何故任天堂はティアキンで武器を消耗品にしてしまったのか?客の意見全く無視は悲しい
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壊れた方が色々使えるって言うけど壊れなかったら色々使いたくならないゲームバランスがおかしいだろ >>83
壊れるシステムと壊れないシステムではゲームバランスが全く別ですよ
何言ってるんですか? >>71
僕のかっこいいマスソちゃんがスクラビルド前提の強さなんて
魔物の角なんてダサくてスクラビルドしたくないってことなんじゃないかな >>86
スクラビルドしても見た目は変わらないけどね?
と言うか、スクラビルドを一切しない前提なら他の武器だって上限は知れてるし
スクラビルド抜きでも他のスクラビルド武器を凌駕しろ、まで行くとますます難癖っぽさが増すだけでは? 武器壊れるシステムの問題点って単純に「報酬が消耗品ばかりで嬉しくないこと」に尽きると思う
宝箱見ても装備品以外テンション上がらない >>88
色は確かに変わるけど、形状は変化しないよ?
と言うか、そのレベルの変化も許さない、って話まで行くと
本当にただの難癖だと思うのだがそこは拘るポイントなの? >>90
武器が壊れないシステムでも宝箱は殆ど消耗品だったり下位互換になると思うけどね…
強い武器の場所を知ってしまえばそれ以外の武器は無意味になるじゃん >>92
武器が壊れないタイトルの場合
宝箱の中身なんてほとんどがどうでも良いものだったりするけど、
ティアキンは何かしら使い道があるのは壊れるシステムのおかげ
あと外で料理しない派だから火打ち石だけは余りまくっていたけど
それなりの金額で買い取ってくれるNPCが用意されているあたり
偏執的にユーザーのことを考えてくれているのを感じる >>91
ダイヤモンドよく付けてるけど先端の部分がダイヤモンドに変化するぞ >>94
今試したがスクラビルドした直後こそ、成功した判定表示でスクラビルド素材(ダイヤ)の形状になるけど
すぐに通常のマスターソードの形になったが?
君が遊んでるのは本当にゼルダ?
しかし、他の宝石なら兎も角、ダイヤをスクラビルドする利点って全く無いと思うのだが、何故にダイヤ? >>93
武器破壊ガーとぬかす輩がそんな事まで考えるわけないやろ
そういう奴らが行き着く先はムービィよ
戦闘さえもなくして欲しいとぬかし始めるんちゃうかw 武器破壊とか言うイライラするだけの余計な要素で水増し時間稼ぎしてるだけのゴミゲーなんだよタマキンは 武器破壊がゲームとして合理的な要素だった事がわかっても、ゴキちゃんのイライラは止まらない ブレワイはマジでストレスだった
ティアキンは武器壊しまくっても全然ストレスなかった
ティアキンやり尽くしてからそのままの感覚でブレワイやったらやっぱり武器と矢が減りまくり供給足りなすぎてストレスだった
ティアキンは雑に使い潰しても増えてくぐらいバランスになってストレスフリーだったからこの辺に文句言ってるのはブレワイ時代のイメージ引きずってるエアプなんだと思うわ >>100
ブレワイで言われていた「武器壊れ過ぎ」問題を
普通の開発者は安易に
「じゃあ壊れないようにするわ」で済ませるところを
ゼルダスタッフは頭を捻って「素材をくっ付ければ頑丈になるようにすっぺ」「土台になる武器は弱いけどポロポロ落ちてるようにすれば完璧」と考えた
実際後者が正解だろう
武器の壊れないティアキンなんて
死んでも何も失わないシレンのようなもんだ >>58
ブレワイは中盤以降になると赤い月出たら属性武器とガーディアン武器(orライネル武器)あたりを周回するだけで良くなるけどティアキンは確定復活する強武器があんまりないから結構手間かかるなーって印象
白銀相手にしないとかならあんまり変わらないかもだけど あとまぁTotKはコンランバナ・ケムリダケとかいうぶっ壊れアイテムが手に入り放題、場合によっては使い放題なのも >>101
リソースを管理するマネジメント要素ってゲーム性を安易に排除せず
残しながらも遊びやすくしようって試みだしね
武器が壊れない3Dアクションゲームが遊びたいなら、それこそ無双やFF16でも遊んでいれば良いわけで
戦闘によるリスクとリターンの関係性を如何にバランス良くするかって回答の一つ何だと思うよ
ぶっちゃけ、戦闘によるキャラクター成長が原則ないゼルダでリソース管理が無いと戦闘の消耗が
一切無くなるから逆に戦う意味自体が消失して行ってしまうってのは逆説的ではあるけど
面白い結果なんだと思うよ
考えりゃRPGってレベル上げ切っちゃうと戦闘がただただ時間の無駄って感覚に成りがちだしね こういう要素は一方で「初見で開始早々クリア、台地→城直行ルート楽勝でした」
なんてエアプのスカスカ煽りを上手に撥ね退ける効果もあったね
テクニックだけでどうにかなる問題じゃないから、実プレイヤーから総ツッコミ 任天堂はクソゲーしか作ってないし、
もう一切、任天堂には期待しなくなった >>104
そうそう
ある程度強くなってしまうと
普通のゲームは雑魚敵と闘うモチベーションがなくなるものだけど
ティアキンは丈夫な棒とか太棒とか宝箱に宝石とか
木の矢、牙、角類、焼きリンゴとか
何かしらは手に入るから
無意味じゃないように作られている
こんなところまで解決出来ているゲームって
なかなか見たことがないんだけど
他にあるのかな? >>108
そういう余計な要素で水増し時間稼ぎしてるだけゴミゲーって事だね >>108
そんな面倒臭い、クソ要素いらない
知育パズルにしろ武器壊れにしろ
前作からいらないって言われてたのに、
クソゲーメーカーの任天堂はユーザーの声を完全に無視してる 無限爆弾なくなったし固定出現斧やハンマーも激減したからブレワイより武器消費を考えながらやらなきゃいけない部分もあるよな
爆弾コロコロでチマチマ削ってたのも楽しい思い出だな >>114
ほんとにプレイしたか?
斧とハンマーに使う岩も石もブレワイの固定ハンマー斧よりはるかにたくさん固定で落ちてるからむしら激増してる。そんなもの探さなくてもインベントリに大量ストックできる素材でいつでもその場生成できるから考えることも殆ど無いでしょ
よっぽど最序盤でもなければユン坊 爆弾花 大砲とあって供給も安定してるから無限爆弾の恩恵なんかほぼ感じないしなー >>116
むしろ爆弾に関してはクールタイム無くなったから
使いたいときに使えるようになってよかったと思ってる 大体の素材は格好いいのに、白銀ボコブリンのハタ王子みたいなのはダサキモすぎて辛い >>118
素材は白銀リザの死神の鎌と白銀ライネルの日本刀みたいのがいいな
白銀モリブリンの鳥のうんこみたいのはちょっといただけない >>116
やっと360時間くらい
石は案外ない
馬宿か地底魔物採掘場周りに確定で落ちてて欲しかった
斧欲しい時に馬宿行って無くて周辺探しても見当たらないと黒ボスボコ角使っちゃってそうするとなんとなく使い捨てし辛くなってスロットひとつ占領してしまうw
ブレワイ脳だから月出たらイワロック金策したいけど使い捨てられるハンマーがあると無いとじゃ割と違うなと
>>117
クールタイム嫌ならバクダン矢でええやんw
それは冗談として無消費攻撃手段が全くないってのは結構大きな変更点だと思うけどなー
ウルハンで資材で殴りつけるみたいのは別として >>121
基本ホラブリンやモリブリンのうんこ角が石の替わりになるからね >>121
すくなくとも序盤では
監視砦~リトの村の間の道なりにある馬宿2個と新聞社には確定で2~3個固まって落ちてるんだが…
全馬宿調査したわけじゃないからわからんけど馬宿は基本石置いてあるぞ >>123
石を拾ってストック出来たら良かったんだけどねー
斧必要ってなった時ってワープ地点により近い馬宿or地底魔物採掘場に行くじゃん?大抵無いんだよねーw
まあスタンプ押しときゃいいだけなんだけど
岩オクタ再生無かったら結構なストレスだったと思うわー
リモバクで薪量産→属性武器で着火たき火は無消費だから色んな場面で多用してたけどティアキンでは薪自体ほとんど使わなくなったなー代替手段が増えたのもあるけど >>121
バクダン矢とか火炎の実で矢とか打つ時に
左右に延々と伸びたバーを目を凝らしながら
ひたすらスクロールするのって
もうちょっとどうにかならないんだろうか、
何かテクニックがあれば教えて欲しいし
アプデでフォルダ分け可になるとかないかな…? >>126
横レスだが、頻繁に使うアイテムはよく使う順に並べ替えたら良いかと
よほど、変な使い方をしてなきゃ、爆弾花と火炎の実は前の方に来る筈 >>126
矢は事前スクラビルド出来ないから「絶対に使わない素材フォルダ」みたいな仕様には出来ないんじゃないかな
よく使う順で困った事あんまりないけど
滅多に使わないアイスキースの目玉とかオクタの目なんかを探す時にちょっと手間取ったくらいか 岩は一番使いそうな洞窟には落ちてるので、あとは魔物素材でやれってバランスでしょ
そのくらい使っても枯渇しないよ チョニーこそ半裸でホモパレードしたホモの面倒をちゃんとみろよ
次の開催はいつだよ 今作も売れたって事は文句言ってるのは客じゃ無かったて事では 客だったとしても、ごく少数派の意見なんて取り入れないよ 買っても購入者アンケートに送らなきゃ無意味だしな
買ってないならもっと無意味だし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています