なんでコマンドRPG厨ってアクション毛嫌いするの?
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普段からしょぼいスマホゲーばっかやってるんだなぁ… 毛嫌いしてるんではなくて
両方楽しんだり両方が時代にあせて進化することを望んでるのに片方を貶めるような事をするのからかと コマンドもアクションも両方やるけどアクション側がコマンドゲーにアクション化を強要しようとするからだろ アクション好きはコマンド否定するけど
コマンド遊んでるやつはどっちも遊んでるんだよなぁ 昭和おじおばは子供の頃にアクションゲーム触れてないから アクションRPGのほうがコマンドRPGより早く生まれてるってことくらい知っとけ 時のオカリナを売上以上に評価する必要があったのは
こうして未来の人権ゲームデザイン路線を決定づけられていずれ逆らえなくなるから
みじめだよねFF
アクションのFFやってたFFCCをひたすら小ばかにしてたのに 現実は逆のようだな、アクション厨がコマンドを毛嫌いしてる >>6
???
アクションばっかりの時代にコマンドが入ってきたんだぞ 末尾Mとdのコロコロアフィ健在じゃん
Talkとは何だったのか >>11
Talkに行ってたアホのアフィカスが5ch勝利で馬鹿面下げて戻ってきたからな
昨日の時点でホモノスケが戻ってきてて平和は2日で無くなった >>6
アクション苦手おじの受け皿だったんだぞ
コマンドRPG アクションのコマンドを覚えてまでゲームをやりたく無いからな
あと、Death Kill Dead とかのタイトルが付いてるグロゲーもやらないし
長時間ムービーが入ってるゲームも絶対にやらない アクションって結局ボタンを押したタイミングが重要なだけのクソゲーだからな
コマンドRPGみたいに頭を使うゲームの方が知的な大人にはあってるんだわ
ポケモンとかやれば理解できるよ
ゴミステのムービィがアクションだからって無理に擁護してるゴキブリさんw ウインドウ開いてカーソル移動させて〜とかもうシミュゲーくらいしか思い当たらんけどな むしろアクション厨がコマンドRPG叩く図の方が多い気がするが アクションRPGを叩いてるんじゃなくて、何かにつけてアクションにしろ、アクションにしろって
ゴリ押しじみたことを言ってる奴を叩いてるだけじゃね?
大半のユーザーは、好きな方を遊べばそれで良いって思ってるんだし
もっとも、既存のブランドタイトルに関しては、安易なジャンル変更はしない方がよいかも、位は思うけどね
ジャンル変える位なら、新規でやればよいじゃん位の話 てかスクエニのアクションゲームが延々と滑ってるのが答えだろ
>>1みたいなアホはこういう部分を失念してるからこういうバカバカしいスレを立ててしまう ヴァルキリー
スタオー
バビロン
フォー豚
まじどうすんのよ 毛嫌いはしてないでしょ。ただFF,DQはコマンドで遊びたいってだけ ポケモンはこういうARPGとコマンド式の対立からは免除されてるから
ここで言うコマンドRPGってほぼDQ単体への当てこすりなんだよな FFドラクエはコマンドでいいけどその代わり開発規模を縮小させない限りは黒字化できないっていうね
売れるためにアクションにするか売れないけど昔ながらのコマンドにするかどっちが正しいと思う?って話 >>4
アクション好きな大多数のゲーマーはコマンドポチポチゲーの存在なんか認識すらしてないよ 何でもアクションにしろ!というジャンル混同脳筋キッズって一定数いるよね コマンドRPG出来な人って集中力や知能に問題がありそう
まともな仕事に就けなくなるから公言しない方がいいかも ゲームジャンルってゲーム性の根本中の根本の骨子なわけで
これを変えちゃうと全てが崩壊していくでしょ
国内で一番の和食店が世界で売れるために洋食店にチェンジして
国内の客を切り捨ててもお釣りが出るくらい海外で成功するかと言うと
世の中そんなに甘くない 16が色々言われるのは、ナンバリングでふざけた事してるからだな
それでも面白ければ、そんなのは黙らせられたのに >>25
アクションにするだけで売上数千万が確約できるならな
海外で見向きもされないまま国内売上を大幅に落とす可能性がある以上は取ぬ狸の皮算用にも程がある スーパーマリオRPGみたいに今までとは違うジャンルであることを強調するべきだよな >>31
じゃあコマンドでドラクエやFFが1000万売れるか?って話
開発費を下げるならコマンドでいいけどもしFFが1000万本売りたいならアクションにする経営判断は正しい
FF15が曲がりなりにも1000万本売ったのはオープンワールドのアクションという売れるフォーマットでいたからだし >>33
完全アクションに振ったFF16が世界で300万本しか売れなかったのどう思う? >>34
一本道のムービーゲーだから
FF13と同じ失敗をしてるだけでコマンドだったら300万以上売れるなんてこともありえない >>33
だからアクションにさえすれば1000万売れるって糞どんぶり勘定を押し付けんなよボケ >>35
FF13と同じ失敗した時点で無能すぎるのよ スクエニだとトゥームレイダーは1450万本売れてた
トゥームレイダーよりも全然売れてないドラクエみたいなコマンドぽちぽち老害ゲーを神格化して
たった200億でエイドス売っちゃった
新社長はドラクエファン名乗ってるし胸糞悪いわ 別にコマンドもリニアも否定はしないけどやるならコストは下げろって意見なだけだぞ
ただもしAAAとして莫大な予算で巨大な売り上げを狙うならオープンワールドのアクションゲームにするのが正しい経営判断 実際アクションにして失敗してるんだからさっさと老害除外してRPG路線に戻して
FF17を作れってこと
てかグラフィックに金使っても売れないのがFF15とFF16ではっきりしたんだから
無意味なことに金使うなよって本当に思う 15が正当に評価されてたら16はここまで売上を落としてるとは思えんわ
16の失敗は16自身のせいでもあるのも確かだがな >>37
ぶっちゃけスクエニは無能だぞ
FF16に関しては発売前から言ってきたことが全て現実になったわ
ゲームクリエイターとして正しい感性の人が上にいないと感じるわ 1450万本という結果を出したエイドスを日陰者扱いして
500万本も売れないうんこみたいなショボゲーを必死に企業の看板にしようとする上層部
おそらく上層部のジジイどもが子供の頃遊んだノスタルジーがあるからだろう
ほんと老害日本企業の末路 >>38
1450万という数字だけじゃなく中身が赤字まみれなら意味ないな >>42
それはいいんだけどコマンドアクションの話をFF13の話に転嫁してごまかすのやめね? >>33
そのアクションゲームユーザーに売るためにアクションRPGにしたのに
アクションゲームユーザーも従来のターン制コマンドバトルを好む層も満足しない中途半端なゲームになった
全ての客層を満足させるなんて無理 >>43
なんか知らんが老害が老害にイライラするのは同族嫌悪じゃねぇの? >>45
13はコマンド16はアクション
対比としては間違ってないし同じく一本道で失敗したところも同じ >>38
200億は記憶違いだった
3億ドルだから400億円くらいか >>46
だから俺はコマンドにするなら予算を減らすか売りたいならオープンワールドアクションにするかっていう現実的な意見をしているだけ
別にいいよコマンドでも
ただ開発費は減らしなよってだけの話 >>26
そうだな
だからドラクエをアクション化しろとか言ってるアホは少数派なので従う必要もないということ ポケモンやペルソナは売上を伸ばしてる以上は「コマンドは売れない」ってのも言い訳でしかない
数千万よりもまずは数百万を固める方が先なんだよ
結局アクションに降りきってもFFは1000万から更に遠退いたからもはやどうしようもない スレタイに関して言うなら
そもそも別ジャンルのものを片方が上位互換のように言うのがおかしい。
コマンドやアクションじゃなくて、2Dと3Dとかでも同じだ。 特にDQは本編をアクションに転向させて1000万売れるよりも
国内総スカンで海外で見向きもされないままって結末を辿る可能性の方が遥かに高い
堀井含めスタッフにアクションのノウハウなんて全くないでしょ >>38
ドラクエの場合、単純な販売本数以上にスマホゲーやグッズ、書籍、音楽媒体などの関連商品販売が大きいからねぇ
海外受けしないから、全世界売り上げで言えば確かにこれ以上のソフトはあるけど
国内のIPとしてドラクエ以上の作品なんてそれこそ数えるほどしか無いし
ぶっちゃけ、一千万本売っても、DLCが打ち切りにならざるを得ない様な客層を既存の顧客を蔑ろにしてまで獲得する位なら
ちゃんと作品を好きになってくれるファンが満足する商品を作る方が遙かに客のことを大切にしてると思うんだがね >>57
IPビジネスやメディアミックス的な観点でもトゥームレイダーの方が先をいってるのでは
エンブレーサーはトゥームレイダーの映画やゲームのパブリッシングの大型契約で6億ドル(800億円)儲かったそうだ
エイドスの買収額が3億ドル(400億円)なので、一瞬で投資額を回収してしまった
スクエニがいかにトゥームレイダーというIPを軽視してたかということが如実にわかる事例 アクション苦手とか嫌いな奴が楽しく遊べたのがコマンドRPGだったのに
なんでアクションに戻しちゃうの? >>59
結局ポリコレとかと同じでゲームの多様性を結果的に殺してるだけだな コマンドはコマンドで難易度上げようとするとコマンドのパターン化がひどくなるからなあ >>58
いやいや、そもそもドラクエ以上に売れてるものがあることが、ドラクエの成果がダメな事の論拠には成らないでしょ、って話だよ
と言うか、トゥームレイダー自体だって、もともと海外で人気だったけど、低迷と存続危機だって経験してるし
国内じゃそこまでの人気にはならなかったから、本社による国内での展開を軽視する事自体は割としゃーない話な気もするんだけどね
それにどちらがより凄いかは別にしても、ドラクエが全く評価出来ないほどに売れ行きが悪いって話でも無いなら
特に本社の出版やグッズの販売事業に関わりのあるドラクエに国内で力を入れる事自体は普通に妥当な判断なのでは?
アベンジャーズより名探偵コナンの方が売れる国なんだしねw ▼
>>1
人によるかもしれないけど、別にコマンド式を認めてる者がみなアクション式を否定してるわけじゃないだろ。
コマンドを時代遅れとか低く見る偏見を問題視してるだけで、どちらも別のジャンルとして存在してればいいと思ってるよ。
むしろゴキがコマンド式を毛嫌いというか見下してるんだろ。
進行がリアルタイムでないのはプログラム技術が低レベルとか高いハード性能を必要としないからとかいう理由なんだろうけど。
ゴキとしては、ハード性能が高くてソフト的にもその性能に頼って最適化の努力もなしにぶん回す贅沢でやってるのが優れたゲーム作品という浅い価値観だから。
あと、ゲームはグラフィック的にも挙動的にもリアルに近いほど、現実を忠実に再現してるほど高級で偉いという、ゲームの本質を履き違えた価値観。
ゲームとしての見やすさ遊びやすさのための簡略化・記号化・デフォルメを低く見てる。
それにしてもほんとにゴキっていつも自分がやってることを棚に上げて、同じことを相手がやってることにして被害者面するのが好きだな。
プライドばかり高い、卑怯者のクズが。 ありゃ、頭に余計な文字が入ってしまったが、テキストエディタからのコピペミスなので気にしないで。 >>49
一本道のムービーゲーだから
FF13と同じ失敗をしてるだけでコマンドだったら300万以上売れるなんてこともありえない
この文章でコマンドとアクションの何を対比してどっちがどうなったかとか言う話すらしてないのに
君の中ではちゃんと説明できてると勘違いしてる時点で、議論の場に出る人間ではないよね?
ここまで指摘したら中学生でも顔真っ赤にしながら反省するでしょw コマンドRPGとアクションRPGってまったく違うジャンルなのにアクションRPGはコマンドRPGの上位互換みたいな言い方をする奴が
スクエニの吉田とかも含めて妙に目にするのが理解できないんだが
アクションではできないコマンドの良さとかだってあるのに >>66
アクションなら売れるという保証はどこにもないって話なんだが?
そもそもアクションRPGといっても無双やテイルズスタオーとかは大して売れてないだろ RPGに望まれてない、不必要なアクション混ぜるから叩かれる、ソレだけのこと。
こういうのも良いね!と賛同多ければ、クレームに上がる程度で炎上もしない。 アクションは面白くて初めて価値が出るのであって
つまらないならただダルいだけなんだわ こうもの手の煽りも破綻してるよな
普通にフロムのゲームは売れてるし
叩かれてんのは単純に面白くないだけ >>70
ほんとな
アクションこそ手触りが一番大事
スクエニには無理やろ >>64
サガ系列やメガテン系列じゃないの対象にしてるの
ああいうのはジオハメとか振り逃げバグとか色んなハメ手があるし フロムゲーはクリアできないやつはそれでいいって割り切ってるから面白いアクションになるけど
FFはムービー見せることが目的でアクション部分はおまけだから馬鹿でもクリアできるゴミにしかならん >>62
なんでいきなり国内限定の話になるんだろう?
国内向けで稼いだお金は綺麗なお金で、海外向けで稼いだお金は汚いお金、みたいな発想? >>72
海外だとおま国とかの危険あるからじゃね? どうかっこよく戦うのかを攻略サイトをなぞってプレイしてるような奴なんだろう
自分よりはるかにレベルの高いことをやってる奴が自慢もせずに遊んでることなんか想像もできないと思うよ
本当にアクションの方が優れてるなら世界樹やサガのコミュニティでもそういう会話されてるだろうな コマンドRPGは仲間も敵も棒立ちってのがイチャモンとしてあったけど
アクションにした所で仲間も敵も棒立ちだし意味ねーよ
ソースはff16 コマンドRPGのアクション化が面白くないだけでゼルダみたいにアクション重視のRPGは面白いけど 「お前のゲームがつまんねえだけだろ」
っていうのが他のゲームの評判からバレてしまってるのが問題なんだよな
ちょっと前まではこの手の煽りで誤魔化せてたけど >>75
そりゃ、ドラクエの話なら国内での売り上げや動向の話メインに成るのは当然では?
国内に強いIPなんだもの
それに、スクエニ傘下のIPとはいえ海外での販売戦略はスクエニ本社の管轄からは外れているだから
スクエニがドラクエをどう扱うかとは本来別の話だと思うのだがなぁ
それとも君は国内でもトゥームレイダーをドラクエ並みのIP展開をするべきだったと思って言ってるの?
それは流石に無茶な話だと思うんだがね
まぁ、正直、ここまで売れたことを考えると手放すのは勿体ない、位の事は言えると思うけどね アクションRPGってレベル上げてボタン連打の脳死が多いからな 「面白いアクションゲームを作る」っていうより「アクションにしないと海外で売れないから」ありきだと
そりゃ面白いものなんざできるはずがないわ >>21
スクエニ買ってる痴呆老人がポチポチゲーしかできないってだけの話では? >>67
その良さを活かせてるRPGなんて何十年に1回出るんだよ >>74
ソウルボーンを指してる前提で言うけど、フロムのアクションが面白いと思ってる時点で論外だろ 龍が如く7の戦闘良かったな
シナリオ重視のRPGはこれでいいんだよ テイルズとか仲間ありきじゃん
作戦で細かくAI調整したり瞬時に仲間に切り替えたり アクションRPGに仲間制度入れるんだったら
HPは個別じゃなくて
メンバー全員のを合計したチームHPにしたらいいと思う あとさ、売れた売れないの話してるけど、どうなったら売れたことになるの? >>73
メガテンとかは意図的に難易度を下げてるし >>85
普通に出てるけど
コマンドRPGの最大の特徴は集団戦を描けることだぞ
例えば戦士がタンクになって、後ろから勇者が攻撃をして、戦士がタンクになる前から僧侶が守備力を上げる魔法を唱えて
勇者とほぼ同じタイミングでアタッカーの武闘家が別の敵を攻撃して、魔法使いが敵全体に攻撃魔法を唱えるという行動を
全て同時に動かすってのはアクションでは不可能なんだよ
AIか他プレイヤーに任せるしかない
そうなると戦術性がどうしても劣る
コマンドRPGは全てをプレイヤー1人で動かせるのが強みなんだから さんざん持ち上げられてた二ノ国2の戦闘が絶望的につまらなかったなぁ
なんだあれ? >>87
如くシリーズはバカゲーだからな
戦闘自体は弁当ドカ食いしながら適当に殴ってるだけでも勝てるクソヌルゲーだけど
そこをいかに好みの面白ムーブで決めるかで遊ぶゲーム アクション苦手だからコマンドRPGやってるんだが?
コマンドだけが我々の心の支えなんだが? そもそもRPGってのがダルいだけだから廃止しろ
どうせ作業クソゲーにしかならないんだから >>99
それなら別のゲームを遊べば良いじゃん
ボクチンのお気持ちに沿えない物はこの世に存在する事すら許されないんだー、とか
良く恥ずかしげも無く言えるなぁ アクションはパーティ戦に不向きなのはティアキンの賢者たちも証明してくれてる
主人公一人に特化させたアクションになるならFFDQ本編でやるべきでない(なかった) >>89
アクションでパーティなら
切り替えは現代では必須だろうね パーティはAI行動にすれば?
ドラクエ4でやってたじゃんw >>103
ブレワイティアキンみたいなアクションゲーで仲間がゾロゾロついてくること自体が視覚的にも邪魔になる
無能過ぎたら当然お荷物だが有能すぎてもプレイヤーの存在意義を奪う
そこの調整に労力を使ったら肝心のアクション性も損なうことになる
だからFF・DQ本編をブレワイティアキンみたいにしろってのは全く的外れだと思うね アクションでもコマンドもあった方が面白いと思うけどな
操作じゃ出来ない攻撃や動きとかあるわけだし連携技とかも
FF7Rなんかは組み合わせてたり演出中も切り替えられるからそんなに邪魔にはならんし
フォトリアルなら仕方ないけど地味な戦いってのもつまらんとか飽きやすい >>93
ソロプレイのアクションでは純ヒーラーや純タンクのキャラなんて表現できないもんな
何かしら攻撃手段を持たせて、しかも一定以上の撃破能力がないと成り立たないし >>7
流石にそれはない
アホも大概にしろ
ローグやWizやUltimaがアクションRPGだとでも?
それらのベースとなったTRPGがアクションゲームだとでも? >>101
賢者達が人間並みに頭良かったら常にヘドショ決めてスタンさせながら怯み値計算してタコ殴りにするという
モンハンFのようなハメプレイをしてプレイヤー介在の余地がなくなる 防御の連携はあまり必要無い気もするけど
そもそもそれ何をモチーフにしてるのっていう
逆に守られてるようじゃ駄目だ的な流れから強くなっていくのは漫画なんかの王道だったりするけど ゲハで歴史を語るのは愚か
ゲハ村の住民に喜ばれる言説でなければ事実でさえひっくり返される >>108
結局そこが限界なんだよ
次回のゼルダでパーティ戦闘を強化しますなんてことになれば
DQトレジャーズみたいに無理やり仲間を使わせるような窮屈なことになって
リンク単体での自由度が制限されることにもなり得る
どうやってもアクションはコマンドの完全上位互換になり得ないし
無理やりジャンル変更をすれば従来の要素をいくつも捨てることになる
そんなのをナンバリング本編でやるなら新規IPを立ち上げるべき 「面白いアクションゲームを作る」という発想ではなく、
「コマンド選択は非現実的だからアクションにする」という発想なのが駄目なんだよ。
結果として、リアルなだけで面白くない戦闘が生まれてる。 そもそも決まったモーションしか取れない時点でアクションもなにひとつリアルじゃない >>93
そういうことならイニシエダンジョンみたいな形式でもいい気がする 棒立ち戦闘が不自然なのでRPGやめーた!
よくこんなクソみたいな理由でジャンルを変えられるわ >>115
むしろキャラ表示なくてテキストだけでも成り立つのがコマンドなのにな
そのゲーム部分を疎かにしてどうする >>111
ARPGの仲間は適度に馬鹿じゃないとゲームにならないからな
頭良すぎたら敵はフロムゲーのマルチやモンハンマルチみたいに延々とハメられるか敵側が簡悔精神発揮して極限化のように全く怯まなくなる
聖剣伝説3リメイクのNFにある仲間はアホだけどNF難易度限定で死ななくなるから補助デコイとして働くってのが仲間感とハメ対策の折衷案としてよく出来てたからこんな感じの調整が理想なんだがどこもまだハメvsAIの調整は模索中だな >>107
諸説は有るけど、現存する最古のRPGは「pedit5」の戦闘は
戦う、逃げる、魔術師魔法、僧侶魔法の四つから行動選択するターンベースみたいだね
まぁ、元がD&Dなんだから当然と言えば当然なんだけど
因みにアクションRPGの始祖だけど、これも諸説あるのだけど
ドラゴンスレイヤー
ハイドライド
カレイジアスペルセウス
ドルアーガの塔
と80年代中盤辺りの作品が候補に上がる事が多いみたいだね
逆に言うと、日本のRPGブーム自体がアクションRPG誕生後なので
コマンドがアクションの代替品って発想はかなり歪んでる認識と言えるのよね スクエニで言うのなら、アクションRPGやりたいならお前のとこには聖剣伝説があるだろ、知名度だけで元々アクティブコマンド式だったFFをアクションRPGにしないでこう言う時に本気の聖剣伝説の新作を作ってみろと言いたい。
無理にFFにする必要も無かったんだよ。 >>119
どの説を取ろうとコンピュータRPGはTRPGの自動化が始まりなのは変わらなくて、それら国産ARPGの前にも国産RPGはゴロゴロあったのだから、>>7の様な言説は認識の歪み以前のただの無知 ゲハ豚の多くはTRPGなんて知らない人間が多いのでしょう
CRPG至上主義で心を保っていたのだから まぁ逆に言えばテキストだけで成り立つのに余計なグラを付けてるせいでテンポ悪くなってるな 真逆でアクションが完全上位でコマンドは古くてダメとか毛嫌いしてる連中が異常なだけだろ
具体的にはドラクエやポケモンに親を殺されたゴキ虫 実際DQやポケモンのスレにアクションにしろ厨とか沸いてきたりしてるんか
ブレワイとかエルデンの持ち上げとかは見たことあるけどJRPGじゃないしな 今日たまたまゲームの世界売り上げランキング見ていたけど世界的に売れているコマンドってポケモンしかなかったわ
世界市場狙うならアクションにせざるを得ないのはわかる >>126
世界の話するならそもそもJRPGが需要ないんだから当たり前
戦闘がアクションになったJRPGじゃなくて純粋にアクションゲームにしなきゃ駄目なんだよ >>127
RPGの意味合いが広過ぎて意見をまとめるのは難しいけどゼルダやエルデンも広義ではJRPGじゃないか?
それならJRPGの正解の形の一つとして参考にする価値はあると思うわ 自分のペースで遊びたいのだろう
ゼルダのアクションは攻略法が複数あるから自分のペースで遊べる 1本のでかいメインストーリーがあって途中で寄り道クエスト的なのはあってもメインの流れは完全に一本道なのがJRPG
ゼルダみたいにやりたい放題できるのは違う だから世界数千万本売るためにジャンルまで変えなきゃならんなら素直に新規IPを作れって話
FF・DQみたいな長寿シリーズはしがらみだらけなんだからそんな博打をやって
失敗すれば目も当てられんわ
現にFFは世界300万本が限界になり果てた >>125
アクションRPGにするならちゃんと考えて戦闘システム作らんとクソゲー一直線になるからあんまり簡単に言わないで欲しいんだが…そいつらちゃんと考えて言ってるのかな?
いっぺん二ノ国2やってアクション戦闘にすりゃ良いってもんじゃねぇって学習してほしい お前を信じてアクションに変えたのに何故売れぬ
責任取って買えよお前!!とFF16作った人は思ってそう FF16はそもそも一本道ムービーゲーなのがな
ゲームの中でも一番つまらないシステム採用してる 否定はしないけど仲間の意味が感じられんのがな
ガンビットレベルの仲間の自動化か
せめてドグマレベルの共闘感や役割演出できれば
アクションでも悪くないんだけどな
今のスクエニじゃ無理なんだよな >>117
ロードス島戦記1の簡略戦闘モードはその処理だよね
グラフィック表現を完全撤廃してる以外はドラクエに準じてる
(通常戦闘と違って戦場内移動と範囲魔法に味方を巻き込むのがない) >>116
では、それを実現するために
自キャラとパートナーの2人パーティーとします
だってゲームパッドには方向入力デバイス二つしかないんで >>134
必要条件であって十分条件じゃないってことくらい分かってどうぞ ポケモンはアルセウスで半アクション化してるけど
あれが全部アクション化した方がストレス溜まるわ
SVは逆にアルセウスみたいに戦闘無しでボール投げさせろとなったが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています