『スマブラ』誕生のウラに格闘ゲームの存在…桜井政博が語った“コンボ論”に共感の声
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『ストリートファイターII』などに携わった有名ゲームプロデューサー・岡本吉起氏のYouTubeチャンネルに、『大乱闘スマッシュブラザーズ』の生みの親である桜井政博氏が出演。桜井氏が語った“格闘ゲームとコンボ”に関する考え方に、注目が集まったようだ。
◇コンボからの脱却で生まれた「スマブラ」
動画の中で桜井氏は、『スマブラ』を開発するに至った経緯について説明。『ストII』をはじめたとした格闘ゲームというジャンルについて、桜井氏は「人対人の駆け引きの中で当時最高のもの」「駆け引きの塊」という印象を持っていたという。
しかしある時を境に、格闘ゲーム界隈では“コンボ”が流行。それに対して、桜井氏は「コンボはゲームの巧さではあるけれど駆け引きではない」と否定的だった模様。コンボの概念について、桜井氏は「やられる側としてはちっとも面白くない時間っていうのが長く続くわけですよね」とも語っていた。
そんな桜井氏が閃いたのが、“やられた側のリアクションが毎回違えばいい”という発想。従来の格闘ゲームは、どのような局面でもダメージに対するキャラクターの反応が一定だが、ダメージの蓄積によってリアクションが変わればコンボから脱却できるのではないか…。
こうして生まれたのが、ダメージの蓄積によってキャラクターのふっとび率が変わる「スマブラ」だったのだという。
桜井氏が語ったコンボについての考え方に、ゲーマーからは《自分が格ゲーやめてたときの心境そのまんま代弁してくれたような感じ》といった絶賛の声が多数。昨今では当たり前とされている格ゲーにおけるコンボを、疎ましく思っていた人は多いようだ。
実際の対戦環境において、「スマブラ」シリーズがコンボから脱却できていたかどうかはさておき、たしかに格ゲーとコンボ問題に関する1つの解決策であったとは言えるだろう。
もちろん、アイスクライマーの永久コンボに代表される明らかな“調整ミス”は存在するが、ゲーム全体として、ふっとび率蓄積システムがコンボの難易度を上げていたことは確かだ。
ちなみに格ゲーとコンボ問題に関しては、他の作品でもさまざまな対策が試みられてきた。
◇格ゲー業界とコンボの戦いの歴史
たとえば代表的なのは、『ギルティギア』シリーズなどで採用されている“重力補正”。簡単に言えば、コンボのヒット数が増えるほど相手が重くなるというものだ。
しかし同じく重力補正を採用した『Fate/unlimited codes』は、格ゲー史の中でも類を見ないほどコンボが長いゲームになってしまったので、根本的な解決には至っていない。
相手のコンボ中に使用できる「サイクバースト」は格ゲーに革命をもたらしたが、一試合に何度も使えるシステムではなく、結局のところは「永久対策」や「即死対策」に収まっている印象。
他にも格ゲー業界ではコンボを続けると相手ののけぞり時間や受け身不能が短くなったり、一定のヒット数でコンボが強制終了するシステムなどが開発されたが、それでも長いコンボが見つかってしまうのが不思議なところだ。
ただコンボを一切不可能にすると、行動ごとのリスク&リターンに差がなくなり、運の要素が強くなってしまうのが難しいところ。たとえば子どもの遊びとしてお馴染みの「グリコじゃんけん」は、グーで勝った時とパーorチョキで勝った時のリターンに差があるからこそ駆け引きが生まれる。格ゲーにおける読み合いとコンボの関係も、似たようなものだ。
格闘ゲームが“ちょうどいいコンボ”に至る日はくるのだろうか。今後の開発に注目したい。
https://myjitsu.jp/enta/archives/112458 >>55
ちなみに被弾中に抜けられるシステムはサムスピの怒り爆発が先なので(というかギルティは基本的に先行ゲームのパクリだらけ)記述も正確ではない ヴァンパイアのチェーンコンボぐらいがちょうどいいね この話、何度も語って、何度も記事になってるから、今更感 かつて桜井は当時の格ゲーに対し、アドリブ性が乏しく覚えてきたことを繰り返すばかりになっていることと、長いコンボを受けてる側がその間操作不能になることに疑問を抱いていた
そこでコンボにアドリブ性が要求されるし、コンボを受けてる側も操作ができるシステムの格ゲーのスマブラを作った
スマブラは最初のコンセプトからしてコンボをゲームの要としているゲームである これ格ゲーっていってもストリートファイターの事ではない気がする >>66
そもそもこのスレも初めてじゃない
立て直されて話が1からやり直されてる >>51
桜井「鉄拳原田さんは家庭用ゲーム機のWifi率は6割といっていたがSwitchは6割では済まないでしょう」 >>69
このスレか落ちてもスレタイを若干変えた同じスレが立って
また1から話やり直しになるんだろうな
まずこのスレがそうなんだから 動けないまま一方的にボコられ続けるってのが印象良くないよな
特に初心者はプレイしていきなりそれやられたら萎えて止めていくと思う
コンボ入れてる方は気分が良いんだろうけどな
こういう要素って対戦ゲームには不向きなんだと思うな
ソロゲーなら良いけれどもね コンボゲームなはずの、スマブラは爆売れなのに
コンボゲームのはずの、格ゲーは全く売れない
同条件なのになんで売れないの?
よほど「ウンチ」なゲームシステムなの? コンボの程度問題なのにコンボがあるかどうかのゼロイチにすり替えるから話がおかしくなる
スマブラにもコンボはあるだろは的外れでしかないのに スト2やガロスペやKOF初期のように短時間で大ダメージのコンボが一番爽快感ある ルイージカズヤメタナイトアイクラみたいな即死コン族に比べたら格ゲーのコンボはまだいい方だね うんだから
スマブラにもコンボはあるよね
でも売れてるよね
コンボのせいにしてないで格ゲーが売れない最底辺ジャンルの原因しっかり探ったら?? 売れてる理由はキャラゲーだからだよ
ジョジョASBと同じで客なんて自分の使いたいキャラを使いたいだけだからw >>80
スマブラ以外も普通に百万本単位で売れとるのあるが? 格ゲーだってキャラゲーだよ
30年出続けてるとかそうそうないぞ ニントン「スマブラだけが正しいスマブラだけが正しい」 >>83
スマブラは30年以上出続けてる複数のゲームからキャラ集めてるだろ >>86
スマブラは違うとか言ってないけど何か気に障った? >>87
スマブラは違うって言ってるんだよ
自前のキャラでやってるゲームまでキャラゲーと言うなら、
スマブラはそれらのキャラゲーからキャラを借りたキャラゲーキャラゲー(キャラゲーのキャラのゲーム)だな 普及させるなら29800円が限界だろうな。
それ超えたら一部マニアしか買わない。 >>23
キャラで売れるわけないだろ
楽しいから売れる キャラだけで売れるわけでもないし、内容だけでも売れない ガロスペのコンボが限界
あれ以上長い時間拘束されたらやる気失せるわ >>88
今の格ゲーも余所から引っ張って来るのが当然になっているしなあ >>86
スマブラは30年のキャラを使っているキャラゲー
格ゲーは30年のキャラを使ってるキャラゲー
同条件なのになんで売れないの?
30年間何してたの? >>98
スマブラは30年のキャラを使っているキャラゲーからキャラを借りたキャラゲーキャラゲー>88
そもそも、30年どころか40年のキャラも借りてるしな
>マリオ、ドンキー、ゲームウォッチ、パックマン スマブラSP登場キャラ全部出したストリートファイター系コンパチの格ゲー作っても
たぶん一般層には売れない ジャス学なんかからキャラ借りて来ないといけないぐらいの落ちぶれぶりは酷い >>19
いや、スマブラでタイマンにハマるやつはごく少数だよ
しかも、アイテム無しはマニアしかいないよ 売れない雑魚が必死に言い訳してるの笑える
数字出してからかっこいいこと言えって 格ゲーのプライド守るために満を辞して挙げたゲームが
原神
追い詰められすぎでしょ、、、、 >>104
Mihoyoって原神以外でヒット作あったっけ?
任天堂にとってはブレワイはそこまでの大ヒットじゃなくて、もっと売れたソフトがいっぱいあるんですよ 俺は格ゲーの話はしとらんぞ?
売上で言ったら、原神>>>>ブレワイってだけ
あ、格ゲー持ち出すのが君の言い訳って話? >>106
ゲームの比較と会社の比較は別だろ
会社の比較だとトップはMSになんのかな >>108
俺のいいたいのは、原神で任天堂に勝ち誇るのはみっともないってこと >>109
原神>>>>任天堂と言ったならお前の言い分も分かるが
俺は原神>>>>ブレワイとしか言ってない
始めからゲーム同士でしか比較してないのに何で任天堂が出張ってくるんだ >>107
お前スレタイ読めない人なの??
ラーメンを語り合う会に参加してひたすらうどんの会話振ってくるのか? >>111
うどんの話を続けてるのはお前らだろ
俺は返事してるだけじゃねーか
「はいその通り、原神>>>>ブレワイです」で終わる話 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています