RPGのパーティーって3人位が丁度良いよな。6人とか明らかにやりすぎ
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ゲーマー気取りなのに理解できなかったの悔しかった? そもそも仲間(笑)がいらん
せいぜいペット的な相棒が一匹が限界
現実でも一人旅の方が圧倒的に旅行先を堪能できることは科学的に証明されてる
日本でもオープンワールドの普及とともにようやく仲間ゾロゾロ(笑)が廃れてきて良かった
ゼルダとか仲間いないしな >>6
何とは言わないけど最近の6人PTゲームは
4人も6人も10人になっても手間はそんなに変わらない 日本の仲間ゾロゾロJRPG(笑)はそろそろゼルダとかベセスダに学ぶべきだわ 最近のはパーティーに入れていなくても経験値は入るみたいのも出できたしな
昔のは今やるとかなりだるいが ベセスダRPGで仲間6人想像すると発狂するな
絶対ファストトラベルしただけで誰か消えたりダンジョン着くまでに一人死んでそう 最初のDQ5は3人パーティだった
堀井は攻守補のバランスがいいからと言ってたが
続編の6は4人だし5リメも4人であれはなんだったのと? でもFF15みたいにパーティは4人だけど操作出来るのは主人公だけですみたいなのはどうかと思う ドラクエ5が3人だったのはガッカリだった
すげー待たせたくせに キャラ間でシナジー出すには5人くらいは欲しいな
3〜4人だとどうにも個人技優先になってパーティと言うよりただの手数になる Wizくらいシンプルデザインでテンポも良く、欠点が無いなら良いけどね
キャラごとに役割も分業されてるから6人いる意味がちゃんとあるしね
これがただゴチャゴチャして見づらくするだけなら何の意味も無いから wiz系は色々入れたすぎて6人ですら足りない時がある >>18
既にDQ2で不評だったのをまた繰り返す無能よな >>17
実際どうかは知らないが、DQ5ではDQ2のバランスをもう一回やろうというコンセプトだったらしいからな
中村光一が特に拘ったらしいが
ただDQ5というゲームは色々コンセプトがあやふやなんだよね
モンスター育成がメインなのに人間キャラがいるもんだから結局活かせない
結局そこがどっち付かずなのが最後まで響いてるし、評価にも影響している
これは人数の問題では無いから4人にしても変わらない >>18
FF15に限っては誰操作しても見た目もなにも似たようなのばっかだからなぁ…
男女とかモーションが一人一人全然違うとかなら気分で変えるの楽しいけど ドラクエ5は親子4人なんだから最初から4人パーティにすべきだろうに >>23
DQ4と勘違いしてるんだと思うが
4もDS版では全員指示出来るようになったしね バルダーズゲートとかD&D系は6人パーティーがデフォですが何か
フォロワーのピラーズオブエタニティは2で5人に減らしてるな 人数多いのは別にいいけど、なんで同時に4人までしか戦えないの?全員で殴ればいいよね(´・ω・`) アクション系なのかコマンド系なのかでも異なるだろう
アクションだと仲間が多い場合、操作キャラ以外は攻撃に参加しないか、操作キャラ以外は与ダメ・被ダメが少ない補助キャラにして欲しい ゼノブレ3の6+1人戦闘はすごく良かったけど
さらに増やしてもらってヒーロー全員と一緒に戦闘してみたい気もしてる 3人パーティだと
何で3人でしか無理なんだよみんな使いてえよみんなでボコった方が強いだろ
ってなる
散々言われててみんなで戦えるようになったらコレ
ゲハの愚痴の九割はクソ >>26
4人にしても主人公勇者ピエールゴレムスになって嫁と娘の出番なさそう >>33
そりゃみんなが満足するわけないからな
3人は少なすぎるは総意だろうが 3人:普通の記憶力で「それなりに複雑なパラメータでも完全に」把握できる限界
4人:バランスが良い
5人:役割分担が鮮明なシステムでギリギリ許容される自由度
6人:得手不得手が極端な任意のパーティもの限定
多人数:1キャラ1スキル くらいの極端なシステムでないと無理 ドラクエはスキル使い捨てで使うスキルが減る
魔法使いなら最終的にバイキルトしか使わんし
戦士ならこうげきと賢者の石だけとか DQやFFの話しかできないなら別の板でやればいいのでは?
視野狭いやつ多すぎだろ >>33
それは曲解してるからだよ
ただの冷やかしみたいな意見もあれば、まともに考察した意見もある
どれをピックするかも作る側のセンス次第でしょ
もっとはっきり言えば、遊ぶ側は十人十色なんだから100%正しい意見など無い
好みが人それぞれ違うんだからな ざくざくアクターズやってるけど4人+控え4人で結構バランス取れてるな 3人は1人が複数の役割持ちがちで微妙だわ
4人が最低ライン ドラクエ3の当時は「勇者戦士僧侶魔法使い」がベストと最初言われてたが、男だとおっさんだらけになるので
見栄えで「勇者戦士武闘家賢者」に収束していった。結局なんだかんだ機能的にもそれで前者を超えるベスト構成という アクションRPGは少なくてもいいけどコマンドバトルだと3人はやっぱ寂しいよな
FF9は坂口の要望で無理に4人PTにしたせいでロードがすごいことになったって聞いたが
その考え自体は同意だ タンク
デバフ
バフ
物理アタッカー
魔法アタッカー
ヒーラー
という役割がある中で
3人パーティはちょっと少なすぎるな
一人に複数の役割をもたせても4人は欲しい PT編成可能人数
と
PTメンバーの万能さ(役割の多彩さ)
は
反比例の関係
これを議論の前置きにしないと、焦点が混乱する元 >>46
アバタールチューナー3人じゃなかったっけ 戦闘に参加してないPTメンバーが場外で観戦してるよりはいいと思う >>54
一緒に経験値入って成長していくなら
目に見えない場所で、目に見えない敵と、同じように戦ってると解釈すればよい 6人のくせに一人が二役ぐらいやったりするから枠が余る そこでガンビットですよむしろ今こそガンビットが活かせる
FF12の時代は順番待ちがあるから手動でも忙しいけど同じような事出来るけど今ならば同時進行で活かせる /) /)
/ ⌒ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ●_ ● | < オレ一匹で十分やね
(〇 ~ 〇 | \_________
/ |
| |_/ しかしながら
6人のうち3人まで戦闘可のタイプで
全キャラ均等に活躍させるのは難しい話よ
頻繁に加入、離脱させて固定PT化を崩すか
キャラ毎に強い特性を持たせて
このフィールドならこのキャラが良い的に
出撃調整をするか 宿命のライバルとの決闘みたいなイベントバトルが
人間サイズの敵1体をパーティ全員でボコる哀しい構図になりがちなので
上手いこと理由付けてタイマンさせてほしい >>60
超がつく旧作だが、その辺は桃太郎伝説が演出素晴らしかった >>19
あれは仲間交換を多用させるためだってインタビューで言ってたね
四人だとバランス良すぎて一軍メンバーだけで終わるからあえてプレイヤー不利にしたと
リメイクはもう好きに遊べと四人に戻した ドラクエ2の3人PTって復活の呪文をプレイヤーが記録できる限界を考慮しての人数で
ゲームバランスを考えてのことじゃないと思ったが 個人的にはこんな感じかな
コマンド式かつ簡単な隊列があるなら6人
隊列の設定が無いなら4人
プレイキャラ以外操作できないなら操作出来るキャラ以外で1~3人
アクションで仲間はオートならプレイキャラ以外で1~3人
全員操作できて切り替えがスムーズで
操作してないときはオートで戦闘後に消耗品なしで自動回復なら6人位なら問題ない
指示が無い時は動かないや戦闘後に消耗品が必要な回復なら3人まで >>63
単純
「理由付けてタイマン」 を敵が申告してただけ
日本の漫画やドラマの展開そのまま >>67
各要素でポイント付けて
全部を掛け算した結果が大衆が感じる難易度
みたいにすると、うまいこと相関関係が出てくるよ >>32
7人は多いだろと思ったがヒーローがいないとクラス編成の自由度が大幅に下がるのよね
ヒーローが足りないクラスを補えるからクラスはある程度自由に組める 職業の個性を出すには6人かな
3とか4人だと何にかを兼任したハイブリッド職じゃないと厳しい ゼノブレは多過ぎてつまらん、オートでやってた
やっぱリアルタイムで3~4人切り替えて操作するのがベストだな >>70
ヒーローに殆ど成長要素無いのが逆に有り難いというのはある >>71
シュールというか、ドラクエの馬車は
そういう設定の徹底した抽象化なんだが
ドラクエのシステムの抽象化は、
シュールな四コマ漫画ネタの宝庫だからな
あれは堀井雄二も面食らっただろう
そんな風に考えちゃうの!?もっと想像膨らませようよ!って 好みなのは5人かなぁ
3→タンク ヒーラー アタッカーで綺麗に分けがち
4→前衛後衛で分けがち
6→上記二つのハイブリッド ドラクエ4人パーティの
被弾率
40%
30%
20%
10%
はよく出来てた >>57
ゼノブレやればわかるけど、今はもうガンビットで書けるような処理の数じゃない 個人的には3人だと遊びのキャラが入れられないから4,5人位が良い 6人戦闘が多すぎるってのは理解できるんだけど、仲間6人いるのに3人しか戦闘しませんはなんとかしろ
3人しか戦闘しないなら仲間も3人でいいだろ、6人仲間になるなら6人で戦闘しろ >>59
閃の軌跡1とか3だな
閃1は主要操作キャラが9人(後半に+2人)いて6人パーティー(アタック4人+控え2人)を組むが、章毎に班分けされて別のメンバーと組まされる
閃2は自由なパーティー編成が多くなるが、シナリオが進むと一定レベル以下のキャラは強制的にレベルアップの下駄を履かせられる 軌跡は控え仲間多過ぎて装備とかダルいのに
総力戦とか入れてくるからいつもイージーでやってたわ >>76
観戦しているので見稽古で経験値が入るとしとけばよかったのに >>84
「さぁ、あの時のようにタイマンしようではないか!
(前作は桃太郎一人旅だったので)
「どちらが武人として格上なのか、試させろ!
(桃太郎の舞台は戦国時代イメージ設定あるので一騎討ちしたがる鬼の武将が) >>85
明らかに全員育てるってタイプのゲームじゃないのにラストバトルは決まって総力戦やらせるんだよな
好きなキャラ優先して育ててる人が大半だろうしあれはマジでいらないと思うわ >>80
ガンビットに都合のいいように、既存システム側が調整されるのよ FF12やラスレムのように操作がシンプルならもっと増やしていいんじゃね
JRPGはFEなどSRPGとの境界があいまいなくらいがいいわ >>60
Tales of the Abyssなんかはタイマンに持ち込んでるよな >>90
それつまらなくしろって言ってるようなもんじゃん
それとも何か具体的なアイデアでもあんの? >>22
wiz7とか職業の種類が増えて「あれ入れたいこれ入れたい」ってなったのに
後に妖精1人PTが一番楽って聞いて驚いたね
荷物どうするんだろ >>90
アレだと≒アーツ設定みたいな状態だろ
融合アーツと組み合わせてもう一手小細工するみたいな コマンドバトルなら5人がベスト
リアルタイムは3人か4人かな、7人も居ると操作キャラの戦闘介入度合いが低くてなんとなくつまらない 何人連れて歩けるかをプレイヤーに選択できるようにするべきだな
ただそこにメリットデメリットをしっかり付けてやればいいんだよ
大人数だと攻略は簡単だけどより多くの兵糧を持ち歩く必要が出るとか
そのせいで行軍速度が落ちたり取得物を厳選する必要が出たり バトルに出しきれないほどメンバー用意するのがそもそも間違ってると思うんだがなんでこうなったんだろうな
ドラクエ4のせいな気もする >>101
旧作DQ一人旅は自然とそうなるようになってる
この議論をする前にDQを徹底的に研究(論点の全ての数式化)するべき >>88
5方向から攻めるために20人以上いる仲間を編成して5パーティー作ろうという奴だな パーティ人数が多くなるほど
単体攻撃に対して全体攻撃を食らった時の被害が大きくなるのでバランス取りが難しくなるとは思う
DQ5でベギラマ食らってもあんまり痛くないけどDQ4でベギラマ食らうと超痛く感じる ストーリーを自分の妄想力で補うゲームならパーティの自由度高い方がいいけど
ストーリードリブンなゲームなら固定でいいわ
ストーリーもあるのにこっちは余計な編成考えたくないし 3人しか組めないのに40人以上仲間が居るのはあかん
クロノクロスおまえのことや 人数が少ないと前衛後衛の役割があやふやになるからな ランスXみたいなああいう戦闘画面のゲームだったら人数多くても全然問題ないのよ 別の似たようなスレでも書いた事があるが、JRPGという様式美的テンプレートにおいては
4人PTというのが恐らく最適解であり、魔法の数字だろう
キャラを8人出しても2PTに分けられ、12人なら3PTと非常に汎用的で収まりが良い
一度に戦うのが4人だとSDHDに関わらず画面上のデザイン構成も容易で
コマンド制においてテンポ面、演出面、視認性、ローディング等も含めて一番扱いやすい
別にDQが主に採用したからとかそういう理由じゃなくて、ごく自然に多くのRPGが収まり易さから
採用して行ったというのが正しいだろう リアルだと4人組って意見が分かれたときに多数決が通らなくて分裂しやすいけどな >>115
それ作ってるソフトハウスは
この人数とキャラ能力のバランスをいろんなパターンで実現してる
上に出てる総力戦の演出も
育て方や構成で敵側が変わるようになってる
某番長なんて、縛りプレイやりすぎると
最後のマップいくと戦闘無しで進められて
エンディングに突入してしまう始末 >>118
勇者という中心人物がいるんだから勇者の意向に従わないやつは馬車かルイーダの酒場にぶちこんどけばいいんだよ 仲間が6人になった時何故かパーティは4人とか違和感あって戦う時何してんだよって子供の頃不思議に思ったわ
まあバランス調整の難しさや技術的に無理だったんだろうけどさ 3人4人の方がレベルデザインが楽なんだろうね
逆に言えば戦闘人数多いゲームは非常にバランス取るのが難しい その難しい事をやるワンランク格上のゲームなんだよね
ウィザードリーやロマサガみたいに FF4で5人パーティになったのに、FF5でわざわざ4人に戻してる事を
考えるとやっぱ4人の方がゲームバランスがとり易いんだろうなって思う ターン制で人数増やすと入力面倒くさい
リアルタイムで人数増やすとAI任せでオートで良くねになる >>1
3人は流石に少なすぎる
3人しか居ない世界樹とか地獄だと思うぞ >>126
サクラ大戦1⇒2でメンバーが増えた時にそれ思ったわ
6人から8人になったので2人増えただけなんだが
たったそれだけでもかなり煩わしくなったように感じた >>105
20人も育てるのはだるいな
FF6のラスダンとかもパーティーを3つに分けろと言われて
ロックマッシュエドガーセリス以外は殆ど育ててないし魔法も覚えてなくて困った >>128
1は役割分担がかなり明確で、戦況イメージしやすかったのもある >>112
ファーストクイーンとか「ゴチャキャラ」システムを採用しているゲームも一応RPGをうたっているけど、味方サイドでも50人以上が戦う。
https://dengekionline.com/elem/000/001/852/1852881/
たぶん探せばもっと上がいるはず。 一番つまらんのは4人だよな
3や5といった奇数が面白い
バランス取るのが難しいんだろうけど
操作できないキャラなら4や6でもいいと思う PTメンバーには入っているのにエンディングでは出てこない改造人間とJK忍者 ニンジャ・サムライ・サムライ
ビショップ・ビショップ・ビショップ >>85
人間大のラスボス?を数十人で囲んでるスクショあるけどパーティは3人までだっけ? >>141
メイン4人で他サポート枠でって感じ、最近は拠点に置き去りみたいなのは無くなってはいる
キャラ多すぎるからほとんどの人はメインで使うキャラ以外まともに育成しない、ラスボス付近の敵でほぼ必ずPT分けて攻略みたいなのぶち込んでくるからクソめんどくさい >>136
あれは面白かったな斬新で
めんどくさがりには出来ないゲームだったけど >>141
パーティーは戦闘に直接参加のアタッカーが4人
閃の軌跡は控えが2~3人いて、これは戦闘中に交代可能。 三人だと役割分担カツカツになりすぎて自由度に乏しい事が多いんで4人辺りがいい HPが減るのはけがしてるのではなくて、集中力が落ちていて、実は一撃でやられてるとかの説がある >>15
あれも昔は控えを育てるのがクソめんどくさかったんやで
今は改善されてるけどな >>143
広辞苑みたいな攻略本片手に編成組むの楽しかった思い出
後継作品が無いのが辛い >>148
RPGで上手く集団戦を表現できた稀有なゲームやなぁ >>1
6人はwizからの伝統だぞ
昔は今のRPGと違ってよっぽど高レベルにならなきゃデュアルクラスも殴りしか役に立たなかったし、戦士系はスキルなんかなくて範囲攻撃とか属性攻撃とかできなかったゲームが多かったからな
スキル採用したゲームが増え出した頃は、MPとかSPとか消費して技を出すって魔法の一種じゃね?って思ったわ ドラクエの堀井は、ウィザードリィのパクリながらも、その抽象化について、独自の目線で解釈しており
入れる要素もあれば、抽象化の邪魔ならなかなか入れない要素とかある >>151
取捨選択が任天堂並みに上手かった
抽象化もうまかったが、のちのシュールギャグと、なろうテンプレを生んでしまった >>131
あれはボコスカウォーズの系統だと思うよ スーファミのガンダムのRPGでめっちゃ仲間多かった記憶
あれなんだっけ 別に何人でもいいけど、仲間キャラ10人いるのに戦闘には3人までとかやめて欲しい
最初から最後まで使わないキャラとか出てくるし
仲間キャラの半分以上は戦闘に参加させろ ゆ せ そ ま の四人
ファミコンのドラクエ3で、しつこいくらい言われました お互いに6匹を見せあってその中から3匹を選出し、1匹ずつ戦闘の場に出すポケモンってかなり異質だな(シングル6350の場合) ジャストブリードは24人ぱーちーじゃん!
って思ったらアレはSRPGでした
藤井八雲さんごめんなさい 5人が良いな
タンク、アタッカー、魔法アタッカー、ヒーラー
に+1で何を入れるかで選択肢が出来るから 3人は少ない
FF7もリメイクでは4人以上に増やしてほしかったけど3人で萎えた 第5世代あたりのポケモンでトリプルとかローテーション(とかシューター)なんかの新ルール出てきたのはゲーフリなりにバトルの幅を広げようとしてて好きだった
特にトリプルは他のJRPG的なパーティ戦闘のエッセンスも感じられたし
まあオン対戦があまりにも過疎すぎてそこらへんのルール今は無くなっちゃったけど ARPGは自操作キャラが増えるほど加速度的にハメ安くなって敵のステ盛りだけじゃ全くハメに対抗できなくて簡悔システムを盛る必要がある
だからフロムゲーはソロ前提でしかバランスが取れないんですね ポケモン世界大会はダブルバトルなのに
シングル対戦の方が人が多そうに見える >>160
始動役がクイックタイムやオーバードライブで敵を行動不能にして残りアタッカーが殺すハメパしか残らなくなる模様 ドラゴンエイジとか4人パーティだったと思うがけっこうRPGとして理想的な戦闘だったよ >>160
4人決まってる時点で選択肢が全然なくね?
どんなゲームやってたらそんな固定観念つくのか気になる >>6
人数多くても使わなきゃ放置しときゃいいじゃない
WA2とローグギャラクシーみたいにラストで個別戦闘させてくる奴はアレだが 逆に20人ぐらいのRPGやってみたい
新しいゲーム性は常に開拓しないと 大事なのはキャラが立ってるかだよ
戦闘が有象無象な小競り合いになったらロールプレイングとして台無し HPの表記が兵士数のFC天地を喰らうは一万越えパーティと言えなくもない >>1
車1台が通れるくらいの狭さ道のダンジョン限定で6人が機能する。
3人の前衛が道を塞ぐことで後ろ3人を肉の壁で守る事が出来るから
後衛はショートボウガンとかで安定して敵を狙うことが出来る。
ただしスライムが現れると詰む。 そもそも控えってなんだよ
なんで全員で戦わないの? >>159
SRPGは数が多くなってくるとうんざりするんだよな…
プクゾーが中盤にして敵味方合わせて1マップに100体くらいになって止めちまった
敵のターン長すぎるし、こっちの操作も面倒過ぎる 数人で世界を救うとか舐めているんだよね
ウィザードリーみたいにパーティーで洞窟探索ならまだわかるけど >>178
昔から言われてるよな
みんなでボコれよってw 物アタ、魔アタ、ヒーラー
あと自由枠0〜3だったらいくつ欲しいかってことだよな 3-6人くらいはよく見るが、
2人パーティのRPGてある?
ある程度有名な作品で 騎士ガンダム物語「レベルバランス神ってるよね 俺」 >>28
俺もBGで慣れて6がすんなり来る数字だわ。 そんなん戦闘体系で違うだろとしか
アンサガはターン毎に投入する駒の数を決めれる 3人は少なく感じる。
4人が丁度いいけど、たまには8人とかてもいいきがする。 6人ターン系のRPGはテンポ悪すぎてもう出来んだろうなそれ前提の増長したバランスになってるし >>183
アイテムで回復したり魔法でエンチャントすればその前提も要らない
世界樹なんかはそういうのが楽しかったりする 3人制から6人制からだと単純に2倍の時間がかかるからな敵のバランス的に3人制の強さより6人制は敵も結局強くしなきゃいけないから FF6みたいに人数たくさんいるから
パーティー3分割してダンジョン攻略しますとか
なんでやらないんやろな? >>195
wiz「通常攻撃に状態異常2~3個乗せます、レベル下げも首はねも含みます、いきなり即死級のブレス、呪文ぶっぱします」
う~んこの 前後列があるゲームは5人超えていい
無いなら4人以下だな 前後列があるゲームは5人超えていい
無いなら4人以下だな むしろ漫画なんかだと大勢居ても結局1対1の勝負になるパターンが多いな >>198
操作対象の人数少なければ
システムは複雑化してもよい、という話ではなくて? そこで、伝説のオウガバトル、ですよ
あ、お呼びじゃなかった? 例えば6対6とかを乱戦にして、上手く描けてる漫画とかあるんかねえ >>197
不意打ちエナジードレインはマジ絶許
不意打ち首はねも絶許 ファンタシースターの千年紀は5人でも
戦闘が無駄無くて速くて良かった
受けるダメージは大きいけどリカバリーしやすくて
面白かった >>201
後列が近接物理攻撃弱くなるからな
4人だと前3人に出来ない >>157
パーティプレイという概念もまだそこまで浸透してなかった時代
前衛で攻撃するアタッカー、回復を行うヒーラー、魔法でサポートする役
の3つを入れるとパーティとしてバランスが取れるよという基本を分かりやすく
浸透させたのは凄いと思ってる >>203
2vs2すら継続的にやってるのは滅多にない気がする >>208
ワールドトリガーくらいかな、4vs4vs4とか頻繁にやってるの
しかしあの漫画ですらガチで命の掛かった防衛戦では分断してタイマンか複数で1人を叩くバトルになってた
ガロプラ迎撃は2vs3だったか 漫画ってただでさえコマが小さいし、複数のキャラを同時に動かすって難しいもんな
実写だったら役者に動いてもらえばいいから比較的やりやすいだろうけど、漫画だと相当工夫が居ると思う
だから、漫画って1VS1が自然と多くなるんだろうな
漫画でパーティバトルが上手いと思ったのはDBのベジータ戦辺りかな。まあ、敵は一人だけど
最近で言えば鬼滅も割とこの辺は上手だったかな 6人戦闘でちゃんと面白かった
幻想水滸伝は凄かったんだなって… 漫画の場合はバトルでキャラを立たせたいってのもあるんだろうな
武士道精神を持ってたりもするけど >>178
テイルズのアビスでは退路の確保と理由付けしてたぞ(ラスボス戦のみ) クソゲー言われてるSO5だけど7人パーティは俺は評価してる
他のRPGは控え多過ぎ、お前らアイテムボックスにでも入ってんの? 3人が丁度いいっつーか処理できる頭が3人まで、なんでないのか
一度に処理できる能力が高い人なら10人とかいても楽しいと感じるんだろうさ
一般的な頭のクロック数だと確かに3人くらいが丁度いいのかもしんない
それ以上の人には物足りないかも >>172
アストルティア戦記w まあまあ面白かったな
PT管理はそこまで面倒じゃなかった
アスディバインハーツの方がめんどかった
おかげでハーツ2はやってない ゲーム性としてはあれだけど
ラスボス戦で世界の運命がーとか言ってんのに仲間全員で戦闘できないのはなんか冷めるっちゃ冷める
舐めプしてんじゃん タンク、ヒーラー、アタッカーの基本構成で3人
アタッカーが物理と魔法に分かれれば4人
それにバッファーとかデバッファーとかヒーラーやアタッカーのサブとか入って5,6人でちょうど良い 3人とか言ってるのはデバフ管理とかできないオジサンだと思う3人はないわ戦い方が浅くなる飽きる 男三人だとむさくるしいし
男1女2だとハーレムPTかよって笑われる
男2女1だとタッチみたいでみんな気を使う
女3だとキモヲタ受けするだろうが一般受けしない
キャラの相関付けが難しい >>222
そんな夏目漱石の草枕の冒頭みたいなことを言われても 3人や4人がいいって言う人が5人以上のゲームの名前を出して具体的に不満を言わないのはなんでなん?
やったことが無いだけじゃね。みんな井の中の蛙に見える >>222
DQは3人になるとき、男2女1がすげー多いよな 3人は少ないからクソ。
3人だと絶対に職業チェンジみたいのをバトルでやらないといけない。
それなら4人で、役割分担が出来てる方はいい。
FF10だって、3人とはいってるけど、実質入れ替え込みだし >>224
DQXのコロシアム、1度だけ6vs6でGPやったけど、誰が何P持ってるか把握するのに頭が追いつかねえ ドラクエ5は容量の関係で3人だっただけだし。
本当は4人にしたかったわけだし。
3人パーティで名作はない そもそも>>1の上げるソフトはなんだ?
WIZか世界樹か
ゼノブレイド3やスターオーシャン5は7人だし ドラクエ5は3人パーティに慣れてたせいか
リメイクの4人パーティの方が違和感あった
3人でも気にならなかったし
個人的にはSFCの方が好き >>224
ff4のボス戦はリディアとかやることなくて不満だったわ ゼノ3は7人パーティで良かったじゃん。
だいたい、控えメンバーが戦ってるメンバーが死んでも
突っ立ってるとかおかしいじゃん。
控えのない3人だけの冒険ならまだわかるけどさ。 >>15
ポケモンは1vs1かつ技も4つだけって珍しい例だなあ
ダブルバトルが基本フォーマットのポケモンコロシアムとかもあったけどそれでも2vs2だし
まあポケモンは対人戦があるからそこ考慮して作られてるってのはあるだろうけど >>232
遠征時とかダンジョン突入時に人数絞って残りは拠点で留守番ってのはまだ分からんでもないが、
馬車に8人乗ってるのに戦うのは3〜4人だけって意味わからんからな
馬車内の空気が最悪ですとか言ってないで戦え 結局スクエニのゲームがパーティを増やした面白いシステムを考えられないだけだな
やっぱスクエニのゲームやるのは無駄だわ >>237
ラスレムは何十人とかだぞ
まぁ、クズエニ的には異端だったからシリーズ辞めたんだろうけど
ああ言う画期的なのを切って来た結果が今のクズエニて納得だわな >>239
XBOXがクソだったんだよ
PC版はかなり評価高くて箱よりは売れたけどそのころお前らPCゲーとか見向きもしなかったしな そもそも売れてるRPGってパーティとかアクション関係無く戦闘はあまり面白くないのが多いと思うけど
それよりもフィールドでやれること増やした方がいい
平坦な移動しか出来ないとか面倒としか思われてないんじゃ >>241
箱版がおかしかったんだよ…
PC版の乱殺なら十分手応えあったっしょ 人数増やせとか書いてるやつに限って
具体的なプランを何も書かない、口だけ野郎w 人数多いほど装備とか考える事多くなって面倒になるからな ゴキブリ
うっかりテイルズをdisってしまうwwwww >>245
ゼノブレ3とか人数多い上にクラスチェンジもあるからどんだけ面倒になるかと心配したけど
オート装備が割と有能で助かったわ ゼノブレの装備が1番酷かったのはクロスだな
あれはいくら何でも無い いっぱい仲間になるぞ!
突然いなくなって帰ってこないけどな! 控えの存在意義があるRPGってポケモンだけだよね
他は大体補欠みたいな扱いにしかならない いっそ馬車の中で控えがトランプとかやってたら納得するかも
そりゃ気付かんわって 後続のポケモンに交代して攻撃を受けるみたいなムーブが戦闘のメカニクスに組み込まれてるのがコマンドRPGとしては独特な感じはする
ていうか基本的にボスだろうが相手とシステム上対等で、属性相性の影響が強く、1ターンの重みが大きい戦闘だったり他と比べても特異なんだよなポケモンは 7人がちょうどいい
ゼノブレイド3は7人だし
ウィザードリィはビショップ入れたい >>256
DQの世界観とかならありえるんじゃないかw
そういや今度出るワンピのRPGもキャラ表示少なくしてたな
フィールドは1人だけとか戦闘も3〜4人くらいか
まぁ原作も大勢で探索とか戦闘とか無いけど 誰かが状態異常や戦闘不能になったときの動きに幅を持たせるためにも最低でも5~6人は欲しい
人数が少ないと一人の影響が大きくなって柔軟性が低くなる そのせいでゼノブレ3はプレイヤーの戦闘における技術介入が減って
ゲーム性が低下したけどな >>259
それは気のせいだと思うぞ
楽しようと思えば楽出来る様になってるけど
介入しようと思えばいくらでも出来るよ >>226
第一制作のFFが3人固定なのは主にグラフィック偏重で演出過剰にしてるからというのが大きい
FF7以降それで上手く行った(と思い込んでる)もんだから、そこから動く気が無いんだよね 1.基本は3人バトルにするか!
2.控えキャラ3名は後衛として、バフ等のサポートに当たる
これなら6人全員参加出来るな!
3.ピンチになったら前後入れ替えたらより満遍なく
活躍出来るんちゃうか?
ゼノブレ2イーラの出来上がり >>1
ウィザードリィとかメガテン全否定だな・・・
幻想水滸伝とかロマサガも確か6人だった気が >>260
レベル200のセラティニア倒したけど、プレイヤースキル求められる事なんて無かったんだけど具体的に説明してよ
今までそれ説明出来た人知らないからさ ゼノブレやってからパーティ4人とかだと完全に物足りなくなって駄目だわ 4人バトルのドラクエXでも、魔王や勇者PTと一緒に戦うところは
これオレいるの?って感じになるな
普段もワリとなるけど特に スカーレットサガって何人か忘れたけど、あれもよかったな。
ラストレムナントも遊びまくった。
信者居るのも納得だわ。 ゼノブレ系は低レベルやRTAぐらい制限かけてクリアしようとするならプレイヤースキル求められるけど
成長余地が滅茶苦茶あるから育てればゴリ押しや完封、一番顕著なクロスに至っては
ほぼ全てのオーバードワンアーツキル出来るし、一人で全て事が済む >>265
攻略みて最適解揃えて戦っただけとかじゃないよね? スーパー戦隊が伝統的に5人な事を考えたら
実はバランスが良いのって5人なのかも そういえば昔は友達や親せきの名前つけてたな
今のFF7くらいまでは、主人公の名前って自分の名前が多かったな
FF8のスコールは、前々からスコールって感じで自分の名前は付けない
ティーダはもうだめだったわ
黄金の太陽の主人公は自分の名前つけたけど 平均レベル40でゴンザレス倒してみせるぜ!とか遊べばいいのに。 もしゼノブレ3のバトルメンバーが3人や6人だったら
ロール3種を均等に分けて終わりだったけど、7人目がいることで一気に幅が広がってた
ゲームによってロールの数は変わるけど、倍数ピッタリではなく+1人にするのが良いと思う >>274
主人公の自己主張がやたら激しくなったり、主人公の過去が詳細に描かれるようになったから
自分の名前とか付けると違和感が出やすくなったんだよね
主人公が自分の考えとは違う言動を多々行うようになったりね
今時のゲームでこの辺の違和感が少ないのはドラクエ11くらいかも(逆に8の時には結構あった) >>276
友人に見られてからかわれるまでがデフォ(´・ω・`) 俺はFCドラクエ3で好きな子と二人旅したぜ?
意外と行けるもんよ❤
勇者と武闘家な、クリアできたって記憶しかないから詳しく書けないけど。 仲間キャラクターが多い作品で4人パーティで主人公は固定的な
感じだと実質3人しか連れて行けないので、何か枠が足りないって感じはするよな
折角色んなキャラが居るのに残念ってなりがち 8人の中から4人(主人公含む)選ぶぐらいがちょうどいい >>278
スパロボもな。
第四次、Fはたまたまロンドベルに配属された一兵士(第四次はニュータイプになってたが)に過ぎなくてシナリオでも空気だったが
αから念導力がどうのこうので版権作品を喰う存在になっちまって、ニルファ、OGから主人公候補大幅リストラor脇役化かまして残ったクスハブリットに設定盛りまくりとかやって狂った >>285見て聖剣3が自分的ベストなのを思い出した
6→3で不可逆クラスチェンジっていう不自由不完全さが周回を楽しくしてくれた
ドラクエ3の初期メン選択も似た感覚だったかも >>287自己補足
戦闘はそれほど面白くないのにパーティ選択だけで遊べたという意味 4人は欲しいかな
ただ、控えメンバーがいる場合
そちらにも均等に経験値は入れて欲しい 戦闘メンバー数とパーティメンバー数、職種の数の兼ね合いもあるが
結局効率の良いメンバーに固定されてしまう RPGなら全員戦闘に参加させて欲しいわ
スタオ5は戦闘酷かったけど全員参加の試みは好き >>259
1と2の技術介入がなんのことか知りたい
クロスのOCはわかりやすいけど、ゼノブレシリーズは大して変わらんでしょ >>292
2はステキャンでオートアタック回転率上げたりメレフ操作で発動時無敵のアーツ回して敵のタレントアーツ避けて全回避狙ったりとかじゃないの ゼノブレイドは基本戦闘前にデッキ構築するゲームだよな
もちろん戦闘中もプレイヤーがやろうと思えば色々出来るし
キャラクターチェンジが出来る分3が1番やりようある >>293
後者はともかく前者を技術介入て
あの程度で否定してるなら人間が小さすぎるから多分違うと思う 適正だと思う人数=プレイヤーの処理能力
僕は6人くらいが限界
3人とか言う人は並列思考苦手そう WizやM&Mなんかはメイン6人+NPC2人で8人とかあったな 3人はなんかつまんないなぁって
FF12はゲスト居る期間の方が楽しかった >>225
ドラクエ4のネタで男4人常に馬車ってのを思い出した
クリフトはザオリクとか役に立つ場面がたまにあるから呼ばれるとか ARPGなら3人がちょうどいいと思うが
コマンドRPGだと物足りないでFA >>259
ノーマルまでならレベル上げるだけで何とかなるからな
ハードは結構全滅するぞ >>294
なんだかんだでパーティ編成を楽しむゲームなんだよな
だから編成要素に変化が起きないと途端にマンネリ化する
レベル差によりクラスポイントが溜まりにくいのはゲームとして致命的だから早く調整するべきだわ ざくアクは毎回最初で辞めるわ
配信見てると仲間がたくさんいそうだけど
そこまでだるい
あと女キャラばかり(しかも性的魅力が無い)のでモチベがわかない
あれならウィザードリィで自分でキャラ作った方が良い パーティー人数はゲーム次第な所が大きいと思う
アトラスのプレスターンバトルなんかだと
4人でやるメガテン系より3人のアバチュの方が良かった
アバチュの方が良いと思った一番の理由は3人の方がパスを活かしやすいのと
先頭が主人公固定じゃないから相手によって順番入れ替えて色々試せるのも面白かった 敵方の最大登場数にもよるね
FF3はこっち4人なのに敵は
8体とかでウザかった さいきんの洋ゲーのやつは4人くらいだよね
プレイヤーが管理めんどくさいからそれくらいが
遊びようによってパーティを少し偏らせられる数なんだろうけど
えっ6人くらいにしようよって思っちゃう(´・ω・`) 人数よりも行動の選択肢の多さや敵のターゲット管理などの要素のほうが大きい
例えば行動選択肢の多いFF5は3人にしても十分複雑で面白いし(一人でも面白い)
行動が単純なFF3とかは6人にしても冗長になるだけ FF3で8体出るのなんて下水道のゴブリンだけだろ……
盛るのも大概にしろよ 援護攻撃援護防御つきで交代できるアトリエ形式がまさかの正解 >>311
全滅するかしないかのギリギリ感を出す為にも
ヒーラーは必要だと思う 6人が多いって言ってるヤツにラストレムナントやらせたい 前から思っていたがタンクという役割ってファンタジー世界においても現実性あるのかしら?
ヘイトを集めて的になるって、敵がよほど馬鹿じゃないと成立しないよな
敵も頭を使って戦うなら、一番弱い奴やヒーラーを狙うよな
前衛なら分かるが >>315
ドラクエ10的なタンクなら分かるけど、挑発スキルでヘイト集めて攻撃を引きうける的なタンクは現実だとおかしい感じはする
ガッチガチの重装備に身を固めたノロマそうな奴に挑発されても無視して後衛狙うよね タンクを盾にして立ち回るのでは?
その後ろを狙おうとしたら
無防備なところをタンクに狙われるわけで
まあだけどやれて1v1だわな
とはいえゲームの仕様をリアルに考えてたら
JRPGなんて全体的にジャンプ力おかしいし
他にも色々ツッコミどころあんべ そもそも狭い迷宮の通路を肉盾3人で塞ぐ作戦が前衛3人後衛3人だからね 6人はキツイ
装備を整える手間、スキルの取捨選択を考える手間、
こうした準備時間は人数分の『掛け算』で増えていくんだよ
だからSRPGとか最初8人くらいの時は楽しいのに、終盤仲間が24人とかになると
「もういいや、さっさとクリアして辞めよう」ってなる
大人数なら、味方全体に経験値が入るとか、装備の部位数が少ないとか工夫しなきゃダメ タンクは本来ヘイト管理がゲーム性に含まれて成り立つもの
つまりゲームデザイン
アタッカーが漫画読みながらスキル連打してるだけ成り立つと壁殴りと変わらない訳でタイミングが求められるようになる
簡単にタンクがヘイト稼げてアタッカーやキャスター、ヒーラーがスキル使い放題のゲームだとヘイトシステムは形骸化してるし、それなら他のシステムな方が面白いものが出来る ゼノブレ3はストーリー構成上6人+1になったのは仕方ない部分はあるけど
誰が何やってるか把握しづらくて大味だったよな
やっぱ3~4人がいいわ
人数分けてる分だけキャラクターの役割も希薄になるし 高橋はゼノクロでやってしまった悪癖がまた顔を出してきた感じだよな
ゼノクロはインナーの装備整えるだけでも一般プレイヤーには面倒だと思える数なのに
ドールに至っては倍以上の装備数に加えて、デバイスがインナーだと最大11箇所ドールは30箇所以上つけられる
書いてる時点で誰か止めなかったかと思う数だが、これでしかもセット装備もないソートは全く役に立たないって凄いゲームだった
ゼノブレシリースではクロスが一番好きだけど、点数つけるなら確実に一番下なのもクロスだ問題点多すぎ ゼノ2は操作キャラ3人だけど実際は12人パーティで戦ってるからな
何もかも劣化してる 少数精鋭と言えば聞こえはいいが風邪引いても有休取れない職場みたいなのは嫌だなあ。ギスギスしてそう >>305
敵の数が多いのがうざいってのが良く解らん
Wizなんかは6人PTで敵は最大40体とかだろ
システムやバランスにもよるが、そういうのを一掃ウマーするのも醍醐味じゃないかと
DQだって昔の作品は敵数が多いだろうに そういう所DQ8は結構問題があったな
敵は8体とか普通に出てくるが、8って賢さが低いと呪文の威力が下がる設定だから
ベギラゴンクラスですら大してダメージが出ないのよな。だから雑魚戦闘でもやたら長引く
もしかすると新システムのテンション上げを積極的に使ってほしくてそういう調整に
なってたのかも知れないが、雑魚戦のたびに毎回テンション上げる作業をするのもまた面倒で そういってドラクエ5はパーティ3人にしたけど戦闘つまらんくなったから以降ずっと4人だしリメイクでも4人に戻したんだぞ >>311
俺はいらんと思う
ゼノブレイド3だとタレントアーツのゲージ貯めにロールにあった行動するってなってたが
それやったら本人、ディフェンダーなら全体が回復するだけでよかった
ヒーラーという明確なポジションは不必要だったな >>6
ゼノ3は正直買う前はその懸念を持ってたけど
RTS的に采配をふるうゲームだからか
むしろ人数の多さが役割のバランスを考えた編成や戦略の幅になってたな
これがターンコマンドだと逆に面倒くさかったかも
ターンコマンドは多くても4人だな 一番クソなのは6人パーティで全員にコマンド選択しなければいけないゲーム
ロマサガお前だよ >>233
実は技4つなのはスペック上の都合だったんだけど
結果的にこれが戦略の奥深さに繋がってるよね 軌跡シリーズみたいにプレイアブルキャラが40人ぐらいいて場面がかわる度に装備品を付け替えるゴミ仕様は? 5、6人だとダンジョンRPGなら前衛の壁と攻撃
後衛の魔法と支援で丁度いい 3人だと遊びがないんよね
戦力にならんけど好きな1人と戦力3人で4人パーティーくらいの余裕があるのがいい
遊び無しガチ(笑)なら3人でいい ハクスラだと1人
アクションだと3人
PT戦術を楽しみたいゲームだと5人~
ゲームのタイプによって最適と思える人数は変わってくると思う 3人PTは1人くたばると急に難易度があがるというか回復→攻撃できない→敵減らない→また死ぬ
ってループに陥りやすいからな
6人PTだとモンクが1人2人漫画読んでても勝つる 必要最小限でOKな構成はご都合主義色が強くなるから萎える
回復役集中して狙えば勝てるのに敵はなんでやってこないのっていうね >>333
ロマサガでそんな苦痛を感じた事はなかったけどなあ
雑魚敵が一斉に押し寄せてきて、なかなか前に進めない方が糞ゲーだった 世界樹はよほど変な組み合わせじゃ無けりゃ大体どの組み合わせでもクリアはできるバランス ゼノブレイド3を2周位してるけど、もっと人数居てもいい 四人でいいよ入れ替えとかも面倒くさいからやめてくれ >>1
ゼノコンプ乙ww
心配しなくてもゴミステでゼノブレイドが遊べる日は永遠に来ないよ
よかったね ゼノ3の戦闘中のキャラ切り替えは、
俺の頭では使いこなせなかった。
コンボでNPCが中々アーツを使ってくれないのを、
プレイヤーで対処出来るようにするための
施策だとは思ってたが、今回は敵味方共に多いので
無理筋だったわ FF7で3人になって戦闘クソつまらんくなったの思い出したわ >>6
成長(笑)
エアプだからそんな発言すんだよゴキブリ >>349
基本的には場を支配するロールだけを動かす感じだね
ヒーラーかディフェンダー
でも基本的に賢いからアタッカー動かしておまかせでも十分いける
バフを変な位置に置いたり
エンチャントエリアから外れておかしなポジティブ取りしてるのを調整する感じだったな >>238
ロックアップ状態とユニオンの方針、HP気にするくらいで難しくなかったから好きだったんだけどなラスレム やっぱ3人だよな
4人になると途端につまらなくなる
逆に10人くらいのバトルがあっても面白そうだ そもそもゼノブレは個々のキャラの出来る事がMMOに比べて少ないから
PT全体のコントロール込みのゲーム性だったのに
3でそれすら奪ったからね
あんな大味の戦闘擁護するのはボタン連打勢かキャラ萌えの奴だけだよ アクションRPGなら3人くらいまでなら管理できるな
コマンドなら何人でもいい いくつかのレスを読んで、タクティクスオウガの戦闘にフルメンバーで
ユニットを出撃させて戦闘が長くてクソげーだと騒いでる痛い子を思い出した ゼノブレイド3は、敵とのLV差が広がって強敵にする程アクションRPG化する。
ハードでイオタのメビウスにLV13差で挑んできた。
駆け回りのミオたん、雅楽士。直ぐに倒れる仲間達。
フィールドとかもう何がなんだかわからない位設置。
インタリングマニュアルだし、チェインも2回。フルバトル。
激戦だったわ❤ アクションRPGは仲間キャラの扱いが難しい
しかし、ドラクエ4のような作戦システム入れれば相性は良さそうである FF12のガンビットは色々と試して遊んだな。
もぅ昔過ぎて覚えてないけど。
あれは良かった。 仲間のトータルが4,5人ならともかく、10人以上仲間になるのに3人しか使えないとかストレスたまるわ、色んなキャラ使いたいねん!多様性多様性 >>359
EXVSみたいな誰それ呼び出しが最適解だと思う >>359
アクションは仲間は白猫みたいな交代式のがええな
全員ワラワラやってると
何か良いとこ取られた感があるし
何より邪魔って感じる場面が目立つ >>363
全員常にいる方式は
やられ判定も仲間の分が増えるからな 6人やとウィズとかメガテンか
最近でもゼノブレ3があるし問題ないのでは? クロノクロスは3人なのに主人公外せないわ
盗み役必要で自由なのは実質1人
あれだけ仲間いるのに開発者は一体何を考えていたのかw 戦闘だけ考えるなら多くていいわな
それこそSLGとかもありになるし
ただ普通のRPGとなると戦闘は少人数テンポ重視、大人数分のイベント見せられるのもきつい >>363
パーティーを組むアクションRPGを分類すると、以下の4種類ぐらいかしら
1. 仲間はフィールド上にいない。切替は可能(原神とか)
2. 仲間はフィールドに居るがダメージ判定なし。SLGのオプション扱い(Nie Automata)
3. 仲間はフィールドに居てダメージを受けるが与ダメ、被ダメが小さいので影響力小(イース)
4. 仲間はフィールドに居て普通に与ダメ、被ダメは操作キャラと同様(テイルズ、スタオ) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています