『スマブラ』誕生のウラに格闘ゲームの存在…桜井政博が語った“コンボ論”に共感の声
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『ストリートファイターII』などに携わった有名ゲームプロデューサー・岡本吉起氏のYouTubeチャンネルに、『大乱闘スマッシュブラザーズ』の生みの親である桜井政博氏が出演。桜井氏が語った“格闘ゲームとコンボ”に関する考え方に、注目が集まったようだ。
◇コンボからの脱却で生まれた「スマブラ」
動画の中で桜井氏は、『スマブラ』を開発するに至った経緯について説明。『ストII』をはじめたとした格闘ゲームというジャンルについて、桜井氏は「人対人の駆け引きの中で当時最高のもの」「駆け引きの塊」という印象を持っていたという。
しかしある時を境に、格闘ゲーム界隈では“コンボ”が流行。それに対して、桜井氏は「コンボはゲームの巧さではあるけれど駆け引きではない」と否定的だった模様。コンボの概念について、桜井氏は「やられる側としてはちっとも面白くない時間っていうのが長く続くわけですよね」とも語っていた。
そんな桜井氏が閃いたのが、“やられた側のリアクションが毎回違えばいい”という発想。従来の格闘ゲームは、どのような局面でもダメージに対するキャラクターの反応が一定だが、ダメージの蓄積によってリアクションが変わればコンボから脱却できるのではないか…。
こうして生まれたのが、ダメージの蓄積によってキャラクターのふっとび率が変わる「スマブラ」だったのだという。
桜井氏が語ったコンボについての考え方に、ゲーマーからは《自分が格ゲーやめてたときの心境そのまんま代弁してくれたような感じ》といった絶賛の声が多数。昨今では当たり前とされている格ゲーにおけるコンボを、疎ましく思っていた人は多いようだ。
実際の対戦環境において、「スマブラ」シリーズがコンボから脱却できていたかどうかはさておき、たしかに格ゲーとコンボ問題に関する1つの解決策であったとは言えるだろう。
もちろん、アイスクライマーの永久コンボに代表される明らかな“調整ミス”は存在するが、ゲーム全体として、ふっとび率蓄積システムがコンボの難易度を上げていたことは確かだ。
ちなみに格ゲーとコンボ問題に関しては、他の作品でもさまざまな対策が試みられてきた。
◇格ゲー業界とコンボの戦いの歴史
たとえば代表的なのは、『ギルティギア』シリーズなどで採用されている“重力補正”。簡単に言えば、コンボのヒット数が増えるほど相手が重くなるというものだ。
しかし同じく重力補正を採用した『Fate/unlimited codes』は、格ゲー史の中でも類を見ないほどコンボが長いゲームになってしまったので、根本的な解決には至っていない。
相手のコンボ中に使用できる「サイクバースト」は格ゲーに革命をもたらしたが、一試合に何度も使えるシステムではなく、結局のところは「永久対策」や「即死対策」に収まっている印象。
他にも格ゲー業界ではコンボを続けると相手ののけぞり時間や受け身不能が短くなったり、一定のヒット数でコンボが強制終了するシステムなどが開発されたが、それでも長いコンボが見つかってしまうのが不思議なところだ。
ただコンボを一切不可能にすると、行動ごとのリスク&リターンに差がなくなり、運の要素が強くなってしまうのが難しいところ。たとえば子どもの遊びとしてお馴染みの「グリコじゃんけん」は、グーで勝った時とパーorチョキで勝った時のリターンに差があるからこそ駆け引きが生まれる。格ゲーにおける読み合いとコンボの関係も、似たようなものだ。
格闘ゲームが“ちょうどいいコンボ”に至る日はくるのだろうか。今後の開発に注目したい。
https://myjitsu.jp/enta/archives/112458 格ゲ?がすでにオワコンだし、息を吹き返すことはないジャンルだからな
ニッチ需要で細々と生きて行くしか無い
STGユーザーが手招きしてるし、話し相手になってやれw これにスマブラにもコンボあると反論する馬鹿いるけど、スマブラは基本大人数でバトルするのを楽しむゲーム、コンボが有利なのは基本タイマン勝負、コンボが下手でも楽しめるという点が格ゲーとの大きな違い スト6を見りゃ分かるが
格ゲーが生き残る方法はアクションゲームしかない forやSPは対戦あまりやらなかったんだけど、このアイクラの永久コンボってXの投げ連のこと言ってるのか? >>4
スト6はもうキャラが行き着くとこまで行き着いてコレジャナイだからな
生き残ってる格ゲーマーは集結して来ると思うが、人気は出ないと思う 最近まいじつまともな内容のスレ多いな。踏まんけど
中の人変わったんか? >>6
マイノリティの最後の楽園とかもう衰退しか目がないじゃん ぶっ飛び方で覚えるコンボパターンが増えてもっと難しくなったんだが? >>3
あくまで桜井はパーティ遊びを推奨してて
タイマンに関しては「そういう遊び方もアリ」と認めてるに過ぎないからな
頑なにアイテム無しタイマン認めなかった頃に比べりゃ成長したよ まいじつもPSに肩入れした記事書いても恥かくだけってわかったのではw 1ラウンド中に何回ジャンケンが発生するかの問題だと思うな。
鉄拳みたいなコンボゲーは長すぎて、受けた方が次のジャンケンまで見てるしかないのが苦痛。 >>11
言われて気づいたわ
まいじつの記事って読んでたらまたまいじつかよってなるのに 内容がまいじつじゃなさすぎてソース確認したけど最初の画像で「あ、まいじつだ」ってなったわ まいじつはアクセス数稼げそうな見出しで記事書くから
PS肩入れするのも桜井持ち上げるのも本質的に同じとむこうは思ってるって事 むしろ実にまいじつらしい記事だわ
顔真っ赤にした格ゲーヲタを釣りたいのが見え見え >>10
これな敷居を下げて入る人がいないと話にならない
乱闘の楽しさでスマブラに入って、そこからコンボとか研究してタイマン勝負にハマってくって流れが殆ど、スマブラを最初からタイマン勝負目当てで購入する奴の方が少ない 他のゲームのコンボ対策も調査してるしコンボ全否定の弊害も書いてる >>4
スト5がアクションゲームとして見た場合動かして全く楽しくない超駄作だったから6もダメなんだろうなと思ってる
当初から擁護も「対戦は」面白いって感じでみんな操作感悪かったのは認めてたし
最終的にでんでん現象で居残り組が良作になったと言ってたから遅延が少ないSteamなら少しは印象変わるかと思ってやってみたけど動かして全く面白くなかったからね やっぱり桜井って「スマブラはマリオで売れてるんじゃない!ボクが考えた最強のシステムのおかげで売れたんだ!」が言いたいだけなのね
スマブラは誰がどう見てもキャラで売ってるだろーが
全員オリジナルキャラでやってみ?
絶対売れないから これからVPNやガラケーで書きこんでる荒らしがいると捏造する彼へ
それが捏造だと言うソース
https://info.5ch.net/index.php/BBS_SLIP
5ちゃんねるwikiより
VPNを利用した場合末尾8になり、名前欄のワッチョイがコンニチワになる
浪人を使って末尾0に変えることもできるが
その場合強制的にワッチョイとIPも消えてしまう
上級国民でIPが出ているのに末8ではない
この時点で単なるIP被りが確定する(VPNとのIP被りは普通にある)
そしてお前が過去に持ってきたVPNで投稿してるに違いないと持ってきたIDは
末尾0で上級国民です
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1653146447/65
(この時点でVPNを利用していないというソースになる) ゲハって凄いね
一度落ちたスレを微妙にスレタイ改変して立て直したら
話が1からループでやり直せるんだから 最初からスマブラは格ゲーのアンチテーゼだと語ってたからな
そういう意味じゃ格ゲーから派生した作品であることは間違いない 攻撃側は蓄積%に応じていちいちコンボレシピ変えないといけなかったり相手のベク変に素早く反応しないといけないし
逆に防御側は相手キャラと技ごとの正しいベク変とずらしを知らないと本来繋がらないコンボをくらったり生きられるところで即死したりと初心者お断りシステムとしか思えんかった
コンボだけでも覚えないと不利になることいくらなんでも多すぎの暗記ゲーだよスマブラって ストリートファイターとスマブラの一番の違いって
ストリートファイターは人気キャラをすぐリストラする
スマブラの人気キャラは大体次回作にも登場
この違いだと思うわ割とマジで >>29
その例がわかりやすいね
システムで売ってるストファイ、キャラで売ってるスマブラ
ゲームメーカーとおもちゃ屋の差 格ゲー敷居高すぎるからなスマブラは凄い簡素なのが良い スマブラのコンボは相手の重さとダメージで繋げ方変えないと成立しないから
覚えゲーとはまた違うよな まいじつにしてはマトモな記事で驚き
どこともしれないネットの声の代弁みたいな書き方しないだけでこれだけキモさが減るのか >>23
桜井がそういう意図で言ってるかはさておき
スマブラがキャラゲーじゃなかったら全く売れてない事は目に見えてるのにシステム賛美かつ他ゲー叩きばっかりなのはうんざりする 30年以上前のが全員出てるスト6なんてキャラゲーの最たるものだな 実際いま残ってるのはギルティの子供
ソニーのスマブラは誰も覚えてない コンボに目が行きがちだけど守りの複雑化もあるんだよな
上手いやつはそこをうまく使うから格下はとにかく触れないのに触られるとそのまま殺される ガードは経験も大事だけどセンスの差がでるから
俺みたいなやつがいくら頑張っても中の上か上の下くらいにしかなれないんだよな
で結局こっちの攻めは通らず相手の崩しからボコられて負けるから
実力を反映した極めて適正な結果でも「コンボゲーハメゲークソゲー」って負け惜しみになりがち 初代の頃はともかく今のスマブラは格ゲーのキャラ出したりコンボ軸にしてたり格ゲーへの憧れが満載すぎてクソなんだよな もうペチペチだろうがなんだろうが3回ヒットしたら強制ダウンでいいんじゃね? コンボ中全然動かせない時間が続くと言うのがゲームとしてよくないな >>1
同じ桜井政博の宣伝を何回擦れば気が済むんだ >>45
そもそもこのスレ昨日落ちたスレを立て直しただけだろ
微妙にスレタイ変えて >>43
なんか最近あったなと思ったらジョジョASBRが小技3発でダウンしてたわ
小技3発以外はタラタラ糞長コンボゲーだけど スマブラと格ゲーの最大の違いは四人対戦の存在だよ
イスカみたいに格ゲーを改造して無理やりやらせるもんじゃなく最初から複数乱闘に耐えるシステムを作った
それで「タイマンと同じ操作でタイマンより気軽に参加できるパーティゲー」の延長にタイマンもあるってゲームにできたわけだ
従来の格ゲーは間口をおろそかにしすぎた
CPU順番に倒してハイ終わりのアーケードモードの何が楽しいんだよ 鉄拳製作者原田
鉄拳(PS)ユーザーの7割は無線
wwwwwwwww やっぱり桜井の「ゲームの楽しさ=駆け引き」論には欠陥がある
横井軍平が提唱した理論で「ゲーム=狩猟とセックス」論がある
つまり闘争をしてセックスしたい雌を勝ち取るのがゲームという理論
この理論だとコンボの楽しさも説明がつく
バトルをしてコンボ権を勝ち取る
コンボは「セクシャルな舞」と解釈できる つーかコンボゲーからの脱却で産まれたスマブラって紹介してる癖に最終的にスマブラがコンボゲーから脱却出来たかはさて置いてってひでぇな、勝手にさて置くなよ。
その癖コンボゲーのシステムは詳しく書いた上で「どれも大した対策になってないですね」なんて書いてる時点で全くフェアじゃない。
これの何処がマトモな記事なんだ?好意的に考えてもただ対立煽りたいだけにしか受け止れないんだが。 >>49
プロレスゲーは比較的タッグマッチ有り寄りだけどボタン連打に頼りすぎだし
ナムコのナックルヘッズは四人格闘と言うよりはベルトスクロールの固定範囲化な感じだった記憶
カプコンのパワーストーンは惜しいところ行ってたと思う 操作体系にもっとアナログ感持たせた格闘ゲームがあってもいいと思うんだがなぁ スマブラにもコンボはあるがコンボゲーではないな
スマッシュによる早期決着があるんだから >>58
エアガイツは見下ろし画面で
レバー後→前+ボタンで突き攻撃
レバー後ろから前へ半回転+ボタンで回し蹴り
みたいな、コマンドを覚えなくても入力に準じたそれっぽい挙動ができたと思う
でも後継作はないんだよな クソキャラ列伝見てプリンの上投げからねむるの即死コン凄いなと思いました(小並感)
確かに一瞬だわ >>55
ちなみに被弾中に抜けられるシステムはサムスピの怒り爆発が先なので(というかギルティは基本的に先行ゲームのパクリだらけ)記述も正確ではない ヴァンパイアのチェーンコンボぐらいがちょうどいいね この話、何度も語って、何度も記事になってるから、今更感 かつて桜井は当時の格ゲーに対し、アドリブ性が乏しく覚えてきたことを繰り返すばかりになっていることと、長いコンボを受けてる側がその間操作不能になることに疑問を抱いていた
そこでコンボにアドリブ性が要求されるし、コンボを受けてる側も操作ができるシステムの格ゲーのスマブラを作った
スマブラは最初のコンセプトからしてコンボをゲームの要としているゲームである これ格ゲーっていってもストリートファイターの事ではない気がする >>66
そもそもこのスレも初めてじゃない
立て直されて話が1からやり直されてる >>51
桜井「鉄拳原田さんは家庭用ゲーム機のWifi率は6割といっていたがSwitchは6割では済まないでしょう」 >>69
このスレか落ちてもスレタイを若干変えた同じスレが立って
また1から話やり直しになるんだろうな
まずこのスレがそうなんだから 動けないまま一方的にボコられ続けるってのが印象良くないよな
特に初心者はプレイしていきなりそれやられたら萎えて止めていくと思う
コンボ入れてる方は気分が良いんだろうけどな
こういう要素って対戦ゲームには不向きなんだと思うな
ソロゲーなら良いけれどもね コンボゲームなはずの、スマブラは爆売れなのに
コンボゲームのはずの、格ゲーは全く売れない
同条件なのになんで売れないの?
よほど「ウンチ」なゲームシステムなの? コンボの程度問題なのにコンボがあるかどうかのゼロイチにすり替えるから話がおかしくなる
スマブラにもコンボはあるだろは的外れでしかないのに スト2やガロスペやKOF初期のように短時間で大ダメージのコンボが一番爽快感ある ルイージカズヤメタナイトアイクラみたいな即死コン族に比べたら格ゲーのコンボはまだいい方だね うんだから
スマブラにもコンボはあるよね
でも売れてるよね
コンボのせいにしてないで格ゲーが売れない最底辺ジャンルの原因しっかり探ったら?? 売れてる理由はキャラゲーだからだよ
ジョジョASBと同じで客なんて自分の使いたいキャラを使いたいだけだからw >>80
スマブラ以外も普通に百万本単位で売れとるのあるが? 格ゲーだってキャラゲーだよ
30年出続けてるとかそうそうないぞ ニントン「スマブラだけが正しいスマブラだけが正しい」 >>83
スマブラは30年以上出続けてる複数のゲームからキャラ集めてるだろ >>86
スマブラは違うとか言ってないけど何か気に障った? >>87
スマブラは違うって言ってるんだよ
自前のキャラでやってるゲームまでキャラゲーと言うなら、
スマブラはそれらのキャラゲーからキャラを借りたキャラゲーキャラゲー(キャラゲーのキャラのゲーム)だな 普及させるなら29800円が限界だろうな。
それ超えたら一部マニアしか買わない。 >>23
キャラで売れるわけないだろ
楽しいから売れる キャラだけで売れるわけでもないし、内容だけでも売れない ガロスペのコンボが限界
あれ以上長い時間拘束されたらやる気失せるわ >>88
今の格ゲーも余所から引っ張って来るのが当然になっているしなあ >>86
スマブラは30年のキャラを使っているキャラゲー
格ゲーは30年のキャラを使ってるキャラゲー
同条件なのになんで売れないの?
30年間何してたの? >>98
スマブラは30年のキャラを使っているキャラゲーからキャラを借りたキャラゲーキャラゲー>88
そもそも、30年どころか40年のキャラも借りてるしな
>マリオ、ドンキー、ゲームウォッチ、パックマン スマブラSP登場キャラ全部出したストリートファイター系コンパチの格ゲー作っても
たぶん一般層には売れない ジャス学なんかからキャラ借りて来ないといけないぐらいの落ちぶれぶりは酷い >>19
いや、スマブラでタイマンにハマるやつはごく少数だよ
しかも、アイテム無しはマニアしかいないよ 売れない雑魚が必死に言い訳してるの笑える
数字出してからかっこいいこと言えって 格ゲーのプライド守るために満を辞して挙げたゲームが
原神
追い詰められすぎでしょ、、、、 >>104
Mihoyoって原神以外でヒット作あったっけ?
任天堂にとってはブレワイはそこまでの大ヒットじゃなくて、もっと売れたソフトがいっぱいあるんですよ 俺は格ゲーの話はしとらんぞ?
売上で言ったら、原神>>>>ブレワイってだけ
あ、格ゲー持ち出すのが君の言い訳って話? >>106
ゲームの比較と会社の比較は別だろ
会社の比較だとトップはMSになんのかな >>108
俺のいいたいのは、原神で任天堂に勝ち誇るのはみっともないってこと >>109
原神>>>>任天堂と言ったならお前の言い分も分かるが
俺は原神>>>>ブレワイとしか言ってない
始めからゲーム同士でしか比較してないのに何で任天堂が出張ってくるんだ >>107
お前スレタイ読めない人なの??
ラーメンを語り合う会に参加してひたすらうどんの会話振ってくるのか? >>111
うどんの話を続けてるのはお前らだろ
俺は返事してるだけじゃねーか
「はいその通り、原神>>>>ブレワイです」で終わる話 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています