属性攻撃って良く考えればいらないよな
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水属性の敵にずっと雷属性撃つだけ
氷属性の敵にずっと炎属性撃つだけ
こんな単調な属性探しゲーム面白いか? 弱点をついて、格上の相手を楽に倒せるのが楽しいんだが >>2毎ターン同じコマンド選ぶだけ、これの楽しさがわからん ん?属性なしでもマイターン同じコマンドで殴るだけだぞ 炎のエフェクトとか出てるけど無属性なFF16擁護ですか? >>2
が答えだろ
詰め寄れる選択肢が増えるから面白いんだろ 属性がなきゃ使うキャラが固定されるからね。
ソシャゲでは必須 >>9
なるほどキャラが固定だから属性なくしたのか! 1は何でタイマンで考えるかが解らん
複数の場合や効果範囲やコストとかで幾らでも複雑化する
連戦とかの時間軸でも変化する
…なんか最近タイマン戦闘しかPRしてないRPGがあった気もするが… というか選択肢を減らしたら面白くなくなるよな
最後ただボタン押すだけになるよ 属性が無かったらレベルを上げて物理で殴るゲームになるよ? ちなみに属性攻撃は無くすのも自由だし
なんなら攻撃すら無くしてもOKだよ
1が無くしても良い理由として上げたものが論理性に欠けるってだけ
もちろん無くすなら見た目も属性らしさを無くすのが普通ね 1本道のマップの1本道ストーリーで無属性の1択属性を剣の1択武器で1つのボタンをひたすら連打するゲーム
それがFF16
みんな予約してくれよな! 属性は防御でも使うだろ
らんだむダンジョン辺りは属性パズルが主流 そのうちムービーだけでコントローラー不要になる流れ >>19
そういう意味ではwizにも物理呪文ブレスの分けはあるか
rogue本家にはないけど*bandには属性パズルあるし レベルを上げて物理で殴るだけのゲー厶にするか
属性でわかりやすい抜け道見つけて気持ちよくなるかって程度の話
FFは簡悔クソゲーになったから正解以外がゴミになるだけ >>4
お前が言ってる属性意味なくね?は更に単調になるんだが。
擁護下手くそか 普通の攻撃が炎で
強攻撃が雷のエフェクトでるっていうならアリだけど
そういうんじゃないんだろうな >>4
つまりFFはずーっとつまらなかったってことね 属性なんか追加したらone handでボタン連打できないだろうし不要! 属性が無ければそれすら無いからもっと単調だぞ
面白いか? 属性があると使わない武器や
使わないキャラを使うようになるからな ブレイクといいスクエニのゲームはいつも面倒くさいだけなんだよな ダクソなんかは雷とか炎がそれのエフェクト出るだけで弱点属性の敵とかいなかったよな むしろ属性効果をわかりやすくしてゲーム性にバラエティ持たせたのが過去のFFだと思うんだが イフリートにファイアするゲームが楽しいわけねーんだよなあw >>1
HPと防御力分けるのいらなくね?のスレはどうしたんだ? 物事の性質や良し悪しを語るのに、記号だけで話すのがゲハという、人格破綻者の集まり
普通の人、人間とはどういうものかを多少は知っている人は、記号には実は優劣要素はなく、質が高いか低いかという要素しかないということを知っている
記号で話をするのはオタか子供か、ぼーっと生きてるアホだけ 属性攻撃あってもなくてもFF16の爆死は避けられないから諦めろ 属性がなかったら?
答えは簡単、何も選ばずにボタンを押すだけ!! 戦闘ムービーが流れてたまに出て来る表示の通りにボタンを押すのが最適解だしな。属性要素なんていらないよね。 >>1
つまらないよ
だからカードヒーローやDTの方が圧倒的に面白い 水のカイナッツォ「無属性の四天王の一角、水のカイナッツォ!」 >>46
奥の手が壁挟みだったあたり、無属性の極みと言えないこともない 別に属性無しは良いんだよ
威力や射程範囲、追加効果、クールタイムで使う技を変化させるにしてもそれで戦略が生まれるんだし
ただそれをファイアやブリザド、召喚獣に当てはめるのは最高に意味がわかんないというか
1から物を作れないから既存のものを無理矢理当てはめてる能無し感が強い 炎と氷、雷
この三属性ぐらいは欲しい
5とか6はいらん
ポケモンはもう知らん 女神転生とか、属性突けなくて苦戦した末に勝利したりすると嬉しいんだが😃
負けた後に属性揃えて再戦したり、それでも勝てなかったり😭 FPSですら属性あるやろ
実弾とエネルギーとか
属性否定するのはどうかしてる まぁ属性だけじゃなく操作もいらないらしいからな
もう11時間のムービー流してるだけでいいのでは? 今更アーマードコアVやってるけど属性いらんのは同意
弱点属性突くだけで強キャラ設定の人らが瞬殺されて笑える う~ん・・・かに相手に切断連携とか聞いたことないし、不安なんでぬけます 要るに決まってる
局所的すぎて話にならない
コロチクパリィには要らんかもな >>1
中々の慧眼だな
ま、吉田Pのほうがその真理には早く気づいたみたいだがな 格ゲーかな
ヨガファイヤーだと倍減るなんて聞いたことないし 吉田さんのFF16が属性の不必要さに気づいたのはこれからのRPGの転換点になるかもね
足すことは簡単でも引くことには勇気がいる
光の戦士じゃなきゃ 格ゲーは対人アクションだし、試合中はキャラチェンできないから、属性なんて付けたらクソゲーになっちゃうわな・・・
あれ?w 原神も今までのFFもクソゲーって事ね
そんなゲームありがたがってたとかゴキブリはクソゲーマイスターかな?w 炎が弱点のモンスターにメラミ打ち続けられると悔しいから
連続で同じ属性攻撃されたら耐性がつくようにしますとかやってたゲームの話する? FF16 最高
FF16 面白い
FF16 神ゲー
吉田直樹 天才 何がしたいのか…属性めんどくせってことかな
いまのゲーマーは片手でボタン連打するゲームがしたんだって本気で思ってそう
そんなわけないし、そんなゲームしても何の経験にもならない
それこそ、まさに誰かが言った、つまらないゲームだろ 作者がアホなだけよな
他人と同じ駒なんて貸し出さんだろ
アクションでも他でも中国人に勝てない 単に属性込みのゲーム設計ができませんってことだろ
FF5みたいな戦略性を考えられず属性廃止しましたってな FF1の開発時に火水風土の4属性の提案を受けた時に坂口は一度めんどくせぇと却下してた事 ユーザーが嫌なら属性を使わなければいいだけだけど
シリーズに元々あったのに無くしたのは制作の手抜きの言い訳としか思えない 属性の結果が数字の掛け算でしか出てこないから飽きるんだよ
ゼルダくらいに拘ればそんな事も無くなる SFCのゲームより開発力も技術も劣化したってことか これだけ召喚獣を全面にプッシュして属性ありませんはいくらなんでもちょっと・・ >>22
属性って普通は耐性とセットじゃね?
イフリートとかの強さを感じさせる為に火耐性上げる魔法や装備を入手しないと一撃で大ダメージとか死ぬとかそういうの全部QTEとかムービーでやっちゃうならいらんかもな >>61
格ゲーに属性攻撃つけたっていうとウォーザードだな >>75
属性攻撃に耐性がなくて弱点だけって例もある
タイトーのライトブリンガー もうファンダジーとか名前つけんな
○○ソウルや〇〇無双にしろ >>80
つけさえてもらえるわけないじゃん
他社が商標とってる文字列だろそれ 属性も無し
武器と魔法の違いも無し
地形を生かした戦い方も無し
アクションRPGだと思ったらDMCモドキ
本当にこれが求められていたFFだったのか >>80
無双にもシリーズによっては属性って存在するんだぜ…
無双以下だよこんなの >>1
単調なのが嫌いなのに「属性はない方がいい」とか意味不明だわ
単にボタンポチポチするのが好きならわかるけど 属性なしコマンドバトルとかもうカードゲームで良くね?w
遊戯王みたいな 属性なしでDMCのアクションなのに武器種は片手剣だけか その点、HORIZONとかはよく考えられてたな
機械獣の部位毎に属性違うから戦略が変わる 別に属性無しでもいいんだけど、だったら無属性らしいエフェクトと名前にするべき まぁ調整をミスると酷いことになるけどな
ゴッドイーター2とか、1ミッションで反対属性のアラガミを複数同時に狩らせたり
開発が捕食を利用したクレバーな属性プレイを期待して乱戦を推しまくったものの、
結局は無属性武器でさっさと殴るのが一番手っ取り早いなんてことになってたし 物理と魔法の区別も無いんだろw
つーことは防御力の概念も無いわけだww
ダメージ計算式も超単純で処理は超軽いだろうなぁ >>90
単純にシステム不備なだけじゃねぇかw
狩りの途中で装備変更できればいいだけの事 >>1
属性なかったらずっと普通の攻撃撃つだけじゃん 属性あると黒木イフリート vs 通常イフリートでどっちも無傷になっちゃうから属性無しにしたんか?だとしたらシナリオアホなの?
黒きシヴァとか全部黒バージョンで召喚獣の数2倍の手抜きするつもりじゃ無いだろうなぁ? 属性無しでも工夫のしよういくらでもありそうなのに属性無くしてただ物理でぺちぺちは芸が無さすぎる。 属性の概念が無かったとしても、炎が燃え盛ってる敵にファイアという名前の炎のエフェクトの攻撃が通じるのは小学生でも納得いかないだろ 剣槍斧相性も属性に入りますか
なんか一時相性無くそうとして失敗してたな
最近のは知らんけど ダメが通らないとか二倍になるとかは事実上特定の戦法強制
射程範囲威力コスト付加効果
いくらでも差別化できる バトルデザインで工夫はできるけど面白く、何十時間のプレイに耐えられるように作り調整できるかは別問題だからなあ 攻撃のモーションだって相性あるんだから何かしらの相性要素は切り離せないんだよなぁ
召喚獣によるアクションのモーションだけで差を付けると得意な攻撃だけをひたすらする単調な戦闘になる危険性が非常に高い
というか本来属性あった方が初心者救済になるはずなんだよね、熟練者はそのままゴリ押し苦手な人は有利属性でって感じで 昔のドラクエみたいにこの呪文は効きやすい効きにくいくらいがちょうどいい
ダメージ2倍とかターンが増えるとかそれ一択の後出しジャンケンでしかない D&Dが人気だしHPの扱いに斬新な要素が入るならそれも有りかも
棒立ちで隕石だろうが核爆発だろうが正面から受けて「ウッ」で済んでHP0になった途端倒れるとか変だしな カービィで炎属性っぽい敵にファイアは効かないとかなったら自由度がなくなるだけだしそれと同じでしょ
別にこういうFFでもいいと思うが
遊んでみないと分からんだろ >>103
あの、カービィには属性も耐性もあるんですが
例えばSDXのバグジーは斬撃攻撃が効きにくいとか >>98
差別化にちゃんと対応する敵作ったら事実上の強制と変わらんよ
対応する敵作らない場合は単に雑になるだけだし >>103
カービィは弱点属性で攻撃したら瞬殺とかもあるぞ 無属性よりもファイアに氷属性乗せられたFFエクスプローラーズの方がカオスでマシ 例えば敵が炎の剣で攻撃するとして
こっちが氷の鎧の場合、被ダメージが上がるのと下がるのどちらが正解なのか
弱点属性なのでダメージ喰らうのか
逆属性なので相殺されてダメージ喰らわないのかとか 炎と水で相殺して水蒸気発生→お互い見えない状況を風で奇襲
みたいなもんできれば性能も演出もゲーム性も向上したと思うんだがやってることがキラキラエフェクトってのが 本当に宗教って感じして恐ろしいわ
こんなのが8年間運営してるゲームとかヤバいでしょ 属性無くともじゃんけんや三すくみ的な戦略差があればいいんだがそれすらなさそうなのが問題なんだよ パーとかチョキとか無くもうずっとグーで殴り合ってるだけなのよね アクションだから無くていい?
DMCさんどうだったよ 今擁護してる奴も仮にFF17で属性要素復活したらすぐ掌返する アクションで属性ない例は最近?だとリトルウィッチノベタが思いっきり炎氷雷の魔法だけど相性がなかった
挙動も特性も全然違うし場面によって使い分けるのが前提で相手も霊みたいなのばっかりだからゲーム的にも違和感ないけど
これはただ何も考えずにイフリートで殴るだけシヴァで殴るだけのために属性がないんだろうなw 属性がなければクソゲーとか、属性なくても良ゲーというものもあるし別にそんなことはないんだけど
FFのブランドで「ファイア」(無属性) 「イフリート」(無属性)とか言われたらそりゃ反発されて当然だろと >>16
wizの場合、属性というより弱点として抵抗確率や倍撃が設定されてるな >>16
炎とか氷って形じゃなかっただけ
ドラゴン・獣人・魔法使い・僧侶のエネミーに対してはそれぞれ特効武器があるよ これ下手したらミニマムとかトード、サイレスとかも無いんじゃね? ポケモンは18種もタイプがあるのに
1匹のポケモンが覚えられる技の数がたった4つしかない
しかも対戦では一度に3匹ずつしか出せなかったりする
その時一度の対戦で使える技のタイプ数が最大12個
相手が水タイプを選んで来そうって時に正しく電気タイプの技を持ったポケモンを選んでおけるか?
こっちは水のポケモンに地面技を隠し持たせておいたら相手が電気タイプに交代する時に返り討ちに出来るんじゃないか?
そういう限られた技の数をうまく使って駆け引きを楽しむゲームだ
だから最強のポケモン、最強のパーティなんて決められない、いつまでも環境が変わり続けて飽きないゲームになってる >>128
人間キャラで同じゲーム処理できねえかな、ってふと思った
プレイヤーはフェイバリットディアの天使様やポピュラスの神みたいな立場で作内の人類を使役すんの >>129
Fate/GrandOrderがよく知らんけどそんな感じでしょ
ソシャゲならだいたい同じシステムのが腐るほどありそう >>129
ファイナルファンタジー3までの魔法は
各レベル3つまでしか魔法が覚えられない、枠が限定されたシステムだったからそういう駆け引きがあった。
しかもそれが分かってて各レベル4種類ずつ魔法があったりしたし、
赤魔道士は白黒両方覚える中から3つどれにしようかって凄く悩まされた。 FF11の着替え含む属性魔法ごとのマクログループ化とあっち飛びこっち飛びの複雑さよ
だがそれがいい 属性なんて無意味だろを突き詰めた先にあるのはレベルを上げて物理で殴るラストスベリオン 鬼滅の刃の水とかのエフェクトはただのイメージ映像だぞ >>133
ラストリベリオンは属性の種類自体はめちゃくちゃ多いのにね… ただ殴るだけでも範囲判定、ノックバック、ディレイ、コンボ等の連続攻撃、タメ、移動を伴う、スタン、貫通、装甲無視、スーパーアーマー、バレットタイム等と幾らでも差別化はできるよね
それがアクション操作で煩雑にならず直感的に楽しめるようにデザインされているならの前提だけど 弱点属性をつくると弱点技に付け替えなきゃいけないから属性をなくしました→はあ
敵によって有効な挙動の技はあります→結局付け替えるんかい!ってなったわ
有利な技に付け替えなきゃクリア出来ないようには作ってませんって補足してたけどじゃあ属性もそうやって作ればよかっただろ ステージクリア型ってことは、PCエンジンのマジクールみたいな感じになるのかな >>130
対面でもないのに知らんなりに調べもしないで答えるのは本当の馬鹿しかやらん めんどくせーことにあえて全力がFFだったのにな
ここまで手抜きされるともうね 凍も雷も炎も何もかも全部無属性とか全然リアルじゃ無い
PSユーザーが良く言っているリアルとは何なのか…
出してきた答えがこれですか?
はぁ?w アトラスRPGはいい加減弱点特効バトルから離れたほうがいい、なにやっても同じ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています