『スプラトゥーン3』はイライラしない神ゲー!“人格が歪むゲーム”の汚名返上へ
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9月9日に発売されたニンテンドースイッチの新作ゲーム『スプラトゥーン3』が、大きな話題を呼んでいる。過去作ではプレイヤーが夢中になるあまり、“デバイス破壊”に至るという話も多かったシリーズだが、最新作にてそんな仕様に改善が加えられたという。
頭にインクがのぼるゲーム
「スプラトゥーン」シリーズといえば、「イカ」をモチーフとしたポップでかわいらしい世界観が特徴。通常、シューティングゲームは銃器を用いたリアル志向のデザインになっていることが多いが、同作では「インク」の撃ち合いという設定にすることで、子どもが安心して楽しめる作りとなっている。
しかしそうした表面的なイメージとは裏腹に、実際にはプレイヤーの精神に大きな負荷がかかるとも言われていた。いわゆるランクマッチにあたる「ガチマッチ」にて、頭に血が上ったプレイヤーが自身のゲームパッドを破壊する光景がよく見られたのだ。
その大きな理由が、4vs4のオンラインマッチというゲームの仕様。いくら自分のプレイがうまくいっても、味方に足を引っ張られて負けた…と感じる場面があり、怒りが湧いてくるのだそう。
最新作の「スプラトゥーン3」でも、基本的なゲームの仕組みは変わっていないため、同じ問題が起こると考えていた人は多かっただろう。しかし今のところSNSなどでは、《ガチマが楽しく遊べるように改善されてる。スプラ3ほんと凄い》《ガチマがかなり改善されてるからイライラせずにやれそう》《BGMが負け感なくなったの神だと思う。イライラすることが減った気がする》といった前向きな評価が相次いでいる。
ストレスフリーな仕様を導入
実際に「スプラトゥーン3」では、元凶である「ガチマッチ」が「バンカラマッチ」へと名称変更されており、さまざまな改善が行われている。
まず、これまでは1人でしかプレイできなかった「ガチマッチ」に、2種類のモードが実装され、フレンドと一緒に遊べる「オープンモード」が用意されることに。ランクを上げるためには昇格戦に挑む必要があるが、それ以外は気楽に知り合いと楽しめる仕様だ。
さらに、「ガチマッチ」の結果発表の画面には劇的な変化が。これまでは敗北した際、負けたプレイヤーを煽るような情けないBGMが流れ、うなだれるキャラクターの姿が登場していたが、そうした表現がゼロに。一見すると、勝ったのか負けたのか分からないリザルト画面になった。
また、敗北が続いてウデマエゲージがひび割れる…といった危機感を煽るような表現も、今作では消滅。もちろん、“ガチ”でやり込みたい人の存在も忘れられておらず、今後のアップデートにて「Xマッチ」の実装も予定されているという。
通信エラーやバグが多発するなど、いろいろな不具合は残っているものの、“負の遺産”を完全に清算してみせたのはお見事というほかない。これからは夜な夜な怒声が聞こえることも、破壊音が聞こえることもなくなるはずなので、家族が「スプラトゥーン3」にハマった人も安心だろう。
https://myjitsu.jp/enta/archives/112101 ほぼナワバリしかやってないが
明らかに実力が違うやつが敵にいるとイライラするな
ひとりで2桁以上キルするような
そんなのとはマッチングさせないでほしい
同じくらいの実力の相手なら負けてもイライラしない >>55
そんな奴は2,3戦したら強い部屋に隔離されるぞ
毎回セーブデータ消してスマーフしてるなら知らんけど ナワバリ連戦してると頼もしい仲間が相手チームに移ったりしてそれはそれでアガる イラつくはイラつくんだけど、2と比べたらだいぶ緩和されてる >>2
ビビ割れ音より上がるか下がるかしかないランクシステムが原因だろ
上がるか下がるかしかないしゲーム内のプレイが全く評価されないで勝ち負けだけのゲージ昇降もイライラさせられたしな
スプラ3はまだレギュラーマッチしかやってないが(温まりたくないからw)リザルトで
塗りやキルの評価がつくのは負けた溜飲下げるのに効果あるなとは思う。 >>55
それ多分お前がそれなりに活躍してるからだと思うぞ
自分がそれなりに活躍してると相手に来た強いやつは継続しても味方マッチはしないからスプラ2の時はその強い奴と連続6回味方マッチしなかった事あるわ >>60
個人評価いいよね
(有効だったかはともかく)自分は仕事してたってのが客観的にわかるしチャレンジならポイントも付くし アイスクライマーで友達を失った
当時の任天堂はなんで配慮しなかったの? いや2よりイライラしたぞ、2よりラグいし仲間ゲーだし、まあ貢献度で評価されるのはだいぶいいけど イライラせずに楽しめてたけど昇格戦はイライラしまくった >>64
いや2よりイライラしないだろ
エアプか?
ちなみに俺全ルールXな スプラ3駄目なところもあるけど良いところのほうが多いから普段は安易に神を使わんけど間違いなく神ゲーだわ 勝ちエモートとかそんなイラつくもんかね?
ただのゲーム終わった画面だし気にした事ない クソラグで勝っただけなのになんだこのくだらないエモート見せられるくだらない時間は 負けたらエモート見せずに表彰プレートなりデカデカと表示してすぐ次に切り替えれるようにしたらいいのに
最初の漫才もフェス告知以外はスティック押し込みじゃなくて自動スキップになるともっとよかったのにな
もっと快適に遊べるようにまだ改善できるだろうから頑張って欲しいわ
言われるまでもなく頑張ってるだろうけど 前からそうだけどゴミ味方引かされた時の消化試合感酷すぎるから、もっと試合時間短くしたモードほしいわ >>78
ゴミ引いても金3にするために頑張るんだぜ そもそもゲームでイラつくガイジはちょっと改善した程度じゃ治らないやろ
ガイジやからな じゃあ貢献度が表示されることで溜飲が下がる今回のシステムが好評なのはおかしいね。もうちょっと落ち着いて考えてみようね 別に貢献度だけでストレス軽減されたってわけじゃないだろ
2とは対戦バランスからそもそも違うし
イライラしにくいのは色んな要素が重なったことも考えられる メーターのヒビ割れが原因なのはおおよそわかってたが
アレを早期に諦めてアプデで変更できれば2もあんなことにはならなかった 金も言うて3連敗とかだと80ぐらいしか貰えんし、勝つのが重要なのは変わらないね しかも仲間ゲーの傾向は強まってる
27キル5デスで負けるとか・・・ >>85
メモリープレーヤーって機能あるの知ってる?
どんな試合だったのか見たいからコード教えて? >>85
例えばヤグラやホコで押し込まれてからキルするだけじゃ勝てないんよ
その数字で勝てないなら何か理由があるよ リザルトのロード中なのか知らんけど勝った時はともかく負けた時に踊り見せられるのはなくせ
勲章みたいなのは負け感を薄れさせてくれるいいシステムだと思うけど
戦犯ムーブしてても貢献した気になれてしまうからもう少し選定基準考えて欲しい ただ悔しがるイカちゃんも可愛かったんで見られなくなったのは残念 >>86
自分は悪くないのに~っていうやつにコレ言えるようになったのデカいよな サーモンランのイライラ度は2より増したわ
雑魚強すぎんよ サーモンランむずくてワロ
シャケしばくつもりがシャケにしばかれる >>96
でんせつの野良シャケはまず無理ゲー
なんか訳分からん行動する奴多すぎる、敵も多くてキャリー不可
なんでヒカリバエで侵入経路一つに絞らずに四方八方から襲撃されたりグリルタゲられてあちこち逃げ回ったり、オカシラは金イクラ使わなかったり
というか通常の時でも籠周りに引き寄せないで特効する奴多すぎる
初心者だらけかよ >>85
芋って仲間を囮にしてキルしてればいくらでもキルレは良くなる
お前が芋ってるせいで前線が維持出来なくて味方が死んでることに気が付かないと一生今のままだよ
芋るなら味方が死ぬ前にキルしないとなんの意味もない、上手い後衛はキルしなくても居るだけで圧掛けてくるから、味方も死なない >>98
キル2デス0なのにステージ中央でリッターと睨み合いながら前線維持してくれたハイドラ味方に来たことあったけど神過ぎた
マジで敵通さないとかガチで凄い奴は偶にいるよな ヒーローモードの箱を撃って壊すステージの最後で箱が金網に当たって跳ね返る初見殺し入れたやつはゲーム開発者として才能ないから今直ぐ辞めろ
任天堂って毎度こういう見せない情報で失敗を誘うステージ設計を入れてくるよな
徒その後のステージ全部でそれを警戒させられて楽しい筈ないだろ >>100
ダッサwお前がゲームやめたほうが幸せだと思うぞ >>100
もしかしてそれで失敗したの?
咄嗟の判断力が足りないんじゃないかな?
実戦でいつでも敵が自分の思い通りに動いてくれると思ったら大間違いだよ サーモンランは籠周り誘導が上手く行っても
テッキュウ2連がマジムリ
外ほったらかすとカタパッドとタワーが撃ち放題になるし
テッキュウ来ないパターンがマジで平和すぎて草
でもタワー3連は許さん
つーかプレッサー消えたのにタワー続投なのなんでや そりゃプレッサー消えたのはイカとタコ達の娯楽の話であって
シャケさんたちには何の関係も無いやろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています