なんでコマンドRPG厨ってアクション毛嫌いするの?
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普段からしょぼいスマホゲーばっかやってるんだなぁ… あとさ、売れた売れないの話してるけど、どうなったら売れたことになるの? >>73
メガテンとかは意図的に難易度を下げてるし >>85
普通に出てるけど
コマンドRPGの最大の特徴は集団戦を描けることだぞ
例えば戦士がタンクになって、後ろから勇者が攻撃をして、戦士がタンクになる前から僧侶が守備力を上げる魔法を唱えて
勇者とほぼ同じタイミングでアタッカーの武闘家が別の敵を攻撃して、魔法使いが敵全体に攻撃魔法を唱えるという行動を
全て同時に動かすってのはアクションでは不可能なんだよ
AIか他プレイヤーに任せるしかない
そうなると戦術性がどうしても劣る
コマンドRPGは全てをプレイヤー1人で動かせるのが強みなんだから さんざん持ち上げられてた二ノ国2の戦闘が絶望的につまらなかったなぁ
なんだあれ? >>87
如くシリーズはバカゲーだからな
戦闘自体は弁当ドカ食いしながら適当に殴ってるだけでも勝てるクソヌルゲーだけど
そこをいかに好みの面白ムーブで決めるかで遊ぶゲーム アクション苦手だからコマンドRPGやってるんだが?
コマンドだけが我々の心の支えなんだが? そもそもRPGってのがダルいだけだから廃止しろ
どうせ作業クソゲーにしかならないんだから >>99
それなら別のゲームを遊べば良いじゃん
ボクチンのお気持ちに沿えない物はこの世に存在する事すら許されないんだー、とか
良く恥ずかしげも無く言えるなぁ アクションはパーティ戦に不向きなのはティアキンの賢者たちも証明してくれてる
主人公一人に特化させたアクションになるならFFDQ本編でやるべきでない(なかった) >>89
アクションでパーティなら
切り替えは現代では必須だろうね パーティはAI行動にすれば?
ドラクエ4でやってたじゃんw >>103
ブレワイティアキンみたいなアクションゲーで仲間がゾロゾロついてくること自体が視覚的にも邪魔になる
無能過ぎたら当然お荷物だが有能すぎてもプレイヤーの存在意義を奪う
そこの調整に労力を使ったら肝心のアクション性も損なうことになる
だからFF・DQ本編をブレワイティアキンみたいにしろってのは全く的外れだと思うね アクションでもコマンドもあった方が面白いと思うけどな
操作じゃ出来ない攻撃や動きとかあるわけだし連携技とかも
FF7Rなんかは組み合わせてたり演出中も切り替えられるからそんなに邪魔にはならんし
フォトリアルなら仕方ないけど地味な戦いってのもつまらんとか飽きやすい >>93
ソロプレイのアクションでは純ヒーラーや純タンクのキャラなんて表現できないもんな
何かしら攻撃手段を持たせて、しかも一定以上の撃破能力がないと成り立たないし >>7
流石にそれはない
アホも大概にしろ
ローグやWizやUltimaがアクションRPGだとでも?
それらのベースとなったTRPGがアクションゲームだとでも? >>101
賢者達が人間並みに頭良かったら常にヘドショ決めてスタンさせながら怯み値計算してタコ殴りにするという
モンハンFのようなハメプレイをしてプレイヤー介在の余地がなくなる 防御の連携はあまり必要無い気もするけど
そもそもそれ何をモチーフにしてるのっていう
逆に守られてるようじゃ駄目だ的な流れから強くなっていくのは漫画なんかの王道だったりするけど ゲハで歴史を語るのは愚か
ゲハ村の住民に喜ばれる言説でなければ事実でさえひっくり返される >>108
結局そこが限界なんだよ
次回のゼルダでパーティ戦闘を強化しますなんてことになれば
DQトレジャーズみたいに無理やり仲間を使わせるような窮屈なことになって
リンク単体での自由度が制限されることにもなり得る
どうやってもアクションはコマンドの完全上位互換になり得ないし
無理やりジャンル変更をすれば従来の要素をいくつも捨てることになる
そんなのをナンバリング本編でやるなら新規IPを立ち上げるべき 「面白いアクションゲームを作る」という発想ではなく、
「コマンド選択は非現実的だからアクションにする」という発想なのが駄目なんだよ。
結果として、リアルなだけで面白くない戦闘が生まれてる。 そもそも決まったモーションしか取れない時点でアクションもなにひとつリアルじゃない >>93
そういうことならイニシエダンジョンみたいな形式でもいい気がする 棒立ち戦闘が不自然なのでRPGやめーた!
よくこんなクソみたいな理由でジャンルを変えられるわ >>115
むしろキャラ表示なくてテキストだけでも成り立つのがコマンドなのにな
そのゲーム部分を疎かにしてどうする >>111
ARPGの仲間は適度に馬鹿じゃないとゲームにならないからな
頭良すぎたら敵はフロムゲーのマルチやモンハンマルチみたいに延々とハメられるか敵側が簡悔精神発揮して極限化のように全く怯まなくなる
聖剣伝説3リメイクのNFにある仲間はアホだけどNF難易度限定で死ななくなるから補助デコイとして働くってのが仲間感とハメ対策の折衷案としてよく出来てたからこんな感じの調整が理想なんだがどこもまだハメvsAIの調整は模索中だな >>107
諸説は有るけど、現存する最古のRPGは「pedit5」の戦闘は
戦う、逃げる、魔術師魔法、僧侶魔法の四つから行動選択するターンベースみたいだね
まぁ、元がD&Dなんだから当然と言えば当然なんだけど
因みにアクションRPGの始祖だけど、これも諸説あるのだけど
ドラゴンスレイヤー
ハイドライド
カレイジアスペルセウス
ドルアーガの塔
と80年代中盤辺りの作品が候補に上がる事が多いみたいだね
逆に言うと、日本のRPGブーム自体がアクションRPG誕生後なので
コマンドがアクションの代替品って発想はかなり歪んでる認識と言えるのよね スクエニで言うのなら、アクションRPGやりたいならお前のとこには聖剣伝説があるだろ、知名度だけで元々アクティブコマンド式だったFFをアクションRPGにしないでこう言う時に本気の聖剣伝説の新作を作ってみろと言いたい。
無理にFFにする必要も無かったんだよ。 >>119
どの説を取ろうとコンピュータRPGはTRPGの自動化が始まりなのは変わらなくて、それら国産ARPGの前にも国産RPGはゴロゴロあったのだから、>>7の様な言説は認識の歪み以前のただの無知 ゲハ豚の多くはTRPGなんて知らない人間が多いのでしょう
CRPG至上主義で心を保っていたのだから まぁ逆に言えばテキストだけで成り立つのに余計なグラを付けてるせいでテンポ悪くなってるな 真逆でアクションが完全上位でコマンドは古くてダメとか毛嫌いしてる連中が異常なだけだろ
具体的にはドラクエやポケモンに親を殺されたゴキ虫 実際DQやポケモンのスレにアクションにしろ厨とか沸いてきたりしてるんか
ブレワイとかエルデンの持ち上げとかは見たことあるけどJRPGじゃないしな 今日たまたまゲームの世界売り上げランキング見ていたけど世界的に売れているコマンドってポケモンしかなかったわ
世界市場狙うならアクションにせざるを得ないのはわかる >>126
世界の話するならそもそもJRPGが需要ないんだから当たり前
戦闘がアクションになったJRPGじゃなくて純粋にアクションゲームにしなきゃ駄目なんだよ >>127
RPGの意味合いが広過ぎて意見をまとめるのは難しいけどゼルダやエルデンも広義ではJRPGじゃないか?
それならJRPGの正解の形の一つとして参考にする価値はあると思うわ 自分のペースで遊びたいのだろう
ゼルダのアクションは攻略法が複数あるから自分のペースで遊べる 1本のでかいメインストーリーがあって途中で寄り道クエスト的なのはあってもメインの流れは完全に一本道なのがJRPG
ゼルダみたいにやりたい放題できるのは違う だから世界数千万本売るためにジャンルまで変えなきゃならんなら素直に新規IPを作れって話
FF・DQみたいな長寿シリーズはしがらみだらけなんだからそんな博打をやって
失敗すれば目も当てられんわ
現にFFは世界300万本が限界になり果てた >>125
アクションRPGにするならちゃんと考えて戦闘システム作らんとクソゲー一直線になるからあんまり簡単に言わないで欲しいんだが…そいつらちゃんと考えて言ってるのかな?
いっぺん二ノ国2やってアクション戦闘にすりゃ良いってもんじゃねぇって学習してほしい お前を信じてアクションに変えたのに何故売れぬ
責任取って買えよお前!!とFF16作った人は思ってそう FF16はそもそも一本道ムービーゲーなのがな
ゲームの中でも一番つまらないシステム採用してる 否定はしないけど仲間の意味が感じられんのがな
ガンビットレベルの仲間の自動化か
せめてドグマレベルの共闘感や役割演出できれば
アクションでも悪くないんだけどな
今のスクエニじゃ無理なんだよな >>117
ロードス島戦記1の簡略戦闘モードはその処理だよね
グラフィック表現を完全撤廃してる以外はドラクエに準じてる
(通常戦闘と違って戦場内移動と範囲魔法に味方を巻き込むのがない) >>116
では、それを実現するために
自キャラとパートナーの2人パーティーとします
だってゲームパッドには方向入力デバイス二つしかないんで >>134
必要条件であって十分条件じゃないってことくらい分かってどうぞ ポケモンはアルセウスで半アクション化してるけど
あれが全部アクション化した方がストレス溜まるわ
SVは逆にアルセウスみたいに戦闘無しでボール投げさせろとなったが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています