Unreal Engineで作られたゲームはなぜどいつもこいつもライティングがキモいのか
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ホグワーツレガシー、FF7リメイク、コードヴェインetc ゲームみたいな立体陰影って、2D表示だと画作りとして何らかの手段で強調しないと目につきにくいんだよな。情報の選別省略表現はまだエンジン段階では難しいだろうし。
逆にVRだと存在感を補完できるから陰影はそこまで必要でなくなる。 UEは基本コントラストが高い
キモオタはコントラスト高いほうが好きそうだからわざとやろうが >>71
ワイルドハーツの先行プレイのやつね。製品版ではそうでもなかったけど >>79
あれはガキ向けだからだろ
スプラトゥーンとかもそうじゃん デフォルト値の味付けの違いでしょ
uunrealはこってりする
unityはタンパクになる >>84
UnityHDRPはかなり自然だよ
ネイチャー!!って感じ 俺はコントラスト強めのが好きだからゲームで遊ぶ時もフィルターでそうしてるわ UnityがUEに及ばないと感じるのはローコードノーコードの進み具合。プログラミングの楽しさはUnityのが有るけどゲームを完成させられる気がしない >>88
UEって最近そんなに簡単になってんの?
Unity よりとっつきにくいと思ってたんだけど >>89
ライブラリーを組み合わせて最低限のコードでゲーム作れるようになってる。コードってBPのことね。剣振るとか銃撃つアニメーション付きのキャラのサンプルも無料で容易されてるから最初からゲームっぽいものを作れる UEのライティングに違和感感じるのは日照の光量基準を海外で測定したものを使ってるからやで
日本のスタジオでそこまで手を入れてるのはバンナムぐらいちゃう? >>92
じゃあ、海外行くとあんだけ日差しが強いということ?
標準的とされる緯度ってどのぐらいなんだろう? >>64
違わねーだろ
どんだけゲームやってねえの ライティングなんて好きに設定できるんだからたんにゲーム作ってる奴らの好み
ゲームエンジンの特徴の話じゃない >>93
緯度の違いもあるし、空気の違い、雲の違い、地面の反射の違いとか諸々あるから測定場所が違えばかなり違ってくる
UEのデフォルトの測定場所は知らん >>95
全然ちゃうが
逆にどんなゲームやったらそう思うのか知りたい >>96
いや変なところに光が当たるんだよ
ここ絶対影だろってところが照らされてる 本州があるような温帯の日差し
北極圏や南極圏の日差し
赤道付近の日差し
それぞれゲームエンジンでパラメーターいじるだけで適切にできるのかな? もうそろそろAIにコード聞けばだいたい解決するように >>92
なんかもっともらしいこと言ってるけどソースあるんか? つうかさそんな人に聞きまくるなら
UE入れたらいいだけだろ
フリーでダウンロードできるよ 向こうは空気が乾燥してるからな
あと目の色で見え方違ってくるんだっけ >>91
UE勢を圧倒するゲームを作ってくれ期待してるぞ >>104
向こうってどこやねん
お前が想定してる範囲全部足したら日本の国土よりめっちゃ広いのを一まとめにすんな
お前の中の外国は点かよ >>109
重いが
Unreal Engine舐めてんのか? いやライディングにそんな興味あるならダウンロードして確かめて削除すればいいだけじゃん
こんなスレで長時間絡んでるけど結局けなしたいだけなんだろ? いやこんなスレでずっと質問してるだけならダウンロードできるだろ >>115
無駄に重いし容量あるし時間かかるしの三重苦 プロジェクト開く時に数分から数十分シェーダーコンパイルで待たされる >>98
ライティングなんてたんにゲーム作る側の設定の問題だぞ
3Dゲームエンジンの仕組みなんてだいたい同じなのになんで特定のゲームエンジンの特徴とか思ってんの?
自分でゲームエンジンいじってみろよ >>123
Unityいじってるぞ
全部同じなら企業は個別にゲームエンジンなんて作らんと思うけど >>99
そりゃゲームや映像作品のライティングって環境光だけで構成されてないしな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています