何故ゲームのレベルは年々上がっているのに「昔のほうが面白かった」という感想が絶えないのか?
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ストVについても批判があったのだが
ネットでの遅延に最適化するためにゲーム性に余裕を持たせてしまうと
ゲーマーからはかなり不評だったりして
「このゲームで強くなっても、将来的に不安、本当に強いかは不明」
みたいな事言ってる
そのせいで、ゲーセン向けの古いゲームがいまだに遊ばれ続ける >>1
グラのリアリティは上がって、面白さのレベルは維持か下がってるのが多いから マジレスするとffがダメになっててdqが進化してるのがけんちょだが
内容のメッセージとか、制作者たちが
「文句言う奴はバカ」
みたいなのを含めて批判者を追い出すとどんどん糞になる
そう言うメッセージを入れるにはスポーツのように
全員が努力すると言う前提じゃないとダメ
dqは特に批判を封殺せずに、ふるぼっこされてるし
9でのショボグラフィックの失敗を一応真摯に認めグラフィックを向上させた
ユーザーの批判を無視したら終わり DQは進化してるのか?
良くも悪くも昔のままで現代風にブラッシュアップしてるだけに思うが
まぁ、それでもそこらのゲームよりはいいってのがつまりそう言う事なんだろうね テイルズをやってみたらすぐ分かる
外面だけ金かけて綺麗にして肝心の中身はPS2のころと全く変わらず
そして当時マップが狭くてボリュームも低い >>257
ユーザーの声を無視してSwitchに出さないから死んだんだよね
実に簡単なことだ >>228
没入型シムの登場だろ
あれによってFPSは銃バンバンするときの画面からプレイヤーを物語に介入させる手法になった スクエニに合併して糞ゲー率高いというけども、合併前のスクウェア時代でもSFCやPS1に糞ゲーソフトが無かったけ? 今の時代
プレイ動画で全部わかるのつまらないよな
たとえ買ってもプレイ動画や実況で
想像したものと同じものしか出てこないから
ワクワクやドキドキが無くつまらない PやDの自己満な、誰得ムービーを強制的に見せられるのが多過ぎるからだろう。
初見動画はSKIPさせないくせに、
またムービーかよと、トイレや休憩しようと放置すると、
時間制限有る選択肢が出たりする。 >>35
あれはラノベに近い客層がシナリオ目的で遊んでいた
PS以降のムービー目的でゲーム(課題)をクリアするFFと本質は近い
ゲーム性の評価はまた別 オープンワールドになったところで移動が面倒
進入できない民家は相変わらず入れない
あとオブジェクトが突き抜けるのも直らないのな >>256
腰かける時の声だろ
その程度もわからんか >>267
何のイベントも起こらずアイテムとかが隠されてるわけでもない、ゲームの進行とは無関係の大量の建物に入れたらプレイが面倒でたまらんだろう 鍵が合わないとか何が問題なのか壊せばいいじゃんとしか
持ってる剣や銃器は何なん
昔と何も変わってない ゲームシステム的にはたいして進歩はなくて
マップが広くなったとか物量が多くなったとかそんなんだからな 単にレベルが下がりすぎてるのもな
オープニングがクソなゲームが最近非常に多い
グラと人気シリーズと言うだけでごまかしてるけど、そんな事を知らないお子様は
ソッコーで、グラだけ良い評判だけのクソゲー扱いだ
コジカンのゲームと言うのは、一見モッサリ展開でくそなのだが
一応楽しめるように作ってあるんだよな
FF13、15なんてのはダメで客に遊ばせる気が無い
だからキャラもストーリーもユーザーに対する嫌がらせみたいになってる
それはゲームのオープニングからエンディングまでの流れのテンポのコントロール
戦闘、UIにも受け継がれ、、くその塊を作ってる
ひろゆきなんてのはかなり率直な意見を言うタイプで
良い作品は良いと褒めてたりな 知性、技術、哲学、情熱の揃った高レベルの人間はかなり良いゲームを作るのだが
この人達と似ていて賢いからと言って、そいつが良ゲーを作るとは限らない
そういうのは今のスクウェアのゲームだな
この手の人間はゲームへの情熱が無いからダメなゲームばかり作る
過小評価されがちなのが、情熱だけがあるゲームクリエーターだ
この手のタイプは知性や技術に劣り、ゲーム企業のクリエーター気取りや経営者からはあまり重要視されないのだが
本当のトップクラスのクリエーター先生と言うのはその手の情熱のある人間に次の世代を任せるものだよ
だから良くストーリーの世界でも、情熱だけのアホが重視され、技術や知識だけのライバルは蹴落とされる
売れる作り手はその事が良くわかってんだよな DQは9や10で進化を感じたけど、11は退化しか感じなかった 例えば、ヒゲがスクウェア退社後に作ったゲーム
スタッフがスクエニの最高技術者じゃなくなったから
ほとんどがかなり微妙なのが多い
ゲームシステムも二流のスタッフだからスクエニに劣るね、はっきり言って
しかしヒゲは全体のプロデュースに関しては天才的で
かなり作り方の構成がうまい
ヒゲがダメになったのは、スタッフが劣ってるだけで本人は劣ってないんだよな >>279
今若返っても同じようにモテないだろうね
周りのレベルが上がってるから >>281
熟女狙いなんじゃね?
あらw私の若い頃のタイプね、って スクウェアが間違ってるのは、プロ娯楽の基礎を知らんからな
まず技法とか知識を入れてクリエートすれば、
「そこそこの作品は作れる」んだよね
でも、0から作る情熱が無いと
「プロでは基本的に通用しない、売れない」
って言われてるから、
作家の事を考える指導者は
「最初は見ないで作れ!情熱だけで頑張れ!」
って教える
ヒゲとかコジカンあたりは、お手本が無かったから
情熱で作らざるを得なかったのでその時の経験がある
プロの指導者は必ず
「技法書を見るな!独自のやり方で最初の作品は作れ!
勉強するのはそのあとにしなさい」
と言う
まず作品と言うのは、情熱が無ければ書くことが不可能なので
最初の作品には熱がこもっている
その魂に肉体をつけていくのがプロの仕事だ >>269
そんなもんいちいち調べてアイテム集めるゲームを伝統にしてしまってるからですね 普通にスクウェアの問題点挙げたんだが、彼らに情熱が無いのは、
おそらく「部下たちが何か進言するのに理屈を求めてしまうところ」
これ
まずほりいみたいなタイプは、何か気になる部分があった時こういう
「うーん、何かがイマイチ」
宮本もこう
「うん、なにかつまらない」
これ、まず情熱で作ってる人間は、自分の感性をよりどころにして製作した経験があるから
まず、他人に教わった理屈よりも、感性で判断するわけだ
で、たぶんスクウェアとかFFのスタッフとかは、感性でおかしいと言えない状況
「うん、このオープニングいまいちですよ」
「どこが?」
「うーん、何が?とは言えないんですが、なんとなく、直感で」
ファミコン時代はこれが出来てた、 1作品に関わる時間が長いユーザー数が古いゲームほど多い。
昨今はプレイヤー人口が分散しすぎてタイトル辺りのコアなプレイヤーが少なく、
その上他の作品にも時間を奪われがちで話題として長く語られる機会が乏しくなっていってる。
レトロゲーム人気もあり、情報が多く蓄積されてるレジェンド達は遊ぶのに色々便利でもある。 普通に昔は有能クリエイターが歳とって劣化とかネタ切れして作れなくなるや、金子一馬とか引退してる人いるんだからそれらの人が活躍してた昔のゲームの方がおもしろいというのは普通にある 同じゲームを何年も繰り返しやってる配信者いるよな
一般ユーザーは最新ゲームを遊んでるけど😅 一部のリスナーがうるさいらしいレトロゲーやれって
年寄りが酒のつまみにでもしてんじゃない? でヴァルキリーは買わんのだろ
普通にアケアカやってるってわけ シティズスカイライン。確かにUIも便利になってるしグラフィックも良くなってて
別にこのゲームそのものがつまらないって訳でもないんだが
でも正直SFCの任天堂版シムシティの方がもっと面白いと思う
ゲームってシンプルにまとまってるからこそ良いって事もあるよな >>289
自分が好きなゲームって繰り返し遊んで当然じゃないかな?
むしろ、新作出るたびにとっかえひっかえ話題の新作ゲームやって
前やってたゲームはもう知らん って感じの配信者の方が
この人本当にゲーム好きなんかな? って気がしてしまう citiesはPCでMOD駆使してもジオラマ遊びには良いけど、ゲーム的には微妙なんだよな
ゲームとしてはシムシティ4が今も最高峰だ レトロゲーはやる気起きないけど、ゲームや技術の進化と比例してユーザーの期待値や知識も上がっていくからなあ
技術も常に進歩してるけど、3Dゲーの誕生や携帯電話の登場のタイミングと比べると進化の幅も狭まってる気がする
逆に技術以外のアイデアやシステムになると昔ゲーが元になってることも多いだろうしそういう要素では昔の方が感動出来たんじゃないかと
今の最新技術で過去に影響を受けていない、今後数十年のゲームの基礎になる画期的なシステムやアイデアを駆使した神ゲーが生まれればその人たちも感動できるかもね citiesはmodありとなしじゃ全く別物だしmod入れたらシムシティとはゲーム性が違いすぎるから比較できないな
さらに言えばcitiesの本質はmodを入れたほうだしな ゲームの進化のスピードが昔と今じゃ全然違うからな
スペースインベーダーが出たのが1978年で15年後の1993年にはバーチャファイターが出てる
昔は15年違ったらゲームのレベルが数段階違ってた
今はどうかというとだ
オブリビオンが出たのが16年前でアサシンクリードの1作目が出たのが15年前でGTA4が14年前
解像度上げてテクスチャを少し綺麗にしたら今のゲームと遜色ないものになる
15年前に体験できたものを今体験してもそりゃ面白味は減少するわな 3Dって2Dの上位互換でも何でもないからね
PS1で3Dが初登場した頃の3Dゲームっていわばまだレベル1って感じだったから
新しい技術にワクワクはしたけどゲームの出来は当時ほぼ完成されてた2Dゲーより劣るゲームが
殆どって感じだったな。そして3Dゲーは2Dゲーに比べて技術蓄積が大変なのか
そのレベル1から上げるのに時間がかかった感じ。近年になってようやく3Dゲーも
結構成熟してきたかな感があるね 要するに作品に「愛」が無いんだよな
10までの坂口のFFDQは「愛」があったから
「愛」をもらった人たちが、RPGを作りたいと業界を目指したり
ラノベやなろう作家になったり、する良い連鎖になった
しかしFF13やFF15などには「愛」が無かった
宮部みゆきはその辺についてなんとなく批判をしていたが
スクエニや惑わされた信者たちは間違った方向に進んでいった
それがDOOMのように一部の愛好者だけで楽しんでるならともかく
ソニーは記者たちに金を持たせてひたすら持ち上げされたから非常に業界の人間は惑わされ苦労したろう
これに影響を受けたスタッフはスクエニ的な「愛」のない作り方を当たり前のようにするから
古臭い「愛」のある作り方をしたいスタッフとかなりケンカをする
その延長で大事件が起きたのがFF15だ
田畑は「愛」のないリーダーで、スタッフ内で独裁を始めた
さらに田畑を追い出した社長も「愛」の無い人間だった
元凶はおそらく和田だろう
こいつと仲たがいしたクリエーターが多い
坂口とか高橋とか松野とかな
まともな「愛」のあるクリエーターは「愛」の無い社長とは合わん いや、まず、FF13以降のFFをめぐるやり取りで明らかなんだよな
ほとんどの人は
「率直に分からない、つまらない」
と言ったんだが
信者は
「理解できない奴はバカ!」
とやたらと攻撃的なんだよな
この時点で、変な信者に変な思考方法を教えてるのが分かる
FF14も同じで、回りから批判されるのだが
防御線のような事を仕込んでやたらと勝ち誇るわけだが、
はっきり言ってバカが勝ち誇ってるだけで、回りはあっけにとられちゃう
FF13、14、15がかなりおかしくなってるのはそのせい
FF12以前は信者たちもマシだったんだよな
彼らはまともな性格で友好的だった
創価学会とか日蓮宗みたいになってるのがFF >>302
モノクロ漫画がカラー化してなんか違うとか、漫画がアニメ化して思ってた声と違う、とかあるよね。
表現を豊かにすると逆に限定されるジレンマ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています