で、ゼルダbotwって何が凄かったの?
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>>224
三半規管がなw
まあVRで遊ばんでもおもろいゲームはおもろいって事は理解できたわ 未だに新しい攻略法や遊び方が発見されてることって凄いことじゃない? ゲハでどんだけ喚いても総選挙1位の神ゲーたる世間の評価は覆せないと思うんですけど
どうするんですかね? アホな大衆は権威を持ち上げる
それだけのこと
奴隷マインドばっかやな スカウォが持ち上げられないのに権威がある?
むしろ時オカ以降落ち目だったんじゃないですかねゼルダブランド >>230
せやな
「ブレワイはゼルダブランドってことで信者が持ち上げてるだけ」
は間違い >>229
これが出るまでゼルダに権威なんて無かったんだよぁ
前作まで900万本が最高売上だったのがいきなり3倍に伸びた 「信者が盲目的に買ってだけ」は
>>229みたいなビチクソステイ豚がそういう設定にしたいだけ 未だに新しいなにかってのはそれしかやるものないから 何が凄かったのか自分でも分からないなw
目的もなく電源つけて考え事しながら
ゲームプレイとしては白痴の如く適当に歩き回る事が異様に多かった
散歩的なんか知らんが >>236
無作為に作られたロケーションに見えて実は計算されてましたっていう妙技
このへんはステイ豚にとって「宗教じゃん」としか認知できない難しいところ
ステイ豚はどうしても「行った先がただのコログとかスカスカマップじゃんw」になるけど
報酬とかそういうのを越えた散策の楽しさよ 向こうになんかあるな、行ってみるか
↓
あ、ピロンピロンなってる、祠あるな
↓
あー、くそ祠みつからねぇ!
↓
やっとこさ見つけた
↓
ところで俺は何する為に歩いたんだったっけ…
こんなのが連続で続くから面白い (ストーリー的な)イベントなり敵なりが高密度に配置されてなくても
ゲームとして成立するってのはわかったゲーム
さっきも書いたけス豚にとってはそこがどうしても
「宗教でマンセーしてるだけ」になるのな
根っことしては「ぶつ森はゲームですらない」って感覚と同じで
永遠に理解できない(したくない)のかも 最近配信始めたVTuberの動画でカカリコ村からハテノ村にいくのにラネール山越えるルートを初めて観たけど
地図解放しなくても素材を辿りながら初期体力で登れるルートを直進したらぴったり越えられるように計算されてるのが良く分かる
空飛んで落ちる寸前に中洲と大木も用意してあるしな
こんなん自分がプレイしてたら自然な配置にしか見えないよ >>233
歴史が長いシリーズはファン以外には名前だけで回避される事もある
実は新規を取り込むには不利な面もあるんだよね
それなのにブレワイは売れた
現時点では過去のゼルダファンよりブレワイファンの方が多い状態
凄いゲームだよ ブレワイはマップの魅力だけでもゲームは成立する事を示した
だけどイベントやアイテムなどのご褒美が無いとプレイ出来ない人には理解出来ないんだよね 計算され尽くしたゲームだったのに、凄いバグとかジャイロ強制祠の不快感とかマスモのテキトーさとか
そういう惜しい部分も多かったな >>243
いうてアイテムやイベントも多いけどな
ゴキちゃんはエアプだから祠やコログがなんなのか理解してないし、そこで思考が停止してる >>243
ゲハにいるゲーマー()って頭ビット脳のやつしかいないから
はっきりした餌がないと認識できないんだろうね ステマとそれに踊らされた頭ブヒッチの精神病任豚のアクロバティック持ち上げが凄かっただけのゴミゲー >>243
歳とって感受性が死んでると何故オープンエアーと名乗っているか分からないんだよな
だから物量しか測れるものがなくてスカスカとか言う >>245
実際、特定のエリアの侵入で発生するイベントとか豊富だよね 豚こと俺だが正直近年のゼルダにはもう飽きてたし
ブレワイPVも「いやスロー弓矢すごいでしょう」とか嫌な予感しかしなかった
やってみてウロコ 上でもでてるけど(いつの間にかの)寄り道が楽しい
他のOWもやってるけどプレイ感はまた別
要するにステ豚の「スカスカなだけ」「宗教だ」「他をしらないだけ」のネガ指摘は全部的ハズレ 他人のプレイを動画で見るのと自分の意思でプレイするのでこれだけ印象が変わるゲームも珍しいからな ゲームとしてのパッケージングとして
すべて計算されてたとはいえ
結果的にあそこまで面白くなったのは
ある意味「奇跡」だったって印象(スタッフには失礼だが)
だから続編は絶対に買うけど
満足度としては落ちるんじゃないかっていう危惧 プレイヤーは体験的に高所に登ると何かを発見できる事を学ぶ
そして怪しい所を見つけた所でピンをセットしてまずはパラセールで
直線的に進み、地上に降り立った所から陸路で走破する
これはいわば高所から目的地まで2Dゲーム的なステージが始まってると言える
スーマリで言う所の1-1やら2-3やらというやつだな
それが高所を基点に怪しいポイントに向けて放射状に展開されている
大体未踏の地であれば10か所は見つかるからその分だけステージがあるというか
勿論3Dゲームであるので途中で他のものを見つけたり脇道にそれたりもする
谷や湖があれば迂回してもいいが無理矢理直線的に移動してもいい、それだけの
手段は用意してるしプレイヤーの裁量に任される
こういった3Dゲームでありながら2D的要素を落とし込んだがあくまで3Dゲーム
という高度な融合を果たしたのがブレワイ この高所から2Dゲーが始まる
の文法は他のOWゲーでも同じではないか?と思うかも知れないが
このゲームはちゃんとルート上に何かしら用意してあるんだよ
開発側でここを通るだろうなと予測した上で配置してる
というかテストプレイで足跡のヒートマップ作ってるんだったか?
それでプレイヤーは心理的に大体ここをこの方角で通ると、いうのを把握してるんだろな
テキトーに地形を作ってテキトーにオブジェクトを配置したゲームでは決してない
プレイヤーはOWだからと自由に移動しているつもりだが全ては開発の手のひらの上だ 他人のプレイを動画で見るのと自分の意思でプレイするのでこれだけ印象が変わるゲームも珍しいからな すまん、連投した
>>252
そこは仕方がないな
ブレワイは記憶集めでストーリーすら収集要素にしたがこれは一回限りの裏技だし 子供の「とりあえずぶん殴るパズル解法」とか見てて面白かった
逆に自分が子供よりおバカな解法してたり 巨大なパチンコ台みたいな水の流れる祠を、玉が落ちる寸前にビタロックで止めて
右へはじいて穴に入れてたんだが、模範解答見てびっくりした
本当に自由なんだな
逆に言うと今までのゼルダ脳が全く通用せず、時オカ3Dより苦労した
つーかググった オープンワールド童貞ガーとか言うけど
それならそれでオープンワールドゲームへの入り口を広げたのは歓迎するべきじゃないの? 風タクの時点で世界の端から端までシームレスな移動は出来てた
風タクで本当にやりたかったことをブレワイでやってやった印象
>>258
お前それ逆に凄いなw
ビタロックは思いつかなかった
アイスメーカーを使ってピンボール的に球を誘導して穴に入れるのが模範回答だろうけど
端っこにある足場の上に球を落として転がしていく反則技しか思いつかなかった 武器が壊れるのだけは要らなかった
そうじゃなければせめて所持数に制限が無いとか
無駄に色々ある武器で遊びたいのに >>263
武器の耐久のおかげで常に戦闘に導線が産まれてるんだし、所持数はそのまま継戦能力で事実上のMPみたいになってるデザインなんだよ
プレイヤーにはストレスはかかるが絶対に完成しないから脳死プレイにならずに飽きない
とはいえマスソとか森林の塔とかの稼ぎ場を確保したら武器に困らなくはなるんだがね マスソ手に入れるとライネル以外と戦う理由が薄くなるのは確かにそうなんだよね
モリブリンくらいだったら避けて通るようになる 敵=絶対倒さなきゃいけない!!
って奴が多いんだよな、、ゲハのゲーマー()に >>240
ハヴォックの本家が驚いてて草だった記憶
いやあなた方の製品でしょこれ
みたいな
そしてやり込みコアゲーマーが裏技で
荒ぶる神を目覚めさせて神プレイを披露するまでがセット >>243
もしかすると王国の涙はレガシー探索と散策が融合するかもしれんな 普通のオープンワールドゲームでは絶景ポイントがあるけど
ブレワイは任天堂もグラが悪いって自覚があるのか思い出の場所と濁して逃げてるよな >>270
基本的に全ロケーションが絶景なゲームでは?
鳥の腹に向かって飛べとか感動したぞ >>270
ステイ豚のお陰でスカスカ樹木の廃墟&平原しかないようなイメージになってるけど
実際にはそんなことはない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています