昔セガサターン程度の3Dスペックでバーチャ2がハイレゾ60fps実現していたのは実際オーパーツで凄くね?
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
PSの鉄拳は解像度が256×224だっけ
サターンのvf2の解像度は目立つな
でもハイレゾ実現してたのこれだけだよね
ファイティングバイパーズやファイターズリミックスではj解像度低くくてがっかりした >>38
バーチャ2は高解像モードだったよ
その代わりグローシェーディング等光源処理なし、テクスチャ貼っただけ ラストブロンクスがハイレゾじゃないけどキャラのモデリングが結構良かった
個人的にはハイレゾいらないからこんな感じにして欲しかった トバルは粘り強く続けてりゃ総合格闘技系としてブランド築けてただろうに
損切りの拙速なスクエニがよ 格ゲーは60フレが基本だからね
たまに30とか言うのもあるけど >>74
SSにポリゴンってモノは無くて、全部スプライトを変形させて組み立ててるとか >>78
ポリゴンの描画にスプライト機能をつかっただけ
当然、SSのそれも「ポリゴン」なんだよ うるおぼえだけど
完全に1画面全部を描き換えてるんじゃなくて
1ラインずつ交互に書き替える手法ってサタマガで解説してた 背景1枚絵でも演出的に気になるのはシュンステージ位じゃね >>82
あれキャラの影は●影になっててしかもフラットシェーディングすら省かれているっていうシロモノぞ…
光源処理も無いし
背景はVF2と同じくアレだし(一枚絵に若干の工夫つけてるけど >>78
SSにポリゴンはないとか疑似ポリゴンだとかは
実際にゲームを作った開発者が明確に否定している。
描画にスプライトは使っているが、ポリゴンには違いない。 鉄拳は低性能なPS互換基板のSYSTEM11だけどバーチャ2はModel2からの移植だから頑張ったよ
Model2はSYSTEM11の倍の性能があるSYSTEM22より遥かにポリゴンの表示数上なんだし 描画媒体がスプライトだろうがBG用の8×8のブロックだろうが物体を多点として扱ってたら平面だろうが立体だろうがポリゴンだぞ 単にポリゴン(多角形)の描画手段の問題だからな
じゃあソフトウェアでラスタライズしたらポリゴンじゃないのかといったら別にそんなことないわけで バーチャ2は衝撃的だったな
ゲーセンだ行列だったのを覚えてる VF1なんかそうだけどテクスチャ貼ってないポリゴンはスプライトではなく普通にフラットシェーディングで描画してるしな >>91
何を言うとるんだ…フラットシェーディングとかシェーディングはポリゴンに対してかけるものだぞ
つまりSSのVF1は変形スプライトにフラットシェーディングをかけてんだよ ttps://www.wizforest.com/OldGood/saturn/polygon.html
よく、変形スプライトはポリゴンではない、と考えている人がいるのですが、そんなことはありません。サターンは立派にポリゴン描画ができました。じゃぁ、なぜ「擬似ポリゴン」などと呼ばれるのでしょう?
サターンでは、CPU が3D空間内での頂点計算を行い、2D上の画面座標に変換するところまでを行います。そして、任意の4つの頂点を4隅として、スプライトを「変形して」表示します。これで1つの面が描けます。表示したいすべての面についてこれを行えば、立体形状を描き出せます。
ここの説明ではスプライトとしましたが、前回書いたようにスプライトを描画する際には「塗りつぶし」や「ワイヤーフレーム」のみを指定することも、普通に絵を表示することも可能でした。また、4隅に色を指定し、グラデーションを生成して重ねながら描画を行うことも可能でした。これが、テクスチャのあるなしや、グーローシェーディングに相当します。
(中略)
つまり、サターンでは「頂点の計算」と「面の描画」が分離していて、面を繰り返し描画することで「ポリゴンモデル」を生成しました。
サターンのポリゴン描画の仕組みとしては、以上です。何も複雑なことはないし、3D専用のハードウェアなんて持っていない当時のパソコンなどでは普通に使われていた方法。これを「ポリゴンじゃない」なんていう人は誰もいませんでした。
いつからサターンが「擬似ポリゴン」と呼ばれるようになったのかはわかりませんが、「擬似」と言うからには他の方法との違いがあるはずです。ここでちょっと、当時の他の「ポリゴンゲーム機」と比較してみます。
(中略)
ポリゴンと言うのは概念で、細かな技術のことじゃないです。三角形じゃない、テクスチャマッピングが uv座標ではない、ハードウェアで計算してない…というのは、いずれも事実ですが、それらはそもそも「ポリゴン」の定義ですらありません。プレステとは違う、と言われるのなら理解できるのですが、なぜ「ポリゴンではない」と言われるのかがわかりません。
となると、公式見解に準じるインタビューで MODEL 1 のようなポリゴン表示の仕組みがあるわけではない、という発言が曲解された結果なのではないかな、と思うのです。 サターンのvf2の背景が1枚絵と言ってる人がいるけど
PSの鉄拳も1枚絵やん
しかもリングぺったんこだし あれは技術と工夫の塊よ、ハイレゾだけど背景とか一部ローレゾも混ぜてる
血のにじむような苦労があったはず サターンのVF2の凄いところは前作から1年で出したこと
開発期間10カ月も無かったんじゃないだろうか VF3をロンチに合わせる為に手抜き移植したのは未だに許してない なんかゲーム開発列伝とかいう漫画では天才が一晩で解決した事になってたぞ >>92
>>93のサイトからも動画がリンクされているが、エミュレータ使ってSSの描画を解説している動画を見ると
VF1のキャラは顔などテクスチャを使っている箇所以外はスプライトではないことが確認できる 要はテクスチャバッファとしてスプライトの定義領域を利用しただけの話
逆にPSはテクスチャ領域の画像をスプライトとして利用した
演算パスの経路がハードウェアによって異なるだけで、座標と色付けの頂点演算を行った多角形に定義済みのテクスチャを貼り付けて表示しているという点では何も違わない
ただスプライトの構造上zバッファやクリッピング(ポリゴンの再分割)には対応できなかったからサターンは3Dが苦手と呼ばれるのも間違いではない
レースゲームの路面のポリゴンがカメラより手前に来ることすらできないからサターンのレースゲームは地面の一番手前のポリゴンを無理矢理カメラに収まる様に変形させて対処していた つまり60fpsを実現すること自体はそう難しくないって事よ
問題は取捨選択の話 ACでバリバリ稼いでるうちにCS移植できたのは素直に凄い
しかもちゃんと年末商戦に間に合わせたからな バーチャの移植はサターンが凄いというよりAM2が凄いだけ
CS研はいつまでもうだつが上がらなかった
>>82
DOAの移植はどれもこれもアケとは違う作品化しているというね DOAのサターンのやつはテクモだったから移植できたんだろうな
AM2以外だとラストブロンクスとかあったけど PS1のポリゴンはZソート法で処理しパース処理もできない原始的な手法
一方SSのポリゴンはスプライトのくせにグーローシェーディングまでかけられるから
ポリゴン機能自体はPS1と大差ない
ただSSにある細かい機能制限がかなり足を引っ張ってやっぱりPS1に負ける結果に DOA1はサターン版ベースの
1Uが現行機でもあそべるけど
model2のアケ版もそろそろ移植しれ >>78
ポリゴンつーのは頂点データを組み合わせたプリミティブ多角形のことでしかない
PS1はそのポリゴンの頂点計算処理を行う専用のジオメトリエンジン(チップ)を積んでいたがサターンは専用チップを持たなかったのでCPUで計算してたというだけで、ジオメトリ処理的には全く同じ
その後の描画処理をラスタライズでやってるかスプライトの描画機能でやってるかの違いでしかない 初代トゥームレイダーはSS版の方が綺麗だという
マス目単位のマップがSSの四角形ポリゴンと相性が良かったようだ
(PS1のポリゴンは三角形、むしろ三角形の方が今も主流)
しかし光源効果や環境マッピングを多用するトゥームレイダー2以降はPS1版しか発売されてない >>109
PS1のそれを原始的というのはいいけど、それならSSは原始どころの話じゃなくもっと古いぞ >>110
板垣さん居ないからコエテクがやる気があるかどうかだな
当時DOAやりこんだけど板垣さんはアケ版を失敗作だと考えていて
サターン版でモーションから作り直したからゲームバランスが変わってると言ってた
そしてサターン版がお気に入りだからXBOXにまで移植して現行機で互換対応までされた >>112
> 初代トゥームレイダーはSS版の方が綺麗だという
え? レンダリング解像度が低く水面での半透明がないSS版のが綺麗? PSは三角ポリゴン2枚で四角を表現するが
テクスチャがUVに平行にしか貼れないから対角線で絵がつながらず折れ曲がった絵になる
歪み具合はパースペクティブによって変わるから、電車でGOの電車が悲惨な程にグニャグニャ変形しながら走る
部屋の中など幾何学的な空間の表現がとにかく苦手
サターンは四角ポリゴンなのでそういう破綻は一切ない
しかしスプライト定義の解像度と色数の問題でテクスチャがモザイク状になりやすく、大きな面の表現が苦手
反面、四角を四角いまま捻ることができるのでファンキーヘッドボクサーズの様な独自の表現ができる
これは当時MODEL2でも表現不可能として話題になった
パンツァードラグーンやバーニングレンジャーの力技の水面表現も四角ポリゴンのなせる技 >>115
部屋の中でのカメラ回転による壁や本棚の歪みなどはPS版は見られたもんじゃないな
半透明やテクスチャ解像度でサターンが弱いのはその通りに >>101
はぁ? いい加減な事いすぎ
VF1のキャラは全部ポリゴン=変形スプライトだっつの
テクスチャつかってないところはただの単色スプライト
それはあくまでアーケードのVF1の見た目をできるだけ再現するためにやってるようなもんだし >>85
>>93
この手のスレに湧くポリゴン定義おじさんって何がしたいの?
2Dではサターンが勝っていたおじさんはまあ脳内勝利したいんだろうけど、ポリゴン定義で必死になるのはマジイミフ
一般的だろうが特殊だろうが見た目がしょぼいことに変わりはないし、ポリゴン活用して面白いゲーム量産できてたんならミリオン1本なんて醜態晒さない
四半世紀前の陳腐な技術に拘る暇があったら、もっと生産的なことしたら? バーチャ1はスペックの余裕あって家庭用のバーチャファイターリミックスすぐ出してきたよな
テクスチャ貼った綺麗なリメイク
アーケードでバーチャ2既に出てたと思うけど バーチャに溺れてセガが本当に腐りきってた時期ではあるな
バーチャ、バーチャ2、バーチャリミックス、バーチャキッズ
バーチャファイターポートレート >>121
リミックスは高価なモデル2を仕入れられないアジア市場向けって聞いたな >>120
こんな所に居ないでもっと生産的な事すれば良いんじゃないかな?w >>112
動画がようつべに上がっているがSSは凄いよね >>120
サターンのはポリゴンじゃないって言う話が生産的な行為なのかね
文句いう方向が間違ってるんじゃ? >>99
1Pモードしかないとかふざけてるよな
本体品薄だったし >>128
バーチャ3は何でか元気に丸投げしたんだよな
ちゃんと移植してれば良かったのに >>129
シェンムーの為だったけどAM2が移植すべきだった >>129
>>130
移植度高かったでしょ、DCのVF3
AM2が移植してたところで何も変わらなかったと思うけどね
対戦モードとかの仕様がアレだったのは単に開発時間がカツカツすぎただけでは? VF3tb関節のつなぎ目が不自然だったり移植度高かったか? >>120
過去の事実に対して嘘のレッテルを貼る馬鹿がいるから訂正してるだけだよ ありえないもしもだけど、PS1ならバーチャ2をもっとラクに移植できたとかそういうこと? >>22
移植度は後のCE、DCの2001、PSのリッジも入れてもどれよりも
最高の出来なんだがな〉SS版デイトナ
確かに20fpsと遠景のポリ欠け凄いけど
見た目の悪さで判断すると損だぞ。
まぁ今は箱○版が最強でFAだが。互換もあるしマジ最高。 つーてもVF3ってAC版が稼働した2年後にパッと見は見分け付けづらいレベルでDCに移植されたんだから凄いと思うで
細かく見たら違うんだろうけど デイトナは原作からして見通しの良いオーバルコースで40台同時出走とか無茶振りだったからなあ バーチャ2後はグローシェーディング使ったりしてかえって汚かったな >>134
PSでやる場合背景とリングをポリゴンで作らないといけないので
その分人体に使えるポリゴンは減り
DOAみたいに全く違う描写になるだろうな >>122
CS研が穀潰しすぎた
AMが稼いだ金で何をやってきたんだ サターンのVF2って60fpsなの?アナログTVのfpsが30なのに >>143
テレビのスペック的には約60だよ
30は放送ね インターレースのフィールドあたりで見れば60fpsだよ ゲーセンのバーチャ2好きだったからSSのは全く良く見えなかったな
逆にPSの鉄拳見て即買いだった テケソは互換基板だったからな
粗い出来の1でさえコレシカナイ需要で80万本売ってしまった PSの参入の開発コストの敷居が低かったからね
PS1の頃は聞いた事もないメーカーまでゲーム出してたその分トンデモクソゲーも多かったが
SSは面倒臭くて7つあるSPUを有効利用しないと3DゲームではPSに全く勝てなかった途中からライブラリーが出来て改善されたけどねデッドオアアライブは7つのSPUの内6つをフル活用している >>132
> VF3tb関節のつなぎ目が不自然だったり移植度高かったか?
https://www.youtube.com/watch?v=gYwn9qloYb4
関節のつなぎ目が不自然というのなら、アーケード版からして同じなんだがね >>148
その時参入したフロムソフトウェアが世界に羽ばたいてるな 当時は鉄拳1がバーチャよりヌルヌル動いてたからバーチャより凄いゲームだと思ってたけど合ってる? 鉄拳1ってゲーム性は微妙だったけどね
ただPS自体はとんでもないゲーム機だなとは思った >>151
モデル2よりポリゴン数で劣る分
半透明のヒットエフェクトとか
ライバル基板にできないことをやっててすごいとは思った バーチャが台湾ステップとか立ち○○で躍動感あったのに対して
鉄拳はモッサリ感バリバリでロボット操作してるみたいな感触だったな 鉄拳3の方が
よくここまで出来たな感があったな
バーチャ2はリミックス版からの正常進化という感じで
そこまで驚かなかった >>152
わかる まずSS買ったけどゲームwaveかなにかで動いてる鉄拳見てびっくりした
当時小学生だったけど貯めてたお年玉使って本体ごと鉄拳すぐ買った >>152
まなじ、ゲームに関する資産を殆ど持ってない会社だったからこその割り切りが大正解だったからね
ACであれだけ3Dに力を入れていたセガは結果的に自己資産を生かす方向性に拘ざるを得なかった部分が
逆に敗因になった気はする >>120
別に見た目のショボさの話なんて誰もしてないだろ
頭悪すぎw 当時のナムコだと鉄拳よりフロップサイクルのイメージの方が強い 俺は鉄拳の解像度の粗さが気になって仕方なかった
あとまぁ、格ゲーとしては正直相手にされてなかったよ あくまでネタゲー ゴールデンアックス・デュエルみたいな立ち位置
VF3がビミョーな空気に包まれてからじゃねーかな、鉄拳が格ゲーとして直視されたのって 鉄拳2が軽くミリオンいってるのにそれはないんじゃないの SS版のバーチャ2は空中ダメージ倍率が調整されてなくてめちゃくちゃだったけどな 石井がバーチャの人として表に出ていたら
鉄拳は生まれていなかったんだろうな >>162
少なくともゲーセンではネタゲー枠を超えられなかったよ
つーかミリオンなら格ゲー合格!ってーと闘神伝なんかも枠に入るが、あれが対戦ゲーとして機能してたかっつーと……
正直、SMEの暗黒面が前面に出る当時のPSセールスチャートは鵜呑みにして良いのかどうかってのが有るけどな >>166
プレステ初期の格ゲー代表作は実際鉄拳じゃなく闘神伝だったな
モーションはアレだったけど派手だし当時中核だったリア厨には受けてた
その後鉄拳が2で浮上したのはバーチャブームの影響だと思う >>136
20フレとクリッピング近すぎの時点であり得ん
音楽も変なアレンジ入ってるし
CE嫌ってる奴は単にアナログ操作苦手なだけだろ サターンは半透明機能簡単に使えてれば
苦労したわりにはあんまりきれいに見えない
メッシュ使わなくても良かったのにな >>169
これ
お陰でゲーム雑誌の紹介写真がすげー汚く見えるんだよな
まだゲーム情報は雑誌の影響力強かったからライバル機と比較して損してたと思う。 レイヤーセクションIIのメッシュ半透明結構好きだったよ ラッドモビールも糞移植だったし初期はバタバタしてたんだろうね 闘神伝は初期の家で3D格ゲーやりたいけどPSにバーチャが出ないから仕方なく買う需要全部かっさらっていったな
とにかく発売が速かったのが好判断だった
その後は鉄拳がその需要全部持って行ったけど >>70
interruptだからそこまで謎でも無い >>169
サターンの半透明機能は
あるにはあったが
スプライトとBGに対して
だったと記憶している。
多分BG同士でも出来たんだろうけど覚えがない。
スプライト同士で半透明が出来ない=ポリゴン半透明が出来ない。 >>161
1は家庭用発売が早かったの事もあってアケより家庭用から人気が出た、売上80万本
鉄拳2からはバーチャ2に匹敵とまでは言わないがアケでも人気出てたぞ、タイムリリースキャラも話題になった
>>170
メガドライブでも総合誌でスクリーンショットが汚かったりしたね
スーファミのスクショと並べられると際立ったよ ちなPS1の半透明って半透明の割合が決まっていた。
25%、50%の加算乗算とか。
まあパレットイジればフォロー余裕。 PSは加算できたのが良かったね
エフェクトが段違いにキレイ >>179
3D格ゲーはバーチャ2とそれ以外って感じだったな
それ以外の方は鉄拳もソウルシリーズもDOAも1人用でプレイしてる人すらめったに見ないレベルで
対戦なんか成り立ってないくらいだった
ゲーセンでの客の食いつき見ると鉄拳って2D格ゲーで言えばワーヒーくらいの立ち位置ってイメージだったから
家庭用でかなり売れてるのを見た時は驚いたわ
ドリキャスのキャリバーも各所で評価が高くて結構売れたんだよな
ゲーセンじゃ誰もやってなかったのに サターン発売からもう30年近くたつとか
そりゃ歳取るわな
サターンは本格的次世代機でなんだかんだで発売日めちゃ楽しみだったな。
おまいらまだゲーム頑張ってできてるか? 鉄拳がアーケードで人気出たのは3からじゃないの?
わざわざあんなショボグラのゲームゲーセンで遊ばんわ
バーチャは最新基板でグラは段違いだったし 鉄拳ゲーセンでやり始めたのはVF4廃れた後だったなぁ、CSでは1からやってたけどゲーセンで遊ぼうとは思わなかった Model3のバーチャ3が1996年だっけ?
この時期は常に技術面ではセガだったな
鉄拳は3でアーケード版は背景がようやくポリゴンになったPS互換基板でも2倍の性能のSYSTEM12になって 鉄拳1と2のキャラ選択画面のパチもん感あふれるキャラたちが大好きなんだが
3から垢抜けちゃってつまらないキャラデザになっちゃったな MODEL2はあれはアレでクセが強かったけどな
テクスチャは版画の多色刷りみたいな仕様っぽくてそれが唯一無二のシャープな絵作りに貢献してた ゲーセンで鉄拳やエッジのような汚らしいショボグラのゲームに金を入れようというヤツはそうはいない(ただしダンシングアイは除く) アーケード版の鉄拳3が遊べるのってPS2鉄拳5のおまけだけ?
PS1版は性能差考えればいい移植だけど
背景が1枚絵だったりするし
なぜかアーケード版はでないな Xbox Seriesで買えるMODEL2作品
バーチャ2
デイトナUSA(360ストアで購入)
ファイティングバイパーズ
電脳戦機バーチャロン
ソニックザファイターズ
デッドオアアライブ
ハウスオブザデッド(リメイク) >>138
今だったらオンラインで40人同時にレースとかは普通に出来そうだなー >>194
デイトナ3チャンピオンシップエディションってのが北米とかでゲーセン用に出てたからそれ移植して通信対戦モード入れてほしいね サターンはストZEROとKOF専用ハードだったわ
移植度はPSより高かったし拡張ROMとかあったからな >>187
平八だのデビルマンだので7作も続くとは 海外での人気度に天地の差がでてしまった、鉄拳とVF >>197
サターンは既存のゲームを遊べる(当時の家庭用ゲーム機としては)究極のゲーム機的なハードだったからねぇ
ただ、セガ自体が3Dゲームの時代を切り開いていた会社の一つであるにも関わらず3Dをそこまで重視してなかったと言うちぐはぐな戦略で
3D表現に特化すると言う割り切りをしたプレステに負けてしまう結果になったのはある意味でセガらしい話なのかもしれないがw ある意味PSよりもサターンの方が
SFCの正当進化的なハードだったんだよなあ
出てるゲームのランナップはともかくとして >>122
ポートレートは飯野賢治が苦言を呈してた >>201
SFC等からの正当進化系ハードなのはむしろPC-FX… メガドラからの進化って意味では恐ろしいくらいのパワーアップはしてるんやけどね
いかんせんAM部署とCS部署、ついでに言えば国内セガと海外セガの連携がてんでバラバラだったんで世界的には大失敗してしまった バーチャ2が完璧に移植されたのはxbox360版だったか 何より結構サターンの初期に出したのがすごいよね
セガサターンの後期にバーチャファイター2とかはデイトナ USA とかまた作り直してどこまですごいものが作れたか出して欲しかった 基本的に4メガ ROM 以外は
拡張の機材は出してないはずだから
ノーマルでこれだろうね
セガサターンの一番のネックは
二つの CPU が癖と言うか
それをうまく使い切る人性能を叩き出せる人だったら結構いいものを作れそうだけど
ダメな人はことごとくクソゲーになってしまうというのは聞いたことある >>182
うちのところと随分状況が違うな。鉄拳2の時でも家庭用で練習してゲーセンで腕試しパターンでけっこうやってるやついたよ。そりゃバーチャ2に比べればアレやけど。そして鉄拳3で本格的に対戦やったな。逆にバーチャは3で一気に失速して過疎ってた印象しかない >>207
まず秒間15フレームくらいだし、AM2研的にはバーチャ2でサターンを研究しつくしてたし末期ならそのくらい普通なのでは? >>210
製品でもしだした場合は30フレームまで引き出すつもりだったのかな >>210
後発の続編ファイターズメガミックスはグローシェーディング採用してたけどバーチャ2の方が綺麗 専門的な事はよく分からんが、当時SSのVF2の移植度は非常に高く
よくこのクオリティをサターンで出来たなって驚かれてたよな >>8
見てくれはアニメ風で良かったけどそれ以外はクソオブクソだったな
主人公が味方に勝ったら「おめえなんかにゃ負けねえぞ」ってそんなん原作で絶対言わんだろって >>212
あれは壁もアーマーもあるあるファイティングバイパーズのスペックに合わせてたからね
バーチャ勢が劣化してて残念だった >>214
言うて忍空のアニメ自体が原作無視・・・ >>215
映像的には劣化だけど3の技に刷新されてたから存在意義はあった >>213
もしかしたらツイン CPU をフル活動できたのかな? >>212
ウルフの金網ステージを再現できてたのがすごかったね
バーチャファイター2では何で無理だったんだろう >>183
最新機種はXSX持ってはいるけど
実機サターンのが稼働率高いかもなぁw
今と比べて情報量の少なさとか見た目の粗さが1番自分に合ってる時代だったわ >>203
あれは猿人拡張しただけw
>>204
連携バラバラだった割にサターンで一番売れたのがAM2のバーチャ2だもんな
CS部門は何も成果得られなかったのかな? CPU2つ載ってるのって、今で言うとCPUとGPUみたいな感じで使えたのかな。
それともスレッドで分かれてるだけのものだったのかな。 >>219
単純にキャラ一体あたりのポリゴン数減らしてポリゴン数の削減をごまかすためグーローシェーディングにしたからでは?
その引き換えにハイレゾは諦めた
ファイティングバイパーズの壁とアーマーを再現するために取った苦肉の策 そもそもロンチでソニックを出さなかった時点でねえ…
あの頃のセガは明らかに増長してた 真説夢見館の物語とペパルーチョだったかロンチ謎すぎた
今後リメイクリマスター強化するらしいからAZELは欲しい サターンのカプコンゲームは今のエミュ移植より出来がいい
当時は最高だったよ
今もだけどさ そりゃ当時のカプンコのアーケード基盤ってスペック的にはメガドラに毛が生えたくらいのもんだからな
サターン用に作りこんだら出来は良くなるだろうさ >>226
サイバーボッツが4M対応でロードもっと速かったらなぁって ハンターなんて拡張RAMなしでパターンこそ削られていたがゲーセンでの練習に使えるような感覚で丁寧に移植されてたもんな ヴァンパイアはPS1のやつが実際ウンコでサターンのがめちゃくちゃ出来良かったからな
KOFもサターンの出来が良すぎてクソ長ロードのネオジオCDとの兼ね合いでKOF96で止まっちゃったし なおドリキャスで出たKOF1999はKOF98UM出るまでほぼKOF98の完全版 鉄拳3の家庭用の出来が良すぎた
2も3も100万本売ってるし
セガのサターンの移植はがんばってたと思うけども(´・ω・`)
https://youtu.be/BF7bWTjQA3s >>95
PSの鉄拳3って背景が1枚絵なんだろうけど
あれってどういう処理してんだろう
1枚絵が単に左右にスクロールするんじゃなくて
カメラアングルに合わせて立体感が出てるように見える >>233
一枚絵だけど上手い具合にパースをつけた絵を描いてる
DOAのSS版もまったく同じことやってる SSPS時代はセガとナムコで鎬を削っていましたね
スタッフ引き抜き全盛期でもある カプコンとSNKとかね
あん時はゲーセンもまだまだ人気があって楽しかったな >>234
凄いんだろうけど面白いかどうかと言えば・・・
中氏最後のプログラミングだっけ >>207
チームパンドラに15万本しか売れなかったじゃないか!とAzelの箱投げつけといて、AM2にはRPG移動システムのノウハウがないってんで教わりに行ったっつ―恥知らずなレジェンド
だからAzelのエッジの挙動とシェンムーの主役の挙動やカメラワークはくっそ似てる
あの頃セガハードで15万も売ったら立派なもんなんだけどね
ソースはパンツァードラグーンの同人誌とか描くと遭遇できるかもしれない >>239
チームパンドラってなんだよ。。アンドロメダだろが >>235
違うよ、鉄拳3のプレステ版はステージの向きに合わせて1枚絵の背景自体の向きが変わる
いわばバイパーズの壁と同様の処理を大きなテクスチャで背景表示してる
ラスブロやDOAは向きは変わらず予めパースをかけた景色をパノラマ的に繋げた物を多重スクロール >>193
HODリメイクってxboxでも出てんの?出して欲しいなーと思ってながら知らんかった >>241
なるほど、そういうことか
その方が1枚絵を単に拡大縮小スクロールさせるよりは立体感出るもんな
背景の角度がアングルによって変わるのは当時何気に凄いと思った 元チームアンドロメダのスタッフが作ったChild of Eden
あんま売れなかったけどロックオンレーザーの気持ち良さとかまさにパンドラだったわ
ttps://youtu.be/KZ7yuQpnHpg 鉄拳3って謎の技術が使われてるタイトルなんよ
メインプログラマはその後鉄拳4を担当後コナミに流れてMGS5のメインプログラマーを担当
さらに新生コジプロに行ってデススト担当
すげー技術者っすな >>241
> 違うよ、鉄拳3のプレステ版はステージの向きに合わせて1枚絵の背景自体の向きが変わる
そんなの確認できないけどなぁ?
DOA(SS)と同じにみえるぞ
> いわばバイパーズの壁と同様の処理を大きなテクスチャで背景表示してる
それだったら背景とは別のポリゴンでしっかり描かれている地面とズレが生じないでしょ
鉄拳3(PS)はやっぱり地面と背景はズレている、それこそDOA(SS)やVF2(SS)と同じような感じにな >>246
確かにPSの鉄拳3は次元が違う出来映えだった >>247
いや、見たところ>>241が正しい
鉄拳は外周に近寄れないのをいいことにでっかい箱というか多角柱を作って絵を貼ってる(バイパーズの様な箱の空間ではない)
背景のモデルはカメラ中心に座標が固定されていてカメラは決して近づけないから視差が発生しない
遠景にPS特有のテクスチャ歪みが生じることからもポリゴンに貼られた絵であることは間違いないと思われる >>247
永久フィールドだからAC版でもズレはあるよ
分かりやすいのはLAWステージで離れてから軸移動すると壁画のある建物の向きが変わる 最近知ったけどコナミはPSで武戯っていうファイティング武術みたいなゲーム出してたんだな
これも建物の向きが変わる 確かに鉄拳3はなあ
SS派だったけどこりゃすげーわって思ったわ
ハードも5年目でこなれてるというか
R4なんかも 鉄拳3て初代psだよね?
そんなすごかったの?
何がすごかった? 鉄拳って操作感もモーションもおかしいのに何で人気あるのか分からんわ
同じナムコのソウルキャリバーは遊んで楽しいと思えるけど、鉄拳だけ他の3D格闘と毛色違い過ぎない? >>207
当たり判定もレスポンスも考慮しないカットシーンならこれも納得は行くが
この背景なんかは特にテクスチャ容量食ってそうだし
CD何枚組になったんだろうな >>253
AC版はPS互換基盤の上位モデルで開発されてたのに、キャラのモデリングやモーション等に関しては遜色無いレベルで移植されてた(もちろんAC版に比べれば劣化はしているが)
オープニングの演舞に関してもメモリの少ないPS1で完全に再現されてたし、コンパチブルだったキャラがちゃんと別キャラとして再調整されてたり、追加のゲームモードや売りとも言えるCGムービーのクオリティの高さ等
でもってロード時間に関しても速かったし
あくまでも当時視点での凄かった、だけどな >>251
そういやそんなのあったな
やっぱ建物の向きが変わると3D感が出るわ タイトーのファイターズインパクトはグラがめちゃ汚ないけどAC版のバイパーズみたいに壁に影が写ってたな
しかもポリゴンの車が通るとヘッドライトに合わせて影も動く
サターンのバイパーズが再現出来なかったようなことをやってるけどグラがめちゃ汚い >>260
>あくまでも当時視点での凄かった、だけどな
この手のそのソフトがリリースされた時点でのハードスペックや相対的な完成度ってのを無視して
今の感覚でソフトの出来不出来を騙る人が増えたよねぇ
特に3Dポリゴン黎明期だったPS世代のソフトって初期と後期ですら完成度が段違いだったりするし
そう言う時期的なモノや時勢による流行廃りってのを意識しないとゲーム史的なものは本来語るべきではないのだけどね まあ正直SSは最初バーチャファイターとデイトナUSAだったのに対し
PSは鉄拳とリッジレーサーを出して来たのは印象度にかなり差があったな
SSも最初からバーチャ2やセガラリーを出せてればもっとスタートダッシュで
差が付けられたかも >>264
> まあ正直SSは最初バーチャファイターとデイトナUSAだったのに対し
違う、最初はVF1とゲイルレーサーだッ! >>264
むしろSSのがスタートダッシュは良かった。コアゲーはSSに集まってたし。
ただPSは非オタゲーIQパラッパジャンピングフラッシュなどでライト層への訴求へと変えていく
でFF7がダメ押し サターンも後期はソニックRやDOAといったハードの限界に挑戦するようなゲームが出てきたよな
サターン版のシェンムーが発売されなかったのは残念だ
つべに上がってる動画見た限りだと、ポリゴンに弱いサターンのゲームとはとても思えないわ 個人的にサターンはパンツァードラグーンツヴァイのテクスチャーがすごいと思う
少ないメモリーで出来るだけ解像度の高いテクスチャーを使って拡大表示されてもあまり汚くなかったし
光源処理の弱いサターンに於いてステージ中にリアルタイムにテクスチャーの色味を変えてその場のライティングを表してたり >>268
しかしそんなパンドラツヴァイの完全丸パクリとしかいいようがない、PS1の「ガメラ2000」のが高解像度&光源処理バリバリでもっと綺麗だったという…orz >>266
それって、今のSwitchとPSに似てるね まあね、ガメラ買ったけどねw
でもパンドラではないし、自機がダサいから1回クリアして終わりだった >>270
結局女子供を取り込まないと国民機とは成りえないのよな。コア好みの男ばっかじゃ限界がある >>273
zバッファは64しか持ってなかったが
ニアクリッピングによる再分割はできてた(はず)
PS1とSSの両方で発売予定だったフライトシミュレーターのSS版が開発中止になったのは地形にでっかいポリゴンを扱えなかったため >>274
> PS1とSSの両方で発売予定だったフライトシミュレーターのSS版が開発中止になったのは地形にでっかいポリゴンを扱えなかったため
https://youtu.be/Z6ksH6-5uPQ?t=322
サターンでもこれくらいは出来るのになー カメラがアフターバーナー並みに近い近い
キャンセルになったのはPC発の本格シミュレーターで
現実の地図を元に自軍基地から前線までをリアルの尺度で飛んで行けるタイプのやつ
当時としては相当リアルなやつで、そもそもCS移植が無茶振りだったけどPS版はなんとか移植できた
>>275の様なのとは描画しようとしてる世界のスケールが桁違いすぎる >>269
プレステとサターンの面白いところは
どちらも互換ゲームがあったのは面白かったよね
プレステでバーチャみたいなやりたかった時は御意見無用2やったり
かなりそういうのをあった気がした ソニックRはBGの無限平面とポリゴンの地形がうまく組み合わさっていて良かったな
また西暦1999もサターンらしからぬ出来
このクオリティの3Dゲームがコンスタントに出てほしかった
https://youtu.be/1b8F1qa5-eM
https://youtu.be/hng7vDz4PcM >>274
>>276
そも、SSがポリゴン クリッピングできないとか言うのが大嘘なんだがねぇ なんしかのゲームがSS版だけ開発中止になったのは、単にSS版がビジネスにならないと判断されただけだろ
特に海外ではサターンは壊滅的に売れてなかったからな >>277
PS1にバーチャない代わりにゼロディバイドやってるみたいなのは確実にあったな ソニック R がすごい綺麗だったとは思わないけどをロード中の
テカテカのソニックの頭が
色々な物を映し出してるのは綺麗だったんだけどあれは結構
難しい技術使ってるのかな? >>279
正確にはポリゴン単位の「中心」がZ方向のマイナス領域に入るとそのポリゴンは描画されない
だから地形はBGで描くか、ポリゴンをなるべく細かく割って視界の外で消える様にするか、無理矢理ポリゴンを変形させてギリギリまで0を跨がない様にする
セガラリーやSTCCの路面のいちばん手前がグニャグニャするのはそういう処理
フライトシミュは滑走路にそんなにポリゴンを避けないので初手で詰み
移植したのは日本の会社でエスコンにあやかって日本向けに売ろうとしてたからSSで出すのに市場規模は関係なくて開発会社が難航して断念した DCが開発始まったのは96年みたいだけど、
95年末発売のSS版VF2でこれがSSの性能の限界を判断してのことだったのかなあ? >>178
実際はポリゴン自体は半透明に出来るんだけど
ポリゴン同士重なると片方のポリゴンが隠れちゃって
半透明にしても透過しないというハード仕様のせいなんだよね
バーニングレンジャーはその辺の描画処理を特殊な方法で合成して実現してるけど
>>278
西暦1999はサターン版のが良く出来てたな >>284
性能的じゃなくて
経営的なもんじゃなかったのかな
いつまでもセガというブランドのオタク系の色で大手を越えれない
なぜならセガいつも2番手だったからね
昔は任天堂後にソニー
アーケードでも一番のように思えるけど初期の初期は本当はアタリの方が上だったのかな
色々な物を払拭して一番を目指そうということからドリームキャストが生まれたんじゃないのかな
だからこそ本体の色も初めての白
CM の売り方も今までにないコミカルなもの >>283
> 正確にはポリゴン単位の「中心」がZ方向のマイナス領域に入るとそのポリゴンは描画されない
そんな仕様は無い
> だから地形はBGで描くか、ポリゴンをなるべく細かく割って視界の外で消える様にするか、無理矢理ポリゴンを変形させてギリギリまで0を跨がない様にする
クリッピングで無駄に消えてしまうような事が起きるところは無理矢理ポリゴンを変形させて対応する、ってのは正しいがだからといってそれが問題になるわけではない
それをして対応する、というだけ
> セガラリーやSTCCの路面のいちばん手前がグニャグニャするのはそういう処理
いうほどグニャらないし、そもそもグニャることを計算にいれたテクスチャ(はじめから歪ませて結果綺麗にうつるようにしている)にして対応している
そもそもこれのグニャりで問題視するのならPSは全部アウト(ほとんど全ての画面でテクスチャがぐにゃりまくってる)
> フライトシミュは滑走路にそんなにポリゴンを避けないので初手で詰み
だからポリゴンの必要以上の分割なんか必要ない、そこが大嘘
> 移植したのは日本の会社でエスコンにあやかって日本向けに売ろうとしてたからSSで出すのに市場規模は関係なくて開発会社が難航して断念した
それ開発会社がそう言ったというソースあんの?
かりにそうだったとしてもその会社があまりに技術力なかっただけだろうがな、海外でSS売れてなさすぎて細かなノウハウ持ってなかったとかで >>284
サターンのコストダウンのめどがたたなかったのが一番
とにかく部品点数が多かったからな サターンの3 D に関しては初めの設計に完全に無茶があると言うか
ソニーみたいに完全に3 D 設計ならいいんだけどPlayStation と違って2d特化したような設計なので
2 D のパワー使って3 D 表現したろいう
しょうもない流れになってしまった
プレステはもともと2 D の性能はないんだけど3 d の表部分だけ使うことでなんとか攻略していったし
後期になればなるほど3 D ゲームが多くなってサタンは自滅していったね
先のことを考えないセガの上層部の悪いところも出ちゃった感じかな で、サターンのはポリゴンなのかそうじゃないのか
そこの主張を戦わせろよ…… >>290
だからそんなくだらない話こそどうでもいいって言ってんだろアホ バーチャ2の舜帝ステージ、DOAのハヤブサステージ
ゲーセンでしか味わえないラグジュアリー感があったな >>287
グニャりの問題視なんかしてない
事実としてそういう処理が必要ということ
なぜそれが必要か? 手前のポリゴンが消えるという仕様だから
そんな仕様がないというなら路面を変形させる必要もない
PSがグニャるのは別の理由
別にサターン批判したいわけじゃなくて、PSにできてSSにできない処理があるってだけの話だよ?
滑走路の話は開発者に直接聞いたんだわ
自分はパブ側からそのゲームのムービーだけ作る仕事を請けてやってたんで
開発者の能力が高いか低いかは知らないが、SSでエスコンと同等かそれ以上のフライトゲームはPSに比べて一本も出てないのはなぜかって話だわな
パブリッシャーの営業が適当な海外版権買ってきて、これ移植してねって98版を開発会社に丸投げして「できるかこんなもん」ってキレてた
まだPS2やDCの声も聞こえてこないPS/SS絶頂期で逆にそんな売れなさそうでも出てた時期だから雑に仕事振ってたんだよ >>290
2Dスプライトの変形に置き換えただけでポリゴンはポリゴンだけど
今のメジャーな三角ポリゴンじゃなくて四角形だったっていうのが一番の論点だと思う 闘神伝1の移植でエリスのスカート透けてた気がするけどどうやったんだろう >>294
三角形だと
色々組み立てやすいけど四角形だから
あんなにサターンの3Dは汚かったということかな
それなら分かるけど >>295
サタンの場合はメッシュなので
ブラウン管だと半透明に見えて
液晶だと粗いメッシュに見える
多分ブラウン管の時期に見た記憶じゃないかな 半透明には今でも難儀してるからな
deferredと相性悪すぎ サターンのポリゴンって四角って言われてるけど頂点の一角同じにして三角にも出来るんだよ
起動のサターンロゴ出るとこ見てみ >>278
西暦1999なつかしい!!
マイナーメーカー販売だったから恐る恐る購入したが、結果
サターンで最も良くできた3Dゲーで最も長く遊んだ3Dゲーになった
バンジーが大昔に出してたマラソンを彷彿とさせるストイックなソロ3Dシューターだったな >>248
中村大三郎という人みたいね
国内トップクラスのエンジニアだろうな
ナムコは成果主義を導入したときに出来る奴がかなり抜けたようだ サターン版バーチャ2は浮いてると常に1.5倍カウンター状態って
致命的なバグがあった気がする >>301
ロボトミーは元任天堂アメリカのメンツで出来た会社だからね
リメイクの噂あったけどどうなったかな >>304
コンボできたご褒美みたいな感じで
初心者には結構面白いバグじゃないかな
玄人の人になるとちょっとつまらない仕様になっちゃうけど >>27
あの頃のナムコは本当にユーザーの遊び心分かってたな。ソウルエッジも家庭用版の追加要素てんこ盛りだった。今の鉄拳7とかクソすぎる サターンのセガ以外のソフトの売上TOP10を調べたら地味すぎた
51.3万 スーパーロボット大戦F完結編 バンプレスト
46.4万 スーパーロボット大戦F バンプレスト
37.4万 ときめきメモリアル~forever with you~ コナミ
34.0万 ヴァンパイアハンター カプコン
32.7万 野々村病院の人々 エルフ
30.9万 ストリートファイターZERO2 カプコン
29.1万 ストリートファイターZERO カプコン
27.2万 エネミー・ゼロ ワープ
25.8万 デビルサマナー ソウルハッカーズ アトラス
25.7万 ザ・キング・オブ・ファイターズ'95 カプコン >>308
今の感覚だとスゲー売れてるように感じてしまう
ゼロ2なんてサターン版が後発で悔しい思いしたと思ったが
隠しキャラがサターン版のみ実装で友達がサターン版買い直してたっけな >>308
今の感覚だとスゲー売れてるように感じてしまう
ゼロ2なんてサターン版が後発で悔しい思いしたと思ったが
隠しキャラがサターン版のみ実装で友達がサターン版買い直してたっけな >>308
むしろ思売れ
ハンターはどこでも1コインだったイメージあるが数は出てたんだな >>308
むしろ思売れ
ハンターはどこでも1コインだったイメージあるが数は出てたんだな >>305
すでにSteam、Switch海外、PS4,XBOXで発売されてるよ
日本語なし、リメイクというかリマスターかな?
でも高解像度60fpsでかなり綺麗
なんとサターンの画面ぎわポリゴングニャリ仕様にも設定出来る(しないけどw) >>308
セガは何でも自分でやる派だったからなあ
今の任天堂のようになれればよかったが残念セガはそこまで有能ではなかった まああれがあの時代の要求なんだよな?
それはシェンムー3でもそういうかんじにしてていいけどな >>312
たくさん出回ってるから安いんだよ
バーチャファイターなんてどこもゴミ値だったろ サターンは中古で凄い安くなってたからな
今のPS4も値段めちゃくちゃ落ちるけどPS1の頃は新品定価しか許してなかったな 改めて西暦1999の動画見ると光源処理とか頂点カラーとかすげえな
あとミスターボーンズの背景動画アクションもいい
もっと海外で受け入れられてれば技術力高いメーカーが色々参入したと思う >>165
バーチャを作った男たちが雑誌にのる頃にはもうセガを去っていたのでは? >>322
バーチャ1が出た時点ですでにゲーム誌のインタビューは鈴Qが一人で出て
「俺が作った」だったよ
本当の生みの親はボーナスも名誉も上司に全部横取りされたんだろ
だからセガ辞めたし最近のインタビューでも鈴Q褒めずにこの作業は俺がやったアピールしてる 鈴Qは最後までこんなの売れないって渋ってたやつなのにな でもまあ鉄拳もやめてトバル作ったんだからナムコでもなんか問題あったんでは? 鈴Qはかなり人格に問題があったらしいな
あの名越ですら言葉を濁してるような奴だぜ つってもクリエイターって人格に問題ある人結構おおいでしょw どんなジャンルでも >>314
ホントだ
PowerSlave Exhumedで出てるわ
なんとか日本語音声入れ込めないかな >>325
当時のスクエアって何でもかんでもスタッフごと引っこ抜いてたイメージ >>331
クエストはコンテンツ完全に吸収されたのにチュンソフトは残ったというゲームの不思議 スパロボFとカプコン格闘かな
ゼロ3なんかいまだサターン版の評価が高い
素晴らしいハードだよ >>323
それは部の代表だからだろ
普通に当時の雑誌でも顔出ししないで開発スタッフのインタビューがある >>327
自分のいた広告代理店は恥だと思ったのかデザイナー・クリエイターは人目に触れさせない方針だったよ
で、画像ソフトも使えない企画営業担当達がデザイナー肩書きの名刺持って外回りに行ってたな 実際に1チーム分くらいの大量離職があったのはかりんとうの証言でも明らか そりゃ、仮にもクリエイター気質な人なら自分の能力にそれなりの自信があるだろうし
待遇以上に自分の造りたいモノが作れる環境にこそ目が眩むって人も少なくないんじゃね?
それこそ、引き抜きを警戒して本名をスタッフロールに載せない時代すらあったわけだしね >>338
それは鈴Qに嫌気がさしてというよりどちらかというとセガそのものに問題があったからでは?
セガはサターンも大失敗してドリキャスも大コケして、創業者かなんかが数十億という手持の資金を出して救ったような状況に陥ってたし >>340
バーチャロンより売れたエロ…ギャルゲーとして有名
>>341
功氏居なかったらセガは本当に死んだままだったかもな ホビーオフのジャンクゲームソフトコーナーの常連タイトルだから驚愕ってほどでもないだろ サターンの頃って楽しかったよね
年取ったのもあるけど今のゲームイマイチ面白くないわ
セガとかマジでゴミレベルだし 任天堂公式の攻略本には
長めのスタッフインタビューが載っていたけど
全部宮本の手柄みたいな書き方はしていなかったよ
分かりやすいスターを造りたいという意図は
分からんでもないけど
そういう比較的誠実な事例を知っていたから
鈴木裕をバーチャで持ち上げすぎたのは
ちょっと不誠実だと思っていた
というか今になっても
原田と鈴木の対談で石井の事をちゃんと言わないんだよな
そういうのは逆に評価下がるわ >>345
でもFF=坂口、DQ=堀井雄二、で
FFDQでそれ以外の実は重要な部分に関わってるクリエイターがまったく世間で認知されてないってのも同じだしなぁ バーチャのちょっと前だと
天外2のインタビューだと広井だけでなく桝田岩崎もセットで出てる事多かったし
FF4でも時田とか出てたりしてたな
ドラクエも中村光一プログラム時代は名前載ってて手柄堀井独り占めにはならんようにはしてたな >>323
バーチャファイターの立案、企画、プロトタイプ(試作品)を作ったのは、全く別のスタッフ。
しかも当初、鈴木裕は「こんなものはヒットしない」などと批判。
しかし、鈴木の予想に反してバーチャが大ヒットすると、
鈴木は一転、「私が作りました」と振舞い、手柄を横取りし、独り占め。
鈴木は一躍、天才ゲームクリエイターとして祭り上げられた。
そして、スタッフ達はブチ切れた…。 >>348
名越は、
鈴木裕が、スタッフ達を奴隷のように扱い、手柄を横取りしまくり、極悪非道、暴虐っぷりだったので、
名越はついにブチ切れて、鈴木と大喧嘩をして、第2AM研究開発部を飛び出し、スタッフたちと新しい部署を設立。
(その後、アミューズメントヴィジョンとなり、PS2で龍が如くを開発)
周囲のスタッフ達に超絶恨まれていた鈴木だったが、ついにスタッフ達が反乱(クーデター)を起こし、
ついに鈴木裕は、第2AM研究開発部から追い出された…。 >>322
「バーチャファイターを作った男たち」という漫画があったが、
バーチャの立案、企画、プロトタイプ(試作品)を作ったのは、
すべて鈴木裕っていうストーリーになっているが、全部ウソ。
全く別のスタッフがバーチャを作ったが、鈴木が手柄を横取り。
それどころか、発売前は、鈴木は「こんなモンはヒットしない」などと批判していた。
そして漫画では、バーチャを作った後、鈴木は中国に拳法の修行に行くが、当たり前だが、嘘。 >>350
> そして漫画では、バーチャを作った後、鈴木は中国に拳法の修行に行くが、当たり前だが、嘘。
VF2開発時に鈴Qが中国へ取材いって拳法体験してたのは本当だぞ どうなんだろうな
鈴木の評価はアウトランの頃には既に固まってた印象があるけど
メディアに顔出すゲームクリエイター自体がアーケードでは遠藤と鈴木ぐらいしかいなかったし
(パソコンには大勢いたけど)、トップの鈴木の手柄になるのは当然の事なんじゃないのかな
あとAM2課の開発メンバーはパソコン通信のセガフォーラムでプレイヤーの質問に
固有のハンドルネームでかなり具体的に答えてたから(それこそプログラム上の入力判定に関わる部分まで)
他のゲーム会社の開発員に比べるとプレイヤーに対する発言力は相当あったように思う 鈴木裕は当時スピルバーグ監督がサインを求めに来るくらいの才能と知名度は有った
バーチャファイター以前の体感ゲームでヒットを飛ばしてたし
バーチャファイター2も良く出来てたと思うんだが
バーチャファイター1で手柄横取りしてスタッフがブチきれてたら2があの形で出てこないと思う 厳しい面もあったから恨んでる人もいると思うけど、立場が変われば見方も変わるからなぁ
石井もインタビューで自分が会社を立ち上げた時に初めて鈴木裕の苦労が分かったと言ってるし
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20171213118/
名越もその辺詳しく語ってる
https://s.famitsu.com/news/201905/11176069.html >>346
最初のドラクエのTVCMで堀井鳥山中村すぎやまの名前が一人ずつ出てたのに?
ドラクエは元々そういうプロモーションだよ ポリゴンスカスカで1にあったシェーディングも無くなって、のっぺりとしたグラになってたのがなあ
サターンだとパンドラ2のグラフィックが一番凄いと思う >>ロボトミーは元任天堂アメリカのメンツで出来た会社だからね
>>リメイクの噂あったけどどうなったかな
NightDive Studiosが手掛けたリマスターなら最近出たぞ。PS版とSSを折衷した感じになってる。 >>298
そっか、当時の環境と記憶で美化されてたのか 上の方でよくある偉人の人は裏では性格がひどかったとか
そんなによくある逸話じゃん
どんな普通の職場だって普通の人もいれば厳しい人もいるわけだし人それぞれだと思うよ
鈴木さんもいいゲーム作ってたしもしかしたら厳しい人だったのかもしれないね
飯野さんも色々言われてるけど
あれはネームバリューであって
結構普通の人だったと思うよ ハイデフィニッション=HDが流行る前の高解像度全般
ギルティギアXはハイレゾ >>364
あれ本来ならフェラーリなんだよね
セガガガはヤバくて没になった要素が多い
それでも隠し切れない冲方のシェンムーへの恨み >>368
鈴木裕があまりにも極悪で、他のスタッフが作ったバーチャファイターの手柄を横取りし、
独り占めしたので、開発スタッフ達は、他社に逃げていった。
その後も鈴木の暴虐が続いたが、
ついに、鈴木を恨んでいた第2AM研究開発部のスタッフ達が
鈴木に対して謀反(クーデター)を起こし、鈴木裕を第2AM研究開発部から追い出すことに成功。
鈴木をセガから追い出した後、開発チームは腹いせに、VF4で、
鈴木のお気に入りキャラだった鷹嵐を外す。 抜けたやつらが作ったり格ゲーつまらんかったからデマやな >>362
サターンのバーチャ2のことならインターレースでは >>369
バーチャ以前にもハングオンやらスペハリ、アウトランなどセガの大型筐体の立役者なんだから
事実かどうかも分からんとしても、会社としては鈴木裕を顔にするよ。ヒットメーカーの宿命。宮崎駿監修みたいなもんだ つか鈴木がタッチしてた2までが最高潮でブロシェットリーダーでなくなった3以降下降線のカーブを描いたのでやっぱ鈴木は有能と言わざるを得ない
トバル?…知らない子ですね >>372
バーチャファイターリミックスとバーチャキッズはサターン互換基板でCS家庭版そのままのアーケード版だった気がする
ST-Vなんかな VF2はグラもそうだがカウンターヒット時の「ガイーン」が劣化してしまって残念 >>376
その二つはもろ STV だよ
バーチャファイターの1がモデル1で
リミックスが STV で作られ直した
テクスチャが汚いのが特徴かなw そういやSSのVF2って実際どの解像度だったんだろ?
640x448、640x480、720x480のどれか? >>355
手柄横取りというが鈴木がいなかったら企画自体通ってないだろw そういう誰々の性格が悪いとか
そんなものを作られた情報に決まってるでしょ
あんまり踊らされないように 分かるのはバーチャファイターを作った男達が余りにも臭すぎたと言う事実 >>369
鷹嵐外れた理由ってこんなんが理由だったのマジで? 鷹嵐が外れた理由って
バーチャファイター4の流れでいえば外されるのは当たり前でしょw >>208
ROMで出たのはソフトに付属(専用)の2メガのだけ
4メガはRAMで、その前に1メガのも出てる >>369のソースは?
オリバーか?ブルドッグか?イカリか? VF3がコケた要因の一つが2から退化したモッサリ感
その点は再び2に寄せることで4で人が戻ってきた
鷹嵐はそのスピード感や規格に合わなかったともいえる
5でまた戻ってきたんだっけ、鈴木のお気に入り云々説はここで怪しくなるな
そして見事にコケた VF4で戻ってきたのは客、VF5で戻ってきたのは鷹嵐
日本語下手か俺 >>369
こういう開発者が腹いせに鷹嵐を外したとか尤もらしく吹聴してる奴は普段からそういう思考ばっかりしてるんだろうなって
お近づきになりたくはないな バーチャおじさんは漫画なんか鵜呑みにしていた純粋な豚が多いんだな バーチャは複雑なジャンケンを延々としてるようなゲーム性だったから
正直ついていけんかった。よくみんなあんな難しいのをやってたもんだな >>395
> バーチャは複雑なジャンケンを延々としてるようなゲーム性だったから
格ゲーはどれも同じでしょ
バーチャだけの話じゃあない サターンのポリゴンは色が汚いんだよな
くすんでるというか濁ってるというか
3Dは明らかにPSより性能は下だった バーチャ鉄拳を作った男に関しては
表に出てきた時点の作品がトバルだったのがな
なんでバーチャ鉄拳が売れたのか全く分かってなかったような作品からただのライン工じゃね?疑惑が出てしまった
体験版のおまけという扱いはさすがに可哀そうだったが >>398
テクスチャに使える色数はメモリーによるが実用レベルで考えると256色程度なので >>395
高速ジャンケンゲーと言われる所以やな
飛車角抜けなんかもあった ヴァーチャルハイドライド期待して買ったが
あまりのグラの汚さ粗さとクソ低いフレームレート。サターンのショボさを思い知ったわ。 サターンはポリゴンゲーを作ろうとしたらハードを使いこなせないと微妙だったからね
無駄にいっぱい載ってるチップを名目上の用途でしか使わないか他の用途に流用できるかが分かれ目 けど音源の良さはガチ・・・つーかPSが酷過ぎただけか
SSからの後発移植ゲーは音楽が別物レベルで残念なことになってるよな サターン持ってて凄いと思ったのはやっぱりアフターバーナーUが完全移植されたことかな
あれはどう転んでもPSでは無理だろうなと思う >>404
そうでもない
モノによってはSSの音源のがPSよりしょぼくなることも多い
SS音源はサウンドメモリを圧迫しすぎるので >>406
そうなのか?
スパロボラングリッサーと酷い実例は体験してるんだが
逆バージョンはどんなのがあるんだ? ドリームキャスト買って発色が綺麗だと感じたが当時比較するものが無くて普通だと思ってて
ある日PS2見てそのポリゴンの汚さと画面の暗さにビックらこいたな
PS2ってDVD以外ゴミだと思う 一部のメーカーを除いて多くがサターンのCPUを1つしか使って無かったらしいしな。
でもパンドラZWEIやグランディアなんかはSSをゴリゴリに叩いてPSと遜色ないレベルにまでなってた
まぁサターンは2Dもポリゴンも音源も~って欲張ってしまった感じ。CPUも2個だしかなりコスト高
PSはポリゴンと動画に特化させた尖ったハードだけど時代とマッチしたね >>410
> 一部のメーカーを除いて多くがサターンのCPUを1つしか使って無かったらしいしな。
それは大嘘
そもそもサターンはCPU2つちゃんとつかってないとまともにポリゴン数出せないので
セガ提供のライブラリ使うだけでも自動的にCPU2つしっかりつかってポリゴン出すようになってるし >>409
PS2はメモリの帯域48GB/sが化け物過ぎた。おかげで高フレームレートを実現、多くのゲームが60fps動作できたのが強かった。まぁ容量は4MBぽっちなんでロード地獄ではあったが >>409
結果としてそのゴミに大惨敗してハード撤退したのってゴミ以下だよね >>412
それこそまさにクッタリ性能だったんだけどなw
当時もVRAMの帯域が凄い!凄すぎる!みたいに喧伝しまくって、ユーザーもなんかわからんけどめちゃくちゃ凄いらしい!と騙された
ぶっちゃけただの奇形アーキテクチャでしかなく、それで性能が高くなったわけもなかった
ゲームキューブのアーキテクチャのほうがよっぽど「上手い」設計だったわ >>408
そういやPS1からSSに移植されてってのはあんまないな
一応シンセとして見た場合はSSのSCSPのが高性能だけど、その高性能な部分(FM変調、空間系以外のエフェクト)が使われたタイトルは皆無、というか聞いたことない
PCM+リバーブのシンセとして使う場合はPS1のが圧縮が効く分容量的に有利でこれが絶対的な差になる、リバーブは多分YAMAHAエフェクトなSSのが質が良いと思う セガサターンは曲作るソフトも出てたな
俺には使い方さっぱり分からんけど
https://i.imgur.com/Jn7ulgg.jpg >>323
当時の、(鈴木裕に対する)社員のグチ、暴露話。
1996年の書き込み
↓
http://web.archive.org/web/19990128104653/http://www.powertoday.com/cruel/sug.htm テクノモーターは最近のソフトだとswitchとかiOSとかで出てる
KORGのシーケンサーみたいにパターン打ち込んで曲作るタイプの音楽ソフトだね
あとサターンミュージックスクールっていうMIDI端子繋いでキーボード演奏するソフトとかもあったね >>418、>>393
鈴木裕は全くゲームができない(そもそも機械オンチ)
当時、バーチャファイターのスタッフ達は、鈴木へのプレゼン用接待バージョンを用意して、
鈴木のような超初心者でも、ボタンを適当にガチャガチャ押してれば敵に勝てるようにして、
鈴木にプレゼンしていた。
そして、(鈴木に内緒で)実際に発売されたのは、スタッフたちがちゃんと調整したバージョン。
しかし、バーチャが大ヒットすると、鈴木が「私が作りました」と振る舞ったため、
スタッフ達から超絶恨まれた…。
要するに、まともに開発者として開発をしていなかった…。 >>323
どの雑誌?
当時のインタビュー記事見てたけど開発の経緯や状況説明してるだけで俺が作ったみたいな感じは無かったけどな
インタビューを誰が受けるかは会社の方針もあるだろうし、一人でインタビューを受けてるだけで手柄を独り占めって
見方がちょっと稚拙すぎじゃね >>420
眉唾物だなぁ、そんな人が会社の中でそのポジションに到れるわけがないと思うんだが大川の息子とかならともかく
会社の中で上に上がっていく奴はやっぱりそれなりに何か有ると思うんだが 機械音痴でハングオン、スペースハリアー、アウトラン、アフターバーナー作れるって
それはそれで凄いけどな バーチャ開発中にスタッフはストIIみたいにレバー後ろでガードにしましょうって訴えても「俺はガードボタンじゃないとガードできない!」と頑なだったってエピソードは聞いたことある >>424
その感覚は実は結構重要
できる人間はできない人間の事がいまひとつイメージ出来ない
ゲーム会社ではゲーム下手くそな人間は意外と重宝される >>422
そもそも鈴木は「取締役」兼「部長」
部下の手柄は部長たる自分の手柄でもあるからな
(当然、インセンティブやボーナスなんかを自分でジャッジして自分で分け前決められる立場) >>426
だからそんな無能な奴は社会一般では「取締役」「部長」まで上り詰められないって
しかもあの大川功の会社だぞ
もっと世間一般でよくあるリアリティの有る話しをしてくれ例えば
会社を辞めた奴が移籍先の会社で全く同じではないが似たプロジェクトを立ち上げたその正当性を主張する為に
前の会社であのプロジェクトを考案して立ち上げたのは自分で模倣ではないと主張するとか >>428
「だから」とか言われてもなんでわからない?簡単な話だぞ
何発か当てた後は部長として何発か当てただけ
過去ログの鈴木の暴露話に、鈴木裕の飛び級昇進の話がされていたから検索して探ってみてくれ >>404
つまりスーファミ音源も…?(クッタリ) 人格に問題が有るのはあり得るパワハラ野郎だった事もあり得る平成の初期だしな
しかし無能な奴が取締役まで上がれるほど世の中甘くない だから書いたじゃないか
「何発か当てた後、部長として何発か当てた」から←これが答え 具体的に・・
プログラマーとしてハングオンを当てた
プログラマーとしてスペハリを当てた→主任に昇進
プログラマーとしてアウトランを当てた→課長に昇進
プログラマーとしてアフターバーナーIIを当てた→副部長に昇進
副部長としてバーチャレーシングを当てた→部長に昇進
部長としてバーチャファイターを当てた→取締役に選任 >>434
それならゲームの事めちゃめちゃわかっているじゃん
その話だけでは機械が何を指すのかワカラナイガ当時なら今よりもっとハードの知識がなきゃプログラムかけないぞ
話の前提が怪しい物事ってのは前提が動けば結論も変わる 橋を作ったのは誰か
計画した役人「俺だよ俺俺」
予算を引っ張ってきた政治家「そりゃ俺だよ」
ゼネコンの中の人「そりゃ俺らだな」
職人「こいつら何言ってるんだ?俺に決まってんべ」 >>420
誰でも書けそうな内容じゃんw
くだらねぇ >>436
鈴木は一会社員だ最初から大きなプロジェクトのリーダーを任せられるわけがない
その話しなら職人から上がっていったんだろ あの大川って
大川がセガを直接指揮したのはドリキャス時代で
鈴木は中山時代に十分成功していた人だよ 鈴木の立場はチームのリーダーだったんだろ
独り占めはよくないけれどチームの功績がリーダーの手柄になっても当然だろ
そうでない会社なんてあるのか? 中にはチームの他のメンバー無視どころか会社としての功績を全部自分の功績(権利含め)にしようとしたクリエイターもいたけどなw 初代のUnreal Engineが1998年、Unityが2005年
鈴木にハードの知識がないわけがない >>442
何も知らない信者どもが、
妄想を書き込んで、必死の抵抗をしてるが、
真実は変わらない。
当時のスタッフ逹なら、真実を知っている。 3の頃鷹嵐嫌われてたけどな、当の3も微妙だったけどw
5やesでも鷹嵐戦は何かと言われるし、4でのリストラはプレイヤーとしても納得だったな 実際鈴木裕の出世は異常に速かったな
83年に24歳でセガに入社して、86年に顔が知られた頃にはもう課長だった
アウトランで名を広めたアミューズメント2課の事だけど、
企業の1セクションが名前を売るなんて当時としては前代未聞だし
エンジニアやディレクターとしての能力だけでなく
プロデューサーとしての資質も非凡なものがあったんだろうな >>446
その当時のセガのアーケードゲームで、ダントツでヒット&話題になったのは全部鈴Qさんが手がけたものだからな
そりゃ出世もするわ >何発か当てただけ
その時点で無能じゃないだろアホ >>444
>>356
インタビューで石井も名越も自分が人の上に立つ立場になって理解出来たと言ってる
いつまでも下っ端で現場の全体像が見えてない人がいつまでも恨んでるだけだろ 部長ならマネージメントがメインの仕事で、細かい事に口を出すのは逆に良くないよね >>446、>>447
そりゃ、何作っても、全部、鈴木の手柄になるからな
手柄の横取りの天才
まあ、最終的には、スタッフみんなに恨まれて、
謀反を起こされて、セガから追い出されたが >>450
それでヒットが出てるならそのやり方は間違いじゃないだろ
むしろ誰も口出ししないとアイスボーンの傷付けとか導きの地みたいに「これ何が面白いの?」ってものが出来上がるんじゃないか >>406
ときメモとかSS版は声が割れてたし、
ストZERO2もボイスがしゃがれ気味だったな、同キャラ対戦だとクリアな音声になったけど >>452
口を出すのは係長か課長までで彼等から報告を受けて彼等指示をだし
現場には直接口を出さないのが理想じゃね Qはシェンムーの失敗で塩漬けにされてたんじゃないのか
300万本売れればDC撤退はなかったンじゃね 2.1の空中コンボがバグで補正全く効かなくて
全部ダメージがカウンター扱いで即死ゲーに
使い物にならなかったな ゼロ2でサターン版の声がしょぼい事に気付いたんだが
その後ハードのスペックを見比べたら
サターン版の方が豪華で
ゲーム作りはそんなに単純ではないと知ったよ
サターンの方が圧到的に上なんて言う人は
一部の例とスペックで判断しているだけだろう >>457
というか単純なスペック表記じゃ書かれていない細かな制限とかありまくるからな
SFCだってBGの拡大回転ができます、とあるけどそのモード7使用時は他のBG面との重ね合わせができないっていう制限あったりするし
サターンにしても○○という機能ついてるけど、あれを使うとこっちは使用できないとかめちゃくちゃある
メモリは〇MBあるけど中身は低速帯域と高速帯域で半々にわかれていて色々めんどくさく性能にも影響でまくったりとかも
テクスチャの色数制限とかもあったっけ >>438
そこに書いてるのはこのスレがソースって言ってるのと変わらんレベルの信憑性だろ
お前にはnoteに書いてあったらもっともらしく見えるのか? サターンってSH2がたまたま並列処理が出来る仕様だったから頑張ればPSに何とか食らいつけるくらいのポリ性能持てたけど、そんな仕様じゃなかったらどうするつもりだったんだろうな
VF2の移植とか無理だろうし
ただでさえロンチでソニック出さないとか32X出しちゃったりとかイミフな戦略で世界的には大負けハードだったのに、これ以上負けろと? 鈴木さんは嫌われてたとかどうのこうの言ってるけど
ある程度ワンマンじゃないといいものは作れないからしょうがないんじゃないかな
世界の映画監督黒澤明も出演者やスタッフにかなり嫌われてたみたいだし
あんだけ完璧な個性的なゲームを作るんだったらある程度周りも無茶させてたんじゃないかな
あと全然関係ないけど見た目が
前見たとき驚いたけどよろしくメカドック描いてた作者にそっくりで驚いた記憶がある 名越の鈴木に対する発言は色々含みがあるし
素直に素晴らしい人という感じではないけど
体感ゲームでの実績は確かなんだから
優秀な開発者であることは間違いないし
ファン的には別に性格はどうでも良かろう
ただバーチャファイターに関しては
本人だけのせいではないけど
妙に神格化されて
それはちょっとなと思うが 鈴Qさんのことヤイヤイ言ってるけど、プロデューサーの仕事ってそういうもんなんじゃないのか?任天堂の宮本さんやセガの水口さんの密着ドキュメント見たりしたけど、開発陣に方向性の指示と出来てきたサンプルに良し悪しをつけてるだけだったぞ
結局完成したゲームってのはそのゲームプロデューサーのセンスと目指してたものなんだろ 名越は名越で実績はあるけど
龍が如くで変なとこ行っちゃったという感じかな
鈴木がどうのこうの言う前に
名越さん自体が表でキャラ作っちゃってるのがそちらの方が問題かなw
しかしデイトナ USA で印象がついちゃったために96年のスカッドレースでコケたけど
今見ると96年であの高解像度のレースゲームっていうのも凄いな 任天堂の宮本さんとダウンタウンの松ちゃんの会談を動画で見たけど
双方ともにある意味天才で
共通してたのが「僕は幼少期漫画家になりたくて」と
やっぱり独創性がある人っていうのは何か共通してるんだね
あとダウンタウンのまっちゃんが
宮本さんに会社で怒ったりしないのですか?と聞いたら
下の人間活性化させるためにわざと怒ったこと演じたことあるが「あんまり意味がなかったね」と暴露してたな。
宮本さんが普通の人に見えてなにかホコロンだ記憶がある。 一緒に働いてたわけでもないのにネットの書き込みだけでよくそこまで言えるよな
テレビでRezの制作現場が取材されてたけど
ああいう環境で働かされてた下っ端が文句言ってるだけと思うんだが
そろそろ何のスレかわからなくなってきたなw 鈴木のシェンムーも
水口のレズも
作り方は似ていて
なんて非効率なと思ったが
レズはそれほどボリュームがあるゲームでは無かったから
破綻はしなかった
ゲーセン向けはあれで何とかなったんだろうね
名越が出世出来たのは
任天堂と仕事をして
そのやり方を吸収出来たという事もあるのだろう 仲間内に嫌われてるかどうかはプレイヤーからしたらどうでもいい
>>467
その二人の会話に出てきた「子供をバカにしてはいけない」が印象的だった 基本的に糞ゲーいうのは
「妥協」で生まれるんだと思う
例えばこんだけ作ったんだから作り直すのめんどくさいからこのまま出そうとか
こんなに手が込んだシステムや作り方なんだからそのまま出しちゃうとか
前にグランツーリスモのドキュメンタリーでまだ手腕を握ってた山内の3のドキュメンタリーだと思うけど
かなり手が込んだロジックや制作部分の打ち込みを元からやり直すことになった時に
山内「~~部分変えることにしたから頼むね」
担当した人「えええ!!!昨日1日かけて打ち込んだんですよ!!!(かなり怒り口調)」
山内「頼むね」
まだグランツーリスモに熱がある時期の山内だったからこその手腕だと思われるが、テレビ向きだったのかいいプロデューサーだとは思ったけどね。 >>470
自分もその言葉は覚えてます
幼少期の任天堂に対する子供への熱はやっぱりそういうところから来てるんでしょうね
ゼルダしかりマリオしかり
他社だけどコナミの悪魔城ドラキュラなんかは子供心に色彩的に「芸術性があるなあ~」と思ったからな~ 子供を馬鹿にしてはいけない、
は藤子不二雄の言葉じゃなかった? そうなん?
どっちにしてもクリエイターの在り方としては大事なことには変わりない その割にはドラえもんとかは結構過剰な表現と言うか過激な内容とかもあったけどなw ドラえもんは割と言うことエグいw
あと、大人になってなんでアレがギャグ漫画かやっと理解したクチw 幼心に
ペットの犬かなんかをバットでボコボコにしてるシーンがあって
「よくこんなものを…」と
子供心に思った記憶があるw >>475
マジレスするけど「子供をなめるな」、っていうのは子供に配慮した表現をしろってことでなくってどうせ子供相手だから適当でもいいでしょーみたいな手の抜き方をするな!ってことでしょ
ちなみにこれ言ったの藤子不二雄A氏
週刊少年「」のなかで言ってたのは読んだ記憶ある
自分くらいのキャリアになると手癖で適当に作品を仕上げることはできる、けどそんな風に仕上げた作品は絶対に子供に見抜かれる
子供相手だからって絶対に手を抜いてはいけないんだ!、と
任天堂も宮本さんも恐らく同じよなうな事言ったことあるんじゃないかな? >>332
不思議のダンジョン=ローグライクゲームなんて15年以上前のゲームなんだからノウハウもクソもない
3D格ゲー=めちゃくそ売れるけどまだ世に出て2年ぐらいしか経っていない。ノウハウがブラックボックスだから開発者引っこ抜いちゃえ
こんな感じじゃね? >>435
機械オンチ=メカオンチじゃね?
家電の操作方法ぐらいでテンパる人種
8方向レバーと6ボタンのアーケードゲームでテンパるという意味ならありえなくもない カズレーザーの番組で鈴木裕が喋ってるの初めて見たけど言葉尻から頭の良さが滲み出てた。無能はありえん >>481
そうか?鈴Q喋り下手じゃね?
つかキモいw 鈴木さんもある程度コケてる部分はあるけどあの人のリアリズム的な感覚が結構好きで
おれは好きだけどね 鈴Qは社内内部での済んでるけどオンギマンの名越のほうがユーザーに迷惑かけたらこっちのほうが死んでほしい >>484
かりんとう時代にはすでにサミーの子分になってたから情状酌量の余地がある
むしろよくやった部分もある なご時代株主は何も言わなかったのかい?
それとも声の大きいだけのセガファンは株主になれない人間ばかりだったというのかい? バーチャ2のアキラステージのBGMは痺れるな
この頃だとセガラリーのBGMも良かった
こんなにリプレイがカッコいいレースゲームは他に無かった バーチャ2はテクスチャでも驚いたけど2作目で既に躱しとか崩しとかあったのが凄い 毎月サタマガで開発の進捗状況を見るのが楽しみだったな
サターン版の攻略本にその当時の記事
も載せてあったのはナイスだった >>481
確かに、鈴木裕は、
他のスタッフが作った手柄を横取りして、自分のものにする能力は天才
他のスタッフが鈴木に教えた知識を、自分のものにする能力は天才
プログラミングのプの字も知らないくせに、雑誌では知ったかぶりしてたから、
スタッフ達からは超絶恨まれてた
まあ、それで、スタッフみんなから超絶恨まれて、クーデターを起こされて、
結局セガから追い出されたが >>469
その水口も、鈴木裕とケンカ別れしたがな
名越も同様に、鈴木とケンカ別れしたが
鈴木が極悪すぎて、スタッフたちは逃げていった・・・ もっと世間一般でよくあるリアリティの有る話しをしてくれ例えば
会社を辞めた奴が移籍先の会社で全く同じではないが似たプロジェクトを立ち上げたその正当性を主張する為に
前の会社であのプロジェクトを考案して立ち上げた中心は自分で模倣ではないと主張するとか
追加して言えば本人じゃなくてもその人を雇って類似した製品を作らせた会社が
そしてそのバックに付いたFUDを得意とする会社が プログラマーからスタートしてるのにプログラミングを知らないは無理があるだろ >>492
というか、
インタビューの文章を、
ゴーストライター(別の開発スタッフ)が書いてたりもしてたからな
信者どもは、鈴木は何でも知ってる博識だと思ってるんだろうが 無理が有る前提からは無理が有る結論にしか到達出来ない >>496
真実が書き込まれると、信者どもが必死の抵抗をしてくるなw
いくら抵抗しようが真実は変わらないが >>491
かつてのログインを彷彿とさせる意味不明なコーナーだったな、俺も大好きだった 信者って言葉で片付けるとその時点で説得力ゼロになるからな >>492
もう30年近く前になるのに何時までもその頃のテガラガーって言ってる奴はこの30年の間に何一つ上手く行ってないんだろうな
優秀だったらその間にそれ以上の実績を上げてもう忘れてるでしょ
その唯一の過去にすがらないと生きていけないとか無能な証拠
そもそも手柄とか言ってるのがおこがましい奴 下っ端の逆恨み日誌としか見えない
その有能な連中が出て作ったのがトバルとしたらプログラマーとして動かすことだけは出来るってレベルだろう
画面綺麗だけどつまらないゲーム。そういうの多いからね >>453
97年のサターンマガジンだったかな
ストコレ発売前にZERO2のボイスをキレイにしてくれって要望に対し、
カプコンの三波は「ACよりきれいだと思う」と頓珍漢な事を言っていたの思い出した
俺はそれよりアレンジBGMが許せなかったよ
途切れてもいいから前作のようにCD-DAで出してほしかった
あと画面の比率も変だし ZERO2は基盤の世代がメガドラ相当だからね
アーケード版よりサターン版の方がマシだったのは確かだろうさ
回答の方向が明後日なのはともかく >>488
自分もアキラステージは本当に痺れる
さすが格闘ゲーム全盛期のキング中のキングだと思った
王道だったカプコンや亜流のA級だった SNKでさえ寄せ付けない重圧感があるよね。
バーチャ2のアキラステージと
SNK の KOF 96のエサカ
あとカプコンで言えば一つのリュウステージかな?
格闘技全盛期の代表する BGM って何があるだろうか ここまで鈴木に対して悪意がある書き込みを見ると
明らかに模造だねw
そこまで行くと逆に周りの名越とか他のスタッフの方が怪しいと言うか。
名越ってサクラ大戦壊したってまじなんかな。 サクラは名越が自分で発言してたことをそのまま見ればろくなことはしてないね
単に現場で決まったことを自分が決裁したという話を武勇伝として言い換えた可能性も1ミリくらいはあるかもだが
どっちにしてもコケた責任を自ら背負ってるのだから存分に批判してあげればいい >>509
結局サターンで最強のセーブデータ保存ツールがサターンベーシックのフロッピーディスクドライブだったんだっけ サターンベーシックとフロッピードライブはセット品ではないぞ
単体でフロッピーは買えた
フロッピーオペレーターってソフトの出来が大したことなかったので結構データのやり取りは面倒くさかったが、まあセガラリーなどの巨大なリプレイデータ保存にはかなり重宝した フロッピーはよかったよね
俺地元に無かったからフェリーに乗ってまで買いに行ったぞ 一応アゼルとか例外はあるけど基本無理だったね
まあ本体メインでフロッピーは移動先と割り切ればパワーメモリを外して4MRAMに固定出来るから楽だったわ >>516
ガクガクだったバーチャ1と比べたらよく分かる フロッピーはデザエモン2に必須 ロケットで買ったわ
サターン純正マウスが本当にゴミでなぁ…… >>207
拡張カートリッジにチップ積んでたらしいよ
同じ仕様でVF3も開発してたみたいだけど映像を見てみたいね >>519
サターンVF3はスクリーンショットなら出てた気がする ググったら出てきたけどこれか
当時出せてもグラはせいぜいメガミックスレベルだと思ってたが
無茶しやがって、としか言えんな
https://i.imgur.com/lsUQybO.jpg
https://i.imgur.com/85RuSQZ.jpg >>520
出た記憶はない
「※写真はアーケード版です」の小さな画面写真がずっと載り続けていた記憶はある >>521
CREDITの表記があるし、AC版の開発中写真でしょ >>519
あー、そらそうだよなあ
つか、カートリッジ端子酷使し過ぎ 音源はサターンの方が上とか言われるけど
サターンと比べて1/4に圧縮できるAD PCMのpsの方が、綺麗な音を鳴らしやすいんだよね
サターンのは容量食うから、データ量減らして音が犠牲になっちゃうことが多々あった。バーチャ2のSEなんかはその典型だと思うけど、読み込み早める為に音質下げてたんだと思う プレステの音源否定してしまったらスーファミまで否定されてしまうのがなんか嫌だッタリ スーファミのサンプリングは容量食い過ぎて使えなかったからなー
普通の8チャンネルPCMとしてみても音質はよかったけど スーファミの最後期のドラクエ3なんかは凄くいい音出してたな スーファミ後期はそもそものソフト容量も上がってたし、補助チップで処理速度と音源の圧縮解凍速度も初期とはダンチだったからな スーファミと一緒に買ったのがアクトレイザーだったので
スーファミってCD-ROM2に近い良い音出せる物だと思ってた >>521
初めて見た。
当時のサターン雑誌にも掲載されてない画像じゃない?
スゲーな、あのサターンでここまで表現できてたんだ
シェンムーといい、こんなのあったんなら
サターンの限界を世に出してからドリキャスに移行してほしかったな 2D格ゲー以外でサターンがPSに勝ってたマルチソフトってあったの? >>535
移植は出来てるけどグランディアはサターンの方が良い >>521
これは確か拡張か何かでやろうとしてたんだっけか
これで60フレームならpsよりもポリゴン出てるし、見た感じ64の3倍程度の性能になってるように思える
まあDCが動き出してたからシェンムー共々ポシャったのは分かるけど、出てたら面白かったかもしれんな
同じシステムでバイオ2とかも出せたかもしれんし >>527
ぐだぐだ言わずプレステの方が音のいい同タイトルの具体例とソース上げたほうが早くて説得力あるぞ
逆はスパロボ筆頭に沢山あるからサターンの方が上って通説になってるんだしな カプコンはSONYに金もらってそうでな
格ゲーにしてもハード性能でPS移植に手こずった物以外は必ずプレステより1ヶ月後に出す嫌がらせしてたろ >>539
調べた限りだとときめきメモリアルが一番わかりやすいかなと思った
両方出来はしっかりしてるけど、SS版は音色のループが短いし、レンジが狭くて16bitじゃないような
調べてないけど月下とかも違いあるかも
https://youtu.be/aWb4wGR0DZ0
https://youtu.be/mZGTtUYjCSE
あとこれのトゥームレイダーもPSに比べるとSSは多分サンプルレートが落ちてる
水の音が一番わかりやすいかも
https://youtu.be/6Jao6qPutvI?t=280 サターン専用でもレイアースのオープニングとかはかなりレートを落としてる感じだね
明確に割れてる
プレイ中のボイスは気にならんかったけど >>539
スペックと仕様から断言できる話をしてるだけだろ
なにがサターンのが上が通説だ、ボケ
んな通説ないわ >>542
コメント欄に強烈なやつがいて笑える
まさかお前じゃないよな? >>542
あんま変化ないな
スパロボとかも昔の記憶違いで大した差無いのかと探してみたが・・・うーん・・・
これはPS版スパロボ作ったバンプレストが無能なだけだったのかな?
つべに比較動画あったけどわざわざ貼らんでもいいよな >>549
スパロボは元の曲があって再現度の違いが分かりやすいからな
ときメモは正直どっちが正しいとか無いし好みの差だろ、としか思えん >>549
FのPS1は素人が作ったんじゃないかって疑うレベル
スパロボ興味無いから当時知らなかったけど正直なんで同じ会社からこんなん出てるんだと思った バーチャル飛龍の拳をやりまくってた俺は変わり者だと思った >>550
> ときメモは正直どっちが正しいとか無いし好みの差だろ、としか思えん
耳腐ってるの? バーチャル飛龍の拳の龍飛ステージとタイトルのアレンジBGMは今聴いても神
カルチャーブレーン唯一のPSハードのゲームなんだよな >>535
トウムレーダー意外な事に水面半透明以外はサターンとどっこいどっこい
一部サターンが勝っているとか シューティングゲームはSS一択だったわ
PSは敵が大量に出るとこや多重スクロールとかしてると処理落ちが酷かった >>556
トゥームレイダー(1作目)はまずSSで作って完成させた上で、それをPSとWindowsにベタ移植して
海外ではPS版とSS版を同じ日に発売したタイトルだったから、
1作目に限っては、PS版と比較してSS版が劣ることは基本的にない
SS版を基本そのまま移植したのがPS版だから >>536
後発で3D描写の有利なハードに移植したのにどの辺が悪かったの? あれ厳密な3Dじゃないからね
プレステだとなんかもっさりしてる >>549
ギレンの野望もさすがにスパロボFほどじゃないけど
SS版とPS版でかなり音楽に落差があったな
勿論SS版の音楽の方が良いって意味で プレステのトゥームレイダーは何故か縦長なアスペクト比だったな
テレビでワイドフルにするとちょうど良かったくらいに >>4
セガがやる気あればデジタルダンスミックスマイケル・ジャクソンができた模様 >>558
コナミのパロディウスとかはボス前でローディング入ったしな >>521
2枚目の見る限りかなり頑張ってると思うけどな
シェンムーといいバーチャファイター3といいやっぱり発売までにはかなりきつかったと思うね。
ファイティングメガミックスが発売されただけでも OK レベルじゃないかなw >>525
よくよく見返してみると
他の部分の文字フォントとかがアーケードっぽいから多分アーケードの途中開発のだろうね
サターンのは話題には出てたけど制作の画面は一切出てないかもしれない >>559
初代トゥームレイダースといい電車で GO といい
プレステと違ってかなり画面汚かったけどこの二つは結構好きだったなぁ~ バイオハザードもサターンのは汚くてアップにしないでってレベルだったな
扉の画面のロードもカクついてて長かったし おまけのサバイバルモードとか
サタンの場合は移植してくれただけでも万々歳という雰囲気で俺は嫌いじゃなかったけどね
ましてや電車でgo!の初代なんてポリゴンとか画面反転してたりぐちゃぐちゃですごかったからなw よくFF7のせいって言われるけどその前にバイオのマルチで明暗分かれてたからな ファイナルファンタジーと言うかもうゲーム機の性能的に圧倒的に圧巻されてたからね
唯一セガはセガらしいアーケードゲームとかでなんとか持ちこたえていたという感じだったから
あんなゲーム機に会社の命運を委ねるところもないだろう >>350
後編(バーチャ3)の主人公になった加来徹也も
「史実通りなのは自分が駅のホームで吐いた(しかも違う理由で)と、胸の名札をクリップで留めている描写だけ」
ってぶっちゃけてたな。 鈴木裕はハングオンの頃から3Dに対してこだわりがあったみたいだし、その3Dへのこだわりの土壌があったからVFが産まれたのは間違いないでしょ
パワードリフトでスプライトの限界に達してVRでついにポリゴンになり、ポリゴンでピットクルーを表現できたのでVFに繋がった
VFの企画や作業はスタッフがやったとしても、それが可能になる部署を用意していたのは鈴木裕といえる
鈴木裕はあくまでプロデューサーって肩書きだったと思うし >>414
「悪貨は良貨を駆逐する」って知ってる? >>418
>>427
qipokとかいう私怨でセガ叩き書き込みを繰り返してたやつが居たなw サターン版VF3は鈴木裕の話半分で終わってた気がする
取材時にもVF3のイメージムービー見せてお茶を濁してた
そもそもあの時期からVFRPG(のちのシェンムー)にかかりっきりだったし
もう余裕なかっただろうな 時系列のタイミング的にはサターンのバーチャ3開発して無かったから
一部が3仕様のファイターズメガミックス作ったんだろうしな アーケードでの売り文句という感じでほぼ諦めてたでしょ性能的に
それよりもシェンムーの動画がきちんとあるということはシェンムーの方に力入れてたということだから
バーチャファイター3はほぼ全く作ってなかったというのもありえるかもしれない
サターンでは作れないことはないという情報のみ
自分は見てるだけだからね。 鈴木裕はなんつーか自分の好きなものをゲームに落とし込もうとする人って印象。F355チャレンジとかフェラーリ好きが高じたのはアウトランでも分かるけどアーケード筐体はクラッチペダルまで付いてたんだぜ。妥協しない人なんだろう >>585
ファイターズメガミックスでバーチャ3の技が入ってたから
それが最後の花火と言うかおまけだったと考えればよかったのかな
あの時期でもあの作りだからバーチャファイター3はほぼ無理だったんでしょうね >>587
わがまま通してオッケーな人と OK じゃない人っていると思うけど
鈴木さんは典型的オッケーな人じゃないかな
ただそれもバブル時期だから許されてきたけど今じゃただのわがままな人みたいになっちゃってるねw
上で色々無能な人とか書いてる人いるけどシェンムーとかでも外人の心を鷲掴みにしてるしかなりの能力を持ってる人だと思うよ。 シェンムーに対する評価は
パイオニアは称賛されるのがフェアだという補正があると思う
「何が面白さに繋がるかわからないから全部入れてみよう」をやった シェンムーはプロの建築士に頼んでゲームの中の建物のモデルを作ってもらうっていうGTAもビックリな開発予算設定 シェンムーはベストキッドの映画見たらすぐわかるよ
典型的な白人に対するアジア人関連の刺激物と言うか
作り方がすごい上手いと思う
案の定シェンムーに刺激されて
そういう人生歩んでる白人もいるみたいだし。
鈴木さんの場合はパクリと言うよりもオマージュがうまいという感じなのかな。 >>591
実際 GTA を立体的にさせたのもシェンムーだったというのは聞くからね。
変なこだわりがあったのは言うまでもない。
確か一人一人の顔も違うんだったっけ。 >>591
3Dでスタッフが旧来RPG的な建物出したら
今で言う豆腐になりかねんから発想自体は正しいと思う
龍が如くは歌舞伎町真似てコストダウンかな >>590
言い替えれば取捨選択が出来ない無能ってことか >>583
スタッフみんなから恨まれてたからな
北朝鮮の将軍様みたいに威張りくさってたからな
その結果、スタッフ達から反乱を起こされて、セガから追い出されたがw >>168
最高なのはサターン版初代って言ってるじゃない
まあ初代はハンコンが滅茶苦茶切れ過ぎてその点困ったけど
後のセガラリーやグランチェイサーだと問題無かった
そして箱版が良いのはその通りと言うしかない
PS3版も同様の出来なんだけどそれでしか遊べない >>596
そのクーデターの旗振り役である名越が追い出されたのは因果が巡るなと >>223
勝手に補足というか独り言だが
バイパーズの壁はプレイに直影響するので誤魔化しが効かないからちゃんと作る必要があった >>597
サターン版でもCEの方がいいよ
フレームレート向上とマルコン対応
音楽もオリジナルが選べる
車が丸っこくなった以外全て上 サターン版のVF3見てみたかった
誰か当時の写真とか映像とか隠し持ってる元スタッフとか居らんのかな
サターン版シェンムーのクオリティを見たら無茶とも言い切れない
キャラのモーションはメガミックスで再現可能なのが確定してるので、あとはアンジュレーションの再現がネック
シェンムーと同じチップ入りカートリッジ採用ならなんとかなる気がする
DCが本来の予定通り1年先の発売ならば、最後の年末商戦はサターン版VF3が目玉のはずだし >>600
初代の方がアーケードの挙動に近くて爽快感があるという意見は俺も同意する
CEの方がちゃんとしてるけど面白いかどうかは別の話 初代のが暴れ馬を押さえ付けるような感じでドリフトコントロールする面白みがあった
CEは描画関連は良くなってるんだが…なんか遊んでて大人しいというか面白くない XSSでコントローラーでたまに遊ぶけど、サターン初代+ハンコンの楽しさには遠く及ばない。MS製のハンドルコントローラーで遊んだら変わるだろうか >>603
アーケード版も開発中はそんな感じで面白くなくて、名越がこれは面白くなくてヤバいぞ、ってなったらしいね
その後車の物理法則とかリアルさを無視して完成品の挙動になったら面白くなった、という経緯らしい
リアルだから面白いとは限らんってことやね まあ初代リッジもドリフト中の謎加速が面白くてやりまくったもんなあ
ゲームなんだから面白い方が勝ち >>601
ガチでモデリングすると地形にポリゴン割かないといけないから厳しいだろうな
せいぜい平面BGの上にポリゴンの凸凹を置くくらい
リリースされたものだと、壁天井あり+光源+エフェクト+武器ありでキャラのクオリティも保ってるのはディサードかな
あのへんがサターンの限界だと思う
あれでもフレームレートは半分だったと思うが >>603
CEはどちらかと言うと2の挙動の方に近い気がするんだよね サターン版ラスブロの駐車場ステージはなかなか立体感出てたな
カメラアングル変わると天井がグリグリ動く
柱の部分は1枚絵っぽくてそこだけ残念だが >>613
地下鉄の天井もグリグリ動いてたな
あれは床と同じ処理で天井にしてたのかな >>602
初代をアーケードでやっててそう言ってんのかなあって感想しかない
アクセルコントロールとドリフトコントロールをちゃんとアナログでやるのが面白いのに
どうせガッコンガッコン雑にやってたんだろうなと
アケ版にちゃんと近いのはCEの方だよ >>601
自分も見てみたかった
でもチップ程度じゃ無理な気がする
サターン版32Xくらい必要だったかもしれない
出ても絶対売れないけど俺は買ったと思う 移植比較とかやってるyoutuberが挙動ガーと言いながら初級のソニックの壁にぶつけて曲がる走り方しかしてないのを見て初代を支持してるのはこういう連中なんだなとそっ閉じした思い出 >>533
うーん、CDはあそこまで籠もってないかなw >>38
当時VGAで描画されたのは凄い事なんだよ。
殆どがVGAの半分の解像度だったからな。
今で言えばフルHDと4Kぐらいの差がある。
それまで半分の解像度で゜30fpsだったものが
いきなりVGAで60fpsで出たわけだよ。 >>616
一応アーケード版は当時の全国大会九州予選でブロック4位で撃沈した
セガラリーは惜しくも2位
インディ500は九州予選で優勝して全国にいったよ
なので一応はアーケード版のデイトナはそれなりに語れると自負してる >>620
サターンでVGAで描写とか無理やぞ(アップスキャンコンバータで接続したとかいう意味じゃないよな?
DCと間違ってねぇか? まぁ慣習的にハイレゾとは言われてたな
昔の標準的なテレビでは、240ラインでプログレッシブか(ファミコン~スーファミなんかはこっち)
480ラインでインターレース(テレビ放送なんかはこっち)しか映せなかったから
ローレゾリューションのプログレッシブに対してインターレースはハイレゾと呼んでいた(例えば某社のパチスロゲームなんかが) GTAとシェンム一の関係って日本人しか言っていない
英語のソース見たこと無いわ セガACは予算度外視だからな
旧スクがCSなのに後追いしてどちらも自滅した
その後同じような路線を歩んだSCEJがPSP・PS3でパンク
高額予算止めた会社のほうが生き残った
旧バンダイのオタ向けボッタクリ手抜き版権ゲーも、そうなった理由はそれなりにある サターンはVGAは知らんがRGBならあったな。ウチにはかなり古いがRGB対応テレビあったわ
ただフル解像度ゲーム自体そんなにないし、色数少ないせいで全体的にくすんでてあまり綺麗ではなかった
あと横の解像度が640より多いのが微妙にネックになってるケースが目立つなやっぱ ハイレゾ=高解像度モードか
PCエンジンのCDロムでも割と有ったっけ
当時のアナログテレビでも精細さは全然違った
バーチャ2と鉄拳3は高解像度モードかつ60fpsを実現してた数少ないゲーム
恐らく64には無い RGBケーブル使ってたけどテレビ新しくしちゃって繋げなくなったからRGBケーブルをS端子に変換するやつ使ってた
あれ結局S端子に変換されるから意味無かったのかな >>629
> 恐らく64には無い
N64、ハイレゾパックとかあったじゃん >>631
ハイレゾパック使ったソフトって高解像度で60フレームだったの? 64のハイレゾはVGA相当でフリッカーレス表示も出来た謎スペだった
60fpsもゲームの一部モードとかでやってたのあったよ シェンムーとGTAの関係って、英語だと殆どWebarchive送りなんじゃねーかな
元々GTA3はDC向けに開発されてたって時点でお察しください 64で最初にハイレゾを売りにしたのは
アメフトゲーム
二人しかキャラを出さなくてもいい格ゲーで威張られてもね >>629
PCEの最大解像度モードを使ってるゲームは数えるほどしかないかも
しかもVRAMの限界で画面全部に絵を描けるわけでなく
利用法としてはUIを広く使いたいとかそんな感じ
RTypeに使われてるモードもBGは広く使えるがスプライト横並び表示数の限界を越えてしまい低解像度と比べ一長一短な感じ シェンムーがGTAの起源であって欲しいという気持ちは伝わるが
そんな曖昧なこと言われてもね
せめて自分の記憶でも書いてよ
もちろん日本人の伝聞証言以外でね ロックスターの中の人がシェンムーにインスパイアされたのがGTA
メタルギアにインスパイアされたのがマンハントとは言われてるな
まあゲームなんて昔からそうやって広がって来たもんだから否定するだけ野暮ってもんよ GTA3はシェンムーってよりスーパーランナバウトを感じたわ どうせ自分じゃShenmueでググりもしない手合いだろ PSとか好きそう だから口ックスターの人の証言を貼ってくれよ
うさんくさい日本人の話があるだけで
英語の記事は見当たらないんだが >>642
豚さんことプレステキチガイはそんなの毎日じゃん >>346
坂口と堀井はゲーム骨子の発案者だから
鈴QはVF1に関しては何も関わってないし反対してたし上長だっただけの存在 >>645
独裁者で反対だったのに上に話を持っていって企画を通してくるって矛盾してるじゃん >>628
ハドオフで手に入れた奴何かピンの数少なかったけど普通に映って???となった
あれ何だったのか >>647
21ピンマルチはキャプテンシステムとかのマルチメディア(当時の言い方だとニューメディアだっけ)用だから映像や音声と関係ない信号ピンがいろいろある と思ったらマルチメディアの通信用はフランスの規格か
日本のRGBはコンポジット用の端子を潰してた模様 >>601
シェンムーさえも動画のリークがあったというのにバーチャファイター3の場合はない言うことはヘタしたら全く作られてなかったという現実だったかもしれないよ
自分自身も雑誌かなんかで鈴木裕さんが作れないことはないとか
一応発売しますよみたいな文字のコメントしか見たことないし >>603
サーキットエディションは見ため的な出来はいいんだけど車の挙動を中途半端にリアルにしたり中途半端にゲーム的だったりと
最悪の造りにしちゃったからな…
グランツーリスモ系のリアル挙動好きな人からも嫌われて昔からのデイトナ好きだった人からも嫌われるという最悪のパターン >>608
闘神伝の壁ありバージョンみたいなやつか
いまいち謎なゲームだった >>613
バーチャファイターで言う天井部分ができててちょっと驚いたよね
ただゲーム的な作りはあれだったけど >>651
シェンムーはリークじゃなくてシェンムー2の特典映像だけどね
初めから全く存在しないのなら、そう言ってくれれば諦めがつくけどはたして >>625
シェンムーがその手のゲームに影響を与えたのは明白だし
実際グランドセフトオートはそれ以前は上から見下ろしでビビった作りしかしてなかったのも明白
シェンムーで吹っ切れた部分はあるわな >>629
鉄拳3てそんなすごいゲームだったんだね
唯一打撃音が爽快感なくてちょっと残念だったという記憶 >>638
GTA の起源ではないでしょう
GTA はそれ以前にもう作ってあったわけだから
GTA の枠を広げたという感じかなシェンムーは >>643
製作者の個人的な内面のことだから生地とかないんじゃないかな
別にその人自身がこのゲーム好きとかあのゲーム好きとか
そんな感覚だと思うし >>655
今の時代製作途中だったゲームデータさえも流出するぐらいの時代なのに
画面の映像すらないということは下手したら本当に作られてないと思う
基本的にサターンのバーチャファイター3の情報自体があまりにも少なすぎるからね
企画段階でおじゃんだったんじゃないかな >>652
CEが一番ダメなのはエンジン音が低くくぐもった音になったことで、あれが元と同じだったらみんなニコニコしてたと思うよ >>661
エンジン音なんてどうでもいいからドリフト音だけきちんとあればよかったのに
それさえもなくて無音だった
ドリフト音があればもうちょっと気持ちいいドリフトとかの感触が味わえたのに。
サーキットエディションはグリップの悪い車種だと意外と初代のデイトナの雰囲気は味わえたからね デイトナUSAは上級専門だったがサターン版の無印は
アーケード版と同じように走れば大体同じ展開になる
サーキットエディションはそこらへんからして違ってる感じで
いまいちノリきれなかった サターンのバーチャ3は、無理です宣言しちゃうとサターン本体の売上に影響するから、アナウンスだけしといて実は全く作ってなかった説
バイオ2もおそらく全く作ってなかったと思う >>660
>>664
鈴木裕や名越に聞けばハッキリすると思う
黒川あたりが取材してくれれば良いんだけど まあ企画段階で
もうドリームキャストの企画の原案は出来上がってただろうから
名前だけだっただろうね。
鈴木さんも一応はできないことはないと言葉濁してるだけだったし
基本的にサターンの3 D の最高峰と言ったらバーチャファイター2と DEAD OR ALIVE
この2点からもわかるけどアンジュレーションのないバーチャファイター3ぐらいだったらできたかもね。 サタンのバイオハザード初代見る限りだと2の移植は普通にできたと思うけど
無論2枚組で
ただ単にカプコン側が需要がないと切っただけだと思う
赤字になるとわかってて出さ方もアホだし。 サターンに本当に必要だったもの……最初からソニック ソニーのゲーム機なんて3DOみたいなもんやし、任天堂も最近大したことないし
ソニック作るのも飽きたし別のでええやろ、バーチャもあるしHAHAHA
当時のセガって何かこんな感じ >>671
サターン開発中にPSのスペック聞いて、ビビってあわててCPU二個にしてポリゴン対応にしたんだぞ...
最初のだったらVF1だってだせてたかあやしいくらいぞ。 サターンと同じSH2のデュアルCPU搭載スーパー32Xのバーチャ1があんなんだったからな もしPSの参入がなかったら、32Xに毛が生えた程度のスペックでバーチャ2以降のまともな移植は次の世代ってなってたんやろうね
でも赤字幅の事を考えたらそっちの方がセガ的には良かったのかも
任天堂とは毛色が違いすぎたし VRやVF1の当時AM2でも
2DのバーニングライバルやF1スーパーラップなども並行して開発して出してたし
2Dかポリゴンかで比較はしてただろうな 一応ネームバリューのためにデュアル CPU にしたのはいいけど
その代償として製作が困難になってしまった
しかもコストが嵩んでしまうという。
いかにもセガらしい自分で自分の首絞めてるエピソードだな。 >>664
おそらくソレだな
アンジュなしの偽バーチャ3ならできたかもしれないが、移植はサターンじゃ無理
>>670
ソニックが無いお陰でセカイではPCEレベルにしか売れなかった ソニックもそうだがSOAとハード一本化できなかった時点で詰んでた
その反省からかドリキャスではアメリカ案と日本案のハードスペックを比較検討して絞り込んだが時既に遅し ソニックRの慌てて出した感凄かったよな
カッコ悪すぎ… >>677
SSのファイターズメガミックスでのバーチャキャラは
技とモーションがVF3準拠だった。
葵と鷹嵐はいないしコスも2のまま、アンジュも無いし
解像度も低いけど一応VF3作ってたのかなぁ~とは思った。 >>676
ネームバリューのためってのは意味がわからんが
アーケード屋なのでマルチプロセッサの発想はむしろ安易というか普通の考えだったんだよ
アフターバーナーで68000×3だっけ?
アーケードはとりあえず力技で動けばいいって発想だからコストさえ許せばそれでよかった
問題は32bit時代になってハードウェアも開発言語も高度になってたので力技では何ともならなかったり足を引っ張るかもしれないという発想がなかったこと ソニックRは海外の開発会社だからなあ
技術的に環境マッピングとか最後のステージで半透明処理みたいなことやってた あの頃ってブラウン管ってやつなんでしょ?
スペックが決まってる駅とちがってfpsはいくつくらいまであったの? >>666
俺はマジで作ってた可能性がそれなりにあると思ってる
当時も今も途中まで作ってお蔵入りするゲームというのは想像以上に多い
VF2があれだけ売れてセガの大黒柱という状況でVF3を移植しない理由がない
VF1はサターン版と32X版とあったようにVF3がサターンとDCとあっても不思議じゃない
スペック的に無理というのもチップ入りカートリッジを使ったというサターン版シェンムーの映像を見たら不可能ではないと思える
DCは当初の計画より1年以上前倒しで発売されたので、もしDCが当初の計画通りの発売時期だったらサターン版VF3が発売されてたはず >>684
ブラウン管は最高でインターレス表示の1秒間に60枚しか画面の書き換えできない つべで改めて見てみたけどバイパーズのグラ本当よくできてるわ
VFリミックス2.5として出しても良かったくらいだ ブラウン管は普通にプログレッシブ表示出来るぞ
ブラウン管がどうこうじゃなくてテレビが480iだったしゲーム機も480iでしか出せなかった PC用のブラウン管モニターだと解像度落とせば120Hzくらいまでは出てたな 厳密に言うとプログレッシブ対応のブラウン管は480 60p、720 60pの表示が可能だが、D(コンポーネント)端子接続が必要なので、S端子やRGB出力までのPS1、SS、64は480 60iが基本(240 60pも480 60iとして扱われる。) マルチスキャンCRTも知らんの?
あとハイビジョン管はむしろ480iをそのまま表示出来ないぞ
わさわざ疑似対応したテレビとかあった
というか持ってた ブラウン管の末期の末期は技術が蓄積されててPCモニタ並のアナログD端子でかなり進化してたよな 知らんの?とか言われても、公式にVGA対応しとるのドリキャスくらいだし、それ以前の機種には接続するメリットも薄い メガミックスのグラフィックそんなに良い?
バイパーズと同じローレゾじゃなかった? マジレスするとサターンはポリゴン使えんかった
変形スプライトと言う技術らしいよ >>695
低解像度だけどグローシェーディング相当の機能でポリゴンを滑らかにしてる
バーチャ2の方がカッチリしてて好きだけど テレビとブラウン管を混同すんなってだけだよw
ハイビジョン管のテレビは何入れても表示は1080iになるのが多かったな >>694
RGBじゃないと死ぬ人がいるからサンタとかはそういうユニット売ってたはいた 個人的には影を円形に簡略化してその分背景などの描写にこだわったラスブロのグラフィックが一番良かったな ソニック R
サタンのは実験みたいなもので
実は海外で PS 2でソニックが出てて
ソニックR面白くしたようなゲーム出てるんだよな
きちんとドリフトボタンがあって曲がる時めちゃくちゃ気持ちいい
あながちソニック R は間違ってなかったんだなとちょっと思ったけどな
ちょっとした変形で言えばソニックスライダーズっていうのも出てたね メガミックスはそんなに画面はいいとは思わなかったけどね
なんだかんだで製作期間が半年だったし
ファイティングバイパーズの方が画面的にも製品的にもよくできてた印象が強い。
見た目で言えばラストブロンクスもちょっと良かった気がするけどあんまり評判はよくないよね
なぜだろ >>681
VF3はSSに出せないけど我慢してね(はぁと)
ファンサとお詫び実装だったんでしょう ソニックRの背景描写は申し分無い出来だと思った
ナイツなんて作らずソニックRのエンジンでもっとアクション性を追求したものが遊びたかったな
あとはソニック3Dブラストのスペシャルステージも良く出来てる >>681
>>705
かといって微妙に操作感覚がオリジナルと違うんだよなアレ。
サラのサマーソルトが3ではレバー入れっぱなしでokなのに対して、きちんとレバーをニュートラルに戻さないと技が出ないとかあった。 >>681
葵はVC女キャラが技・モーション使ってたな、拳銃強すぎてバランス的にアレだったな ナイツは十分必要でしょう
それこそサタンありきだから
あれだけでも買っていいレベル
ファイティング megamix に関しては
>>705これ
バーチャファイター3出せない代わりに適当にみんなで遊んでねというサービス精神でしょ
製作も半年で一気にやっちゃってるからあまり細かいことを言わない方がいいと思う。
デイトナさえも出場させてるぐらいだからw ナイツはマリオ64サルゲッチュと比べての思っていたの違う感が メガミックスはバカゲー要素も程良く混ぜてあって友達と盛り上がった
ガチ対戦の場合はバーチャ同士とかバイパーズ同士で戦えば普通の対戦出来てたし
ホーネットとかバイパーズの背景のクマとか馬鹿笑いしながら使ってたし ソニックファイターズの扱いがものすごく中途半端なのがファイターズメガミックス >>709
メガミックス発売一ヶ月前くらいにバーチャ3移植決定の情報が出たからそれは微妙だと思う
メガミックスはバイパーズが結構すぐ値崩れしてたり思ったより売れなくて年末商戦バーチャロンとエネミーゼロで大丈夫か?となって急遽作ったんじゃないかと推測してる >>683
トラベラーズテイルズ
今のTT GAMESだね、最新作はレゴスターウォーズスカイウォーカーサーガ 結局DSPってどこに実装されたプロセッサだったんだろ? >>672
ツインCPUにしなくても十分戦えたんだぞ
国内ライバルNECのPC-FXとは >>703
ラスブロ自体がACの時点でそんなに人気なかったからな
あと外見自体は結構良いレベルだけど、時々処理落ち発生するんだよなあれ
武器格闘のせいで結構ポリゴン数がシビアでさらに残像処理まであるからな
開発者もかなり苦労したと言ってはいたが メガミックスはローレゾだったな。
まぁあれはキャラ多かったからアレかw
サターンのVF2は綺麗だったよ。
バイパーズも。
あの辺は何かもう開発の意地を感じた。
「お前らサターンなめんなよ」
みたいな。
デイトナはなー、、、
俺はCEのが好きってか曲がw
光吉さんの歌全開アレンジもいいんだけど、CEはホラ、、あの人だったし。
走ってる真横で貨物列車通る表現とか「おー、サターン頑張ってんねぇ」って。
セガラリーはDCの2よかサターンの1。
熱がまるで違う。
今は箱SSでデイトナやってるよ。
楽しい。
良い時代になりましたな。 鈴木裕はちゃっかりAppleに金もらってスペハリ3作ってたのか
https://youtu.be/O11rsrf-qSY
トモスやバルダが確認できる >>723
キャラデザが酷い
パンドラオルタやった方が楽しいな >>725
もうAir Twisterプレイしたのか、オルタよりつまらないのか残念だ >>681
バーチャ3をサターンでテスト的に作ってたけど
やっぱ移植できねえ
せっかくモーションとか作ったんでファイティングバイパーズのキャラとかオマケ要素つけて出そう
でメガミックスになったんじゃ(´・ω・`) わかってない人間が、わかってない人同士で、わかってない事を推測で話し合っても答えはでないし、なにも生み出さない それを言ったら5ちゃん全てに当てはまるな
5ちゃんから答えが出るなんて無いだろ >>729
いや? 普通にソースつきでしっかり情報教えたり教えてもらったりとかあるだろ
何言ってんだか セガサターンってライバル機とやりあってた感出していたけど、ハード売上は日本と世界でPCエンジンレベルだったんだよな
逆に64はSSPS戦争の影に隠れていた様に思えてサターンを抜き去っていたのが驚く >>730
そのソースが信用できないって言ってんだよアホ 本体色が本当にダサくて金の無い高校生だったのに日立のハイサターンを買おうか真剣に悩んだくらい
ちなみにVサターンは更にダサい サターン当時ってネットがそこまで普及して無かったから海外の需要とか売上とかを大半のユーザーが意識してなくて
国内のイメージだけでFF7なかったら勝ってたとか64はサターン以下とかそういう印象を持ったままなのかもしれん >>711
バイパーズモードだと浮き上がりが凄すぎてなんかつまらなかったので大体の時はバーチャファイターモードにしてたね >>714
ただのクリスマス商戦の切り札が少なかったのでお祭り部分で作ったとか聞いたけどね
自分もその頃にバーチャ3の情報は聞いてたけど期待はしてなかったよ
サタンの性能ギリギリ使ってもバーチャファイター2ぐらいっていうのはわかってたからね 雑誌ではFF7発表でシェア逆転言ってるけどその前に秋葉原行ったときに売り場の配置か明らかにPSメインだったな
周りもPSが圧倒的だったし >>720
ラストブロンクスは見栄えはいいけど
なんかテンポが悪いんだよね
受け身もなければ壁の使い方も微妙
バーチャファイター2の出来損ないみたいな感じだったかな
サタン移植のオープニングのあの歌だけが頭に残ってるw >>732
サターンも64もトントンだったんじゃないかな
特に当時思ったんだけどサターンはちょっとは盛り上がってたけど64の場合は明らかに自分が心配になるくらい盛り上がってなかったからな
ROM という特殊な媒体にというのもあったけど
当時はプレステもサタンも CD 媒体ということでその特色を活かしたゲームがいっぱい出てかなり盛り上がってたからね
64はアメリカとかで結構売れたんだったっけ >>740
秋葉原の雰囲気だとサタンが圧倒的に盛り上がりそうな雰囲気だけどなw
ギャルゲーも多かったし >>742
サターンと64は国内限定でも50万台も差がなかったはずだよ結構な接戦
海外含めると2000万台以上差がついてたはず >>732
世界で見るとSG1000・SC3000除いた歴代セガハードでは最下位の売上だよな >>737
当時はそれでしゃーないけど、ゲハ板ですら未だにFF7がなければサターンが勝ってた!みたいな事を未だに言ってる人がいて草生える
実は最初から負けるべくして負けてる サターンは SEGA らしく最初はアーケードの移植などそこら辺でスタートダッシュがすごかっただけで
まぁだいたい性能的にも会社的にも2番手だというのは大体みんなわかってたよね。
スクエアが PlayStation 選んだのも当たり前だし
ただドラクエが PlayStation 選んだ時はかなり無理があるかなとちょっと思ったけどね
PlayStation の性能的なタッチがあまりにドラクエに合ってなくて自分としては「売上とか関係ないんだったら64で出して欲しかったな」という感覚だった。
64のあの画面のぼやけと言うか雰囲気がドラクエにすごいあってるから64だと結構あってたと思うんだけどな。 >>736
そーだっけか?
感違いしてたわ
スマン サターンの失敗は2Dメインに振った事だな
世間では3Dが盛り上がってきてたから
3Dが弱いサターンが海外サードから総スカンされたのが決定打
単純に隼雄ちゃんの読み違えだよ 94年だったらまだまだ2 D が全盛期だったからそれは致し方ないと思う。
ただ自身でバーチャファイターやバーチャコップなどなど
3 d 盛り上げといて家庭用ではこのスペックっていうのもいかにもセガらしいなと思ったw >>723
あぁ、スペハリならビジュアルデザインはアシッドテクノ系だろうに
なんでファンタジーにしちゃうかね、そっちの方が低予算はごまかしやすいし 各所が連携取らずにバラバラに動いてしまったのが、後々大きく響いてしまった感じやね
CS部はあくまで凄いメガドラを作ってたって感じやし >>751
今の時代の流れ的にスペースハリアーまんまなんてもう受けないだろ
音ゲー風味にしないといけないし >>753
ん?音ゲーこそ、テクノ系のデザインでいけるジャンルだし
まんまやれとも言ってない サターンの中核スタッフがシステム32関係の人だったみたいだし
その頃はまだモデル1で作ったVRが実験的にリリースされてVFなんて影も形もなかっただろうから致し方ない air twisterはキャラモデルのセンスがまんま昔のセガだよなあ
衣装がエロいのはいいがなぜ白鳥w 昔はセガ社内のカーストでACがCSを馬鹿にするような風潮があったんだろ
そらAC忖度仕様のハードは作りたくないやろな サターンの失敗は海外でジェネシス(海外版メガドラ)が大成功して
セガアメリカが32X推した事もあると思う
そのせいで日本と足並みが揃わずサターンが世界で出遅れた
まぁどの道負けてたとは思うけどね じゃあ和解案として拡張カートリッジスロットをメガトラ対応にしていれば…
(接触関連はサターンのままとする) 全て総合させてリセットさせてスタートさせたドリームキャストでさえ
あのざまだからな…
ドリームキャスト発売前に円安ドル高だったっけ
こちらが不利になる状況下になった時に神様が
「俺達にハードを出すなと言わんばかりに思えた」って
スタッフが言ってたのが印象的 サターンにカートリッジ付いてたんだからROMパッケージでそこに刺さるゲーム一本くらい出して欲しかった CDより容量少なくてコストがかかるソフトを出す意味がどこにあるんだ 北米向けにサターン版ソニック作らなかったのが最大の敗因でしょう でもカオティクスをサターン版ソニックにしてたら詰んでたかもしれん 32X版のポリゴンソニックのプロトタイプはyoutubeで見れるが出さなくてよかったと思えるレベル サターンのナイツで3Dフィールド歩けるソニックが一応使えたりはした ロンチなんだから2D機能バリバリに使い倒したソニック4を出すべきだったと思うんだよな
何でバーチャで北米まで行けると思ったんだ…
それかクロックワークナイトが世界的には大ヒットする目算でもあったんかな? >>768
トイストーリーの前だったんだから流行るネタではあったんだろうなコンセプトだけは ソニックはメインとして別に出しても出さなくても同じ結果だったと思うよ
ちょこちょこ亜流の出したりしてたし
メガドライブのセットのも出してたし
結果どちらにせよ散々だったと思う
その代わりソニックチームはナイツを作ってくれたから俺的には大成功だと思う >>768
clock WORK 前に
ソニックチームがボタン連打するアクションのなかったっけ
あれも下手したらキャラクターに持って行こうとしてた感があったね >>758
北米でメガドラの在庫が市場に大量に残ってたんだよ
アメリカの商習慣で売り切らないとそれがセガに戻ってくる
まぁ結局戻ってきてメガドラで儲けた金がほぼ吹っ飛んだ
メガドラが返品になるのは自分達のマイナス評価になるがサターンを
売らないこと自体はマイナス評価にならない超ドライなアメリカンスタイルな思考 メガドライブのために32 X 出したのはいいけど元々採算が取れる計画だったんだろうか 海外支社に強い権限持たせると駄目ってのが
メガドラ・32X・サターン辺りでよくわかったな
任天堂はあくまで海外の窓口程度にしてる
Wiiの黒が正式発表された時にレジーコングが聞いてねーよって言ってたのは笑った >>771
シャイニングウィズダムはソニックチームとは関係ない >>743
ゲハで盛り上がるのと同じくらい世間と乖離していたという事ですね(´・ω・`)
>>745
サターンは無駄金使いすぎ、国内だけ盛り上げてもカツカツ
CSハード出さなければ身売りも無かったのかな シャイニングウィズダムはソニックチームじゃなくてソニック(現キャメロット)だな >>772
みその漫画のアレか
結構な数送り返されたとか言ってたけどそんなコスト意識高い奴らか送り返すとかその発想自体おかしいし
本当に送り返してたのなら秋葉原にでも流れてないとおかしいけどそう言うの見た事ない
リージョンあるしパッケージも違うから違いは一目瞭然
あれ信用するのはちょっと 元社長もMD在庫の火消しに追われたと証言してるから、架空の話って訳でもない
ただ、なんでハード終末期に無茶な大増産したかってーと偏にセガUSの勇み足な訳で、それを「MDは売れてなかった」という曲解に利用するのは賛同できんね >>780
> 結構な数送り返されたとか言ってたけどそんなコスト意識高い奴らか送り返すとかその発想自体おかしいし
ヒント:返品制度 なんでジェネシスが日本の倉庫に返品されるんだ
ちょっと考えればおかしいと思うだろ ブラジルはメガドライブずっと現役なんだからブラジルに在庫持って行けば良かったのに
日本ではキッズコンピュータのピコとして部品リサイクルされたんだっけ クロックワークは今見ても背景のポリとかかなり綺麗なんだよな。初っ端からかなり性能引き出してたんだと思う
ただゲームとしてつまらない、ハマらないのがセガCSらしい PSは2Dが苦手とされてたけど
末期に出たのは処理落ちとか気にならなくなってた みそソースは猿人がよく持ち上げてたから、眉唾でしょ >>784
ブラジルはPALだからNTSCの北米本体を持ち込めない あとブラジルは嗜好品関税が超絶高価い なので部品を持ち込んでブラジルで組み立てる必要がある
流石に解体して越境して再組み立てしてってなると、凄いコストになっちゃうよね >>780
あれはみそが聞きかじりで適当な表現で日本に送り返されるよう描いてるのがアホなだけ
メガドラミニあたりからの関係者が当時のこと色々語ってるから調べりゃいい
>>784
メガドライブがブラジルで現役だったのは現地生産しないとアホみたいな関税がかかるから
セガはライセンス生産を許諾したからブラジルの会社が生産してた >>786
ヴァンパイアの初代がゴミだったけどセイヴァーはまともに遊べる出来だったな 岡ちゃんいわく初代はイギリスの会社に移植やらせたせいで凄い開発期間長くなっちゃった PSの格ゲーはメモリ少ないのが影響してて色々削ってるゲームばっかだったね PS版ヴァンパイアのOPを矢沢永吉が歌ってるのが一番の謎 >>784
ブラジルに輸出すると関税がものすごくなる
だからブラジル国内で製造できるようになったメガドライブが未だに主流 メガドラの返品云々は生産したパーツ関係の話だと思うわ
ブラジルとかで作ってるセガ公認メガドラ互換機もそれの流用だし >>797
ブラジルの件はこのスレで誰かも言ってるけどブラジルの関税を回避するためだから、それで関税回避できるの?って思うけど
鈴木みその返品の話はウォルマートが滅茶苦茶強くてメーカーに返品するのが当たり前という商習慣のことだと思ったけどね
つまり返品されたものをブラジルに流す、というのは違う気がする >>683
> ソニックRは海外の開発会社だからなあ
後に「レゴ・スターウォーズ」などのレゴモノゲーでそこそこヒットを飛ばす
トラベラーズテイルズって結構歴史古いのはあまり知られていない。 だから関税なくても映像信号が違うからブラジルに流すって発想自体がありえないんだって
ブラジルでメガドラが長生きしたって事実から安易に飛びついたんだろうけどそれは無理ってこと そういえばアーケードのVF1と2の頃はまだストリーミング再生とかじゃなくプログラミングでのPCM音源演奏だよね?
VF3はMIDI再生でしたっけ?
そしてVF4からは生音のストリーミング再生かな トラベラーテイルズってメガドライブでも技術力を発揮してたなあ グラは他社比で凄いけど凡作だらけだったな
昔からTTは 確かにソニックRはつまらないわけじゃないけど大味っていうかガバガバなんだよね
グラはサターンにしては粗くなかったのとBGMは良かったけど
もうちょっと作り込んで95年あたりに出してたらどうだっただろう いや作り込んで97年だからあの出来になったんだろ
技術的な成熟なくあんなもんが2年目に出せるかよ >>805
あんな、ソニック特有の徐々に加速・ヌメーっとした動き、その上でストレスフルな操作性のレースゲームではなあ
どう作り込もうとも、当時のソニックの根幹部分を勇気を持ってバッサリカットできなければ・・・
正直なところ、GG版スーパーモナコGP2をパクったソニックドリフトをアッパー移植すればよかった それに比べるとソニックオールスターレーシングは良く出来ていた
あんな感じなのを集大成としてドリキャスで出して欲しかった トランスフォームドはセガ好きなら神ゲー
芭月涼でプレイするとマシンがアウトラン筐体とスペハリ筐体になるのがニヤニヤもん >>471
そこだけじゃ判断もし様が無いけど切り取られたそれ見たら思い付きでの(しかも独断の)判断に見える
結果GTの現状になってるんならなるほどなとしか
普通何故駄目なのかちゃんと説明して議論交えると思うけど
それでさせた仕様変更は上手く働きましたかと
かつてGT5開発中他タイトルが破損表現入れて来てうちはやる予定無いとか言って結果変形ポリゴンで対応ってのが勿論年単位での延期を何故か偉そうに宣言して >>492
後での暴露話で明らかになる分ならまだ可愛い
桃鉄のさくまあきらなんか自分の日記で色々クソみたいな発言してた >>807
ソニックRは旋回の操作感とコースレイアウトが乖離しててそれがマジストレスなんだよなぁ
セガのゲームに多い印象だけど、そのアンバランスな調整不足感が非常にもったいない >>811
仕事と称して地方行って美味しいもの食べたとかそういうことか? >>323
こういう奴がガソリン巻いて何十人も殺すわけだが?
俺が作ったという思い込み。 まぁQは立場ゆえかちゃんと社会的に認められたからなw まあシェンムーのアニメを今やってる程度には仕事あったし 他にハイレゾはエジホン探偵事務所とデジタルピンボールぐらいか? 安物SoCじゃサターンのエミュは不完全にしか動かんから商品として売るには不足だからなー
もう2-3年待てば安物でも性能が足りてくるだろうからそれまでSEGAの気が変わらなければ出るんジャマイカ? 安もんのAmazon FireHD10で普通に動いてるのもしもガジェットで見だぞ >>820
100ドル縛りがあるっぽいからなぁ
200ドルくらいまでいけたら、SSもいけただろうけど サターンミニよりドリキャスミニのほうがワンチャンある サターンならレイアース
DCならシーマンよろしく
下手につくろうを入れるとそればかりやってそうで怖いな ソニックRはレースのテクニックよりもショートカット探しゲームでしょ ソニックRって狭い空間を行ったり来たりして
初見じゃどう進むのかもよく分からんセガらしいレースゲームだったな >>823
劣化してないアーケードタイトルが多いしサターンよりは期待したいな サイバーボッツとかゲーム天国なんかはサターン移植版のほうがオマケこみでアーケードよりも良かったがな 戦国TURBもセブンスクロスも入らないならドリキャスミニは要らないわ >>830
「愛も勇気も好きにすれば」ってヤツ?
思えば戦国TURBって元祖無双系かも スカルファングもサターン独自要素てんこ盛りだったな
あとはシルバーガン 360版は半透明処理方法の変更や陰影処理追加など近代化を施した結果、視認性に問題が出てるんだ 戦国TURB懐かしい
NECドリキャスに謎の乗り気だったな サターンの頃から明らかにセガ寄りだったからねギャルゲー好き多いのはこっちだと思ったんだろう >>832
銀銃は今でも動くんだな。XSS買ったら無料で落とせたわ。懐かし~と1面やって止めちゃったけど。昔は私のこと愛してる?まで行ったんだがなぁ >>832
あれ箱版ってドリキャスレベルのグラにも変更出来なかったっけ? おっと!失礼した
確かサターンのメッシュ仕様に出来たはず >>813
日々の食事も全部外食で自宅で手料理って一回も見なかった気がする
記事にして取材判定させてつるセコやってた? ウチのプラズマTVはVGA端子付きだからDC繋ぐと綺麗だし大画面だしで最高
ただバーチャガンが使えたら文句無しだったのに ブラウン管ってどのくらい残ってるんだろうな
俺もWiiとかサターンとかスーファミとか古いの使える
RF接続までできるアナログテレビ持ってるけど薄型液晶だ
それに液晶だと経年でドット欠け出てくるんだよな やれないとなるとブラウン管欲しくなるが
あってもまあガンシューやらんよなぁと RGB接続出来るブラウン管TVもドリキャス用のCRTも持ってて今でも普通に使えるが少数派なのは間違いないだろうなー 今でも初期360用に32インチHDブラウン管(70Kg)を使ってるがサターンに関しては14インチSDブラウン管の方がしっくりくる 32インチHDブラウン管って電気代と排熱が凄そうね
電気代的には今の有機EL83インチくらいに相当するのかな? HDブラウン管で240p/480iの信号入力してHDに変換されないでそのまま表示される機種ってあった?
当時ソニーのKD-32HD900を使ってて、HDに変換が原因だろうけどかなり遅延酷かったよ
ゲーム向きではない 遅延以前に画質で無理だったな
15KHzのゲームがあまりに糞画質なのでわざわざインタレ管買い増したもんな WEGAのBSデジタル映る奴持ってた
最後までちゃんと映ってたが前後幅が長いからどう考えても部屋の狭さの一因という事で捨てた
惜しいと思わなくも無かったけどやっぱりね
AVマルチ変換で他の旧ハードがRGB入力出来たのは凄く良かった
諸々の理由から今も持ってたら金持ちかとか思ってしまう HDブラウン管買えるんだったらちょっと欲しい
置くスペースないか 1050iのD3ブラウン管TV持ってるけどそろそろ寿命かも?
発色はいいけど地デジのケラレがけっこう酷く画面端が切れまくりで時報も読めない
初代箱をやるにはとてもいいTVだけど2台ある初代箱これも寿命が… ブラウン管は厚さがやばいよな
29インチワイドテレビでもかなりの場所食い ラストグラディエーターはハイレゾかな
雑誌の画面写真は実機じゃなくてイメージ映像かと思ってたけど体験版やってみたらめちゃ綺麗で驚いた >>853
昔も純正のソニー製とか持ってたけど
とにかく場所をくうんで手放してしまった
ブラウン管はブラウン管で
魅力があるんだけどどうにかならんもんかな 薄型ブラウン管はあったけど海外で幾つか出ただけで終わった 一番手軽に考えれるのは普通の液晶テレビに
scanline モードみたいなつけてくれると嬉しいんだけど
後はブラウン管テレビ限定のガンシューティングゲームだわな
それを対処できる液晶テレビとか出ないかな
液晶テレビ初期に言われてた遅延問題はもう今の液晶は100%ないんだろうね >>858
場所がある人はいいわな
立地がある人と言うか
それ俺だって場所があるんだったらハンドルコントローラーとか鉄騎コントローラーとか、色々幅広げて遊びたいさ
ただ場所がなさすぎる
ブラウン管テレビさえ置く場所がないと言うかw >>857
見た目ならブラウン管のピクセル構造を再現する画像フィルタをかけて有機ELで黒挿入すればかなりそれっぽくなるけどね アパーチャーグリルじゃなくてシャドウマスクのフィルターってないかね バーチャ1、2の移植も鈴木はガッツリ関わってるよな、「X年後の関係者」て番組のサターン特集の回でサターン版移植のメインプログラマーの人が付きっきりで指導されたとか言ってたし セガサターンの移植の場合はかなり難儀だったので
鈴木さんも助けたという感じじゃないかな
バーチャファイター2のできはすこぶる良かったし そんなことを言うと鈴木はムノウーブログラムデキナイ君が来るぞ そんなにガンシューやりたいか?
サターンでまともなのバーチャコップ1,2しかないじゃん >>861
SNK40thアニバーサリーのフィルターはかなり本物のCRTっぽくなるけど、詳しくないのでアパーチャなのかシャドウマスクなのかはわからんけど ハウスオブザデッドはアーケードよりも画質がガビガビしたサターン版の方が陰湿感があって好きだった チャコップやオブザデはルート選択時に止まってじっくり選べる用にイージールート選択モードがあるといいのに
下手だから毎回同じルートばっかり進行しちゃって中々全ルート楽しめなかった >>872
俺も思う
アーケードのでさえそうだったけどサターンのは荒いポリゴンのがすごく味がでて良かった雰囲気が出て
色々言われてるけど
バーチャコップとかこのゲームとかすごくよくできてたと思うんだけどなー~ それメガドラは色が滲んで逆に味わいが深くなる、とか言うのと同じ理論なのでは… 自分はアナログ時代のものはやっぱりアナログ時代に沿ったモニターの環境で
デジタルで作られたものはデジタルに沿ったモニターの環境で
これがベストだと思う 確かにセガサターン後期で
出してくれたのは感謝だけど
セガツーリングカーチャンピオンシップだけは許さんw >>878
2010年代以後のメガドラやドリキャスの新作ソフト達はどちらでやればいいですか? >>881
メガドライブはアナログ
ドリームキャストはあれは微妙なんだけどプレステ2より早く出たのにデジタルに対応されたメディアらしいのでデジタルでオッケーだと思う
ここら辺難しくて確か PS 2はアナログのみ対応だったっけ
ドリームキャストは VGA が公式からきちんと出されてるしね ドリキャスはアナログ出力しかないぞ
PS2もXboxもアナログ
ゲーム機でデジタル出力が初めてついたのはGC
もっともデジタル直結で表示する手段がなかったが じゃあドリームキャストの場合は擬似的にデジタルにしてたというだけか
ならドリームキャストはアナログの方がいいかもね HDMIが付くPS360より前はアナログになるんでないの? ドリキャスのVGA端子ってのはアナログRGB15ピン端子の事だね よく勘違いされるけどD端子はアナログなんよね
DVIとHDMIがデジタル信号の規格 >>889
それでGCのD端子ゲーブルを挿すコネクタがデジタルAV出力って名前は嘘なのではってツッコんだネット記事があって、
いやケーブルの中のDACで変換してるからコネクタはデジタルで合ってると任天堂から言われたという事件があった 基本的に4:3の画面比タイトルはCRT使ったほうが見栄えがいい ドリキャス用に640*480ドットのVGA入力できる液晶モニタが欲しい >>872
HODは1のSS版が良かったね
NAOMI世代の2はスッキリしすぎてコレじゃなかった
イルブリードはSS版HODの意思を受け継いでいたように思う >>892
640x480で単体の液晶ってあるんかね
6インチくらいならあるかもだが >>892
昔のシャープの15インチAQUOSを探すしかないな >>892
NANAOあたりが法人向けに出してる4:3ものならVGA入力も表示もできるんじゃね? >>774
64時は任天堂もNOAの発言力が高かったはず
GC時代前に岩田君島の次期社長コンビが登用されて京都に権限が戻ったけど
結果としてGC時代は北米シェアが大きく収縮したし
それがきっかけでWiiのような非グラ思考のハードになっていったという
セガのジェネシス⇒サターンのような事態が遅れてやってきている
セガとは比較にならないリカバリーが効いていたから倒壊するほどではなかったが >>897
任天堂には携帯機があったからな
据え置きがコケてもリカバリーできる体制 64はアメリカの荒川主導で
あれが成功していたら
任天堂は今のソニーみたいになっていただろうな
結局失敗したから日本で全部決める体制になった
荒川時代はかなり独自性があったからね 64の何が問題あったかってハード性能見せられる互換基盤をアケで展開出来なかった所もあると思うんよねぇ
ゲーセンが当時最新の発表ステージだった所そっち向けタイトルの無さも問題だった
辛うじてあったリアル麻雀はそのまま持って来る訳にも行かないし 64はアメリカでキラーインスティンクト、クルージンUSAとかで最初期はアーケードと連動してたような記憶 64のアーキテクチャ自体が扱いにくいものだったから
アーケード互換基板対応ゲームも数えるほどしかなかったな
自分が見たのはスターソルジャーバニシュアースだった PSやSS,64の頃なんてまだアーケードのほうが遥かに豪華な性能のが多かった時代だし…
正直、ゲームセンターでCS機との互換基板のゲームなんか見てもしょぼくしか見えなかったでしょ バーチャ2はこうあるべきだった(でせまかせ言い放題編)
・登場キャラを以下にすべきだった:
ゴーグ、高木ブー雷様、鉄仮面ブレード、東方不敗、ゴン太くん、ドラミちゃん、ふなっしー、Bz の稲葉、ドラクエの軍隊アリ、ズームイン朝の徳さん/福留 功男、MyDays、まいこ/りんな、七福神、キラヤマト
・ブロックワード音声入力対応にすれば受けたかも知れない:
「死ぬのはいやあああ!!!」「かあさぁぁぁぁんんん!!」
・殴る蹴るでHPが減るのでなく、羞恥心ゲージにすべきだった。
・負けたら顔に墨でぐっと塗るor服を一枚脱ぐというのを標準化すべきだった。
・ハゲカツラ、江頭2:50スタイルにコスチューム変更出来るようにすべきだった。
・決め台詞は全員「おはよう!今日も元気だ、牛乳がうまい!.... ごくごくごく、うまい!」にすべきだった。 64はアメリカではミッドウェイと組んで
ゲーセン移植が最初から結構出ている
アメリカではちゃんと準備していたんだよ
日本をほったらかしにしただけ
まさに今のソニーと同じ 格ゲーなんてほとんど容量勝負だったからな
SFC世代の格ゲー移植は当時の基本的に最大容量使ってるし
PCEもアーケードカードでRAM容量確保で良移植
PSはRAMが少ない上に増設もソニーに断られたから糞移植が多かった
64は読み込み不要であってもカセット1本にキャラ等のデータ押し込むのがきつくて
明らかに格ゲー移植不利だった そういえば64の格ゲーって、ぱっと思いつくのはキラーインスティンクトくらいで他に何かあったっけ?アケ移植の格ゲーとか ろくなのがないんだな😂
そもそも64にはアーケード移植自体ほとんど無いし >>903
鉄拳とかレイストームとか蒼穹とかあったし 64は洋格ゲーは結構出ているよ
日本でソフト集めをろくにしなかったから
ラインナップが悪くなった
まあその流れでスマブラが生まれるわけだから
長い目で見ると言い面もあったがな 64から急に海外ハードみたいになったのはそう言う流れだったのね
つかせめて名前はどうにかならんかったのかな?
まさかファミコンを捨てるとは それぞれ機種によって得意不得意はあるんだから64で格闘ゲームはあまりみんな期待してなかったでしょ
格闘伝承とかそっち系もあったし普通に面白かったし
何より64の場合はバーチャルプロレスや新日本プロレス闘魂ロードができて俺は大満足だった
バーチャルプロレスなどほぼプロレスゲームとしては完成形で
しかもロードもなくエディットもしやすく神ゲー丸出しだった ウルトラ~が日本でもアメリカでも使えなかったんだっけか 「ニンテンドー」がアメリカだとテレビゲームの代名詞らしい
日本で言うならソニーのファミコンみたいな
そう考えるとニンテンドー64ってアメリカ向けのネーミングよな
ウルトラ64ってスーパーから進化したウルトラ(ファミコン)64なのかな まあつーてもセガサターンってのも訳分からん名前ではあるか…
実はあの世代はPS以外変な名前が多い 元々64の形状からして完全に日本向けじゃなくて海外だわな
本体の形とかも
唯一の弱点は3 D スティックが壊れやすいという感じかなw >>919
ゲーム機というのは惑星で決めてるらしくて
試作機の段階でそういう風に読んでいてそういう風に決まったらしいけど
俺は悪いようには思えないけどな~ セガとして6番目のハードだから太陽系の惑星の6番目の土星にしたんだよ
惑星で決めてるってなんだよw まあそうなんだけど、長い事サターン(仮)で通しててファンの間で定着したから正式名称にしましたって理由が実にセガらしいと言うか信者に囲まれて一般層を見てない感があって、当時不安に思ったもんだよ
まあ的中しちゃったんだけど 結構どこの会社も適当だからいいんじゃないかな
基盤名とかも適当だし
それよかソニーとか他の会社みたいに数字や英語の羅列だけだと覚えにくいものもあるし
ナオミ基盤とかチヒロ基盤とかが覚えやすいしw
セガの惑星で思い出したけど惑星の順番でいうとおかしいものもあって
調べると企画だけで終わった本体とかもあったっぽいね >>915
海外と日本で名前変えるとパッケージから何から何まで二度手間だからな
だから売れてる海外に合わせた どんなとこでも無理矢理ソニーを引き合いに出してこなくていいよ >>907
オリジナルタイトルの格ゲーが多めだよ。
海外は移植ものいくつかあった。
国内オリジナル3D格ゲー
・デュアルヒーローズ
・飛龍の拳ツイン
・バーチャルプロレスリング64
・GASP!!
・スーパーロボットスピリッツ
・ファイティングカップ
・スマブラ
・SD飛龍の拳伝説
・ラストレジオンUX
・格闘伝承ファイティングカップマニアックス
・トランスフォーマー ビーストウォーズメタルス64
・バーチャルプロレス2 王道継承
・WWFレッスルマニア2000
国内オリジナル2D格ゲー
・らくがきっず
海外3Dオリジナル
・スペースダイナマイツ
・Bio FREAK
・Mace: The Dark Age
・War Gods
・Xena: Warrior Princess
海外2D移植
・キターインスティンクトゴールド
・モータルコンバットトリロジー
・モータルコンバットマイソロジーズ:サブゼロ
・モータルコンバット4
海外2Dオリジナル
・Clay Fighter 63 1/3
・Clay Fighter Sculptor's Cut まあ海外の場合はモータルコンバットは鉄板だよね
意地でも出すみたいなタイトルw キラーインスティンクトはスト2と同じ6ボタンで
64はやりやすいとは言えんが
6ボタンに対応できるボタン配置になっている
一応配慮はしているんだよね
まあ明らかにFPSを意識したコントローラーではあったが KIなら箱で元気にやってるんだな
出来は凄く良いけど久しぶりに遊ぶ格ゲはシステム理解が面倒 レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。