大嫌いなゲームシステムwww
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昔ゲーセンで二週目やりたければコイン投入はしんどかったな
環境上仕方ないとは思うけど、ワースタの3イニング毎にコイン投入とかも 考えずに進めたら取り返しのつかなくなる要素のサブイベント ボスが雑魚4体くらい召喚して一体残したほうがいいかの読み合いが始まるやつ カウンター
ジャブもカウンター飛び蹴りもカウンター
ミサイルもビームも火球も地震も隕石もカウンター >>7
ボス倒さないと部下自動回復するやめてほしい。
あれだと部下がラスボスになる 戦闘では一瞬で敵殺したのに
イベントでは 良い勝負みたいな扱いのゲーム
ちな閃乱カグラにありがち 戦闘回数に比例して敵のレベルが強くなっていくシステム 釣りイベント
釣りなんて興味ないし、やりたきゃ釣りゲー買えよ
なんでソニック買ったのに釣りさせられるんだよ 本編に関係ないめちゃくちゃ難しいミニゲームをクリアしないと最強武器ゲットできないやつ 時限式でしか手に入らないレアアイテムまたはレアアイテムの交換用アイテムや素材 図鑑の進捗何%みたいなのはいらん。コンプ癖があるから進捗率ない方が気にせず遊べる。 デイリーボーナス
1日あくともうやる気なくなるからソシャゲができん 周回前提。
マジで無理。
一回で全て体験させろや。 武器の合成いらん
ゲーム内が謎の素材だらけになるからな なにもゲームになってないのに連打や長押しでインタラクトしてさもゲームしてるような気分にさせるやつ 武器に耐久性あるの好きなやつって、どういうとこが好きなの? 武器のデメリット嫌いだわ
力↑↑速さ↓
みたいなやつ >>44
FFのレア盗みはゲームのテンポが極悪になってたな
古き良きFFなんて無かった >>41
雑にガン攻めするのが必ずしも強くないとこかな
無双みたいにとにかく振り回すのが好きな奴には向いてない 時限イベント
そしてノーヒント
エルデンリングのことなんだが
めちゃくちゃ面白かったけどここだけは擁護できん
ノーヒントて結局攻略サイト見ながらやるだけだし
なーーんも面白くないといつ気付くんだこの会社 散々挙がってるけど、時間制限付きのイベント
取り返しが付かないイベントはミスると以降遊ぶ気が無くなる >>41
これのせいで最強武器とか最後までつかわないことがある
エリクサー病だな クソみたいなミニゲームクリアしないと話が進まないRPG。 フレーバーテキストすら自動生成のコピペクエスト MMO由来のXXをYY匹倒せ!って奴だったり、AAにBBというユニークボスがポップした!だったり
TES3のじーさまやGothic2辺りのPirahnaみたいに手間ひまかける気がないならOWなんて作るの辞めちまえ 戦闘回数に応じて時間が進むミンサガは
レベリングしてたらイベントが勝手に消化されてなくなる
しかもその事が取説に書いてない
時限は萎えてゲーム自体止めるトリガーになりうる あとエンカウンター後の暗転
あれ30fpsより目が疲れる QTEだなあ
どんなに面白いゲームもあれで台無しになる オンライン対戦ゲーにある切断ペナ
クソ味方引かされたらそっこー切りたいのにペナあるのうざい
投票制の降参があるゲームも多数決なのウザい
試合放棄したい人間の意志も尊重しろ 乗り物ステージかな
つまんない上に難しかったら発狂するわ アイテム図鑑やモンスター図鑑
取りこぼしが気になり出してゲームが面倒くさくなる 目的地表示いらん
作品によっては非表示にできるけど スイッチ押したら制限時間内にアスレチッククリアしてゴールしろ アフィリエイトと
ブレイクシステムだな
雑魚戦が冗長化するわ >>65
WH470k:Space Marineのラスボス戦がまさかのQTEでなぁ……
がっかりどころじゃねーよ レベルやステのカンスト値が低い
ちょっと稼ぐとすぐやることなくなる
システムというより調整か 持ち物の重量制限とかいうファジーな糞システム
この手のゲームは倉庫やタンスには重量関係なく入る
最初から持ち物枠でいいだろ ステージクリアごとにプレイ内容をSとかAとかで評価されて
そのランクが高いほどご褒美が多く貰えるやつ 重量や枠の制限でアイテム無限に持てないやつ
キャラ同士の会話とか拠点だからとか何かと理由つけてダッシュ制限してくるやつ 手持ちのインベントリに素材がないと生産できない
近くの倉庫に素材があれば生産できてもいいのでは 攻略本見るのが前提みたいな複雑すぎるフラグ管理イベント
最低限ヒントは出してくれないと謎解きの面白さもないわ >>41
武器使わないように立ち回ったり今壊れたら困る状況を楽しむ
まぁ、特別好きってわけじゃないけどね… >>65
もうオンゲーやらない方がいいんじゃねえの アイテムコンプ要素嫌いだからトロフィーや実績も嫌い やらされてる感が凄い ムジュラの仮面 3日間システム
最初の朝に戻ると神殿内の捕まえたはぐれ妖精も0に戻るのだけはしんどい 武器の耐久批判するやついるけどバイオとかで銃弾をやり繰りするのと何ら変わらんだろと思う ・QTE
・世界観と合っていないゲーム内ミニゲーム RPGとかでイベントの都合で強制的に2軍キャラでやらされるやつ QTEだな
シェンムー2の廃墟ビルで階層毎にカイジ綱渡り用意されてんだけど
失敗すると1回からやり直し
エレベーターでショトカあるとはいえキレそうになったわ
しかも階層上がる毎にボタン受付がシビアになる
最後の方は暗記してないとマジ無理なレベル 課金を前提とした法外なポイント貯めによるアンロック要素
お守りガチャに類するもの
そのくせリセマラや日付変更、その他チートを黙認するもの 操作性が微妙なアクションRPGなのに
高所で細道から細道へジャンプさせるゲーム
誰得だよ ブレイドガチャ
フィールドスキル
キズナリング
傭兵団
組み合わせて最凶 武器や防具の耐久値システム
修復できるならまだ良い
使い捨てはマジでクソ
好きな武器防具を自由に使わせろ 対戦格闘ゲームのコンボ
あんなのもう絶対やらないのに好きな奴がいるんかな ライフ削りしおわった後のボスのQTEで失敗するとライフ削りからやり直すゲーム >>105
ジャンプ力足らなくて底に落ちるの嫌いだわ。もっと余裕あるジャンプにしろよ アクションゲームで、ステージ制で、ステージクリアごと評価やランク表示
フライトシミュレーターや音ゲーならまだわかる
しかもSを取れとか強要してくる奴これ一瞬ですら受けた時代もないのにまだやってるクリエイター() システムではないが、大概のゲームの「水中ステージ」は好きなものが思い当たらない
最初から水中を前提とした設計のサブノーティカとかはいいんだけど、プラットフォームアクションとかFPS/TPSの水中は単に「ストレス要素が増えただけ」みたいなデキのことが多くてな… ローグライク
ローグライトならまだ引き継ぎ要素というか積立があるがローグライクにはまったくない
固定値で強くならないゲームはつまらない ベヨネッタはステージ途中で戻って敵と戦うやつがめんどいかな
あんなん事前知識ないと無理だろ ウィザードリィのエナジードレイン
ウィザードリィのテレポートでおおっと! 戦闘終了時点で死んでた奴は獲得経験値0は悪い伝統すぎる
しかもこういうとこで書いてもいつも同意を得られない プレスターン
3マッチパズルゲやりたい訳じゃないんだ モンスターハンターの下位
グランツーリスモの教習所
これらマジでいらん。
実力を示せば飛び級で免除させろ 負け確定のイベントボスは終了後に使った蘇生回復アイテム返すかアイテム使えないようにしてほしい ボス戦直前に長いムービーがあると万が一負けたときに再戦がだるい… 「俺は敵に寝返る!」
「ここは俺が犠牲になって食い止める!」
「主人公くんのバカ!もう知らない!」
お前らちゃんと装備は置いていけよ… RPGなんかでみられるコマンドバトル
広がりがないし、思考を重ねるとテンポが悪くなる
かと言ってオートにするとツマラン カレンダーシステム
何をどうやっても攻略サイト前提の覚えゲーにしかならない >>113
プラチナの事かw
あれ入れないと会社が潰れる勢いで全てのタイトルに入ってないか? >>134
敵に寝返った際に離脱時の装備ステを引き継ぐなら
敵としてバトルする時に色々利用できるな
先の展開がわかっていること前提だが >>138
大抵その場合ってその時用の装備になるんじゃね? >>35
多彩な敵の攻撃が結局全てタイミングよく1つのボタンを押すことに帰結するから
ジャスガ、ローリングがなければ
・敵の射撃系/弾幕系攻撃の隙間を移動で避ける
・敵の近接攻撃系を離れて回避
・逆に敵の懐に潜り込んで回避
・ジャンプで回避(敵弾や地震系など)
・敵弾をこちらの攻撃で相殺する
・大振りの敵技に差し込んで発動阻止する
その他諸々バリエーションが出るのに、ジャスガがあると終始ワンパターン 武器熟練度
せっかく多くの種類の装備があるのに一つを使い続けろという矛盾 FF8のドローシステムは
どうしても好きになれんかった DQ6,7の職熟練度は俺みたいなカンスト中に絶対戦いたくないマンには辛すぎる FF3はセーブ、マップ、MPの仕様なんとかしてくれ… >>126
これで同時に加入してた奴の所得経験値やらレベルアップのタイミングにズレが出るの死ぬほど嫌い >>2
これ。強くする楽しみが無い
リンクトレジャー。FF12は絶対に許さない
時限イベント >>143
ホントこれな
戦闘システムの全てが否定されて「ジャスガでええやん」になる
そしてジャスガ対策にジャスガ潰しシステムみたいなのが追加されたらもう目も当てられなくなる >>142
FFTのガフガリオンはそうだったよ
だから経験値割かずに離脱前に身ぐるみ剥いで敵で出てきたらボコるw >>125
ウィザードリィは宿屋と加齢システムの方が納得いかねーわ いわゆるピヨりはやる気無くなるから全てのゲームで廃止して欲しい
麻痺や睡眠は別にあるゲームとか特に 素材収集+クラフト系システム全般
モンハンみたいに素材収集自体が主目的になってるタイプなら別にいいけど、
そうじゃないゲームについでの如くにねじ込まれてると大体集めるのがひたすらダルいだけの要素になっててゲンナリする ストーリーが進むと二度と手に入らないアイテムや、二度と見れないイベント オープンワールドなのにNPCイベントがノーヒントで追えないエルデンリング
逆にフロムに聞きたいわどうすることを想定してたんだと
このくっそ広いマップを虱潰しで探せとな >>158
時間とかだと忙しいんだよなwスローライフにならない マルチエンディング
周回しても何度も同じ行程をさせられるやつ 周回要素 1周目が一番面白いのだから周回要素に力入れるぐらいなら1周目をもっと面白くなるようそっちに力を入れるべき クロノクロスやFF13の、ストーリー進行具合で成長上限決まってるやつ >>160
なんかわかる
最近クラフト要素人気あるからうちもガワだけとりあえずいれとけみたいなの結構ある気がする FF13は一本道の上に成長まで縛り入れてくるから萎えてやめたなぁ クエストとかの褒美で2者択一の選択を強要されること。
両方ともレアアイテムだと決断できない ブレワイのゴルフみたいな方向をぴったり合わせて何か飛ばす系のミニゲーム
ブレワイに限らず3Dゲームにありがちだけどその場で方向を微調整することができないのに何故それを要求するミニゲームを入れるんだよ 大嫌いってわけじゃないけど重装鎧で転がり回避は馬鹿みたいだと思う >>126
でも低レベルクリアとかしたいからわざと殺したりも出来るし
好きなキャラだけレベル上げたりとか遊びの幅はそっちのが広がるんじゃないの 一番いらないと思うのはMPが回復できるアイテムだな
結局最後まで使わなかったりするしそもそも限られたMPをどう運用するか考えるから面白いんじゃないのって思う
MP回復アイテムあるなら最初からMPもっと増やしておいた方が気持ちよく戦えるだろうって話 >>181
やりこみ勢やステカンスト勢には優しくないよな バトルで倒したのに劣勢になってるムービー
やるならバトルでもちゃんと歯が立たない強さにしろ そもそもMPのシステム自体が今の時代に合ってない
カードゲームみたいなターンで回復するリソースを消費するみたいなのならええけど
満タンからチマチマ消費して節約するみたいなのは >>176
重装備はガード、軽装備は回避くらい
しっかりシステム分けてもええのかもな なんか焦らせてくるやつ。時間制限イベントとか。ああいうのは苦手。 クラフトサバイバル系のゲームで延々木切り倒してる奴らって発達障害かなにかなの? >>187
シチュエーション的に急がないといけない流れなら、まだ良いけど、
いきなり時間が来るとハイ終わりなヤツは大嫌い
特にMMOのエンドコンテンツとか、何の脈絡も無く打ち切るヤツばかり >>143
別にジャスガがあるゲームでも書いてあるような選択肢が同時にある事は多いでしょ
ジャスガが難しい分リターンが一番大きいっていうだけで
腕に自信がある人はジャスガ狙って下手くそはローリスクな手段を選ぶという仕組みは理不尽さも無く良いのでは? >>179
硬い物理アタッカーばかりレベル上がるから嫌なんだよ
せっかくDQ9と10で改善されたのに11で復活してしまった FF4のデカントシステムは先に全部カンニングしないと無理 95%がRPGだな
腐ったとはいえゲハではやはり多数派 育成の自由度あります!好きなようにスキル取れます!
↓
レベル差補正ガッチガチ
この辺はマジで製作者がバランス調整する腕が無いのに自由度あるように騙し売りしてる詐欺ゲームの手法だと思ってる レベル上がると経験値が減るシステム
最大HPを削り取ってくるシステム
レ ベ ル 補 正 HPを削るゲームすべてに言えるが
結局火力ゲーになりがち ノーアイテムクリアでランクが上がる→アイテムなんぞただの一度でも使ってしまうとランクが下がる CDや本、あとから販売されない初回限定店舗別でついてくる、揃えれないDLC。 難度上げないと強力な装備が手に入らないのも嫌だ
そのせいで難度上げた初期の、まだ強力なアイテムが手に入らない時期が糞みたいにきつくてブン投げたくなる 敵だけスーパーアーマー
こちらには無敵時間なし糞多段HIT
こういうのも嫌い
後ダメージ与えられるタイミングが決まってるのもな
特定の行動繰り返すのクッソだるい ステージごとのクリアランク表示
萎えるだけや
せめて1周するまでは無しもしくは
全クリアした後に閲覧可能でいい アクションで楽しくないゲームに共通してるのは
こちらの攻撃が効かない時間が長いゲームだな
敵再度の無敵時間そのものが要らん 特典とかポスターだろ
持って帰るの恥ずかしいから要らんぞ >>41
リソース管理がすきだから
一般受けさせるには、
耐久性が減ることで逆にメリットもたせたり、安価で修理できるスキルやアイテムもたせればいい PS2~PSP時代にたまにあった
それなりに長めのRPGにおける複数ヒロインの好感度システム&その数値によって発生する時限イベント。
ストーリーに集中できなくて困った。 ボタン押して制限時間内にコインとか集めるやつ
コントローラ傾けて玉を穴に転がすやつ キャラがたくさんいるのに主人公パーティ固定で交代枠が少ない ストーリーで散々ラスボスが脅威みたいな展開で盛り上げといて
実際に戦うとラスボスが弱いのホントやめて マルチクラス、サブクラスシステム
クラスの個性が無くなるのがなんか嫌
あと、初回起動時にメニュー画面いかずにいきなりゲームが始まるやつ こっちレベルが上がると、もらえる経験値が減るやつ
作る側の想定バランスを強制されてて嫌い。 釣りのサブゲーム
1000個くらいあるゲームありそう ○○を△個集めるのだ!みたいな話
中盤からどうせこのステージのボス倒すまで物語解決しないしクリアしてもまだ次の回収しないと進まないんだよなあって思わされて萎える 隠しアイテムを取るタイミングが限られてるやつ
マリオRPGおまえのことじゃい! 自分で育てたキャラ出撃できないでNPC強制出撃で入ってきてそれでクリアしろって感じで難易度が跳ね上がる時
最近ソシャゲこんなんばっかだったけど何故かCS機のゲームにも侵食してきてる。 FF8とかアークザラッド2とかで強制的にパーティーを複数用意させられる場面で、それまで全然育てて無かったキャラまで使わざるを得なくなるのがムカつく
とくにアーク2は敵とのレベル差による命中率の低下が著しいから空振りしまくりガードされまくり、そのくせ反撃は食らうからストレスが半端ない アクションゲームの途中に突然差し込まれる見つかったら強制ゲームオーバーのステルスミッション 期間限定イベント
取り逃したら2周目まで取得不可のアイテム
スタミナ制でダッシュ不可になる
武器壊れる
最初から入れとけレベルのDLC
QTE 実際の強さとイベント中の強さの乖離
取り返しのつかない要素
RPGのダンジョン中のパズル要素
決定ボタンとキャンセルボタンが逆
セーブ場所の指定
30fps固定 >>235
わかるー
受注式のサブクエって何か疲れるよね >>41
リソース管理をゲームとして楽しむっていう部分だろうな
あとは最強武器を手に入れたらそれしか使わなくなる、という展開を避けられる点
当然それが煩わしい人もいるよな >>203
これが気になるせいでシュタインズ・ゲート買えてないわ 洋ゲーでありがちなイベント会話が終わるまでノロノロ歩くことしかできなくなるやつ オートセーブでファイル一個だけとか
「バグあったらお前ら責任とれんの?」って感じだわ 最終ボス直前で ここからはセーブできません のやつ
混沌した世界のまま終わるんじゃなくてクリア後の世界周り 敵にしがみつかれた時とかにレバガチャとかボタン連打とかさせるヤツ
ただでさえ今のコントローラーはすぐ壊れるんだから本当にやめてほしい >>235
さっき売りまくった素材とか狩りまくったモンスターがクエスト対象… 遊戯王のゲームはどうしても「間」で「あ、使えるけど出さなかったカードあるな」ってバレる >>262
別ゲーだけどガチ勢とほぼミラーデッキで対戦したら手札全部予測されて大差で負けたわ
怖い ビースト、パルキオンがいるときくらいCOMは魔法罠使わない判断しろよって思う パズル要素がいらない外人がパズル要素好きなのが信じられない ゲームと現実の時間が連動してるやつはまじで嫌い
いつでもゲーム出来ると思うなよ アクションゲームなのに不死身で逃げ回るしかない敵
しかも1回の戦闘だけじゃなくてずっと追い回される 廃墟に隠れている赤い小人みたいなのを延々探索させられる ローグライクやそういうジャンルではない
SRPGで今でこそそこまでシビアなものはないと思うけど
負けたらキャラロストや「たおれた回数」が記録されるもの
昔のROMカートリッジは戦闘結果が瞬間的に自動セーブされてしまうものがあった
戦闘MAPの最初からやり直してもそのキャラ自体に脂肪回数が隠されて記録されてないかと疑ったり
一時はSRPGが大嫌いになった
まあ自軍のキャラが次々に倒れていってもクリアできるかとやり込む人には問題ないだろうけどさ 死にゲーなだけならいい、ロックマンとか
死んだら経験値や金を全て落として死んだその場所に回収しなきゃいけないシステムが嫌い
一般受けすると思えん やたら種類の多いマスクステータスを把握すると別ゲーになるやつ ザコを倒してすでにHP0なのにそこからとどめのコンボが始まる謎演出を毎回見せられるのが苦痛でやめた
ヴァルハラだったかな MONOシステム なんやアレ…ところで聖剣4はまだですか? スティック押し込んでしゃがむ動作全部
誤爆しまくるからマジでやめろ
あと全部のボタンに何かしら割りてるのやめてくれ >>126
その気持ちわかる。ボスとギリギリの戦いになってあとちょっとで倒せそうだから、仲間復活させてたら、敵の大技来て戦線が崩壊したことが何回かある。 素材ちまちま集めて武器強化とかアイテム製作みたいなプレイ時間水増しシステム 食料システム
純粋なローグライクのように入手手段が限られてるならまだいいが
町で安価に買えるとか畑で簡単に量産できるとかだと面倒くさいだけ >>289
これはもう最初に考えた奴が悪いとしか言いようがないな
ボス瀕死でも全員生きて勝たなきゃいけなくなるし コマンド式なのにシンボルエンカウントの敵殴らせるアトラスに良くあるやつ
いちいち殴るのめんどくせーし殴っても先制されたりするし
こんなところにアクション要素入れるならARPGの方がいい >>295
アトリエでもあった
モンスターが後ろ向くの待ってテンポ悪くなったわ フィールドスキルが生きるのはTRPGやオープンワールド
サガとかのJRPGには要らん
ミンサガが名作と言われてるのがわからん ライドウ2の運喰い虫とどんなにこちらとレベル差ある雑魚ても
不意打ちと吸魔で割合ダメージ与えてくるのほんとひで シンボルエンカウントでレベル差結構あるのに追いかけてくる格下雑魚 レベルアップしたときの装備品によって上昇パラメータが変わるやつ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています