タクティクスオウガリボーン、ついに弓ゲーから脱却する!
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昔っから弓ゲー!バランス崩壊!が貶める時の常套句だったからなぁw ハボリム先生のペトロクラウドのチート性能は流石に修正してるよな ペトロクラウドさんのほうが問題だけど
あれないとクリア面倒くさそー バランスなんて適当で良いんだけどな
SFCのは数えきれないほどクリアしたが、その都度適当に縛り入れてプレイしてたな タクティクスオウガは非常に戦略性が高い名作であるって前提をぶっ壊す一言が弓ゲーだったからな ランダムバフカードが出過ぎて運ゲーになってるわこる >>13
同意
ユーザー側が勝手に縛ればいいだけで、プレイの幅を狭められるのは喜ばしい事ではない
これを賞賛してる奴は二度と藤岡を叩くなよ? >>17
流石に前のみんな弓持って撃ちまくるのが最適解みたいなのはSRPGとして不味いだろ 過疎スレなので連レスするが、弓下方だけで済むと思うなよ?
最近のゲームはアプデでいくらでも強い戦略を潰すことが出来る
ワールド、アボーンで学んだだろ?流石にカプンコみたいに血文字脅迫はしてこないだろうけど 元々戦略もクソもねーのに弓だけ修正してもな
ペドロクラウドのがヤベーだろ
ただヤベーけど修正されたらされたで面倒なだけだし、そもそも各々が勝手に縛りプレイすりゃ良いだけの話 旧作はカノーブスの初期装備が槍だったんだよ
だから俺は律儀に槍を使わせてプレイしてた
ギルダスも剣のままで「よえーな」っ思ってた
ミルディンなんて「雑魚だな」って思ってた 救済のために壊れは残していいと思うぞ
弓があまりにも手軽だっただけで テンポはやすぎない?
ダメージと命中の表示見えないよ
買って後悔してる >>20
弓だけじゃなくて全体のバランスは取り直させれてるぞ、知らんのにツッコむな 弓ゲーじゃなくなったら高低差の意味が相当薄まりそうだけど タクオーの失敗があったからファイナルファンタクタクティクスはバランス改善してたべ 松野はスーファミの時の弓はあれでもだいぶ弱くしたって言ってたというw SFC版のまま弓が距離に応じて当たる確率が大幅に下がるように調整すれば十分だと思う 懐古厨「スキル消せ!スキル消せ!スキル消せ!」
↑
こいつらを何とかしないと
YouTubeとか本スレとかでもはやアンチみたいな活動してる 弓のエース級はそのままの戦闘力でいいと思うんだけどな 弓が強いのがタクティクスオウガ
弓が弱いのがファイアエムブレム
だったいうのに! FFTリボーンが作られたら算術ホーリーとか産廃になってそうだな FF14で雷神シドがバランスブレイカーという
皮肉履行技を使ってくる位
自覚されてたしな(´・ω・`) >>13
それ。
簡単にクリアさせないとかいう発想は時代遅れ以外の何者でもない
今なんて動画見ればゲームやらんでもクリアできるんだからな
PSP版みたいにジョブ選択間違ったら詰むようなゲームはクソ シドシド言われるけどあいつ4章加入だし別に気にならんかったな >>39
FFTは強アビと弱アビの差が激しすぎて
テストプレイやってないだろレベルだったしなあ
なんならシド1人でも行けちゃうくらいのバランスだし 弓ゲーは是正した方がいいと思うが
シドはあれでキャラが濃くなってる面があるからなぁ シド加入で戦闘が単なる作業化してやめたな
仮にその後シド前提のバランスにしてたらそんなゲームやりたくないし 伝説の達人みたい設定のキャラが仲間加入してマジでこいつ強えってなったのFFTシドしか知らんわw >>17
俺はゲームというのは問題集だと思ってて作り手の問いに対して最適な解答を見つけるのが楽しいと思ってるから
縛りプレイってのは手抜きにしか思えないんだよね エレメントの影響でダメージの通りが相当変わるってことなのか?
エレメントを変えるカードとかもあるとか言ってたしそっちが重要になったのか? 算術ホーリーとか元からゴミだろ
ホーリーの演出が長すぎてあんなん使ってられん シドは救済措置だよな
一人だけぶっ飛んだ性能してる 今回初めてやってるけど前は弓がそんなに強かったんだ? つよつよアローセルはどうなったん
息してないレベル? 属性弓なくてクラス毎にWTや命中回避にあれ程差がなけりゃ
SFCもそこまで弓一辺倒にはならなかったと思う >>60
火力は剣と同等で反撃くらわないし高台取った後は移動無しで攻撃出来るからWTが速く貯まるのがデカかった
クラスも女性はアーチャー一強で成長率補正両方が優秀で攻守に穴が無かった >>63
そもそも弓は反撃食らわないのに近接と変わらんダメが出る時点でおかしいからな
開発はどういう使い方を想定してたのか気になる ナイト「AGIが低いのでターンが回るのが遅いです
移動力も普通なので、敵に接触するのが面倒です
いざ攻撃を仕掛けたら、反撃で死にかけます
だって私、VIT高くないから柔らかいんです!
戦場の花形ナイトです・・・」 強すぎる武器ってゲームバランス崩壊するよな
PCゲームパスでプラグテイルレクイエムをクリアしたけど、クロスボウで全ての敵を倒せるから他の武器の存在意義がなくなってた
ストーリーや演出は最高だったからゲームパスユーザーはプレイするべき
特に4K最高設定でプレイするとマジで景色の綺麗さにビビるくらいPCゲームでも至高のグラフィック、ネズミの大群が押し寄せるシーンはマジでこのゲームでしか体験できない稀有なもの >>66
流石に火力では近接に劣る。アーチャーもSTR成長は低いから
攻撃力の成長はアマゾネス並だし リザードマンとかモンスターはどうなってる?
要らない子? >>64
移動するかしないかで一律にWT消費が決まるんだったか
どうやっても間接強くなるわな リボーンは確実にSRPGとしての完成度はオリジナルより上がってるわ
序盤は簡単で中盤以降徐々に難しくなっていくのも後半になるほど無双しがちになることが多いSRPGとしてはうまく調整してると思う >>59
アグリアスはエースの期間長いからまだ良い
メリアドールとかのがかわいそう なんかトライアングルストラテジーのやりすぎで無意識に挟撃狙ってしまう
とくに弓 どうせトレーニングで石投げてレベル上げて殴ればいいゲームだろ 旧TOも弓が便利と言ったところでゴーストのチートさを前にすれば赤子同然 弓が弱体化してバランス取れて神ゲーかと思ったらバフカで台無しにされるというオチ…
いらん追加要素入れずに運輪からの調整だけで神ゲーだったものを フェアリーとグレムリン、ウィッチとカチュアつかってスターティアラ連発するだけや リザードマン好きで使ってたな
明らかにナイトやバーサーカーより硬くて速く龍玉石3つ集めると恐竜と化す
というかこれくらいしないと近接の楽しみが味わえなかった >>27
野良戦開幕チョコメテオで即死のFFTがバランス…?
出撃数3ユニットとかざらなゴミタクティクスが改善…? レベルキャップあります→まあシュミゲーだしレベル補正もあるしね
敵は制限超えてます→は?
バフカシュワシュワ→まあランダム要素もいいかもね
ボスは予め理想カードフル積みで無双してきます→ふざけんなカス 運ゲー金欠レベルキャップ
ベテランも初心者も切り離していく謎仕様 >>89
システムから全部変わったからナーフというのはちょっと違う でもこれが売れようが売れまいがオウガバトルサーガはもうないんだよね... >>91
オウガファンの吉田が社内で推しまくってくれるのを期待するしかない トライアングルの後にやるには、ゲーム性低過ぎってなるんじゃないかな
キャラごとのスキルや闘い方がハッキリしてた上位互換だし >>94
上位互換の癖にメタスコアは負けてるんですね >>95
ストーリーのクオリティが段違いだからしゃーない じゃあストーリー以外で、トライアングルストラテジーと比較して具体的にどんな感じなん >>91
松野がリボーン開発中に良いアイデアを思い付いたけど
組み込むのは時間的に無理なので、それは次の機会に・・みたいな事を言ってたな
その「次の機会」がオウガシリーズの事なのかは知らんが いつものスクエニだったらリメイクで8000円くらい取るけどオウガはリーズナブル まあ戦略ゲーで遠距離武器はちょっと弱いくらいでちょうどいいわな >>97
難易度はタクティクスオウガの方が低い
なんせレベル上げが楽だし。代わりに大味
トライアングルはキャラビルドがほぼない代わりにユニットの個性やバランスが詰められていてSLGとしてはすごく良くできてる
ただストーリーが芋くさいんだよな、トライアングルは。頑張ってるんだけど芋くさい トラストは育成の楽しみ薄く感じたから、個人的には互換言われると違和感ある トラストとか数年後のゲハ民が時事ネタ詰め込んだだけの底の浅いシナリオとか評しそう
入れ食いで時系列ツッコミ入って後釣り宣言するまでがテンプレ >>103
別ゲーだよね
ゲーム部分はトライアングルの方が好き。ストーリーは好みもあるけどタクティクスオウガの方がやっぱり良いと思う ゲーム部分は間違いなくトラストの方が面白いんだが育成部分が全く楽しくないのだけ残念だった ペトロレジストとかもレベル4位で解放されるしバランス調整つまてよりナーフ祭りな感じだな
ゴーレムに弓撃ったら効かねーし石飛んできて倍返しされるし衝撃だったわ >>99
他社なら二千円台だからボッタクリに変わりはない SRPGの自由度は同時に大味に繋がるからな、そこは好みでもあり
どっちに振るかのさじ加減でもある >>110
宗教要素が入ってるからかなり直さないと今の時代難しいってこの前の配信で松野が言ってた 昔から射程3-6みたいな制限あったっけ?あと命中98%でもパリィで防がれるのは盾持ちだからか? まあトラストも本スレで手放しに誉められてた訳でも無いしな
クラスアップは複数から選べる様にして欲しかったとか
装備の自由度が無さすぎるとかね
キャラクターに役割を持たせ、戦力外になるキャラクターがほぼ皆無だったので
そういう固定キャラで試行錯誤するゲームが好きな人にはウケてたけど
自由度が欲しい人にはウケなかったし プレイしたいのはシミュレーションゲームであって、詰将棋ではないからな 今回レベル補正ヤバすぎる
1違ったらこっち弓がボスに1ダメージw
ボスの必殺技は1000ダメージで即死w
そしてボスはレベルキャップよりも2ぐらい高く設定されてる上に始めからバフカード4枚積みw どうやら今回もクソバランスに余計な要素ぶっ込みらしいな
SFC版初代のグラ綺麗にしてエクストラダンジョン追加するだけで良かったのに何故毎回毎回よけいな事するかな え、システム一新なん?
出ると噂されてるFFTリメイクも期待できるな レベルキャップ性がマジもんのゴミ
SRPGなんて例外なく将棋の足元にも及ばないおままごとゲーなんだから脳死でやらせろよ >>125
それはPSPの頃からある
今回称号に絡まないからより気軽に使えるようになった リボーンはレベルキャップでしか挑めないのが敵よりレベル低い設定にされてて
結構キツイ難易度にされてるとは本スレで言われてるね
難易度イージー作ってレベルキャップもうちょっとゆるくしてくれないとキツイみたいな意見がある トラスト好きな人はこれが合うと思う。
https://www.pcgamingwiki.com/wiki/File:Into_the_Breach_cover.jpg
詰将棋と一緒で解けたら終わりみたいな感じだから繰り返し周回するほどの楽しみ方が出来ないんだよな。TOと違っ シミュレーションゲーで時々いるよな、脳死でやらせろっていう奴 弓が面白いんだから余計なことすんなやとしか、カノプーと同じ種族のを集めまくって引き撃ちしまくるの楽しかったのに バルダーブラウガン合成して売るだけで金増えるってさ 騎兵とかも出てこない銃はあるけどごく僅かで大砲のたぐいは皆無という世界でバランスの問題で弓弱くするってなんかねじくれてんな
弓は強くて当たり前なんだが けどディスガイアとか脳死ゲーでも流行ったからな、アイテム界とかクソみたいなランダムダンジョンどんだけ潜ったか これまで通り弓で固めて苦戦してるやつ居るの笑えるw >>136
これ、すごいハマったわ。
無理だと思ってた、最後のユニットも出せて非常に満足した。
拘束平気っ子の顔グラがバリア眼鏡っ子だったらもっと良かった。 >>55
グラフィックやキャラ絵はPSP版を元に高解像度化 >>115
ありがとう、一応リメイクしようとはしてたのね タクティクスオウガを超えるSRPGはないと聞いて買ったけど普通にトラブルシューターの方が面白い >>136
それトラストより評価高いから当然じゃないの >>136
ttps://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/s/smoglog/20200422/20200422213500.jpg
見た目はクソつまんなそうやな、初代フロントミッションのがまだ見映えしてる >>148
そりゃインディー作品だし…
でも中身はガッチリ硬派な戦略シミュだよ >>147
え?マジ?
じゃあ最弱部隊でハードクリア迄やった俺はトラストやる必要無いのか
まああのゲームも色合いと穴があるけどな
αホーネットと言う明からなバランスブレイカーとか
自爆するサイオンと明からなバランスブレイカーとか
序盤で選択したらまずまず倒せ無いリーダーとか >>85
まあたしかにクロスボウは強すぎて禁止になったんだっけ >>1
リアル戦争でも弓だけで決着つくのは基本無いしな
傷を与えるのは多いという程度で
日本の対外戦争だと弓と刀の元寇時代が一番強かった
戦国みたいに槍が増えてから腰が引けて死ににくい戦争になったのだろう >>85
最強ではない用途差があるだけ
数も限りがあるし弓だけで決着は基本つかねーよ >>121
死亡じゃなくて負傷な
中世でひとくくりはできない
その上に実際の報告の真偽もあるからな
> 近藤いわく、軍忠状などはあくまで負傷者の受け身の資料であり、戦死の場合はおおむね死因が不明で、
> 何よりも攻撃側のことが何もわからず、矢傷が多くとも歩兵が射たのか騎兵が射たのかわからないために一等史料ではあるが、その不完全性について言及している。 軍忠状
> 大太刀と薙刀はより広い円形範囲で打撃・斬撃・刺突ができるために槍より利用価値が高く、
> 弓の殺害効率は悪い事を主張している。[6]
「生き残って負傷を報告するものは槍傷派が多いから軍忠状に残り」
「傷は刀の方が広くエグイから死にやすく、報告できない」
この説の方が論理的だろう >>119
SLGとしてのバランスを考えると育成の自由度はない方が良いからな
FFTが良い例 SFC版って高所取った弓はめちゃ強だったけどMAP初期配置は大体敵の方が高所にいて
高低差関係なく強いペトロクラウドの前には霞んでた印象ある 今現在 「FF12面白い」 って言われてもバージョンどれの話よと思っちゃうんだけど
そういう感じだなこれも 育成するとただでさえ薄味なゲーム性が更に薄まるから、SLGに育成なんてイラネ
ディスガイアやっときゃいいよ 外伝の戦闘バランスはなかなか良かったな
ターン制じゃなければなあ >>161
長年タクティクスオウガはつまらんと思ってたのだが謎が一つ解けた
常に敵有利な地形で単調なんだ
戦略を立てる事よりテレビゲームとしてのご都合が重視されてる >>126
プロデューサーやディレクターがなんか手柄作りたいんだろうな 弓が弱くなった結果戦略もへったくれもないチクチクゲームになったぞ >>136
これめっちゃ頭使うね
どう足掻いても無理ゲーかと思う状況でも奇跡の攻めパターン見つけた時は脳汁出る >>169
鎧着込んだ相手にも効果的なのは鈍器だしまぁ……
SFC時代のゲームって剣優遇でメイスとか斧って不遇なのばっかだったような algernon ≫ レビュー ≫ ャ^クティクスオャEガ リボーン
steamcommunity.com/profiles/76561198072979807/recommended/1451090/
おすすめ
過去 2 週間: 12.4 時間 / 記録時間: 12.4 時間 (レビュー時に3.9時間)
投稿日: 11月12日 8時55分
SFC原作を散々プレイした経験があり、とりあえず序盤をプレイした感想です。
BGMは懐かしくも素晴らしく、声優の追加も新鮮でうれしいものです。
経験値はステージ攻略時にユニット全体へ蓄積されるので、原作の格上を延々と殴って経験値を稼ぐ作業が
いらなくなり快適になりました。
戦闘システムはもともと完成度が高かったので文句なく、楽しめています。
追加されたスキルシステムがどう作用していくか期待。
今作の追加システムで残念な点をあげるなら、時間経過でランダム配置されるカードはいらなかった。
ゲームテンポが悪くなるし、移動して取りに行くのが無駄なアクションすぎる。
画面もごちゃついてうざったいことになるし、ON/OFF機能があったらOFFにしてる。
追加されたオートスキルも微妙、スキルの発動によってテンポが悪くなる。
簡易表示の設定はできるが、それでも気になる。
ユニットの動作はいらないから一瞬で終わるようにならないかな。
HARUTARO ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
steamcommunity.com/profiles/76561198127157680/recommended/1451090/
おすすめしません
過去 2 週間: 15.0 時間 / 記録時間: 15.0 時間 (レビュー時に14.0時間)
投稿日: 11月12日 19時11分
レベルキャップによって常にキツイ戦いを強いられる。バフカードも鬱陶しいくらい出現しめんどくさい。
レベル上げまくってサクサクプレイしたい人は買わない方が良いよ! shinya ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
steamcommunity.com/profiles/76561198057536201/recommended/1451090/
おすすめしません
過去 2 週間: 11.2 時間 / 記録時間: 11.2 時間
投稿日: 11月12日 20時38分
更新日: 11月12日 20時47分
このゲームはタクティクスオウガのリメイクではなく、運命の輪のリメイク。
そう思えばまあ遊べるw
が、タクティクスオウガ信者からしたらクソゲーだなw
・戦闘を運ゲー化するだけでまるで面白くないバフカードシステム
・レベルキャップで強制高難易度化
・HPが全体的に増えたため長期化する戦闘
・ナイトやフェンサーとヒールの回復量の変わらないクレリック
・面白みのない育成システム
・できの悪いUI
スクエニさん、「タクティクスオウガ」をSteamで遊べるようにしてくれませんかねぇ?
amatou666 ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
steamcommunity.com/profiles/76561198375172195/recommended/1451090/
おすすめ
過去 2 週間: 6.3 時間 / 記録時間: 6.3 時間
投稿日: 11月12日 19時58分
プレイして気になった点
・フリーバトルが無くなって仲間集めや金策がやりにくくなってる。
・呪文やアイテムは事前にセットしないと使えないし枠が4つと少ない。
・レベル制限がかかっており、レベルを上げてストーリーを楽に進めることはできない。
個人的にフリーバトルを無くしたのは1番残念です。ドラゴンや魔獣系のユニットのテイムがストーリーのバトルでしか出来なくなると面倒くささを感じます。
ルート分岐した直後までしか進めてないため、これからどうなるかは分かりませんが何故変な縛りを加えているのか疑問に思いました。
ただ、タクティクスオウガをもう一度遊べることは純粋に嬉しいです。 raikabushi ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
steamcommunity.com/profiles/76561198086597397/recommended/1451090/
おすすめしません
過去 2 週間: 9.4 時間 / 記録時間: 9.4 時間
投稿日: 11月13日 2時06分
更新日: 11月13日 2時23分
SRPGと思ったら、カードゲームみたいになってるのがいただけない。直接と魔法アップのカードの影響が
非常に大きく、近くに出現した場合、取らない選択肢はない
敵にとられると非常にひどいことになりますが、普通に敵の近くに沸くので、取ったユニットは真っ先に
処理するか、AIが取らないことを祈る。ボスに取られたら目も当てられないことになるでしょう
これを加味してバランスが調整されている節があって、HPがかなり高く、カードの沸き方次第では無駄に
時間がかかる。その影響もあって戦闘バランスに関しては、前回のリメイクのほうが圧倒的にいいです
弓の弱体もかなり極端。後衛ユニットを殴りにいかないと大してダメージがでないようになってます
前回までHPであれば、気にはならないのでしょうけど、HPが3倍くらい跳ね上がっているので前衛に対して、
雀の涙くらいのダメージになってます
一応、リセットカードを踏ませることで対処できるのですが、沸くかどうかは運。こちらからのアクションで
踏ませることはほぼできないので、カード横にユニット配置して、背中さらして誘導するしかないですが、
それもAIの気分次第でしょう
基本的な部分は、名作のリメイクだけあって面白いのですが、カードがすべて悪い方向に働いていて、
台無しにしてしまっている。もしプレイするのであれば、それを踏まえて本作のプレイに臨むといいかもしれません ニシくん、PSに出るものはスイッチに出ててもネガキャンするよね TOファンてべつに言うほどバランス求めてないやろ
オリジナルからしてストーリーと自由度がウケたわけでバランスなんか自分で縛ればいい程度のゲーム性だったのに
毎度余計なことしてくれるなぁ 何が強いとかはなくて、まんべんなくって感じになったの?
一周目以外だと逆に面倒そうだ 耐性ってどこで見れるんだよ
あとラックもどこで見れるんだよ 弓のバランスを是正してもカードの存在で台無しになってしまってる
やっぱり余計なことしてやらかすいつものスクエニでした そもそも松野ゲーってきっちりバランス良かったゲーム無いだろ
それがいいか悪いかは別 >>181
HPが大幅に増加して耐性が増えたことによって敵も味方もめちゃくちゃ硬い。カードとってエレメント合わせて大ダメージってのはできるけどそれでも一撃半分削れるぐらい。後半とにかくダルい。 経験値一括管理は案外良いかもね
経験稼ぎの雨に無駄な動きさせないで済む
あと活躍できなかったユニットが成長遅れる事もなくなるような >>185
同じバランス良くないでも、河津ゲーみたいな粗くて説明不足なのは脳内補完するけど、これは蛇足だからなあ…… スクエニ伝統の「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」が発動したのか レベルキャップはキツイな
キャラ強くして楽出来ないのがw オウガバトルの方が好きなんだがリメイクしてくれんかな 今さらやり尽くした世界でシコシコとスナドラ集める気にならん 本スレが愚痴スレになってんな
今回も数日の短い命だった >>196
ボス強すぎて負傷者0にしたいガイジが暴れてるんや 運命の輪も今回も限定版予約する程度にはオウガ信者だけどこの手のゲームの最高傑作はxcomだわ 戦において弓が強いのは当たり前では?
投石が弱すぎる気もするけど… 実際の歴史において投石はかなり有効な戦法だったみたいだな
弓や剣ばかりに注目行くが
投石の名手とかいたんだろうなと思う お察しの通り、投擲技術の高い兵は擲弾兵として高い地位にあり、現代もエリート部隊の代名詞として残ってる 実際の戦闘なら味方にももっと死者が出てないとおかしいだろ >>197
自分が下手なのをゲームのせいにしてるカスが喚いてるのか >>205
バフカードでワンパンだからな
運ゲーだぞ 評判見てると買わなくて正解だったようだね
土日の暇潰しとしてうっかり買うとこだったわ
まあ中古で値が落ち着いたらやってみるよ 話題性しか価値無いのに今スルーしたらいつ買うんだよ
来週には誰も話題にしないゲームだぞ 旧作はバランス悪くても面白い味付けだったけど今作はつまらないバランスの悪さだな アーチャーは成長率が最悪レベル
特にHPが伸びないから一生後方でチクチクするしかない pspで属性が可視化される
という下積みを積んだんよ スキルはどう?
個性が出て色んなスキルを駆使して攻略するSLG?
結局一部スキルしか使わないバランス? 一部の専用のあるキャラ以外はだいたいどんなキャラもコンパチだから >>127
FFtはオウガの焼き直しにff冠して一世を風靡したタイトル、スクエニが本気なら大幅にシステム変更しても許されるしキャラだけ使って何してもいける思うんだけどな、興味ないやつはどうせ買わないし ランダムカード拾いゲーとか弓ゲーより悪化してんじゃねえか >>200
乱戦だと投石というか投擲技術高いやつは強いだろうな、目の前から石ころ投げられても防具なかったら終わりだし ペルソナ5やっと3学期に来たんだがこの分だとTO始める前にポケモン発売されちゃいそうだな 弓ゲー言われてたのが悔しくて滅茶苦茶弱くしたった
とか3流FPSにあるようなナーフの仕方だな >>222
反骨心と私心だけで動くからね
さんざん批判された点は改めないし逆に意固地になる 命中100%で背後攻撃してパリィされるのクソすぎるな >>224
逆に見てる分にはお笑い要素って感じで面白いかも リメイクする度にクソゲー化してる
ユニオンレベルがクソ
バフカードがクソ
アイテム装備制限がクソ
勧誘種族限定がクソ
声優変更がクソ >>206
Lサイズは基本みんな強い
ペトロさんは弱体化した
あと顔グラがキモくなったので
心理的に仲間にしにくくなった
まあ勧誘が属性分けで無駄にやりにくくなったのはクソだな ペトロクラウドさんからペトロクラウド取ったら刀しか残らないじゃないですか >>222
前衛の装備やLサイズユニットが弓(貫通)に強いだけだぞ 顔グラが思ってたのと違う
両ランスロットはもっとカッコいいだろ
SFC版から何故こうなる? まだ序盤なのにゲンゾウの忍術の威力が原作の召喚魔法くらいあって笑った ただのストーリーが評価されてただけのゲームなのに
勘違いして戦闘バランスギチギチにしたクソリメイクの手本。
ネクロマンサーからのリンカーネイションの
忍者無双はまだできるんか? レベルキャップとバフカードのせいで運ゲーが酷い
運が悪いとバフ強化されたボスの攻撃にワンパンされるってSRPGとして致命的じゃない? 伝説タロット強かったから原点回帰のつもりなんじゃね チャリオット未使用前提で無くなったから
ミスったら遠慮なくやり直せよお前ら
的なバランス? HP増やすのはバランス調整の放棄なんだよ
テストプレイでどうしても死に易いからHP増やして死ににくくした
というだけの安直な発想
ちなみにGBAのTO外伝でも同じ手法使ってたが
流石にその頃の教訓とか覚えてるスタッフは残ってないだろうなぁ あいつはあいつでやらかす可能性持ってるけど浅野にHD2Dでやらせた方が良かったんじゃね?
まあトラスト続編に期待するわ GBAはある程度バランス取りを諦めたのかWTを無くしたり割り切った仕様と考えれば開発が身の丈を知ってたとも言える
オリジナルメンバーも多数係わってるリボーンがこれじゃ笑えねーわw >>240
僧侶は回復のエキスパートじゃなくて除霊屋
アンデッドのいないマップに連れてくだけ無駄、ナイト量産しろ、脳筋ナイトでも回復量変わらないし魔法で回復しようとすればするほどジリ貧だから回復したかったら薬飲め ナイトとクレリックで回復量大差ないの調整失敗してるのでは?
松野さんはなんて言い訳してんの 擁護するわけじゃないけどぶっちゃけSFC版からしてバランス良かったわけでもなくね?
高さの概念を取り入れたクォータービューのSRPGという発明が評価されてるだけで クリティカルカードはいらなかったか
クリ確率自体ステに依存させるだけで充分な要素だよ 原作は色んな遊び方できた
今度のは色々強制される上に運ゲーになってるからまじ詰まらない タクティクスオウガの弓は強いが、どっちかというと敵の弓が強い(殆どの高難度マップは敵が高台)のであって、味方はどっちかというと魔法のほうが強いんだが、、、 >>254
むしろ戦術や採用の幅は今回のが広いんだよ
前のは弓筆頭に上位互換が強過ぎて色んな要素が機能してなかった >>256
やたらアロセールのことばっか取りあげるがカノプーのが強くね? ウィッチ2人入れた風パ組んでデフハーネラ連打して風以外
息してない戦場にするとか今回もできんの? カノープスこうるさいからちょうどよかったな(白目) >>257
つーか、弓は使う使わないは自由だからな クリア後に戻ってそこだけやりなおせたりするから問題なし! >>257
でも二刀流で後方魔術職を二撃で倒したときの達成感はその後のリメイクでは絶対にあじわえないだろ。
まあニンジャのロッド二刀流で普通に遠近両刀できたしな。 今回は松野自ら、自分もSFC版のような自由度のあるスタイルの方が好みですけど自分でレベルばかすかあげておいて弓ゲーヌルゲーという批判がありましたのでー(半ギレ
と言ってるので今作の方が自由度がある!とかいう妄言は松野からも否定されたよ >>257
どっちもエアプでワロタ
今作はバフが全てだから
戦術もクソもないぞ トラスト発売時にツイッターでトラスト貶して松野やTO持ち上げてた奴等息してるかな?って思ったらリボーン楽しんでるようで
これはこれで幸せなんだろうな…とそっと検索を閉じた これクリアできない人はタロットカードで育成の必要あると思うけど
配信見る限り全然出なくない?確率収束したら知りたいわw サラさんはアーチャーの道を諦めてヴァルキリーになりました >>258
アイツは後半火力不足になったような気がする 慎重に待ち伏せて戦うならアーチャーも僧侶も使いどころあるんじゃない
チャリと合成錬金ありきでやるとイケイケになってしまう 待ち伏せなんてしてたら敵にバフ取られまくってめんどくさいだけでは 開始から芋るんじゃなくて安全そうなとこで引きつけて待つ感じ
安全なとこに良バフあれば取り行くよ
でも金で買いまくった装備と消耗品とチャリがあると気にせずガンガン行っちゃうのよ
回復も楽だしヤバけりゃ巻き戻して的な感じになるから
それで錬金とチャリは程々にと思ったよ >>1
スクエニ新作ゲームのSteam評価www
https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1667637584/
1それでも動く名無し2022/11/05(土) 17:39:44.85ID:JHlMldGy0
HARVESTELLA←賛否両論
スターオーシャン6←賛否両論
トライアングルストラテジー←やや好評
The DioField Chronicle←賛否両論
ドラクエXオフライン←賛否両論
バリアスデイライフ←賛否両論
ボロボロで草
↓
Steam:タクティクスオウガ リボーン
https://store.steampowered.com/app/1451090/_/
レビュー全体:
やや好評 (737 件のレビュー)
神ゲーのタクティクスオウガですら「やや好評」になってしまう、、 SFCのをバランス調整して死者Qがヌルゲーじゃなくなるだけでいいんだがな チャリオットで戻せいうけどいちいちそんなことしてたらテンポ悪いわ スパロボの途中セーブ&リセット&ロードを便利にしただけだしな。
こんなんなら素直に途中セーブいれろ 弓なんぞ飛距離ちょい縮めて高低差2以上はダメージ変わらんでええのに 近接攻撃力アップのカードの効果が強過ぎる上にキャラの体力もそれ前提で高く設定されてるからバランスガバガバなんだよな
カードバフ>>育成のバランスは本当に何考えてんのかわからんレベル
あといちいち瞑想で演出挟まるのがマジでテンポ悪い >>285
育成より戦場での動き重視なんだろ今回は、戦略ゲーになった ばらまかれたランダムカードを回収してまわる事のどこが戦略なんだよ 戦略ゲーになった(キリッ)
なお読みようのない大量のランダム要素に振り回されて細切れの場当たり対応を繰り返す事を戦略とは言わない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています