任天堂のレジェンド・宮本茂氏のちゃぶ台返しを『スターフォックス』元開発者が振り返る
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スターフォックスゼロが失敗した理由も語ってほしいね! ニンテンードならゴッドマン アザーカンパニーならパワハラ野郎 これがダブヒスタンダード 宮本、あああのナムコのパックランドをパクったヤツか? >>4 パックランド? ああ、ドンキーコングのジャンプゲームパクったあれねw ミヤホンは作ったのをプレイして駄目だったらちゃぶ台返すけど 桜井は最初に企画書を書いて細かい仕様を決めて後はほとんど覆さないらしい 俺は桜井のほうが正しいと思う いいからスターフォックスのアニメ作れ そっちの方がゲームより受け良いだろう >>8 宮本はプロデューサーとしての振る舞い 桜井はディレクターしかやってない この違い理解できないってニート? >>10 ミヤホンも最初にどういうゲームにするか決めればいいじゃん なんで決めないの? >>8 新しいものを作る場合は前者 既存のものがベースにある場合は後者 >>12 任天堂の全てのゲームの企画を宮本が考えてると思ってるキチゲェ 宮本さんは今の任天堂で内定貰える気がしないって言ってたんだっけ >Nintendo Switch専用の超大作ソフト『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』も >元は2020年に発売予定でしたが、3月に「2023年春」への延期が発表されました。 2020年に発売予定、なんて言ったことはなかっただろ。 2019年に「続編開発中」って言っていただけだ。 2022年が2023年に延期されただけ。 まあヤフーだから適当に書いてるんだろうけど、もうちょっとちゃんとしてほしいね >>2 回転砲台と機体制御を一人で同時にこなすのが 人間には無理だったからだろw >>14 ディレクターが決めたのに出来上がったらちゃぶ台返してるの? 最初にディレクターが机上で決めたときミヤホンはなにしてたの? 開発者としては失格だなゲーム見てはんこ押すだけなら素人でもできる >>18 いうて当時でも縁故で面談受けた格好だし 組長が異質でなきゃ仮に義理で雇っても普通にデザイナーのままで終わったかもしれん >>24 スーマリ、スーマリ3、マリオワールド、ゼルダ初代、神トラ、時オカ生み出した宮本が無能とかキチガイ丸出しで草 マリオパクリのカービィと任天堂キャラに頼りまくりのスマブラ以外に何も生み出せない桜井のが無能だわ 会議中にギター弾いてるとか 任天堂って自由な会社だなあ >>23 つまり最初にどんなゲームするか説明したのに、実際に完成したら文句言うのか 俺は社会人だからわかるけどたまにそういう人いるよね 企画書書いて細かい仕様決めても操作してみたらつまらなかったみたいなことは普通にある ミヤホンのはファミコンスーファミ時代だから許されたんじゃないの いまのゲームで作り直し言われたらやってられんでしょ >>30 優秀だからディレクターに抜擢されてるんだが >>8 スマブラなんかしょっちゅうバランス調整やって覆りまくってますね ちゃぶ台返し=悪でもないけど社長訊くエアプ? https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sukj/vol1/index5.html 岩田 ちゃぶ台は返ったんじゃなかったんですね。 むしろ「待ってましたー!」だったんですね。 川瀬 まさにそうかもしれません。 岩田 普通はちゃぶ台返しって「うわー! 困った」 ってところからはじまるんですけど、 みなさん、ぜんぜん困っていないじゃないですか(笑)。 昔は少人数で作ってたからミヤホンのやり方でも良かったんだろうけど 今は大人数の開発だし世界で同時発売するから納期も厳しいだろうしできなくなったんだろうね >>34 プロデューサーって言ったりディレクターって言ったりメンタル安定してねぇなお前 病院行け。頭の ちゃぶ台返しという言葉が独り歩きしすぎてる 特にステージ型アクションゲーはとにかく動かして修正の繰り返しなんだから、叩き台のステージが完成時にはコンセプトだけ残って別物になってたなんてむしろ当たり前 >>36 ゼルダやメトロイドで現在進行形でやってるけど >>29 >俺は社会人だからわかるけどたまにそういう人いるよね そ、そうだな立派な社会人だよな!誰も疑っていないから安心しなよ! >>37 ちゃぶ台返しやってるのはディレクターから退いたあとの話だぞってさっきも教えてあげたはずだけど 脳みそ腐りすぎて理解できないのか? ちゃぶ台返しは無限の納期と予算がある任天堂の伝家の宝刀っていう話だけだな ,、_,、 (´・ω・) /ヽ)ヽ) ( ̄ ̄ ̄ ̄) 日 [] ̄ ̄[] _ /匚\ ,、_,、 匚 ∥ (∩・ω∩ | 匚/ (ノ ノ 匚_/ ⊂_)_) 彡 日 >>42 スクラップアンドビルドしながらのゲーム開発とかインディーですら当たり前のようにやってるぞ サードのソフトも無限の納期と予算があればもっと面白くなってた? 言うて最後の最後にジャッジする人はいるからなあ 揉めた時に力づくで納得させるためにミヤホンいるんだろ 任天堂に無限の納期と予算があると思ってるマジモンのニートおるやん お前らのしょーもない社会経験とレジェンドを一緒にするなボケ FC、SFC時代の10人ぐらいの開発でちゃぶ台返しして面白いゲーム作ってた感覚が抜けないんだろうね 野村とかのPVが仕様書みたいなキチガイじみてる昭和の感覚なんだと思う インタビュー元がよりによって元アルゴノート社長かよ 任天堂にFXチップ開発資金出させ、裏で他社に技術売ろうとして失敗 任天堂と揉めた後、ソニーにも売り込みに行って買われた PS2のGPUの固定シェーダーはこれがベースのため 更に自社でチップ生産にも乗りだし、そっちは分裂し今は米シノプシスが権利を持ってる アルゴノート自身も大きな話で融資を引き出し、微妙な出来のゲームばかりになって大量リストラからの倒産 権利の多くは融資元や受注元に持って行かれ、リストラ社員はロックステディを設立した https://www.famitsu.com/news/202003/16194246.html ──(笑)。昔よく、宮本さんが“ちゃぶ台を返す”(※)という話を伺いましたが、いまはそういう関わりかたではないということですね。 宮本序盤に「やめといたら?」ですとか、「どうせやるならこっちに行ったら?」というのはあるでしょうけど、いまは途中で返すことはもうありませんね。そもそもちゃぶ台って、趣味でいつでも返せるわけじゃなく、自分で全体が見えていないと返せないものなんですよ。 2020年のインタビューでもうちゃぶ台返しはやってないって言ってるけどな インタビュー読むと直接開発チームを持たなくなってからはやってないと言ってるしbotwもちゃぶ台返しやってないだろ 野村も千本ノックだっけ?きちがいみたいな作り方させてなかった? ちゃんと現代のやり方を勉強した方がいい 特に野村は今でもガッツリ開発に関わってるからかなりやばい よし、これはボツにして、ほかのことをやってみようなんて普通言えない >>7 飯野 何で突然、カメを踏もうと思うんですか(笑)。そこが変ですよ。 宮本 キャラクターが小さいと分かりにくいから、 大きくなった時に踏むというジャンプゲームの実験はしてたんです。 そんな時にナムコから『パックランド』が出てきた。 ゲームセンターで、僕、東京に行ったときに『パックランド』が置いてあって、 ナムコがジャンプゲームに手を出してくるのかと、 それなら俺がやってやろうじゃないかと。 それがきっかけ。 まあ、尊敬するゲームというとナムコの『パックマン』やからね。 僕は、目に刺激が少ないし、シンプルでゲームの原理が見えやすいので 黒バックをずっと守ってきたんだけど、もうそろそろ潮時かなとも思ってたしね。 ハードで刺激的なものをつくろうと思ったら、 そろそろ青空バックでとも思っていたし。 最終的に制作に入っていったとき『パックランド』が影響してますね。 だから、詳しい人は『パックランド』の真似をしましたみたいに 言う人もいるけれども、『パックランド』とは全然違うゲームなんですよ。 でも、ナムコがあれをやってきたから、 僕のマリオは動き出したというのはありますね。 本人がパクったなんて言う事はないだろう しかしオレには 大人が言外にパクったと言っているように聞こえるよ この頃は遠慮なくぶっ壊してたんだろうけど今じゃ無理だろうな 見込みがないクソゲーだとしても安くて10億だからな サードも無限の納期と無限の予算で面白いもの追求したらいいのになんでやらないの? >>55 それ「尊敬してたパックマンがジャンプゲームパクってきた」って文章だけど文盲? >>58 石油王がバックに付いたとしても石油王も無限の納期を待ってくれるとは思わんしなあ 昔はゲーム開発規模が小さかったし 金も持ってた任天堂だからちゃぶ台返せたってだけの話やな スーパーマリオワールドもデザインが完成してて後から手を加えなかったステージなどは 1つもなかったとのことだからダウンタウン松本とかと同じでどんどん付け足して別物を完成させるタイプなんだろうな 初期案がダメダメでも時間かけて作りながら面白くするタイプだね ミヤホンチームに来た人は入ってから何年もピクミンしか作ったことがない 異様なチームがあるって記事あったからチームに作らせてはちゃぶ台返しして煮詰めてるっぽいな そもそも1画面から縦スク横スクなんて当時当たり前だろ? なんでパックランドだけパクったみたいになってるかが謎 今このやり方やってるのプラチナのハゲだけだろう それで出来上がるのがクソゲーという・・・ >>66 実際に宮本がナムコに影響受けてたからだよ 当時のゲーセンのナムコは最強だったから影響受けて当然 宮本もナムコからパクりまくりよ >>68 逆 ドンキーコングのジャンプゲームをパクってパックランド出してきたのがナムコ >>69 超解釈で草 パックマン → デビルワールド パックランド → スーパーマリオ ドルアーガ(ハイドライド) → ゼルダの伝説 ドラゴンバスター → リンクの冒険 宮本のゲームの先には常にナムコのゲームがあった ナムコのゲームがつまらなくなって行くと宮本のゲームも凡ゲーばかりになった 宮本が業界のレジェンドなのは間違いないけどそれはナムコのおかげや >>7 オッケー! ナムコのパックランドが ドンキーコングのジャンプゲームパクったという ソースある? このスタフォ開発者の話はネトフリのゲーム黄金時代ってドキュメンタリーでもあったよ せっまーい開発室で宮本がタバコ休憩しにきてゲーム全く関係ないことを話してきたってエピソードとかね 昔の小回りきく開発現場だから出来たことだな 今の開発規模だと出来ないから幾つか工夫が必要 宮本的な感覚の言語化/体系化もそう プリプロダクションでの試行錯誤もそう でも基本的にはPやDの意向がキチンと末端まで伝わるような状態で無いと機能しない 上の言語化/伝達能力もそうだし下の読解力/認識能力もそう パッと見る限り和サードはその辺に難が有り過ぎな気がする >>70 パックランド←ドンキーコングのジャンプゲームのパクリ スーパーマリオブラザーズ←ドンキーコング、マリオブラザーズが発展させたジャンプゲームの正統進化 開発期間が長くなってるんだからそりゃ今は終わってからじゃなくて途中から確認するだろうな だからナムコのパックランドが ドンキーコングのジャンプゲームをパクった という具体的なソースを出してください >>1 宮本茂は、手柄を独り占めしすぎ w ゲームは1人で作られるものではない みんなで作られるものw 他のスタッフがかわいそう…w >>79 両方遊べば分かるけど エアプ? そもそも横スクロールなんてもんはパックランド以前に山ほどあるし 3D化してもマリオがマリオたるゆえんは画面のスクロール方法なんか関係なくジャンプゲームが本質だからだ ちゃんと取捨選択ができてたってことだろう 近年は年のせいかちょっと空振りが多いが ナムコって凄かったんだなあ いま何やってるのか知らんが >>80 それ宮本茂本人が賞貰うたびに言ってることだけど >>1 スタッフが何を作っても、すべて宮本茂の手柄 w 他のスタッフがかわいそう…w A delayed game is eventually good, but a rushed game is forever bad, >>84 実際、宮本茂は手柄を独り占めしてるでしょ >>78 宮本が言っているだけだろう 具体的なソースです パックランドの開発者がパクったという証言とか それに類する資料だよ >>87 マスゴミがサボって宮本の手柄にしてるだけだが? だからゲハとかで本当に活躍した人の名前が上がる >>87 賞貰うたびに「スタッフみんなの功績です」と発言してるけど >>90 その通り。 ゲハがギャーギャーら騒ごうが、 宮本茂が手柄を独り占め w >>91 一人だけ受賞して、独り占めしてるでしょw >>95 ↑ 結局、ゴミ文を書くただのバカか… 消えろ バカが… >>89 ノンノン、宮本がパクったというのは証明にならないよ パックランドの開発者がパクったという発言、 およびそれに類する資料だよ そうすることによって初めて証明できるんじゃないですか? スーパーマリオやるやつはパックランドなんて知らないし ポケモンGOやるやつはイングレスなんて知らない ゲームオタクはそこを分かってないからゲームの進化を連続性で見てしまう >>98 宮本の「パックランドをパクった」という発言出せないキチガイくん額にブーメランぶっ刺さってますよ むしろ自らが築いてきたジャンプゲームをパクられたとは言ってるけどね 一般社員の手柄は、給料とかボーナスで反映されてるんやないの? >>100 パックランドはドンキーコングやマリオブラザーズのジャンプゲームパクった作品だし ポケモンGOはARで現実世界にポケモンを顕現させたのが本質であって位置情報陣取りゲーのイングレスからの連続性なんてないよ >>102 宮本茂だけ、年収が億超え。 手柄を独り占めw 結局スレタイにそったマトモな話は出来ないので宮本コンプで話題そらししますか… 控えめに言ってゴキチガイだな スタフォは開発内部でもなんで64が面白くてGC以降がつまらんのかまだ定義できてないんだろうな >>99 任天堂や宮本の告知や発言を蹂躙して言っていいセリフじゃないな お前こそ死ね >>101 なんだ出せないのか 出ると思ったのになあ 書き込んで損したあほくさ 🤣🤣🤣 >>108 ↑ ゴミ文を書き込むバカ お前はもういいから バカが… >>109 ソース無しでスーパーマリオブラザーズをパックランドのパクリ呼ばわりしてたのかw キチガイやね君 パックランドがドンキーコングやマリオブラザーズのジャンプゲームをパクった作品ってのは当事者が明言してるけどね >>110 発狂の前にちゃんと中身を書けよ気違いサイコパス >>8 X以降のスマブラがクッソつまんねえぞ スターフォックスゼロがコケたから退いた宮本のが人間としてまだマシ 昔の任天堂なんてクオリティ上がらないから発売中止 とか平気でやってたし職人気質なんだろうな >>71 何のソース? アルゴノートの話なら英語などのwikiにだって載ってるだろ、日本語のには無いみたいだが 他にもゲーム系の会社とかの情報載せてるサイトにもあるだろ 宮本さんの話で好きなのは、ゲームの1面や導入部などを 開発の最後の最後に造るってところかな。 ゲームを開発してると、必然的に開発者自身がそのゲームの熟練者に なってしまう関係上、初心者に難しい難易度になってしまいがちとか。 完成したゲームを受付嬢や掃除のおばちゃんにプレイさせて、 背後でじっくり観察するところとか。 >>115 スカウォは宮本がこだわった操作感は一部悪いところも在るがトータルでは良いゲーム体験を提供できてる スカウォの問題点は余りにも一本道のパズルゲーにしてしまったことでアタリマエを見直すスレでも相当叩かれた ソコへは宮本の関与はソースがなく当時の戦犯は藤林とみられてたかと(社長が訊く等) >>118 「一本道のパズルゲー」と「フィールドをノンリニアに探索する遊び」という相容れない要素が齟齬を引き起こしてたのが従来のゼルダ 藤林秀麿は究極の合理主義者だから、スカウォで前者に、BotWでは後者に特化した作品に仕上げた >>107 そもそも64は面白かったのであって今やっても面白いものじゃないからな 今さら64を目指しちゃ駄目なんだけど64から離れてどう進めば面白くなるのかを答えられないのがスタフォ >>119 チュートリアルとして最後に作っている 過不足なくルールを説明するため みたいな感じ >>120 スレ内容から外れるが その2つは相反する訳ではないよ そして社長訊くでは宮本の「ゼルダはアクションが大事」ってワードを浅く解釈したような実装に成ってたので藤林って読解力無い奴でパズルゲーしか作れない判定してた俺は ブレワイ作れたので「スカウォの時はその方向にしか舵を取れない裏事情でも在ったのかな」と再評価はしてるが完全には信用してないわ スカウォは何より使い回しが凄かった ちょっとくらいならいいけど終焉の者とかサイレンとかダルいのに何回も出てくるのが嫌になった 剣や武器をジャイロで操作できるのはいい感じ >>123 相反すると任天堂自身が自覚してるから相棒キャラを用意して行き先を指図する形式を時オカ以降実装してたんだぞ 謎解きゲーである異常そこまで露骨ではないがその路線の行き着くさきは今洋ゲーオープンワールドがアホみたいに量産してるカーナビ脳死辿りゲー >>8 ああだからスクエニとか同じ感じだしクソゲーだらけなんやね >>125 本筋から外れるので戻すが スカウォでの宮本のこだわりは問題なかったと思ってるよ ちゃぶ台返したかは知らんし 返してないとも思ってるが >>93 開発スタッフを代表して受け取ってるだけだし、 ゼルダは青沼さんにgotyの受賞を委ねてるじゃん 映画作りでもそうだけど、素材作りより、それを編集して 面白くするところに真価がある だから映画監督の編集というのは極めて重んじられてるし、 そこで面白さが大きく変わってしまう ゲーム作りにおいても同じこと それを宮本茂は「ちゃぶ台返し」と言われているかたち ゲームを気安く映画に例えるな 詳しいつもりの本人だけご満悦でも全体では後退するから ゼノブレイド製作時に、まず1章完成させてから開発進めましょう、任天堂から指導があったそうだけど、 宮本さんも、まずは小さく作って、作ってから広げていくタイプなんかな? >また『スターフォックス』開発中には、宮本氏は「会議中にギターを弾い >たり、外に出てタバコを吸ったりした……私たちもみんな吸ったけどね。 やりたい放題ですな。王様だ。 面白くなるならいくらでもちゃぶ台返しでもなんでもすれば良いよ ただ発売の目処が立たない時点でゲームの発表とかはしないでね こっちが焦れてくるし期待感もそう長くは続かない どこかのスクエニみたいにな まあ経営に余裕があるときだけ通用するやり方だな WiiUのときは切羽詰まってたのか任天堂も作り込みの甘いゲームちょくちょく出してたし >>7 さすがにドンキーコングをパクったは無理があるだろ スーパーマリオがパックランドをパクった事は誰が見ても自明で周知の事実 だが俺はスーパーマリオを否定しないし、正直パックランドより面白いと思う >>137 別に無理ないけど ドンキーコングが確立したジャンプアクションゲームをパクったのがパックランド >>8 これはスタートアップ企業の社長と ベンチャー企業の社長の違いみたいなもの どちらも正しい 新しいイノベーション起こすか? 既存のアイデアを発展させるか? ドンキーコングが出るまではインベーダーにしろパックマンにしろ 敵とか物を消すのが目的のゲームばかりだったからね キャラを走らせてジャンプさせて特定の場所まで動かしたらクリアってのがドンキーコングの画期的な所 >>136 Wii UのソフトSwitchでも成功してるし作り込みは甘くない 任天堂でちょっとだけ安定してなかったのはGCの時期 納期優先だったらしい ゲームキューブのゼルダとマリオはちょっと擁護できん >>138 マジレスするとパックランドがパクったのはActivisionのピットフォールだよ たしかにジャンプも一つの要素だけどそれ言い出したらシューティングゲームは全部インベーダーのパクリということになる そもそもゲームって駄目ならお蔵入りさせる事あるじゃない ちゃぶ台返しならチームはワンモアチャンスなんだから喜べよ でもカプコンのアーケードスタジアムやってるとやっぱ当時のナムコ凄かったんだなって思うよな レベルが違うよ 宮本の尊敬するゲームはパックマン やはり80年代のナムコが最先端だったな 任天堂はよそのゲームをCSで真似することが得意だったね まあパクりいうのですけど🤣🤣🤣 >>147 なんでカプコンアーケードスタジアムをやって 当時のナムコが凄いと思ったのですか? 教えてくださいな >>51 >>アルゴノート自身も大きな話で融資を引き出し、微妙な出来のゲームばかりになって大量リストラからの倒産 >>権利の多くは融資元や受注元に持って行かれ、リストラ社員はロックステディを設立した 補足すると今はMS傘下のNinja Theoryも元をたどればアルゴノートの子会社で アルゴノートの経営悪化が明るみになった次点で独立している。 >>141 ウルトラスマッシュとかフレンド対戦すら実装せずに発売してたぞ その後もアプデしなかったし明らかに作り込みが甘かった >>148 意味不明 売上で言うならWiiUのソフトは良くないしそもそも売上と作り込みはまた別の問題 >>143 ドンキーコング 1981 ピットフォール 1982 馬鹿? >>149 尊敬してたはずのパックマンがドンキーコングやマリオブラザーズで確立したジャンプゲームをパクってきて生まれたのがパックランドw 安易にパクリ認定するやつは物を作ったことないし何ならものを考える頭のない馬鹿 メトロイドプライム4がちゃぶ台返された後、音沙汰がないんだけど >>12 よく恥ずかしげもなくそんなこと訊けるよなw どこの田舎者だよ >>155 だからその主張は無理筋だっての 固定画面の中でピョンピョンするだけのゲームと横スクロールアクションではゲーム性がぜんぜん違う そもそも宮本自身認めてんじゃん > 僕、東京に行ったときに『パックランド』が置いてあって、 > ナムコがジャンプゲームに手を出してくるのかと、 > それなら俺がやってやろうじゃないかと。 >>159 これ、素直に読めば「ジャンプゲームという枠内が存在して、そこにナムコがパックランド突っ込んできた」って意味合いで、つまりパックランドはオリジンたり得ないってことだよな >>160 誰もオリジンの話してねーし。韓国人かよ笑 ちなみにジャンプゲームのオリジンは「ジャンプバグ」な >>159 それパックマンがドンキーコングやマリオブラザーズのジャンプゲームパクってきた、って文章だけど 文盲? >>161 それ言うなら横スクロールのオリジンはパックランドじゃねぇよw 80年代の任天堂はパクリだらけw パックランド(AC/ナムコ)→スーパーマリオブラザーズ(パクリ) ハイドライド(PC/T&Eソフト)→ゼルダの伝説(パクリ) バラデューク(AC/ナムコ)→メトロイド(パクリ) >>8 だからスマブラは糞UIがいつまでも直されず残り続けてる 桜井は独り善がりなだけの無能だよ >>164 バラデュークってただのステージ制アクションゲームでメトロイドヴァニア要素皆無なんだけどw あとパックランドはドンキーコングやマリオブラザーズのパクリなw ドンキーコングとかただタルをジャンプするだけのゲームでパックランド要素皆無だけどw 繰り返すがスーパーマリオはパックランドのパクリなw >>167 ジャンプして障害物をかわす、穴を飛び越える(etc などのゲームプレイは「プラットフォームゲーム」と明確にジャンル付けされておりパックランドはそれのパクリですw >>169 ジャンプするゲームという点はわりとどうでもいいのよ ステージ割のある横スクロールアクション、多彩なステージギミック、ジャンプ後に空中で着地点を微調整できる点とか 明らかにゲームデザイン面でパックランドの影響を受けてるんだよなスーパーマリオは 空中制御ってなにげに画期的だよな 物理法則を完全に無視したゲームのための発想だからなかなか思いつけないと思う >>172 ファミコンのF1レースか モロパクだなあれはw やっぱ80年代のナムコの影響力はんぱないわ >>170 マリオブラザーズの時点で空中制御できるけど エアプ? しかもパックランドは3つのボタン連打で動かす意味不仕様のゴミ操作だしなw だーーーーーれも真似してないw スーマリの操作感は数えきれないくらいパクられたけどw >>174 いやできねぇよハゲ どんだけ任天堂信仰してんだよ これが俗に言う任豚なのか 俺の記憶が正しければ空中制御の元祖はセガのフリッキーかな 任天堂がオリジナルのものって何かあるの?w >>177 ドンキーコングやマリオブラザーズが生み出したプラットフォームゲームかなw あとメトロイドヴァニアもw だがこれが現実w ポールポジション(AC/ナムコ/1982)→F1レース(パクリ/1984) パックランド(AC/ナムコ/1984)→スーパーマリオブラザーズ(パクリ/1985) ハイドライド(PC/T&Eソフト/1984)→ゼルダの伝説(パクリ/1986) バラデューク(AC/ナムコ/1985)→メトロイド(パクリ/1986) >>174 空中制御はできない ただ加速つけると飛距離が伸びる こういうスレで思うのは「何がオリジンか」が討論されて、「何が高評価に繋がったのか」がスルーされることなんだよな パックランドはパクられ元! すごい! SMBはパクリだからだめ! で終わっちゃう。じゃあなんでパックランドはSMBになれなかったんだろうね? プラットフォームゲーム(笑)の元祖はドンキーコングニダ スタッフが何を作っても、すべて宮本茂が手柄を独り占め w ゲームは、1人の天才クリエリターなるものが作るものではない みんなで作られるもの 他のスタッフがかわいそう…w >>179 バラデュークってただのステージクリア制アクションゲームなんだけど お前バラデュークもメトロイドもエアプ?w >>70 も追加してまとめてみた パックマン(AC/ナムコ/1980)→デビルワールド(パクリ/1984) ポールポジション(AC/ナムコ/1982)→F1レース(パクリ/1984) パックランド(AC/ナムコ/1984)→スーパーマリオブラザーズ(パクリ/1985) ドルアーガの塔(AC/ナムコ/1984)+ハイドライド(PC/T&Eソフト/1984)→ゼルダの伝説(パクリ/1986) バラデューク(AC/ナムコ/1985)→メトロイド(パクリ/1986) ドラゴンバスター(AC/ナムコ/1985)→リンクの冒険(パクリ/1987) 【ジャンプ中の空中制御について】 フリッキー(セガ/1984.5)→パックランド(ナムコ/1984.8)→スーパーマリオ(パクリ/1985) >>170 わりとどうでもいいの一言でごまかすなよアホウw パクリかどうか知らんが、映画「恐怖の報酬」のマリオ、ルイージと、マリオブラザーズのキャラクターは関係あるのかどうか知りたい。 >>181 俺は>>137 でも書いたようにスーパーマリオがダメとは言ってないよ ただパックランドのパクリという事実を述べてるだけ 任豚は論理の切り分けが出来るほど頭よくないからね スーパーマリオは当時としては凄くよく出来たゲームで歴史に残る傑作ゲームだけど でもパックマンのパクリなのは事実だよねって話なのに >>193 ん? スーパーマリオはその後シリーズ化して64で3Dにもなりました!って話をしたいの? ならすればいい。止めはしないよ スーパーマリオがパックランドをパクったという事実は変わらないけどね まあスレタイは宮本を語るスレなんだから 宮本の偉大さを語るのも自由だわ あんまゴキみたいな言葉は使いたくないけどさ これだけは言えると思う ID:T/nefZWt0 は、正真正銘の「任豚」 >>1 本当こんな行為を神格化するとか狂ってるよな >>32 あの時代は、作り直した方が早かったんだと思う。グラとかは流用できるだろうし。 やり直した方が良いものが出来るし、その予算も期間も任天堂は出せる会社だしね。 サードは、駄目と分かってもやり直しできないからクソゲーまみれだったわけだし。 あの頃の開発体制はプログラム、グラ、音楽、各1人の3人体制とかザラだったからな さらに前の時代だと全部1人も普通にあった 今と同じ感覚で考えないほうがいい 安易にパクリ認定するやつは物を作ったことないし何ならものを考える頭のない馬鹿 ゲーム史3大ちゃぶ台返し 1位 山内のSFCアダプター中止事件 プレステが産まれるきっかけとなる 2位 飯野賢治エネミーゼロ事件 PSの発表会で突然サターン独占に変更 PSに干された飯野は42歳で死亡 3位 バイオ4ゲームキューブ独占事件 順調に売れていたバイオシリーズをGC独占で発売 まったく売れずPS2に助けを求める >>80 黙れよ虫けらw その理屈だとノーベル賞もアカデミー賞最優秀監督賞も手柄独り占めってことで全否定しないとおかしくなるぞw お前はキチガイで虫けらだから任天堂や宮本茂はとにかく絶対に認めないし全否定ってことだろ >>85 すべて宮本茂の手柄になんてなってないだろw マジで虫けらキチガイ過ぎw かわいそうなのはとにかく任天堂や宮本茂は絶対に認めないお前の精神状態だよ 他のスタッフは誰も宮本茂に手柄独り占めにされて許せないなんて言ってねえし 野球やサッカーの選手がすべての手柄を監督が独り占めにしてずるいとか言わねえだろw ゲームしかやってない虫けらには分からんかw >>87 してねえよ してるって言うなら証拠を出せよ虫けら >>93 それを独り占めにしてると考えるのがキチガイの証拠なんだよw ノーベル賞も全否定かよw たった一人で全部やってるとでも思ってるのかよ >>96 結局妄想で非論理的なことを書くただのキチガイか 消えろ 虫けらが いや、マジで お前なんかこの世に必要ねえから ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる