半世紀前の陳腐な技術に拘る暇があったら、もっと生産的なことしたら? バーチャ1はスペックの余裕あって家庭用のバーチャファイターリミックスすぐ出してきたよな
テクスチャ貼った綺麗なリメイク
アーケードでバーチャ2既に出てたと思うけど バーチャに溺れてセガが本当に腐りきってた時期ではあるな
バーチャ、バーチャ2、バーチャリミックス、バーチャキッズ
バーチャファイターポートレート >>121
リミックスは高価なモデル2を仕入れられないアジア市場向けって聞いたな >>120
こんな所に居ないでもっと生産的な事すれば良いんじゃないかな?w >>112
動画がようつべに上がっているがSSは凄いよね >>120
サターンのはポリゴンじゃないって言う話が生産的な行為なのかね
文句いう方向が間違ってるんじゃ? >>99
1Pモードしかないとかふざけてるよな
本体品薄だったし >>128
バーチャ3は何でか元気に丸投げしたんだよな
ちゃんと移植してれば良かったのに >>129
シェンムーの為だったけどAM2が移植すべきだった >>129
>>130
移植度高かったでしょ、DCのVF3
AM2が移植してたところで何も変わらなかったと思うけどね
対戦モードとかの仕様がアレだったのは単に開発時間がカツカツすぎただけでは? VF3tb関節のつなぎ目が不自然だったり移植度高かったか? >>120
過去の事実に対して嘘のレッテルを貼る馬鹿がいるから訂正してるだけだよ ありえないもしもだけど、PS1ならバーチャ2をもっとラクに移植できたとかそういうこと? >>22
移植度は後のCE、DCの2001、PSのリッジも入れてもどれよりも
最高の出来なんだがな〉SS版デイトナ
確かに20fpsと遠景のポリ欠け凄いけど
見た目の悪さで判断すると損だぞ。
まぁ今は箱○版が最強でFAだが。互換もあるしマジ最高。 つーてもVF3ってAC版が稼働した2年後にパッと見は見分け付けづらいレベルでDCに移植されたんだから凄いと思うで
細かく見たら違うんだろうけど デイトナは原作からして見通しの良いオーバルコースで40台同時出走とか無茶振りだったからなあ バーチャ2後はグローシェーディング使ったりしてかえって汚かったな >>134
PSでやる場合背景とリングをポリゴンで作らないといけないので
その分人体に使えるポリゴンは減り
DOAみたいに全く違う描写になるだろうな >>122
CS研が穀潰しすぎた
AMが稼いだ金で何をやってきたんだ サターンのVF2って60fpsなの?アナログTVのfpsが30なのに >>143
テレビのスペック的には約60だよ
30は放送ね インターレースのフィールドあたりで見れば60fpsだよ ゲーセンのバーチャ2好きだったからSSのは全く良く見えなかったな
逆にPSの鉄拳見て即買いだった テケソは互換基板だったからな
粗い出来の1でさえコレシカナイ需要で80万本売ってしまった PSの参入の開発コストの敷居が低かったからね
PS1の頃は聞いた事もないメーカーまでゲーム出してたその分トンデモクソゲーも多かったが
SSは面倒臭くて7つあるSPUを有効利用しないと3DゲームではPSに全く勝てなかった途中からライブラリーが出来て改善されたけどねデッドオアアライブは7つのSPUの内6つをフル活用している >>132
> VF3tb関節のつなぎ目が不自然だったり移植度高かったか?
https://www.youtube.com/watch?v=gYwn9qloYb4
関節のつなぎ目が不自然というのなら、アーケード版からして同じなんだがね >>148
その時参入したフロムソフトウェアが世界に羽ばたいてるな 当時は鉄拳1がバーチャよりヌルヌル動いてたからバーチャより凄いゲームだと思ってたけど合ってる? 鉄拳1ってゲーム性は微妙だったけどね
ただPS自体はとんでもないゲーム機だなとは思った >>151
モデル2よりポリゴン数で劣る分
半透明のヒットエフェクトとか
ライバル基板にできないことをやっててすごいとは思った バーチャが台湾ステップとか立ち○○で躍動感あったのに対して
鉄拳はモッサリ感バリバリでロボット操作してるみたいな感触だったな 鉄拳3の方が
よくここまで出来たな感があったな
バーチャ2はリミックス版からの正常進化という感じで
そこまで驚かなかった >>152
わかる まずSS買ったけどゲームwaveかなにかで動いてる鉄拳見てびっくりした
当時小学生だったけど貯めてたお年玉使って本体ごと鉄拳すぐ買った >>152
まなじ、ゲームに関する資産を殆ど持ってない会社だったからこその割り切りが大正解だったからね
ACであれだけ3Dに力を入れていたセガは結果的に自己資産を生かす方向性に拘ざるを得なかった部分が
逆に敗因になった気はする >>120
別に見た目のショボさの話なんて誰もしてないだろ
頭悪すぎw 当時のナムコだと鉄拳よりフロップサイクルのイメージの方が強い 俺は鉄拳の解像度の粗さが気になって仕方なかった
あとまぁ、格ゲーとしては正直相手にされてなかったよ あくまでネタゲー ゴールデンアックス・デュエルみたいな立ち位置
VF3がビミョーな空気に包まれてからじゃねーかな、鉄拳が格ゲーとして直視されたのって 鉄拳2が軽くミリオンいってるのにそれはないんじゃないの SS版のバーチャ2は空中ダメージ倍率が調整されてなくてめちゃくちゃだったけどな 石井がバーチャの人として表に出ていたら
鉄拳は生まれていなかったんだろうな >>162
少なくともゲーセンではネタゲー枠を超えられなかったよ
つーかミリオンなら格ゲー合格!ってーと闘神伝なんかも枠に入るが、あれが対戦ゲーとして機能してたかっつーと……
正直、SMEの暗黒面が前面に出る当時のPSセールスチャートは鵜呑みにして良いのかどうかってのが有るけどな >>166
プレステ初期の格ゲー代表作は実際鉄拳じゃなく闘神伝だったな
モーションはアレだったけど派手だし当時中核だったリア厨には受けてた
その後鉄拳が2で浮上したのはバーチャブームの影響だと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています