“やかましいゲーム”の時代は終了?『エルデンリング』を海外トップクリエイターが絶賛
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『The Last of Us』などで知られる有名ゲームクリエイターのニール・ドラックマン氏が、日本が誇るアクションRPG『エルデンリング』について言及。“ストーリーの伝え方”という古くて新しい問題について、インスピレーションを受けたことを語っていた。 物語を語りすぎない「エルデンリング」 YouTube上で公開されたインタビュー配信にて、ニール・ドラックマン氏は「エルデンリング」と『INSIDE』の2つのタイトルを挙げ、従来の物語に依存しないゲームだったことを指摘した。 いわく、空間を移動したり調べたりといったゲームプレイを通して、プレイヤーが物語を解釈していく仕組みになっているとして、「それはゲームから得られる最高の喜びの1つ」と賛辞を送っている。 「エルデンリング」には壮大な物語が用意されており、世界観設定には人気ドラマ『ゲーム・オブ・スローンズ』の原作小説を手掛けたジョージ・R・R・マーティン氏も関わっていた。 しかしその物語は、ムービーなどで“説明”されることはほとんどない。 たとえば「星砕きのラダーン」という作中でそこそこ重要な立ち位置のボスも、アイテムや武器のフレーバーテキストといった断片的な情報を読み解かなければ、どのような来歴の人物なのかわからないのだ。 つまり、物語の核心に何も触れないままエンディングを迎えてしまうリスクもあるのだが、そのようなプレイヤーのゲームプレイにある程度委ねた物語が、ニール・ドラックマン氏の目には画期的に映ったのだろう。 ゲームにおける物語の見せ方の進化 そもそも、ゲーム内で“物語を語りすぎる”ことについて、一部のゲーマーは否定的な意見を抱いている。 具体的なウイークポイントについて、ネット上では《語りすぎなシナリオは本当に聞いてるだけで疲れる》《ゲームをしたい人にとって、操作ができない以上に悪いことはない》《単純にムービー見てるだけは面白くない》《ゲームがしたいのにオープニングで延々とムービー見せられるとやる気なくなる》といった指摘が上がっていた。 もちろん好みの問題もあるかもしれないが、没入感が大切なゲームというジャンルで「見ているだけ」になるのは、たしかにおかしな話ではある。 昨今ではストーリーに重きを置いたゲームも、さまざまな工夫を行うようになってきた。印象的だったのは、『テイルズ オブ アライズ』がいくつかのムービーシーンで採用していた新しいスキップ機能。 大抵のRPGはムービーを丸々スキップするか全部見るかの2つに1つしかないが、同ゲームはムービーシーンであっても、セリフ単位でのスキップが可能となっていた。 また、昨今のアドベンチャーゲームなどで見られる「QTE」の導入も、ゲーマーを退屈させずにストーリーを見せるための工夫だろう。ただ、これに関しては成功例ばかりでなく、逆にQTE要素がゲーム体験に悪い影響を与えている例も見られる。 それに対して、やかましいほどに物語を見せようとするゲームは“ムービーゲー”などと揶揄されがちだが、「エルデンリング」の影響がいい方向で業界に広まってくれることを期待したい。 https://myjitsu.jp/enta/archives/117008
>>82 宮崎自身は別にナラティブとか目指してないんだよ アイテムとかのフレーバーテキストは物語として主人公が情報を得ていくんじゃなくプレイヤーが世界観を理解するための材料としてしか扱ってない >>84 ムービーを「操作不可の説明シーン」と捉えるなら ウィッチャー3は凄まじい時間が操作不可で「やかましい」部類だろう 当時よく言われたのはスカイリムがDQ、ウィッチャーがFF 基本、解りやすい時代劇で俺は好きだがこのクリエイターが指すようなゲームとは違う >>81 元々カルト的な人気は昔からあった、ゲームをやれば元ネタに使う作品は相当多いよネクロマンサーメガテンWAやら かわりに主題にする作品は少ないんで、エロゲのデモンベインやクトゥルフ神話TRPGの出現で原作を強めに引用しだして、そっからニコニコ動画のTRPG普及で地盤固めた ニャル子はそこらへん出来上がってからでわりと遅い方、ヲタ界隈ならfate/zeroの辺りには気軽に話せてた フレーバーとしては3のワイルドハントより2の魔軍の騎行の方が雰囲気出てるよな 百知卿だかなんかがラスボスの前座の前座で襲ってきた理由もよくわからずクリアしたわw Ghost of Tsushimaの主人公も地味に独り言多いな とにかくゲームのテンポが良いよな 深くゲームを知りたい人はテキストを読んでくださいというスタイル 操作不能のムービーを見せつけくるタイプは映画でいいからな >>102 ゲームプレイと有機的に絡めることを目指さず世界観をひけらかしたいだけなら説明書でもつけてそこに全部書けばいいのよ >>89 元々ノベル主人公だから、本来のデザイン通りなのかもね まあ元の魔法戦士ゲラルト読んだ事ないけど 探索の報酬が単純に武器防具というだけではなく 世界観を紐解くためのテキストがくっついてるのが良いな 下手な漫画みたいに攻撃した技の仕組みを口で全部説明するみたいな奴、それと似たような奴がJRPGでよくあるけど最悪だわ ラスアス2は表情の表現が凄くて複雑な感情を細かく説明する必要が無い、その代わり受け止め方はユーザーで違うんだけどそれが面白い Outer Wildsは探索の結果に合わせたテキストが開示されて世界観の理解がちゃんと深まるように作ってるんだよな エルデンリングは10年前なら許されてたレベルのナラティブだよ スカイリムやウィッチャーみたいにゲーム内に膨大な書籍あっても面倒でほほ読まないから 意味はよくわからんけどニュアンスが伝わる感じのフレーバーが散りばめてあった方がユーザーの負担も少ないしゲームの邪魔にならんわな >>112 昔と違って全部クチで説明する必要はないってのはその通りだな 別にクリエイターの好きに作れば良いよ 小島みたいに語り過ぎな上に説教まで入れてくるようなのでも需要はあるわけだし >>109 それよなぁ だからゼルダとかマリオは最悪なんよな 主人公リンク!いつも同じ敵と戦ってるよ!…これじゃあ物語に乗れないよ >>119 ゼルダBotWはエルデンリングみたいにゲームプレイと無関係なテキストやらムービーやら無いけどエアプ? >>117 ただ説明が足りなさすぎるのもアカンのよね 電子説明書もつかなくなってきてるから、常連さん向けに説明省くのも良し悪し >>109 ソウルやブラボは物語じゃないんだわ その世界にそれぞれのプレイヤーによって生み出されたキャラが何も感情を見せず干渉していくだけ だからゲームのストーリーとしては語らずプレイヤーのみが情報を得ていく セキロは主人公が固定だからストーリーちゃんとあるよ >>122 だから感動できないんだよなデモンズダクソブラボエルデンリングって ナラティブが20年前レベルでカタルシスが皆無だから 雑に説明欄で世界観散りばめてオナニーしてるだけだし 強化石が全く手にはいらんからテンポ激悪だったな 例の如くなんで戦ってるのかさっぱり分からんしモチベが持たない 攻略見なかったら大体がローデイル前で詰むだろ 敵だけ気持ち良さそうは言い得て妙 マレニア回復よりマリケス八艘飛びが糞だったわ >>118 あんなことするの小島しかいないから独壇場だよな、小島というジャンルだから楽しんでるけど無名の誰かだったらスキップしとる 宮崎なんちゃらはCeleste遊んでゲームプレイとストーリーの融合とはなんたるかをちゃんと学んだ方がいいよ ゲームで感動する奴ちょっとモノ知らなすぎるんじゃね FFを感動のストーリーとか言ってそう ブレワイはオープンワールドとしては100点満点のシナリオだわ やってもやらなくても成立するっていう、あれよく思いついたなってレベル >>122 感情はあるぞ 操作する人間がゲームの主人公を通じて干渉していくのだからな どうキャラを動くかは操作する人間次第 RPGって本来そういうものでしょ >>123 ちなみにセキロはやったの? 主人公固定だから感情もあるしNPCとも交流を深めていってストーリーも明確にされてる 宮崎はこういうのもやれるから、ダクソエルデンではわざとそうしてるんだって分かるよ コントローラー置いてムービー眺めてる割合が圧倒的に多いやつはゲームじゃなくていいだろ >>129 いやだからダクソブラボはキャラは感情を見せなくてプレイヤーの感覚に完全に委ねてるでしょ そのフロムの手法はフロムがストーリー主体でゲームを作ってないから成立するんだよ ACやキングスもそうなんだが主人公=プレイヤーでロールプレイを重視してるのがフロムのストーリーテリングだから 直近だとポケモンSVは説明セリフのバランス良いと感じたな 学校で勝手に習え、ってのは良い発想だった キャラに愛着も湧くし >>130 セキロのナラティブはピーチ姫助けるマリオと大差ないでしょ 一心倒したカタルシスはあるけどストーリーは凡よ 昔の面白いゲームを現代技術でやろうってのがソウルシリーズの始まりだからある意味ゲームの根源に回帰してる 昔のゲームはそんなムービーないけど自分のプレイを通して訴えかけてくるモノを感じれたよ ストーリーをきちんと理解して感動させるところを見て初めて感動できる人と、ふと出会ったNPCが助けてくれたりやられたり共闘したりって言う瞬間で感動できる人とでは隔たりがあるな >>132 それが物語じゃないってのがよく分からん プレイヤーは単なる傍観者じゃなくてインタラクティブな物語じゃん Portal 2で崩落した天井から見える月にポータル開いたり マリオデでクッパキャプチャーしてピーチ抱えて脱出したり そのゲームを象徴するメカニクスを最高の形で使った演出とかも良いよな アイテムの説明欄でゲームプレイ無視して雑に世界観開示は持ち上げるようなもんじゃないわ >>135 ストーリーが気に入るかどうかはともかく宮崎がわざとやってるってのは分かるでしょ ちなみに俺はセキロのストーリーはまあ好きだけどブラボが一番大好きや PS1のキングスフィールドシリーズはストーリーはよく覚えてないけど凄い没入感と冒険感を得られたのは覚えてるわ で外人雇ったらしいけど ダクソとなんか違いあった? ただの客寄せパンダかよ >>141 ゲームとしてのシステムがシナリオで重要な使われ方してるゲームは凄く良いよな >>133 まあACは本来キャラクター操作して乗り込むまでやらして、初代もイラストとか作ったけど予算的に間に合わないって話が裏地にあったりするんだけどねw それがいいってファンが多かったから出したくても出せなかったとか ソウルシリーズの場合極論どう解釈してもいい、プレイヤー自身が正にその世界の中の自分をロールプレイする為にああいう作りにしてある この辺は昔宮崎が出たラジオで語ってる アライズはむしろストーリーが酷すぎてスキップ無しじゃ耐えられない ある意味自分達の事をよく分かってるシステムw >>135 あれで凡とかまじかよ 朧村正以来の久々に和風世界のシナリオで良作と思ったのに 凡と言うなら他にどんなゲームがあるか紹介してくれないか ソウルならまだしもACのストーリーなんか紆余曲折あってみんな殺すだけじゃねえかよ 次元が低い ロクな話もねーのにウィッチャーやった奴によくいるのがくだらねぇサブクエ小話にあの話はよかったーとか馬鹿みたいなことほざく奴 アホか。落語聴けや。本読め。映画観ろ馬鹿 結局ポケモンにストーリー評価完敗してるよな エルデンリングは単にシナリオまとめるの放棄しただけ ユーザーで理解してるやつほぼいないっていう >>141 まあそういう盛り上がりどころを分かりやすく説明してくれるゲームの方が親しみを感じる人多いやろね 宮崎作品はNPCが死のうとボスを倒そうと、その状況をどう解釈するかは全てプレイヤーであって自分のキャラは何も演出しないから >>150 イレギュラーが既存秩序を破壊する それに快感や滅びの美学を感じれるかだな ソウルシリーズにしてもsekiroにしてもエルデンにしても主人公というイレギュラーの存在が世界の命運を左右する ストーリー的にはメーカーとして一貫してる まあぶっちゃけこのフロムのやり方って日本じゃコアな層にしかウケなかったしだから今までずっとマイナーでニッチなメーカーだったのよね ソウルシリーズは何か外人の心にブッ刺さるものがあったんだと思うが >>152 評価軸が違うんで そもそもポケモンとエルデンを比較してる批評家なんているの?しかもストーリー限定で そもそもニールが突然褒めだした意味がわかんねえよ 売れたから手揉みして寄って来たカスにしか見えん 宮本「映画なんかは本当に見たお話で泣く、って言うんですけど、ゲームっていうのはもう、自分のした苦労に対して泣くんでしょ、自分に泣いてるの」 さすが宮本いいこと言うよな >>151 じゃちょっとゲームじゃとても太刀打ち出来ない感動する映画小説落語教えてくんね? >>156 アメリカ文学小説とか読んだ印象と近いかも知れん エンタメとして書かれてない海外の文学小説って物語的な盛り上がりが驚くほど無くて 日本の凡人の俺は「これ一体なんの話なの?」ってなるw ラスアス1はエリーの感情含めて全て語らずに良作になりえたが 2で全部説明して見事駄作になり下がったな エルデンはそもそもストーリーにもなってないので論外 世界観も作者のオナニーすぎて理解不能 >>155 エンタメに多く触れたら物腰柔らかになるのかよ馬鹿野郎 5chでしかもゲハで気取るなクズ >>153 Portal 2の主人公もセリフとか無いけど エアプ? エルデンリングがやってるのってテキスト配置する場所もテキストの内容も適当なウォーキングシミュだからな 今更そこ持ち上げる?っていうw >>163 落語の影響が強いんかな、てやんでぇ節が強いw >>157 すまん、エルデンのストーリーを評価してるやつ一人も見たことないから ポケモンと比較する必要も無かったわ >>156 あいつら世界が暗くて苦しいものって思ってるからぴったりだったんだろw 木から死体がいっぱいぶら下がってるのが大好きで できたらあれをやってみたい奴らなんだよ ウクライナ戦争でも分かるように デモンズソウルからシリーズ10年以上重ねて エルデンで突然その価値に気付いたのか へー すごいねニールくん ジョエル殺すまえにしてよそういうの 主人公はしゃべらないいけど チェルのクローンは色んな所に落書き残してるけどな ウィッチャー3の流派ごとの最強装備集めのテキストで過去を知るやつの真似事で 大失敗したパターンがエルデンリングでしょ 娯楽に大切な事は多様性 これが正しいと決めつけるのはバカのやる事 >>172 それ、デモンズどころかキングスフィールドの頃からやってんだよなフロムは >>173 多様性言ってもムービーゲーはないでしょ テンポよくゲームさせてくれるのを良しとする風潮があるのは事実だと思うよ だからフロムのゲームとかは30秒くらいのムービーで気分盛り上げてゲームに戻すじゃん 正直今更フロムを持ち上げる外人共が死ぬほど嫌いだ キングスフィールド酷評しといて でもアンチャみたいな分かりやすいストーリーのゲームも必要だよ アメリカ人も大半は「悪いやつ倒してお姫様と財宝をゲットしてイヤッフーウ!!」っての大好きだろ それをディフォルメのヒゲおやじじゃ子供っぽすぎるからリアルなおっさんにして大人も素直に楽しめるようにしたゲームも必要 設定は匂わす程度にしといた方が、ネット上で考察厨が活気づくから、語りすぎない方が良いよマジで ゲームは面白くても、ストーリーを追わせるって意味ではそれだけで一貫して最後まで押し通すのは 例え推察や考察が好きであっても、あまりにも雑すぎて困るなぁ 少なくともそこだけはストーリーを体感させたい、っていう意思はないように思う ただ語りすぎない事の大切さってのはわかるんだけどねぇ…語らなさすぎでしょ、さすがにエルデンはw エルデンリングより単純な子供向けストーリーも中々無いやろ 「強い奴皆殺56しして王になれ」しか内容ないし ゼノブレ3開発者もやばいくらいムービー多いのなんとかして >>181 古き良き王道ね 成り上がりストーリーだから 宮崎社長のゲームのストーリーって大体一言で説明できるシンプルさあるからブラボ以外 操作不能ムービーでプレイを中断させない プレイヤーの知的好奇心を刺激する 探索要素とセットにして隅々まで遊ばせられる 必要以上に声優やムービーに金かけずに済む 良いことだらけや ガイジの考えた支離滅裂な話 暇すぎて妄想に生きてる中学生くらいにしか刺さらないでしょエルデンリング >>182 高橋は感性が90年代に囚われたままの人だから やりたいことやって出てきたのがアレでしょw >>97 地上は歩くだけで人間って即死するやんって思って楽しめなくはなった ただ宇宙空間なら問題ないが >>181 そんな世界成り立つわけないから もう設定から受け入れるの無理なんだよな 王道で分かりやすいってのはそんなアホな設定には使わない言葉 ほんの10数年前まで不潔なオタク達がフロム脳()とか言ってニチャるコンテンツだったのに時代は変わるんやな 困ったら首吊り死体みたいな陰気なグラが海外では受けるw >>179 HL3、もしくはEP3はまだっすか? ボレアリスはどうなりましたか?ってなるからなあ ちゃんと匂わせた答えがあるならいいんだけど フロムのゲームはみんなあんな感じで それを今更絶賛されてもと思うが どれだけ考察してもラスボスのエルけもの誰おまは説明できないんだ その点ブラボってすげえよな所詮ゲーム内の設定なのに人知を超えた存在が相手だから 理解できないことで何かとんでもないモノに触れている錯覚すら覚えるとか ひたすらボスバトルするだけのゲームになにか高尚な価値をつけようとこねくり回して ストーリーとも呼べないガイジの妄想垂れ流してるのがエルデンリング ムービー流すなら操作可能になるまで何分何秒ですって常に表示しといてほしいわ ムービー中にコントローラー握っとくのアホらしいねん 没入感とかどうでもいいわ(ムービーの時点で没入感もクソもない) >>177 エアプやね アンチャはそんなの出来てないよ、ストーリー微妙 無駄に夫婦の不仲とかドロドロしたの入れて途中のジャングルパートがやたら長かったりテンポ悪すぎ そういうエンタメがちゃんと出来てたのがGTAVよ あれはもうわかりやすいくらいのサクセスストーリーと気に入らないやつぶっ倒すって筋 そりゃ売れるわな ダクソ系は文章量は少ないけど、言い回しに個性があるから耳に残る 中二病患者が痺れる一言を生むのが上手い フォースポークンやれば分かるけどさフロムの狂気の演出というかマップで物語る力ってすごいのよ 正直レベルが他とひとつ違うというか 凡人が作ったゲームがフォースポークンだとしたら狂人が作ったゲームがフロムゲーって感じ なんでエルデの王になるんだっけ? ってのが大多数だと思う >>195 そもそも宮崎はストーリーをゲームの導線として使ってないからね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる