Wizardry(首刎ね即死あり、レベルドレインあり、キャラロストあり)←こいつが天下取った理由
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実際死んだらリセットとかやってた人間のが多そうな気がするんだけどどうなんだろう? グレーターデーモン召喚美味えって知ってる奴いるかね RPGの元祖みたいな感じだけど速攻日本のIPみたいになったイメージ
版権ってどうなってるんや wikiを見たら82年6月に24000本を売上てapple2でもっとも人気あるファンタジー冒険ゲームと書かれたとあるが
随分狭い天下だなおい 国内パソコンではファルコムやT&EのARPGのが人気あったし、FCではDQFFのが人気あったろ
海外だとウルティマのが人気あった
日本では忍者増田とかベニマツとかメディアに熱烈な信者がいて目立ってただけで、せいぜい中堅クラスだったと思うが
ハマる奴は凄いハマったってゲームで天下取るほど大ヒットはしてねーと思うがなぁ >>2
リセットしてたよ
どのWIZかによるけどエナドレですら取り返しつかないのもあったし
確か1番儲かるグレーターデーモンがエナドレしてくるんじゃなかったっけ
こっちも忍者で首チョンパしてた記憶はあるんだけど
チームラの迷宮クロスとゴッチャになってわけわからなくなる >>5
某投稿マニアがマハマンで飛ばしたって得物屋24時間ってサイトで自慢して荒れてた グレーターデーモンは沈黙させると沈黙した奴を仲間呼びする
魔法を封じられた後は厄介な攻撃は麻痺かな
同様のことが出来るのはアークデーモン、アークエンジェルかな
ライカーガスも同様にできるけど毒麻痺エナジードレイン首狩りが厄介だからしないしかも逃げるし ウィザードリィって固定宝箱無いよね、あるのもあるのかもしれんが、それが味気ない >>10
マハマンで黙らせて後は麻痺だけ気を付ける…と 3Dダンジョンものでは間違いなく覇権だった
メガテンの太陽光線ふたりじめの片割れもファンで版権のブシン作ったし
ゲームカタログにPS3版あるからやってみようかねぇ
…ホントはゲーパスのバーズティルやりたいけど英語なので放置 シンプルが故に想像力が掻き立てられた。
キャラの設定がガチガチだとつまらない時代 >>12
当時はゲーム黎明期だしそれでも売れたほうなんだよ
テレビニュースであの犯罪者の自宅にゲーム機ガーとかマスゴミの印象捜査が酷かった時代だし いつ天下取ったの?
PCの頃なんてマイナーなもんだったし知名度上がったのはFCになってからで全盛期ですらマニアックなタイトルでDQやFFには及ぶべくもないのにね RPGゲーム黎明期でウィザードリーとウルティマは大ヒットと言ってもいいだろ
DQとFFが同時期に発売してないよな
ブラックオニキスやファイヤークリスタルも少し後か? >>2
シムシティでライトユーザーがメガロポリス目指すのと同じで、最初はリセットプレイに手を染めるのよ
で、レベル上げて最下層でムラマサ見つけて喜ぶ。
だけど、それに飽きてきた頃、リセットしないで死を受け入れるプレイこそが本質だと気付くんだわ
シムシティである日、盆栽のように趣味の街を作り始めるのと一緒 縛りプレイが本質だとかリセット禁止が通のやり方だみたいにおかしな拘りプレイしてこそ至高みたいな捻くれた奴がイキってるせいで一般人から敬遠されたのはあると思う >>29
スカイリムと似たような楽しみかただね。
自分で最強武器作ってサクサク進めるプレイから、拾った武器でロールプレイに拘るようになるのと同じかな。 >>12
E.T.を埋めた本数を考えるとめちゃ少ないな
本体価格もけっこう違うけど FC版3のダイヤモンドの騎士は、いまでもゲーム史上最高のRPGだと思ってるよ。ずっと遊びすぎて、まるでダンジョンに住んでるような感覚になったわ ちょっとだけレベルを上げたあとはマーフィーズゴーストを延々倒すだけだし ファミコンどころか国内PC版が出る前から、稼働する本体ごと個人輸入して遊ぶ気合の入った人や
そいつらに向けた攻略本が出る(国内PC版はグレーターデーモンなどに呪文耐性強化の調整が入ったので攻略本はマップとアイテムリストぐらいしか参考にならない)
ぐらいには人気はあった ファミコンの2でレベル4000台の忍者がロストしたんだよなぁ
マジで容赦ないシステム まずどうなったら天下取ったことになるのかの基準がわからんから何とも言えない
今でも知名度と「こういう感じのゲームだよ」ってのでは国民浸透度は高いと思う ASCII出版とJICC出版局がいなければ天下はなかった 日本版の末弥純のモンスター絵が良かっただけだから
オリジナル版じゃ日本でのヒットは無理だったろう レベル上げたキャラ1人で行かせたらポールバニーとかいうクソ雑魚に首はねられて一発でロストしたのもいい思い出。 >>13
ファルコムなんて初期はAPPLE IIのパクリゲー
ばっかりだったけどね
ロードブリティッシュ劇おこ事件もあった いやPC版の時点から他の同時期作品に比べて渋い大人のための門みたいな売り方してたよ
(BGMもないけど、当時のPCは音楽鳴らせないハードが一番普及してたので気にならなかった)
オリジナルというのがどの絵柄か知らんけども >>30
「やりこみ」界隈が盛り上がってるゲームは大なり小なりそういうとこあるよね 都合よくなかったことリスト入りさせてるだけで実際はリセットしてると思う
そういえばゲームの歴史騒動をきっかけにマウンティングなるネットスラングの由来にたどり着いたわ >>30
そもそもリセットは裏技だからな
本来のゲームデザインではない
ロストがあるからこそレベルアップが光る >>50
裏技というよりWizプレイヤー間で培われた生活の知恵
今でいうライフハックよね レイバーロードってきっと皇帝ペンギン
みたいな意味ででかいか強いレイバー
ってモンスターだろうし、そのレイバー
ってのもマーフィー君みたいな内輪の
固有名詞だったりするんだろうけど
それに「呪われた黄金の鎧騎士」
みたいな設定やイラストを付けて
さらにそれが出来が良い、みたいな
関わったクリエイターの手腕がでかい ストーリーらしいストーリーの代わりに、自分のパーティーの運命がストーリーになるんだよ
だからすぐ遭難する。そしてそれを救助も出来る。悲劇もストーリーの一部なので 騎士の伝説に詳しいと、意外とあいつらも俗っぽい連中だったというのがよくわかる
キリスト教と結びついたのはそんな無法騎士どもの綱紀粛正を狙ったものなのね 近場の部屋でDILTO覚えるまでレベル上げ
覚えたらマーフィー
MAHALITO覚えたらエレベータで4階
MAKANITO覚えるまでレベル上げ
覚えたらリボン取って9階
降りてすぐ左手の部屋で戦って余裕あればエレベータ上下で再戦でなければ10階降りてワープで地上に戻る
がだいたいのパターンだったかな >>14
グレーターデーモンはドレイン持ってない
その代わり毒・麻痺などのステータス異常は持ってるので、ACバグがあるFC版でボタン固定式の養殖をするといずれ全員麻痺して全滅する
ファミ通だかに載ってた読者投稿ネタ、あれは嘘だったと証明されたのがつい最近っていうなんとも不思議な話 そもそもACがちゃんと機能してても確実に物理シャットアウトはできない仕様だし(どんなに防御固めても食らう時は食らう)状態異常率の関係上1発かするだけでもすぐ麻痺るのでグレーターデーモン増殖は時々画面見て回復しなきゃいけない
それに奴が仲間呼ぶ確率はそこまで高くないのでボタン連打してると普通に戦闘終わってしまう事もあるので調整しなきゃいけないし長時間やってるとボタン誤爆で逃げて無駄になる事もある
だから適度に切り上げて経験値入れる方がいいし放置養殖なんて現実的じゃないんだよね… そりゃファミ通としては自分とこのゲームであるファミコン版Wizに重大バグありますっていう情報をわざわざ乗せたくないだろうしな >>60
グレーターデーモンやジャイアント系ってってLAKANITOが効くから出くわしたら即座に一掃して次の戦闘行くかってなるわな 昔コンプティークだったかに載ってたコラムでWiz1作目のプレイヤーの遊び方を紹介されてたな
1作目の目的はワードナを倒してアミュレットを持ち帰ることなんだけど
このアミュレットが回復効果を持っててしかも回復幅も大きいという優良アイテム
だけど地上に戻ればトレボー王に献上という形で奪われてしまう
代わりに勲章もらえるけどアイテムとしての有用性はワードナのアミュレットの方が上だから奪われたくない
そこでそのプレイヤーはダンジョン内でパーティ解散させてアミュレット持ってるキャラは地上に戻さない→他のキャラは地上で回復やレベルアップさせて地下に戻して捜索コマンドでアミュレット所有キャラをパーティに戻す
こういうやり方でアミュレットずっと所有する方法を取った
でもこれってプレイヤーが第二のワードナになってるよね?って記事 不思議ダンジョン系だったかな?
倉庫などなく、死んだら終わりなゲームが有ったな。 >>59
ボタン固定方法はマーフィーズゴーストの部屋で
ジョイカードでABを3と2にして
調べるや決定とキャンセルを調整して延々と遭遇戦をやる方法じゃね? >>58
GBC版#1はB5~B8を隠しダンジョンにしちゃったんだよな。どうせマーフィー先生と小一時間遊んでmonster allocation centerで落としてエレベーターでB9即降りでしょ。って。
肝心の隠しダンジョンがアガンクオリティなのが残念。 そういえばアガンって製作者の名前のアナグラムで自己投影キャラなんだよな >>65
俺はそれでドラクエ熱一気に冷めたっけ。ドラクエ4まではやったけど、絵の雰囲気、ロストするという衝撃からwizはまって。いつでもなんでもザオリク言えば生き返って柔らか絵キャラ殴るドラクエには戻れんかったな 確かに、末弥純の絵と、それを上手く画面で表示してのけたあのドット絵は別格だったな
鳥山DQや天野FFもそうだけど、「絵で食ってる奴を連れてきたゲーム」と「社内の絵が描ける奴で済ませたゲーム」の差は歴然だった マリオでさえ宮本茂が創作して小田部羊一がブラッシュアップすることで世界に通用するキャラになったわけで。
その実質的後継者が64ドリームの中植センセってのは驚きだった。 ゲームをプレイするツールとしてよく出来てた
(おいらがたまによく言う「ツールに徹しろ」ってこれなのよ) >>50
でも開発者もユーザーはロストしたらリセットするだろなと思いながら作っただろこれ >>73
どうかなあ
そもそもコンピューターでやらすのが単純なアクションゲームばかりだった時代の産物だしなあ
テレビゲームだと悪手と思えるアペンドソフト方式(#2,#3は単品で買っても遊べない。TRPG界隈の文化)もやってるし
いまほど、「プレイヤー間でのあるある事情」の流布の速度が低かった時代だろうから
想定してなくてもおかしくはないし、想定したとしてどうするの?ってのもある >>73
オートセーブ走るんだからそんなことないだろ そもそもスレ画に書かれてる奴だって序盤から襲ってくる要素じゃないしな
首きり能力は2Fから持っている敵が出てくるけども PC版って一応リセットプレイに対応してたし内部的にはリセット回数カウントされてて500回ごとに全キャラ年齢10加算ってペナルティあったはず
なのでオートセーブだけどそのタイミング分かればリセットでやり直せる事自体は想定してるでしょ、FC版やGB版もオートセーブは特定のタイミングでやるので仕様を理解すれば有効に使えるってのは攻略本にも確実に書いてるほど公然のテクだった >>73のいう開発者が誰の事なのかってのはあるよね
>>80さんの言う仕様って、一番最初のアンドリューさんやロバートさんが書いたコードに織り込まれてたやつなんだろうか >>81
まあ当時コンピュータRPG黎明期だから手探りの仕様や深く考えず思いつきで入れちゃったものも多いでしょ
結果的にその後昔ながらの厳しい仕様がヘビーユーザーから神聖視されて定番要素化したんじゃね?
実際のところwiz好きでもロストやドレイン等の取り返しの付かない要素に魅力を感じてはいない者はそれなりにいるし殆どの作品に抜け道が用意されてるから、今も昔も制作側は「真面目にやるとキツい仕様だけどズルも可能」って姿勢に思える 当時フロッピーだからバックアップ取ってるけどね
ディスク抜けばセーブもされんよ wizで一番手に取りやすくて在庫もだぶついてる(良ゲーとは言ってない)のが7でナンバリング完結編の8が一番手に入りにくいとか皮肉だな 原作者とゲーム会社が訴訟沙汰になったって話らしいけど和解したらまたWiz版権使えるようになるんだろうか
ベニ松先生の作品が固有名詞全面変更とかなってるし 一番最初の機種のだと迷宮の外に帰ってきて初めてセーブされる仕様だったらしいね
かなりの緊張感だったみたい
大昔MSX版買おうとしたら注文が100に達したら作りますっていわれて結局買えなかったな wizの版権等はバラバラに散逸してて固有名詞やナンバリングは事実上これからも使用不能じゃなかった? 権利関係は魔法名からなにから細切れになって分散してるらしい
去年のwiz謎の発売延期はそこら関係してるんじゃないの? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています